Nous demandons à Digital Eclipse, une société qui produit des documentaires interactifs sur les jeux vidéo, pourquoi ils expliquent les jeux rétro et leurs créateurs comme s'il s'agissait d'expositions de musée.

Digital Eclipse est un studio de jeux situé à Emeryville, près de San Francisco, aux États-Unis. Ces dernières années, il est connu pour avoir développé des collections de jeux rétro.

Le studio a récemment travaillé sur une série de documentaires interactifs appelée Gold Master Series. Contrairement aux œuvres traditionnelles de type collection dans lesquelles le contenu principal de cette série est constitué des jeux inclus, les jeux jouables ne sont qu'une partie des matériaux qui composent l'ensemble. De plus, il comprend de nombreux documents connexes et des séquences d'interviews pour approfondir le livre.

Jusqu'à maintenant, "Réalisation du Karatéka"et"Llamasoft : l'histoire de Jeff Minter'' est sorti, et le premier est un jeu d'action classique ``KaratékaCe dernier suit les traces de l'auteur culte Jeff Minter, et le premier a été très apprécié pour ses efforts, notamment en étant nominé pour l'Innovation Award aux GDC Awards, une récompense décernée par les développeurs de jeux.

Cette fois, nous avons interviewé Chris Kohler de Digital Eclipse et l'avons interrogé sur le processus et les perspectives d'avenir.

Des passionnés de jeux au côté médias puis au côté développement

--Tout d'abord, parlez-nous de votre poste au studio et quel est votre rôle.

Chris

En tant que directeur éditorial de Digital Eclipse,Réalisation du Karatéka"ou"Llamasoft : l'histoire de Jeff MinterJe suis responsable de toutes les recherches historiques de base et de la rédaction basée sur des documentaires interactifs tels que .――On sait que vous êtes actif dans le secteur des médias de jeux depuis de nombreuses années, mais quand et comment avez-vous rejoint le studio ? Quel a été le premier projet sur lequel vous avez travaillé ?

Chris

Avant de venir ici, j'ai eu une carrière de 25 ans dans l'industrie des médias. J'ai commencé à créer des fanzines et des newsletters dans les années 1990, puis j'ai commencé à travailler en freelance lorsque j'étais au lycée. J'ai commencé à écrire pour des éditeurs tels que Viz Media (une société de médias affiliée à Shogakukan et Shueisha), et j'ai passé particulièrement longtemps à écrire pour le magazine Wired.

 J'ai également écrit plusieurs livres.

« POWER+UP : La trajectoire de l'essor des jeux télévisés japonais telle que décrite par un joueur otaku américain »(traduction japonaise publiée par Computer Age en 2005) est, je crois, le premier livre en anglais sur les jeux japonais publié aux États-Unis.

Aussi, comme vous le savez peut-être, j'ai écrit un article pour Wired sur le curry japonais en 2008 (

"Go Go Curry NY branch" évoqué par un journaliste américain qui adore "le curry japonais et le riz") a été traduit en Wired Japan et a fait beaucoup de buzz (mdr).

Je voulais approfondir ma passion pour les jeux, l'histoire des jeux et les gens derrière eux, et en 2020, j'ai eu l'incroyable opportunité de le faire chez Digital Eclipse.

Le premier projet auquel j'ai participé était ``Collection d'arcade Blizzard'Et c'est

"Viking's Trouble", "Rock'n'Roll Racing", "Blackthorn"Il s'agit d'une collection des premières œuvres de Blizzard.

Chris

après cela"Aladdin" et "Le Roi Lion""Collection de jeux classiques Disney» (*à l'étranger uniquement), film"Joueurs de l'espace"Le jeu original »Space Jam : un nouvel héritage Le jeu» a également été développé.

et"Collection TMNT Kawabunga』、『Atari 50 : la célébration de l'anniversaire"(ci-dessous,

{Atari 50}), qui a donné naissance à la série de documentaires interactifs Gold Master.

Une collection de jeux classiques centrés sur l'histoire du développement

--La ​​Gold Master Series est tout à fait unique. Les versions de collection de jeux rétro se concentrent généralement sur les portages du jeu sur les consoles actuelles, la galerie est secondaire et vous devez d'abord jouer au jeu pour débloquer le contenu. Cependant, dans Gold Master, l'accent est mis sur une chronologie dans laquelle les événements sont résumés par ordre chronologique, et le jeu fait partie du matériel de cette chronologie, vous pouvez donc progresser sans y jouer.

Chris

C'est exact. Je pense que c'est la bonne compréhension de ce que nous faisons. Plutôt que de dire : « Voici une liste de jeux inclus, et voici du contenu supplémentaire », nous renversons la situation d'une certaine manière.

Même si vous souhaitez voir du « contenu bonus », comme une vidéo du développeur expliquant comment il a créé le jeu, vous ne pourrez peut-être pas le voir à moins de jouer au jeu et d'atteindre les objectifs. Nous pensions que ce qu'ils faisaient était partout.

En effet, lorsque l'on parle d'un jeu classique des années 80 ou 90 devant des gens qui ne connaissent pas le jeu, on prépare d'abord un déclencheur émotionnel pour les intéresser. Qu'est-ce que le jeu en premier lieu, comment il est né, comment il est né et pourquoi il vaut la peine d'y jouer maintenant.

Ensuite, lorsque vous essayez de persuader quelqu'un en disant quelque chose comme : « Ce jeu date des années 80, mais si vous y jouez maintenant, il est intéressant de cette façon », je pense que vous y ajoutez un peu d'humanité. Qui l'a fait, quand et où ? Comment l’avez-vous développé et quels outils avez-vous utilisés ?

Un exemple de Llamasoft : l'histoire de Jeff Minter. Au fur et à mesure que nous avançons dans la chronologie, nous examinerons des explications et divers documents.

Chris

J'aimerais que vous imaginiez quand vous entrez dans un musée d'art, mais un tableau ne dit pas simplement : « C'est un tableau ». Après tout, cela montre qui est l’œuvre, où et quand elle a été peinte, et quelles sortes de circonstances ont influencé sa production. Si vous abordez l’œuvre après avoir compris une telle explication, vous en recevrez une impression différente.

Je pense que c'est la même chose pour les jeux. Plutôt que de simplement jouer au fichier ROM du jeu, qui a été retiré du temps et du contexte, en abordant le jeu avec une meilleure compréhension, vous pouvez voir les traces du travail des créateurs du jeu. Peut-être que cela vous donnera plus de plaisir en tant que joueur.

Des entretiens vidéo avec la personne elle-même et son entourage parlant directement sont également disponibles comme matériel. En approfondissant la technique de rotoscopie utilisée dans le Karateka, il est révélé que son père était fortement impliqué.

Chris

Donc, avec cette série, nous ne commençons pas seulement par vous demander de jouer au jeu. Il commence par parler du début de son histoire, progresse le long de la chronologie, puis le jeu apparaît pour la première fois.

En présentant ces informations et ce contexte, nous les composons en une seule histoire plutôt que de simplement les attacher comme des informations périphériques disparates. J'aimerais être comme un conteur ou un documentariste. Nous ne sommes pas comme un groupe de reprises qui met simplement à votre disposition le travail de quelqu'un d'autre pour que vous l'écoutiez maintenant.

Nous voulons raconter des histoires uniques sur les jeux en question. "Réalisation du Karatéka», il ne suffit pas de simplement dire « Oui, c'est Karateka » et de sortir un jeu jouable sur les consoles actuelles. Il y a des histoires très intéressantes sur les gens là-bas, et le jeuKaratéka» n’est que l’élément central. Et c’est là que vous trouverez quelque chose d’unique et d’intéressant que vous n’avez probablement jamais entendu auparavant.

Contient différentes versions de « Karateka ». Une version remasterisée avec commentaire est également incluse.

--C'est la partie intéressante. Jordan Meckner, le créateur de Karateka, a un titre à succès appelé Prince of Persia, mais le chemin qu'il a emprunté pour arriver à Karateka était basé sur des jeux antérieurs moins réussis et les prototypes deviennent plus significatifs.

Chris

Je suis d'accord. Notre approche de l'histoire commence avec « Prince of Persia », une série à succès qui se poursuit encore aujourd'hui et qui a même été transformée en film hollywoodien, ainsi que les techniques utilisées.Karatéka«J'ai été cultivé grâce à cette expérience.»

Ce qui est intéressant, c'est que tout le monde au Japon dit :Karatéka», vous penserez peut-être à la version Famicom, mais il s'agit d'une œuvre très inhabituelle et assez différente de la version originale créée par Jordan Meckner.

C'est donc vraiment amusant de pouvoir vous montrer la version Apple II, à laquelle je n'avais probablement pas l'occasion de jouer à l'époque. Vous saurez probablement de quel type de jeu est issue la version Famicom.

Bien entendu, le développement au Japon est également mentionné, mais les documents font principalement référence à la version PC-98. C'est intéressant.

Découvrir l'histoire d'une œuvre comme un conservateur de musée

――Veuillez nous expliquer comment vous choisissez le thème de Gold Master. L'Atari 50 et la Jeff Minter Collection peuvent sembler familiers à première vue, mais il est intéressant de suivre Karateka seul.

Chris

Je suis d'accord,"Atari50» ne fait pas partie de la série Gold Master, mais c'est le premier des trois documentaires interactifs que nous avons produits. En ce sens, le film raconte l'histoire d'Atari, une entreprise qui s'est développée et a considérablement changé au cours de son histoire (plutôt qu'une simple collection traditionnelle d'œuvres plus anciennes).

J'ai dû limiter l'histoire à cinq chronologies, mais si vous regardez attentivement, vous verrez qu'elles sont toutes vaguement liées. Lors de l’enregistrement de plus de 100 jeux qui n’étaient pas directement liés les uns aux autres, nous voulions leur ajouter du contexte et une histoire.

Chris

"Réalisation du Karatéka» était un défi tout à fait unique et nouveau. Bien qu’il s’agisse essentiellement d’un jeu, c’est aussi le point culminant d’une collection. Il faut donc renforcer l’aspect narratif.

en fait"Réalisation du Karatéka« L'œuvre elle-même est »Atari50», ce qui était une bénédiction déguisée. En examinant attentivement le style de narration de l'histoire basé sur la chronologie et la manière d'inclure des éléments tels que des démos et du matériel de jeu, nous avons pu faire évoluer le concept d'un documentaire interactif sur les jeux.

C’est parce que Jordan Mechner était vraiment une personne qui a préservé et laissé beaucoup de choses. J'avais des disquettes avec des textes et des prototypes de cette époque, et j'avais même un journal où j'écrivais ce que j'avais fait ce jour-là.

Matériel de conception pour « Deathbounce », sur lequel M. Meckner a travaillé avant « Karateka ».

Chris

Lorsqu'on m'a proposé quelque chose comme ça, j'ai immédiatement réalisé : « C'est incroyable, il y a tout et, mieux encore, je peux même dire la date de l'article. » Si vous faites cela correctement, vous n'aurez pas à encombrer les choses du genre : « Ceci est une liste de données de sprites et ceci est une liste de croquis ». Si nous pouvons gérer les choses dans le bon ordre chronologique, alors pourquoi ne pas le faire ?

Cette conception de l’ordre chronologique semble venir d’ici. "Atari50C'est après cela que nous avons obtenu le contrat pour ", alors je me suis dit : " Oh, je pense que nous pouvons résoudre certains problèmes de cette façon, alors essayons ça. "

Maintenant,Réalisation du KaratékaJe pense que le plus grand défi consiste à « Pouvez-vous écrire une histoire sur un seul jeu ? » et je pense que nous avons pu prouver que c'est possible.

"Llamasoft : l'histoire de Jeff Minter» se situe quelque part entre les deux. Plutôt que de relier 100 jeux à une histoire, c'est l'histoire d'un homme et des 42 jeux qu'il a créés tout au long de sa vie.

Ceci est très approprié pour suivre l’axe du temps. Alors qu'il continuait à développer ses propres jeux, comment son style a-t-il évolué par rapport à ses premiers styles en noir et blanc ?

『Mille-pattes』(*Version originale créée par M. Jeff Minter) à l'exact opposé de "Tempête 2000« Vous pouvez voir la croissance.

La version de « Centipede » de Jeff Minter. Le contenu est légèrement différent car je l'ai créé en fonction de mon imagination après avoir regardé des captures d'écran sans réellement jouer au jeu.

Chris

Pour répondre à votre question, nous ne choisissons pas lequel est le meilleur parmi un ensemble de jeux, mais nous examinons plutôt le travail qu'un jeu, une série ou un développeur en particulier a accompli au fil des ans. Lorsque j'en ai l'occasion, je le fais. essayez de l’aborder du point de vue de la meilleure façon de raconter l’histoire en utilisant ces éléments.

Les conservateurs des galeries d'art et des musées examinent les collections qui peuvent être exposées et se demandent : « Comment pouvons-nous raconter une histoire à partir d'ici ? » Et mon travail est le même.

――Tous les jeux n'ont pas beaucoup de matériel existant, mais y a-t-il des conditions nécessaires pour être « Gold Mastered » ?

Chris

Ce serait formidable s'ils venaient nous voir avec beaucoup de matériel, mais sinon, nous devons simplement trouver un moyen de le faire.

Par exemple"Atari50Dans le cas de ``, peu de documents internes ont été fournis. Les choses sont différentes maintenant que nous sommes dans le même groupe, mais à l'époque il s'agissait simplement d'une relation entre l'éditeur client et le fournisseur, et nous ne disposions pas de matériel interne que nous pouvions utiliser dès le début. Il fallait le trouver.

"Réalisation du Karatéka», la plupart des objets nous ont été donnés, mais il y en avait encore quelques-uns que nous avons dû trouver nous-mêmes. Donc même si nous n’avions rien d’autre qu’un programme de jeu, nous réfléchirions à ce que nous pourrions faire. Ce qui existe, ce qui est disponible et ce que nous pouvons en dire.

C'est donc toujours une combinaison de ce que le développeur fournit et de ce que nous apportons, et nous sommes très confiants dans le type de contexte que nous pouvons trouver à partir de tout ce qui nous est donné.

Le cas de Llamasoft est également assez différent. Jordan Mechner et Jeff Minter sont des personnes très différentes. Dans le cas de la Jordanie,KaratékaJ'ai passé environ trois ans à documenter l'ensemble du processus, en capturant les conceptions élaborées et les storyboards sur papier.

Jeff Minter, quant à lui, s'asseyait devant son ordinateur et commençait à taper, puis une semaine plus tard, une fois le travail terminé, il disait : « Super, mettons-le en ligne » et passait à autre chose. Dans ce cas, il n’y a pratiquement personne à qui poser des questions sur l’art conceptuel. Parce que je ne les fais pas un par un.

Mais c'est là que d'autres contextes deviennent importants. Où viviez-vous à cette époque et comment cela a-t-il influencé votre travail ? Ainsi, le matériel de l'édition lamasoft comprend des photos de la rue où il a grandi et du planétarium où il a organisé sa soirée de lancement. Inclure des choses comme celles-là donne au jeu un sentiment de réalité et donne une idée de la réalité du développeur lui-même, ce qui manque dans les images de jeux que vous voyez sur Internet.

Une description de la ville où Jeff Minter a grandi.

Stratégie future de Digital Eclipse, qui rejoint le groupe Atari

--C'est le cas de Jordan Mechner et Karateka, mais il y a des gens comme Greg Johnson de Tojam & Earl qui ont gardé la propriété intellectuelle de leur côté lors de la signature de contrats avec des éditeurs à titre individuel. J'y suis parfois. Que pensez-vous des avantages de la propriété intellectuelle ?

Chris

Oui, je pense que cela montre l’importance de négocier pour conserver sa propriété intellectuelle. "Réalisation du KaratékaC'est exactement pourquoi j'ai pu le faire. Lorsqu'il était très jeune, dans les années 1980, il a négocié un contrat avec Broderbund et a déclaré : « Nous ne vendrons pas la propriété intellectuelle, mais nous vous donnerons les droits de publication pendant 10 ans. »

Dans l’industrie du jeu vidéo à l’époque, 10 ans semblaient une éternité. Je n’aurais jamais pu imaginer que dans 10 ans nous serions dans une situation où nous aurions besoin de ce droit. C’était comme si vous vendiez quelque chose pendant un an ou deux, c’était tout. Et comme il avait toujours les droits, nousRéalisation du Karatéka» a été atteint.

Comme vous l'avez dit, je pense qu'il y a un avantage à sécuriser la propriété intellectuelle. Nous sommesMagie : le terrain d'essai du Mad Overlord』、『SorcellerieAfin de réaliser un remake complet du premier film, il a été nécessaire de réunir plusieurs parties autour de la table (en raison de problèmes de droits complexes). Mais ensuite je m’en suis rendu compte et je l’ai fait correctement.Sorcellerie» a été créé. Je savais que c’était un grand événement et j’étais vraiment heureux que nous ayons pu y arriver.

Mais si les développeurs peuvent garder la propriété intellectuelle de leur côté, il sera beaucoup plus facile de faire de telles choses à l'avenir. La raison pour laquelle nous pouvons nous adresser directement à Jordan Mechner et Jeff Minter est parce qu'ils disent : « Oui, nous avons les droits sur cela, alors faisons-le. »

--Ce n'est pas parfait, mais c'est intéressant qu'il soit localisé en japonais. De quel genre de stratégie s’agit-il ?

Chris

C'est vrai que nous souhaitons que les Japonais aient accès à ces jeux car il y a de nombreux fans profondément intéressés par l'histoire du jeu vidéo.

De plus, certains de ces jeux ont des liens avec le Japon. "Karatéka» et ses travaux ultérieurs «prince de perseJe pense que beaucoup de gens connaissent Jordan Mechner à travers son travail, et certaines œuvres de Jeff Minter sont similaires. en particulier"Tempête 2000Je pense que certains développeurs de jeux japonais ont été influencés par cela.

Le Japon est donc très important et notre stratégie est de faire en sorte que tout le monde puisse profiter de ces jeux en japonais.

--Veuillez nous parler des changements intervenus dans la stratégie de Digital Eclipse au cours des dernières années. Y avait-il une motivation pour faire plus qu’une simple entreprise qui développait des collections et des remasters ?

Chris

Eh bien, jusque-là, le projet Digital Eclipse était un projet d'éditeur, et lorsque nous avons dit : « Relançons ce jeu, y a-t-il un endroit où nous pouvons le faire ? » Nous avons répondu : « Oui, nous pouvons. » Ou, à l'inverse, nous nous adressons à un éditeur et lui disons : « Que pensez-vous de ce jeu dont vous détenez les droits et dont nous pouvons faire toutes ces choses incroyables ? »

Nous avons eu la chance de recevoir de nouveaux financements il y a quelques années, ce qui nous a donné le financement interne nécessaire pour démarrer un nouveau projet. L’idée qui en est née était de renverser le modèle économique (qui avait été réalisé sur une base embauchée).

Ainsi, au lieu qu'un éditeur passe un contrat avec nous et vende le jeu fini, nous allons obtenir une licence pour le jeu et en faire ce que nous pensons être le meilleur. Cette politique a rendu ces travaux possibles.

Parce que "Réalisation du Karatéka" Même si "Atari50" Même si "Llamasoft : l'histoire de Jeff Minter", il n'y avait aucun précédent pour créer un jeu de cette manière, il était donc difficile de convaincre l'éditeur (par le biais d'un contrat traditionnel) que "je pense que c'est la meilleure façon de le faire". À cet égard, Atari à l'époqueAtari50Je suis reconnaissant pour l’opportunité qui m’est donnée.

Grâce au budget nécessaire pour réaliser la série Gold Master, raconter une histoire sur le jeu est certainement l'une des meilleures façons de profiter d'un jeu classique, et la meilleure façon de raconter une histoire de jeu vidéo est à travers un jeu interactif. a eu la chance de pouvoir le prouver.

Cependant, même si nous faisons désormais partie d'Atari, nous continuerons à voir des projets avec des éditeurs extérieurs qui ont choisi Digital Eclipse. Nous serions heureux de le faire.

Cependant, en s'affiliant à un éditeur, l'édition indépendante sous la marque Digital Eclipse (qui signifie aussi Atari) est devenue possible. Je pense que vous nous verrez faire des documentaires interactifs, d'autres types de rééditions et même des jeux originaux. Nous avançons désormais dans des lieux variés, centrés sur le thème du respect des jeux rétro.

Et tout cela se résume au respect des jeux classiques, de leur design et de la beauté créée par les contraintes de l’époque. Comme je l'ai mentionné plus tôt, nous sommes un film

"Joueurs de l'espace"Nous avons développé un jeu original basé sur l'original, mais il est également dans notre capacité de créer de nouveaux jeux « de style rétro ». Refaire en 3D"Sorcellerie"C'est vrai aussi.

--Qu'est-ce qui a changé depuis votre arrivée dans le groupe Atari ?

Chris

Ça a l'air vraiment bien jusqu'à présent. Ils croient en nous et veulent que nous poursuivions nos activités comme d’habitude et que nous fassions ce que nous faisons le mieux. C'est une très bonne situation. Atari veut que nous soyons les premiers à sortir dans le monde du jeu rétro et classique et dans l'espace des rééditions de jeux.

Outre nous, le groupe comprend également Nightdive Studios, qui a publié de superbes remasters d'œuvres d'une époque ultérieure (milieu des années 1990), Mobygames (un site de base de données centré sur les crédits de jeux) et AtariAge (un site de base de données axé sur les crédits de jeux). titres Atari).

Atari a également lancé avec succès l'Atari 2600+, qui fonctionnait également avec les cartouches originales, et a également réédité des cartouches. Je pense qu'avec quelques années, Atari en tant que groupe pourrait tout faire, des remasters de cartouches classiques aux émulations en passant par les documentaires, comme nous le faisons. J'ai vraiment hâte de voir ça.

--Je suis sûr qu'il y a certaines choses dont vous ne pouvez pas encore parler, mais que pensez-vous du développement futur de Digital Eclipse ?

Chris

Je pense que vous verrez bien plus que la série Gold Master. Je suis ravi de montrer progressivement l’étendue et la profondeur de ce que nous pouvons faire cette année.

Et les Gold Master Series continueront. Nous avons pu montrer que cette méthode de narration interactive d'un jeu fonctionne et dans quelle mesure les joueurs y réagissent. J'ai donc le sentiment que nous pouvons continuer à tisser de belles histoires de cette façon.

"Bien sûr, je veux jouer à des jeux japonais"

--Avec quel studio ou développeur japonais aimeriez-vous travailler en tant que Gold Master ?

Chris

Tout! Tout est tout. J'ai vécu au Japon pendant deux ans, j'ai écrit un livre sur les jeux japonais et j'ai obtenu un diplôme. J'adore l'histoire des jeux vidéo japonais, et l'industrie du jeu vidéo japonaise des années 1980 et 1990 est fondamentale et importante non seulement pour l'histoire du jeu vidéo au Japon, mais aussi pour l'histoire du jeu vidéo dans le monde, donc ce serait formidable si je pouvais le faire.

"Collection TMNT Kawabunga' n'est pas un format documentaire interactif, mais il contient certains de ses fondements, notamment une recherche approfondie et la traduction d'une grande quantité de matériel de conception provenant des archives KONAMI.

Dans certains jeux de l'époque, les noms des membres du personnel n'étaient pas révélés, donc lorsque vous obtenez de tels documents et trouvez les noms écrits dans les documents de proposition, vous pouvez ressentir un lien avec le concepteur du jeu. C'était l'un des avantages de travailler avec Konami sur la collection Kawabunga.

De plus, comme vous le verrez si vous regardez la collection, j'ai fortement insisté pour inclure à la fois la version japonaise et la version étrangère de la ROM. Même si la collection elle-même est définie en anglais, il est intéressant de pouvoir démarrer la version japonaise de la ROM et de voir la version japonaise du logo. C’est parce qu’il y a quelques différences ici et là, notamment au niveau du titre. "Tortues Ninja adolescentes mutantes" au lieu de "Gekikame Ninjaden" Parce que c'était le cas.

Chris

Afin d’en faire une fonctionnalité appropriée, nous l’avons appelé « Légende des tortues ninja extrêmes » (« Légende des tortues ninja extrêmes »).Gekikame NinjadenNous avons également préparé une traduction anglaise de ce qui suit. Je voulais que les gens comprennent que les choses sont un peu différentes.

Je pense que c'est probablement quelque chose que les joueurs étrangers ne pouvaient pas expérimenter à l'époque. Même de petites choses comme celle-ci ajoutent à la richesse de l'ensemble, c'est pourquoi nous essayons d'inclure différentes versions.

Le titre anglais de ce jeu est "Teenage Mutant Ninja Turtles", mais comme celui présenté ici est la version japonaise de "Gekikame Ninjaden", le titre a été traduit pour refléter cela, "Legend of the Extreme Ninja Turtles". devenir

Une passion intacte pour le curry japonais

--Au fait, suivez-vous toujours le curry japonais ? Ou est-ce que cela signifiera la fin de l’ouverture de nouvelles chaînes de magasins japonaises en Amérique ?

Chris

Je te suis depuis toujours ! À tout moment. À la fin des années 2000, New York et Boston proposaient le Go Go Curry. Il existe un CoCo Ichibanya à Los Angeles depuis le début des années 2000. Mais s’il existait quelques bons restaurants de curry dans la région de la baie de San Francisco, il n’existait pas de véritable chaîne de curry japonaise.

Mais pendant la pandémie, Hinoya Curry a ouvert ses portes, alors j'ai rencontré la personne qui le dirige. Ils disent qu'ils importent tout du Japon parce qu'ils ne peuvent pas obtenir de bons ingrédients, et je peux voir qu'ils font beaucoup d'efforts pour le faire comme ils le font au Japon.

Fait intéressant, Hinoya Curry était ma chaîne japonaise préférée, et je pense que c'est en 2013 qu'ils ont remporté le Grand Prix Curry. C'est formidable de pouvoir manger du curry primé qui n'est pas seulement mon préféré dans la Bay Area.

--Je suis allé au Fumi Curry dans le Mission District de San Francisco, que vous m'avez recommandé, et c'était délicieux.

Chris

Êtes-vous allé? Avez-vous vu mon visage sur la devanture du magasin ? (Auteur : « Oui. ») J'y suis allé après avoir été contacté par GQ Japon pour leur parler du meilleur curry de la Bay Area à l'époque. C'est tellement délicieux et authentique. Et GQ a pris une photo de moi en train de manger là-bas, et cette photo a été créée. Alors je dis toujours à ma femme : « Tu es mariée à un mannequin de GQ » (je plaisante).

Chris Kohler(Chris Kohler)

Directeur éditorial de Digital Eclipse. Utilisant sa vaste connaissance des jeux japonais et étrangers, il est actif depuis de nombreuses années dans des magazines tels que Kotaku et Wired. Après cela, il a rejoint Digital Eclipse et a travaillé sur la collecte de données et la rédaction d'explications pour les travaux de collecte de l'entreprise. J'ai également l'expérience d'étudier à l'étranger au Japon.