« Project_Y : Working Title » est une horreur psychique VR qui utilise des séquences d'action en direct à 360 degrés et est un jeu indépendant créé par des joueurs d'élite qui appartenaient à de grandes sociétés de jeux et voulaient « créer quelque chose qu'ils aiment ». ''

"Project_Y : titre provisoireConnaissez-vous le titre ? Le site officiel et le X officiel de ce travail ont été publiés en août de l'année dernière (2023), et depuis lors, il a été exposé en version jouable lors de plusieurs événements de jeux indépendants, donc certains d'entre vous n'y ont peut-être pas joué.『Projet_Y : Titre provisoire』Le titre est un « jeu d'horreur psychique VR utilisant des séquences d'action en direct » compatible avec Meta Quest 2 et Meta Quest 3. Afin de découvrir le véritable sens de la légende urbaine selon laquelle « si vous l'écoutez, vous serez maudit », le personnage principal, l'écrivain indépendant Rukawa, interroge les personnes impliquées et, ce faisant, il remarque un « "présence sinistre" cachée à la vue de tous...

Cependant, le titre du même jeu était entouré de mystère, à l'exception des grandes lignes du jeu. Si le développeur n’a pas été divulgué, il n’a jamais été précisé qui avait créé le jeu ni comment il avait été créé. La seule information révélée sur le créateur est le nom « Project Y Production Committee ».


Ainsi, lorsque j'ai essayé de contacter l'équipe de développement au sujet de ce travail mystérieux, j'ai pu les interviewer à condition de ne pas révéler mon visage ni mon nom. L'emplacement désigné est un bar à Tokyo. Je te le dirai plus tard, mais
『Projet_Y : Titre provisoire』C'est le lieu utilisé pour le tournage. Trois développeurs y attendaient.

Alors qu'il est sur le point de sortir, nous aimerions vous proposer une interview sur la naissance de ce jeu d'horreur à part entière. En outre,

『Projet_Y : Titre provisoire』devrait sortir le 22 avril 2024.

SS

Directeur général/planification (photo de gauche)

GR

Réalisateur vidéo (centre de la photo)

ÈME

En charge de la production (photo de droite)

Animé par le désir de « créer des jeux comme je le souhaite »


--Avant de vous poser des questions sur « Projet_Y : titre de travail », veuillez nous dire comment vous vous êtes tous rencontrés et avez commencé à faire ce travail.

SS

Nous travaillions tous à l’origine pour un grand fabricant, et nous nous sommes sympathisés en travaillant sur le même projet. Nous avions tous la même orientation envers les jeux, donc après avoir quitté l'entreprise, nous avons tous pensé : « Essayons ensemble » et nous nous sommes réunis.--Qu'avez-vous fait dans votre ancienne entreprise ?

SS

Je ne peux pas vous donner les détails, mais j'ai participé à la production d'un certain jeu en tant que game designer. GR était dans le département vidéo, TH dans le département production, et même s'il n'était pas là cette fois, il y avait aussi un preneur de son, et nous avons tous relevé des défis expérimentaux.

En conséquence, ce projet a fini par être abandonné, mais nous avons dit : « Un jour, j'aimerais créer quelque chose qui tire parti des connaissances que j'ai acquises là-bas. »

Après cela, j'ai travaillé en tant que concepteur de jeux indépendant pour aider diverses entreprises, mais je voulais faire quelque chose, alors j'étais en quête d'idées et j'ai contacté tout le monde.

--Et ce sentiment a grandi et a conduit à "Project_Y : Working Title".

SS

Tout le monde a adhéré lorsque je les ai appelés, donc j'en suis reconnaissant.--Je comprends que chacun d'entre vous est désormais affilié à un grand créateur de jeux ou à une société de développement, mais il doit être assez difficile d'être impliqué dans plusieurs productions indépendantes tout en travaillant dans votre entreprise en semaine.

GR

Le travail à distance a augmenté en raison des effets de la pandémie de coronavirus, je pense donc qu’il est devenu plus efficace qu’avant. Surtout au plus fort de la pandémie de coronavirus, le nombre d’emplois qui m’obligeaient à me rendre au bureau avait considérablement diminué, j’avais donc plus de temps libre qu’avant.

SS

On pourrait appeler cela un travail secondaire, mais cela ressemble plus à un groupe de vieillards se réunissant et jouant un groupe amateur. Si vous louez une salle de concert et que des clients viennent, vous êtes payé pour les billets, mais cela ne ressemble pas vraiment à un travail secondaire. C'est comme si j'essayais de faire quelque chose et que ça avait l'air bien, je le publierais.

GR

Je pense qu'il y a beaucoup de gens dans l'industrie du jeu indépendant qui occupent généralement d'autres emplois, mais lorsqu'il s'agit de films indépendants, il y a beaucoup de gens qui travaillent généralement dans une entreprise et ne deviennent acteurs que le week-end. Je pense que c'est le même sentiment.--Même si vous avez pu créer le jeu avec un petit nombre de personnes, n'y a-t-il pas eu des moments où tout le monde avait des opinions divergentes ?

SS

Bien sûr, de telles choses existent. De nos jours, nous pouvons parler en ligne, donc il y a eu des moments où nous avons commencé des discussions au milieu de la nuit, et à mesure que nous continuons à parler jusqu'à ce que nous soyons satisfaits, le ciel devient plus clair.――C'est incroyable que tu aies pu aller aussi loin alors que tu avais un travail de jour et que tu n'avais pas beaucoup de temps.

SS

Bien entendu, nous partons du principe que cela n’interfère pas avec notre activité principale. Par conséquent, il fonctionne essentiellement les samedis, dimanches et soirs de semaine. Cependant, j’ai eu une période de freelance, j’avais donc beaucoup de temps libre à cette époque. A cette époque, je réfléchissais au contenu du jeu et à l’écriture du scénario.――Êtes-vous également principalement actif le samedi et le dimanche ?

GR

Je travaillais principalement les samedis, dimanches et jours fériés, j'utilisais donc mon ordinateur personnel pour effectuer des rendus vidéo fastidieux pendant que j'étais au travail.

ÈME

Je soutenais le casting et les réservations, donc ce n'était pas particulièrement difficile pour moi de contacter les acteurs pendant mes pauses en semaine. Même si les réunions avaient lieu les jours fériés, nous avons pu communiquer sans problème en semaine.――Il semble que vous n'ayez presque pas de temps pour votre vie privée lorsque vous développez ce jeu en plus de votre travail quotidien.

SS

Cela peut ressembler à du développement de jeux, mais ce n'est qu'une extension de mon passe-temps. Je pense que je suis capable d'y travailler tout en m'amusant dans des limites raisonnables.――N'a-t-il pas été assez difficile de parvenir à un niveau de produit avec un temps limité ?

SS

Tout le monde a expérimenté le mastering de jeux à plusieurs reprises et comprend le processus de production, donc ce n'était pas difficile en soi d'en arriver là, mais cela reste une extension de mon passe-temps, donc cela m'a pris beaucoup de temps pour réfléchir un peu. un peu sur la façon de l'utiliser et quand l'amener à ce stade.--Aviez-vous la moindre idée que vous vouliez le sortir à ce stade ?

SS

Le projet a commencé il y a environ trois ans, et à ce moment-là, je savais que je voulais le rendre jouable. Cependant, en raison de l’influence du coronavirus, les sites de tournage ont été fermés et le calendrier a été modifié. En conséquence, nous avions environ un an de retard sur le calendrier.--Ne craigniez-vous pas que le projet soit réellement achevé après un si long retard ?

SS

Je pensais que j'allais le terminer, mais comme nous nous réunissions pour un passe-temps, j'avais peur de ne pas pouvoir continuer si je manquais d'enthousiasme. En fait, l'une des personnes impliquées est devenue injoignable... C’était le plus gros pincement cette fois.

GR

Je pensais que plus cela prenait du temps, plus les gens pourraient penser : « Je n'en peux plus. » Cependant, je pense que c'est une chance qu'il n'y ait pas eu d'autres cas similaires à la suite.

ÈME

En raison de la nature de mon travail, je suis impliqué dans la collecte d'argent et de personnes, mais par rapport à mon travail habituel, je n'avais pas de limites budgétaires ni la pression du « je dois en arriver là ». . Je pense que SS avait probablement une image de quelque chose comme ça en tête, mais fondamentalement, j'avais le sentiment de réaliser ce que j'aimais comme idée, donc je pense que j'ai pu me détendre dans le bon sens.

GR

En termes de « nous devons aller jusqu'ici », lorsque Meta Quest 3 a été annoncé, j'ai pensé que cela pourrait être dangereux.

SS

Je suis d'accord. Puisque nous le développions pour Meta Quest 2, nous nous inquiétions au départ de ce qui se passerait si les spécifications changeaient dans Meta Quest 3. En conséquence, Meta Quest 3 est sorti, mais il était compatible, donc cela n'a pas eu beaucoup d'impact.

ÈME

Steam dispose de statistiques sur les appareils VR que les gens utilisent, et Meta Quest 2 reste le plus puissant, représentant environ 40 % des utilisateurs de VR.

De plus en plus d'astuces ont été créées pour dire : « C'est peut-être quelque chose qui n'existe pas encore dans le monde. »


――Maintenant, s'il te plaît, parle-nous de la chose la plus importante du jeu. Tout d’abord, le titre est intéressant. Que signifie le titre « Projet_Y : titre de travail » ?

SS

『Projet_Y : Titre provisoire』Il y a une histoire derrière tout ça. C'est l'expérience d'une personne nommée Y. J'avais entendu parler de cette histoire il y a longtemps, et lorsque j'ai voulu faire quelque chose en utilisant les connaissances techniques et le savoir-faire que j'avais acquis lors d'un projet dans lequel j'avais participé auparavant, j'ai pensé qu'il serait intéressant de le relier à M. L'expérience de Y. C'était le cas.--Donc le titre signifiait quelque chose comme « le projet de M. Y » ?

SS

Lorsque j'ai voulu exprimer l'histoire de M. Y sous forme de vidéo de manière à donner l'impression que j'étais réellement là, j'ai voulu créer une vue à 360 degrés de l'histoire de M. Y en utilisant une vidéo d'action en direct. J'ai appelé tout le monde parce que je pensais que ce serait proche d'un sentiment.

En plus de l'utilisation de la vidéo à 360 degrés, nous avions également testé l'aspect sonore, nous avons donc décidé de l'examiner de plus près pour ce projet.

――Cette œuvre est une œuvre d'horreur, mais est-ce parce que l'histoire de l'expérience de M. Y elle-même ressemble à une histoire de fantômes ?

SS

C'est également vrai, et nous avons toujours beaucoup aimé les histoires de fantômes, les légendes urbaines et les choses effrayantes. J'ai entendu dire qu'il fut un temps où GR-san travaillait sur ce qu'on appelle des « vidéos maudites ». C'est comme : « J'aime les choses effrayantes, alors créons quelque chose d'effrayant. »--Je pense qu'il est difficile d'utiliser l'action réelle dans une œuvre en réalité virtuelle, mais avez-vous eu des inquiétudes à ce sujet ?

SS

Lorsque la réalité virtuelle a commencé à apparaître, il y avait beaucoup de contenu comportant de l'action en direct, et j'avais vu certaines de ces œuvres, mais quand il s'agissait de « revivre la scène », c'était mieux que quelque chose qui utilisait la CG. Je pensais que la version live-action serait beaucoup plus forte. Il n'y a pas beaucoup de contenus VR qui utilisent l'action réelle de nos jours, nous avons donc choisi l'action réelle parce que nous voulions le voir par nous-mêmes.

Le personnage principal est Rukawa, un écrivain indépendant.

--Avez-vous eu des inquiétudes quant à son acceptation par les utilisateurs ?

GR

Je n'y ai pas beaucoup réfléchi. Personnellement, j'ai toujours aimé les jeux d'action réelle. Quand on parle de jeux 3DCG, on entend souvent des expressions comme « photoréaliste et étonnant ». Je me suis toujours demandé ce qui se passerait si je créais quelque chose en utilisant « les photos elles-mêmes », et je voulais voir cela.

ÈME

J’étais également très attiré par le fait de pouvoir faire de nouvelles choses. Je ne pense pas qu'il existe beaucoup de jeux d'horreur VR en direct, mais c'est vraiment facile à imaginer. Imaginer ce que ce serait en jouant à un jeu VR et qu’un fantôme apparaisse soudainement dans votre angle mort est effrayant. Alors quand j'ai été approché, je n'avais pas de soucis particuliers, j'étais plutôt intéressé par la possibilité de créer quelque chose d'intéressant.

SS

La VR était le moyen idéal pour exprimer des choses comme la vivacité de soi. Comme pour les expériences personnelles qui ont servi de motif à cet article, lorsque nous entendons une histoire effrayante, nous l’imaginons tous par nous-mêmes, n’est-ce pas ?

Je pensais que si cela pouvait s’exprimer sous la forme d’un monde à 360 degrés utilisant la réalité virtuelle, le sentiment d’y être deviendrait encore plus fort. Dans ce projet, je voulais exprimer cette peur et ce plaisir.

--Vous avez mentionné que vous utiliseriez les connaissances en photographie à 360 degrés acquises lors de projets antérieurs, mais avez-vous décidé dès le début de choisir Meta Quest comme plate-forme ?

SS

Je suis d'accord. J'ai testé d'autres appareils VR et ceux qui vous permettent de faire l'expérience de la VR en mettant votre smartphone dans une boîte, mais avec Meta Quest, vous pouvez vérifier immédiatement ce que vous avez filmé, il est facile à transporter et vous pouvez enregistrer des données en ligne. était facile à utiliser car il était plus facile à surveiller s'il volait. Nous avons choisi Meta Quest après avoir examiné la situation dans son ensemble, car il était facile de sortir un jeu indépendant.――Comment les choses ont-elles commencé après le lancement du projet ?

SS

Tout d’abord, nous avons écrit le scénario et choisi un lieu, puis nous avons tourné une vidéo dans laquelle nous figurions nous-mêmes. Puisque le thème de ce projet était la fusion de la vidéo à 360 degrés et du game design, j'ai également commencé à imaginer le système de jeu.--Quel était l'intérêt du choix de l'emplacement ?

SS

Puisque nous filmons à 360 degrés, l’image est adaptée à cet effet, vous pouvez donc voir certains points d’intérêt depuis n’importe quelle direction.

GR

Nous avons imaginé une situation dans laquelle nous aimerions que les fantômes apparaissent de cette manière, puis avons recherché l'emplacement qui conviendrait le mieux à cette situation.

SS

Au stade du scénario, je n'avais écrit que le déroulement, alors j'ai regardé les lieux et j'ai décidé : « C'est comme ça que ça devrait fonctionner ici. »--Le lieu était-il assez difficile ?

SS

C'était assez difficile. Je me suis beaucoup promené dans les banlieues de Tokyo à la recherche d'endroits, et parfois quand j'y allais, cela s'avérait différent de ce que j'avais imaginé, ou à l'inverse, il y avait des moments où je pensais : « Prenons des photos ici. ,'' même si ce n'était pas dans mes plans.

Nous avons également révisé le script sur le plateau, nous avons donc fait beaucoup de scrap-and-build. Parfois, cela ne correspondait pas à notre image ou n'était pas adapté à une prise de vue à 360 degrés. Nous nous sommes donc rendus dans plusieurs endroits différents et l'avons essayé.

--Il semble que vous ayez eu beaucoup de mal à vous y retrouver. Le système de jeu sera-t-il une réflexion après coup ?

SS

J'en avais une vague idée, mais je ne saurais pas si c'était vraiment intéressant avant de l'incorporer. Cette fois, je ne voulais pas trop utiliser une manette, et je voulais créer un système où l'utilisateur peut avancer en suivant un point précis en fonction de son intuition, plutôt que d'avoir à réfléchir à quelque chose, et je me demandais si c'était techniquement possible en premier lieu, l'étape suivante consistait à l'essayer.――Pendant le processus de production, à quel moment avez-vous réalisé : « Ça ne marche pas ? »

SS

Un jour, j'ai parlé à une connaissance et il m'a présenté un ingénieur qui maîtrisait bien Unity.

Ainsi, au fur et à mesure que nous transférions tout ce que nous avions créé jusqu'à présent vers Unity, nous avons commencé à effectuer des vérifications techniques telles que « Unity a également ces fonctions » et « Pouvons-nous faire cela ? » Alors j'y suis allé. Au fur et à mesure que nous progressions dans cette voie, nous avons commencé à créer de plus en plus d'idées qui nous ont fait penser : « C'est peut-être quelque chose qui n'existait pas auparavant. » Ce serait spoiler si je parlais des détails, j'aimerais donc que vous en fassiez l'expérience par vous-même.

Une scène dans un bar. Des entretiens y sont également menés.

--Quels types de difficultés avez-vous rencontré lors de la prise de vue à 360 degrés ?

GR

Le plus difficile, c'est qu'avec une prise de vue à 360 degrés, toutes les directions sont visibles, donc en gros, on ne peut pas régler l'éclairage. Par conséquent, je prends autant de photos que possible, puis je les traite en ajustant la luminosité et l'obscurité via la correction et l'étalonnage des couleurs, et en ajoutant des ombres.

SS

Bien sûr, nous ne pouvons même pas nous voir sur la photo, nous devons donc nous cacher quelque part pendant que nous regardons. De plus, tout a été tourné en un seul plan. La scène la plus longue dure environ 10 minutes, mais si vous faites une erreur, vous devez recommencer depuis le début.

GR

Les fantômes sont également créés en utilisant la méthode classique de même positivité, où nous tournons d'abord avec uniquement les acteurs autres que les fantômes, puis tournons avec uniquement les fantômes, puis combinons les deux images. C'est pourquoi, une fois que vous avez commencé à filmer, vous ne devez jamais déplacer l'appareil photo. C'est quelque chose auquel je devais faire attention pendant le tournage.

SS

Même si quelqu’un cognait le pied dessus, il s’effondrerait, c’est pourquoi nous y faisions très attention.--Il est un peu difficile d'imaginer que vous puissiez filmer et enregistrer des séquences à 360 degrés.

GR

Considérez-le comme une image semblable à une carte du monde. Ce n'est pas une projection Mercator, mais si vous collez cette image sur un globe et que vous l'arrondissez, vous la verrez comme une image à 360 degrés.

SS

La caméra est de très bonne facture et vous pouvez la connecter immédiatement et voir un aperçu. Il existe de nombreux types d’appareils photo, j’ai donc passé beaucoup de temps à en choisir un.

GR

Les appareils chers destinés aux professionnels ont une bonne qualité d'image, mais l'appareil photo lui-même est plus grand. Le plus grand a en fait la taille d’un globe.

SS

Lorsqu’un appareil photo est grand, il devient difficile de prendre des photos de près. Pour cette raison, j’ai choisi cette fois quelque chose de compact et facile à manipuler.

La photographie à 360 degrés semble avoir été difficile.

Pour le casting, nous avons recherché des personnes dont la personnalité était similaire aux personnages afin de mettre en avant la réalité et la qualité documentaire.


--- Monsieur TH, vous avez participé au casting, etc., mais à quels points avez-vous prêté une attention particulière ?

ÈME

Je dirais que la chose à laquelle j'ai prêté une attention particulière, ou plutôt qui m'a semblé la plus utile, c'est le casting. Nous avons sélectionné environ 5 personnes pour chaque rôle et environ 10 personnes pour le personnage principal, et nous avons demandé à SS d'examiner les visages, les profils et les vidéos des personnes que je connaissais. Nous avons ensuite sélectionné les candidats et les avons interviewés.

SS

Nous avons fait beaucoup d’auditions et de tests de caméra.――TH-san était-il habitué à ce genre de casting depuis le début ?

ÈME

Je suis d'accord. J'ai étudié le cinéma lorsque j'étais étudiant, donc je pense avoir réussi à rassembler un certain nombre de personnes, même si je ne connaissais que des gens que je connaissais et que je pouvais suivre leurs relations.

SS

Pour les costumes et le maquillage, j'ai suivi l'exemple de TH et suis allé dans les magasins de vêtements d'occasion partout à Tokyo à la recherche de costumes.--Comment les acteurs ont-ils été choisis pour incarner le personnage principal ?

ÈME

Je connaissais le décor du personnage principal, alors j'ai entendu parler de la personnalité de Rukawa en tant que journaliste et du fait qu'il était un écrivain indépendant, et j'ai choisi quelqu'un qui lui ressemblait. C'est comme une liste de personnes qui semblent avoir entre 30 et 40 ans.

SS

Lorsque nous avons essayé pour la première fois de filmer seuls, nous avons réalisé à quel point il était difficile de réaliser un seul plan. Il faut mémoriser non seulement les répliques mais aussi les mouvements, j'ai donc pensé qu'il était important d'avoir de l'expérience sur scène et d'être patient avec le tournage en one-shot.

De plus, ils étaient sincères quant à leur rôle et nous avons eu des discussions approfondies. Nous avons même loué un studio et répété les positions détaillées, il était donc très important que nous puissions avoir de telles discussions. Je pense que le dernier facteur décisif a été de trouver quelqu'un qui serait capable de susciter de l'enthousiasme dans ce travail commun.

ÈME

Au moment du casting, afin de mettre l'accent sur la réalité et la qualité du documentaire, nous avons recherché des personnes dont la personnalité ressemblait aux personnages. C'est pourquoi j'ai écouté des histoires ordinaires et sélectionné des personnes qui aiment les histoires effrayantes.

--Le processus de casting s'est-il bien déroulé ?

SS

Il y a un fantôme, ou plutôt une présence effrayante, dans cette œuvre, et il a été difficile de choisir une actrice pour jouer ce rôle.

ÈME

L'actrice a été la partie la plus difficile. Au début, je voulais une femme grande et mince, mais je n'ai trouvé personne comme ça.

SS

Je recrutais via un site d'audition. En fait, nous avons même reçu des candidatures d’hommes plus âgés.--N'avez-vous pas recruté uniquement des femmes ?

GR

J'avais l'impression que si le jeu des acteurs était bon, même un homme pourrait être invité à se déguiser en femme.

SS

Comme les expressions faciales étaient très importantes pour le rôle, j'ai fait un test d'expression faciale pendant l'audition, mais je n'arrivais pas à faire correspondre l'image, alors j'ai pensé : « Cela pourrait être un peu difficile. » La dernière personne à venir était quelqu'un comme Shinobu Otake, qui peut agir naturellement, et je me suis dit : « C'est la solution idéale. »--Vous avez mentionné qu'il y avait des plans longs de 10 minutes, mais y a-t-il eu des moments où vous avez dû reprendre les plans plusieurs fois ?

SS

Ce qui était intéressant, c'est qu'il y avait une certaine tension au début, et la première prise était vraiment excitante. Si vous répétez la reprise encore et encore, les acteurs deviendront anxieux et finiront par faire encore plus d'erreurs et d'erreurs. J'ai essayé de le reprendre, mais je pense qu'à plusieurs reprises, j'ai fini par penser que la première prise était meilleure.――Y a-t-il eu beaucoup de reprises des mêmes scènes ?

SS

Il était inévitable que nous commettions des erreurs, mais je ne pense pas que nous ayons dû faire des dizaines de prises.

GR

En moyenne, je pense que c'était probablement environ quatre ou cinq prises.

SS

Je pense qu'un facteur important était que certains acteurs avaient une expérience de la scène, donc ils étaient habitués aux longues files d'attente et aux longues scènes. De plus, comme la partie principale de cet épisode sera une interview, je leur ai dit de parler dans un langage facile à comprendre et de manière naturelle. Je ne suis donc pas resté fidèle au scénario et j'ai corrigé des parties difficiles à aborder sur le terrain.

--Y a-t-il eu d'autres difficultés ?

SS

La photo a été prise en hiver, donc le soleil se couche tôt. Donc, à mesure que nous prenions de plus en plus de prises, le soleil continuait de se coucher (mdr).

GR

Ainsi, même si les scènes de jeu des acteurs se déroulaient en début d'après-midi, lorsque nous avons tourné les fantômes, c'était déjà le soir et la lumière du soleil n'était plus adaptée. Cette partie était un peu une corvée et j'ai ajusté les couleurs en conséquence.

SS

C'est un peu différent, mais l'audio est enregistré en même temps que la vidéo. Je tournais en disposant le microphone pour qu'il ne soit pas visible, mais quand je tournais une certaine scène, un tournoi de baseball a commencé sur le terrain à côté de moi (mdr).

GR

J'étais pressé de prendre des photos quand il y avait un changement ou un changement dans le jeu (mdr).--Combien de temps a-t-il fallu pour tirer ?

GR

En termes de jours, c'est probablement 8 jours. Je tournais le week-end et les jours fériés.

SS

Le programme était chargé du matin au soir.--Je pense qu'il y avait beaucoup de fonctionnalités spéciales, notamment le tournage à 360 degrés, mais quelle a été la réaction des acteurs ?

SS

C'était pas mal à l'époque, mais j'espère qu'ils ne s'en sont pas plaints après (mdr).

GR

Je me disais : « Est-ce qu'ils vont bien ? » (rires)

ÈME

Non, non, ce n'est pas vrai. Je ne pense pas que les acteurs savaient à quoi ça allait ressembler au moment du tournage. La plupart des gens n’avaient jamais essayé la réalité virtuelle. Mais je pense qu’ils ont cru en nous et ont joué comme d’habitude. Tout récemment, un acteur présent dans un événement où nous avons exposé est venu nous rendre visite.

GR

Mais cela fait un an depuis le tournage, non ? Tu n'as rien dit à ce sujet ?

ÈME

Je ne pense pas que vous soyez déjà apparu dans un jeu. La période entre le tournage et la sortie est assez longue par rapport à un film, donc je pense que c'était aussi une nouvelle expérience pour moi. Nous avons gardé contact de temps en temps, mais on aurait pu penser que le projet avait disparu (mdr).

--Après avoir terminé le tournage, avez-vous commencé le montage ?

SS

Je suis d'accord. Après avoir sélectionné les prises que nous pouvions utiliser, nous avons procédé au montage, aux ajustements de couleurs, etc.

GR

La caméra à 360 degrés que j'ai utilisée cette fois-ci est dotée de deux objectifs et de fichiers vidéo séparés pour 180 degrés en avant et 180 degrés en arrière. Il y avait du travail pour les assembler pour créer une image à 360 degrés, le processus devait donc être modifié une fois celui-ci terminé.

SS

Je savais dès le début qu’il y aurait des coutures. S'il y a une ligne droite comme un pilier au niveau du joint, elle s'effondrera lorsque vous la connecterez, il est donc facile de le découvrir. J’ai donc ajusté la position de la caméra tout en gardant ces éléments à l’esprit.

GR

Le décor était épouvantable, même s'il était un peu cassé, c'était tolérable étant donné qu'il avait été tourné par Rukawa, mais s'il y avait des coutures sur les visages des acteurs, leurs visages n'auraient pas l'air à leur place, donc j'y ai fait attention.--Au fait, sur les trois années de développement, quelle part a été consacrée à la pré-production, au tournage et au montage ultérieur ?

SS

Il a fallu plusieurs mois rien que pour filmer et regarder les images jusqu'à ce que nous réalisons le prototype. Le tournage s'est terminé en huit jours et à partir de là, nous avons commencé à réfléchir au montage et à discuter de la manière de relier les scènes.--Quelle partie a pris le plus de temps après le tournage ?

GR

Il a fallu beaucoup d’essais et d’erreurs pour comprendre comment faire apparaître le fantôme et comment le faire disparaître.

SS

C'est exact. En fait, j'ai tourné le film sans décider de l'expression exacte, il m'a donc fallu un certain temps pour décider comment traiter les images et quels effets ajouter. J'ai pu simplement enchaîner les scènes rapidement, mais je me demandais si c'était vraiment efficace.

Nous avons passé un an à éditer et à implémenter le jeu, en nous demandant s'il serait trop long ou ennuyeux s'il était considéré comme une série. Cela a pris beaucoup de temps.

--Aviez-vous imaginé dès le début que cela prendrait autant de temps ?

SS

Cela a pris plus de temps que prévu. La vérification technique a pris beaucoup de temps, et il a fallu beaucoup d’essais et d’erreurs avant de trouver la bonne idée. De plus, cette fois, il s'agit d'une vidéo à 360 degrés et en 4K, donc si nous devions la télécharger telle quelle, la quantité de données serait énorme.

GR

Nous repoussons les limites de la compression des données vidéo tout en gardant la capacité aussi faible que possible sans compromettre la qualité de l'image.--L'année dernière, vous avez travaillé très régulièrement.

SS

C'était stable. Vous avez essayé un grand nombre de modèles.

Les utilisateurs peuvent vivre une expérience où ils s'assimilent aux personnages et le jeu devient progressivement le leur.


--Vous avez mentionné que vous parliez parfois toute la nuit, mais où les discussions se sont-elles réellement enflammées ?

SS

Après tout, c’est une expression utilisée lorsqu’un fantôme ou quelque chose d’effrayant apparaît. Nous essayions de trouver une nouvelle façon d'exprimer le contenu qui ne ressemble pas à un célèbre film d'horreur, et nous avions dit que nous ajouterions notre propre technologie unique au contenu VR à 360 degrés. Cependant, cela n’a pas vraiment fonctionné.

GR

S'il s'agit d'un film, vous pouvez utiliser des coupes et des angles de caméra pour le diriger. Mais avec des images à 360 degrés, vous ne pouvez pas faire des choses comme surprendre soudainement quelqu'un par derrière.

SS

Si vous le regardez, vous le verrez sortir et vous vous direz qu'il n'y a rien à craindre.

GR

Je cherchais des films qui pourraient être utiles tout en réfléchissant à l'utilisation du son pour guider les yeux des gens, mais je n'ai pas trouvé beaucoup de représentations non coupées de fantômes apparaissant puis disparaissant qui aient attiré mon attention.

SS

En fin de compte, l’idée qui m’est venue en GR concernait davantage la fonction oculaire médicale que l’expression visuelle.

GR

Je n'ai vu un fantôme qu'une seule fois. Cependant, je doute de l'avoir réellement vu. Cependant, je pensais que le fait de pouvoir voir quelque chose était le résultat d’une sorte d’influence visuelle. J’ai donc essayé de l’aborder d’un point de vue médical.

SS

Il y avait quelque chose qui ressemblait à une vidéo recréant la vision de personnes aveugles ou ayant des difficultés à voir. Vous dites que c'est un manque de recul, mais vous ne savez pas vraiment à quoi ça ressemble. J'avais des séquences vidéo qui reproduisaient cela et je pensais que si je pouvais le combiner en tant qu'expression, je pourrais faire des choses visibles pour certaines personnes mais invisibles pour d'autres.

GR

Par exemple, la perte du champ visuel ne signifie pas simplement que la moitié gauche du champ de vision est complètement sombre. Dans la vidéo de reconstitution, il y a des moments où quelque chose qui était auparavant invisible apparaît soudainement au centre du champ de vision, et je pense que si les fantômes sont représentés de cette manière, la façon dont ils apparaissent changera à chaque fois que vous les regarderez. C'est ce que je pensais.

SS

Quant à son fonctionnement, vous ne pouvez pas le voir simplement en le regardant, mais si vous ne le regardez pas vraiment et ne le faites pas correspondre exactement à ce point, il ne sortira pas. Depuis qu'il est devenu possible d'effectuer un tel traitement en temps réel par programmation, j'ai senti que cela pouvait fonctionner. Il a fallu du temps pour y arriver.

GR

J'ai essayé des expressions allant du simple fondu d'entrée/sortie aux particules et à la collecte et à la diffusion de fumée...

SS

Rien de tout cela ne semblait bien. Cependant, d'un point de vue médical, l'ingénieur a également déclaré qu'il pouvait résoudre le problème, alors j'ai essayé, et cela s'est avéré plus efficace que ce à quoi je m'attendais.--Vos idées venaient souvent d'un point de vue médical.

GR

Lorsque je fais des choses comme la correction des couleurs dans mon travail vidéo, j'ai également l'occasion d'étudier des choses comme le fonctionnement des cellules oculaires et la façon dont elles reçoivent la lumière. Des choses comme l'image étant complétée même si je ne devrais pas être capable de voir les angles morts, ou si le rouge que je vois et le rouge que voit SS sont vraiment de la même couleur. Je pense tout le temps à des choses comme ça, alors je suis revenu à l'essentiel cette fois aussi.

--Vous exposez activement « Project_Y : Working Title » lors d'événements, quelle était l'idée derrière cela ?

SS

Les développeurs de jeux indépendants disent souvent cela, mais le développement se termine lorsqu'ils pensent que c'est le bon moment, donc s'ils ne sont pas bons dans ce domaine, cela peut s'éterniser. Bien sûr, c'est une bonne idée, mais il y a toujours la notion de date limite, et j'ai décidé qu'il serait préférable de fixer un moment où les gens peuvent le voir afin que je puisse y réfléchir de différentes manières.

Au début, nous nous demandions simplement si nous pouvions montrer ce que nous avions réalisé jusqu'à présent, et plutôt que de le montrer activement lors d'événements, c'était plutôt comme si nous voulions le vérifier quelque part. De plus, même si vous essayez de rechercher le facteur peur, si vous le regardez des centaines de fois, les créateurs s'y habitueront progressivement, alors je voulais vérifier cela.

--Après avoir exposé à l'événement, y a-t-il eu des retours de personnes ayant réellement joué au jeu utilisé dans le développement ?

GR

Lors de l’expérience de la réalité virtuelle, un nombre étonnamment élevé de personnes avaient l’idée préconçue qu’elles allaient entrer dans un certain monde et devenir quelqu’un d’autre. Beaucoup de gens qui ont joué à la version d'essai que nous avons présentée pour la première fois pensaient qu'ils étaient le personnage principal, Rukawa, et lorsqu'ils sont entrés dans le monde, Rukawa était juste en face d'eux, et ils se demandaient qui ils étaient. C'était tellement déroutant.

À partir de là, nous avons décidé de prendre des mesures pour transmettre le message : « Vous regardez les images tournées par Rukawa de manière objective. » Au début, la lecture de la vidéo commençait automatiquement, mais en vous permettant de sélectionner et de lire la vidéo vous-même, je voulais vous permettre de constater que Rukawa n'est pas lui-même.

SS

Au début, il n’y avait aucune explication et la vidéo a commencé soudainement, tellement de gens se demandaient de quoi il s’agissait.


--Le jeu lui-même était presque terminé lorsqu'il a été exposé lors de l'événement, il s'agissait donc de le confirmer.

SS

Je suis d'accord. Le contenu lui-même était presque complet. Cependant, comme le temps pendant lequel vous pouvez jouer à un événement est limité, j'ai complètement ignoré les parties de résolution d'énigmes de type jeu.

ÈME

J'étais heureux qu'après avoir participé à plusieurs événements, les gens qui étaient venus avant reviennent me voir encore et encore. Nous faisons régulièrement la promotion de l'événement en demandant aux personnes qui viennent nous rendre visite de nous suivre également sur X (anciennement Twitter), et nous sommes reconnaissants que notre nombre de followers augmente lentement.

SS

Dès l’ouverture des portes, certaines personnes se sont précipitées vers notre stand. C'est comme : "J'étais curieux à ce sujet." Je suis tellement heureuse d'avoir quelqu'un comme ça, et je ne peux m'empêcher de vouloir lui parler (mdr).

ÈME

Lors de l'événement, j'ai pu entendre des personnes qui développent d'autres titres VR, et comme je m'intéressais au marketing, je les ai interrogés sur leurs méthodes de publicité. Il a ensuite été question de commencer par créer une petite communauté de fans. Cela m'a fait réaliser que ce que je faisais n'était pas si mal, alors je suis heureux d'avoir participé à l'événement.

SS

De plus, la chose la plus importante pour moi personnellement était le questionnaire. Nous avons demandé à tous ceux qui ont joué au jeu de remplir autant de questionnaires que possible, et je pense qu'il y en avait plus de 100 au total. Heureusement, je n'ai été critiqué pour rien et l'enquête a été très encourageante.

--D'ailleurs, le titre de ce travail, « Projet_Y : Titre de travail », est le nom officiel, y compris la partie « Titre de travail ».

SS

C'était aussi quelque chose qui m'inquiétait, mais Working Title signifie "(kari)" en japonais. Ce que je veux dire par là, c'est que le contenu, cette fois-ci, est basé sur le genre d'histoire qui dit : « Si vous écoutez cette histoire, vous serez maudit. » Par conséquent, en jouant au jeu, le malheur peut arriver à la personne qui joue, mais en progressant dans le jeu, la personne peut également être capable de résoudre ses propres problèmes.

L'histoire raconte que lorsque vous résoudrez vos propres obstacles, vous pourrez vous débarrasser du (provisoire) et comprendre ce que dit réellement Monsieur Y. Il s’agit donc du nom officiel incluant la partie Working Title. On me demande souvent : « Quel est le nom officiel ? » (rires)

--J'ai l'impression que l'œuvre porte un message fort.

SS

C'est un jeu et un divertissement, mais je pense que certaines personnes peuvent se sentir anxieuses en y jouant. Afin de soulager l'anxiété ressentie par Rukawa, le personnage principal du jeu, et le joueur lui-même, l'histoire est conçue pour travailler dur pour résoudre le mystère, ce qui en fait une œuvre qui traite du soi-disant quatrième mur. L'utilisateur peut vivre une expérience où il s'assimile aux personnages et le jeu devient progressivement le sien.--Enfin, veuillez transmettre un message aux lecteurs de cette interview.

ÈME

« Le projet Blair Witch » et « La malédiction »Il y a des scènes dans ce film où les personnages regardent la caméra et parlent au spectateur. Je pense que l'expérience de penser : « Je me demande si j'ai réellement des ennuis quand je regarde ça ? » est vraiment compatible avec le contenu VR. Je suis sûr que vous vivrez une expérience comme jamais auparavant, donc je serais heureux si vous pouviez la vivre.

GR

Puisque le jeu principal est un film, certaines personnes peuvent ne pas s'y intéresser, mais je pense que ce qui rend le jeu intéressant, c'est qu'il faut être dans cet espace et voir quoi et comment on le voit. J'aimerais que vous le repreniez et que vous pensiez que vous avez été dupé. Aussi, avant de jouer, tournez soigneusement vos hanches et votre cou et jouez dans un espace spacieux avec autant d'espace que possible sans rien autour de vous (mdr).

SS

Ce travail parle d'hommes âgés qui sont assez vieux pour créer quelque chose qu'ils aiment, avec les gens qu'ils aiment, et le font comme ils l'entendent, tout en jouant comme s'ils jouaient dans un groupe comme passe-temps. J'espère donc que les gens pourront ressentir cet aspect également. Cependant, il s’agit véritablement d’une histoire basée sur une histoire vraie, et il peut y avoir un véritable désastre, alors préparez-vous à cela et jouez à vos propres risques.

Project_Y : titre provisoire

Plateformes prises en charge:Méta Quête 2、Méta Quête 3
date de sortie: Prévu le 22 avril 2024 (Budshumetsu)
Éditeur:Comité de production du projet Y
prix: 1958 yens [taxes incluses]
Genre:Aventure
Âge cible:CIRC Pour les 12 ans et plus
remarques:VR uniquement