Interview pour la version remake de Wizardry: The Mad King's Trial Site. Robert Woodhead, le créateur de la série, parle de l'attrait de l'ancien et du nouveau « Wizardry ». Une lecture incontournable pour les histoires de cette époque dont vous pouvez parler maintenant.

Digital Eclipse est un RPG pour Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One et PC (Steam et GOG.com) en coopération avec Drecom.Magie : le terrain d'essai du Mad Overlord' est sorti le 23 mai 2024.

Cette œuvre est sortie sur Apple II en septembre 1981.Terrain d'essai de Wizardry Mad King» Version remake complète en 3D. Il a été créé en portant le code de la version Apple II, tandis que les visuels et certains systèmes ont été reconstruits pour les temps modernes. Il comprend également un « cadre old school » qui vous permet de jouer dans la même langue et le même niveau de difficulté que la version originale.SorcellerieLe jeu est conçu pour être agréable pour tous les joueurs, y compris ceux qui n'ont jamais joué à la série ou ceux qui y jouaient sur Apple II ou Famicom.


Pour commémorer la sortie de cette œuvre, nous avons réalisé une interview spéciale. version originale
"Champ d'essai de Wizardry Mad King"Nous avons interrogé Robert Woodhead, le créateur de la série, Benny Matsuyama, le légendaire scénariste de la série, et Justin Bailey de Digital Eclipse, qui a développé le remake, sur l'attrait de l'original et du remake. (Coopération d'entretien : Ninja Masuda)

M. Robert Woodhead(centre de la photo)

Le créateur de la série "Wizardry". En 1979, il fonde la société de jeux Sirotek Software avec Norman Sirotek et Robert Sirotek, et en 1981, le nom a été changé pour Sirotek Software. La même année, la version originale « Wizardry : The Mad King's Trial Site » est sortie. En 1989, il crée AnimEigo, une société qui importe du contenu vidéo japonais et le traduit pour les marchés étrangers.

M. Benny Matsuyama(Photo de droite)

Auteur de jeux vidéo, romancier, cinéaste. A fait ses débuts en tant que scénariste de jeux en 1986 sous le pseudonyme de « TOMMY ». Il est un grand fan de « Wizardry » et a publié en 1988 un roman basé sur « Wizardry ». Depuis, il a écrit de nombreux romans et scénarios pour la même série et d'autres œuvres. Dans ce travail, il est en charge du texte japonais pour l'encyclopédie des monstres.

M. Justin Bailey(Photo de gauche)

Actuellement responsable de la publication chez Digital Eclipse. Auparavant, il a été PDG de Fig et COO de Double Fine Productions. En plus de collecter des fonds et d'organiser les questions de droits d'auteur pour "Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord", il a créé le département de publication et de distribution de Digital Eclipse.

Le mur de 48 Ko et le moment où « Wizardry » est devenu populaire au Japon


--À ce jour, plus de 40 œuvres portant le nom « Wizardry » ont été produites, et il continue d'être apprécié par de nombreuses personnes comme la pierre angulaire des RPG. S'il vous plaît dites-nous ce que vous pensez de cette situation.

Robert

Quand Andrew (*1) et moi avons développé ce jeu, nous ne savions pas qu'il deviendrait une série aussi importante. À cette époque, il y avait des limitations très strictes sur ce qui pouvait être fait sur un ordinateur, et il était assez difficile d'inclure les éléments que nous souhaitions. Je me souviens m'être concentré sur les aspects de conception tels que la structure du jeu et la programmation afin d'y parvenir autant que possible. Je pense que le design a été apprécié par un grand nombre de personnes et qu'il est devenu un contenu qui perdure encore aujourd'hui.

*1 : M. Andrew Greenberg. Créateur qui a développé la version originale de « Wizardry : The Mad King's Trial Site » avec Robert.

--Quand vous le fabriquiez, pensiez-vous qu'il se vendrait aussi bien ?

Robert

Andrew et moi avons dit : « Ne serait-ce pas amusant si nous pouvions jouer à ce genre de jeu sur un ordinateur ? » et le jeu que nous avons créé a fini par se vendre. Je suppose que j'ai eu de la chance. Cependant, quand je pense aux raisons pour lesquelles il s’est si bien vendu, je pense que c’était le moment choisi pour sa sortie.--Que veux-tu dire?

Robert

Je pense que le facteur le plus important était que c'était à peu près à l'époque où l'ordinateur Apple II a commencé à devenir très populaire, et où même les gens ordinaires pouvaient utiliser des ordinateurs et créer des jeux informatiques.--C'était en 1981 lorsque vous avez découvert Wizardry pour la première fois ?

Matsuyama

La première fois que j'ai pu le toucher, c'était en 1983. En 1981, il y avait encore très peu d'ordinateurs produits dans le pays équipés de lecteurs de disquettes, et il fallait plusieurs minutes pour charger les données du programme à partir d'une cassette, de sorte que l'échelle des jeux était inévitablement petite. Dans de telles circonstances, j'avais l'impression que l'Apple II et la situation du jeu aux États-Unis, dont j'avais entendu parler, étaient très en avance sur la courbe. deux ans plus tard"Sorcellerie"Quand j’en ai fait l’expérience, j’ai été choqué de voir tout un monde construit au sein du jeu.--À cette époque, les disquettes elles-mêmes étaient relativement rares. Quand on y pense maintenant, c'est vraiment étonnant qu'il contienne un RPG solide.

Robert

C'était vraiment difficile pendant le développement. L'Apple II peut exécuter des jeux jusqu'à 64 Ko (ci-après dénommés Ko), donc dans les premiers stades de développement, nous construisions avec 64 Ko en tête. Cependant, la norme de publication pour les logiciels spécifiques à Apple II était de 48 Ko.--Vous ne pouviez pas le publier à 64 Ko, vous avez donc continué à l'optimiser.

Robert

c'est exact. À cette époque, il existait quelque chose comme une mini-version du système d'exploitation pour vérifier le fonctionnement, et je l'utilisais pour faire des essais et des erreurs, mais lorsque j'ai essayé de l'exécuter sur le vrai Apple II, cela n'a pas fonctionné du tout. .. ・・・. Il m'a fallu plusieurs mois pour enfin le faire fonctionner, mais au final il ne me restait que quelques centaines d'octets d'espace.

――``Wizardry'' a été créé après des efforts si minutieux, mais que s'est-il passé après sa sortie ?

Robert

Andrew et moi avons pensé : « J'espère que nous pourrons vendre suffisamment pour rembourser nos prêts scolaires », mais le film s'est si bien vendu que nous avons pu rembourser nos prêts dans les deux mois suivant sa sortie. Cela a été un énorme choc car je ne pensais pas que cela se vendrait aussi bien. Après quelques mois de bonnes ventes, je me suis dit : « Je dois faire un deuxième jeu » et j'ai commencé à développer une suite.--Avez-vous reçu des retours des utilisateurs à l'époque ?

Robert

Nous demandions parfois aux utilisateurs de nous faire part de leurs impressions par courrier. Cependant, à cette époque, il n'y avait pas Internet, donc je ne pouvais pas entendre beaucoup de voix des utilisateurs nationaux et étrangers.--Qu'avez-vous pensé lorsque vous avez entendu parler de la sortie de la version japonaise ?

Robert

à partir d'ASCII"'Sorcellerie'Souhaitez-vous sortir une version japonaise de ? Quand j'ai reçu l'offre, je me suis dit : « Sortie dans un autre pays !? C'est un mensonge !? C'est juste un jeu, non ? » J'ai été assez surpris qu'il soit publié et qu'il soit localisé.--Quelle était la situation au Japon lorsque "Wizardry" est sorti ?

Matsuyama

Honnêtement, l'Apple II"Sorcellerie"n'avait pas pénétré aussi loin. La raison en est qu’à l’époque, l’Apple II était environ deux fois plus cher que les PC populaires au Japon et que seules les personnes très riches pouvaient l’acheter. Donc la première fois que je l'ai touché, c'était chez mon moine senior (mdr). «J'ai un Apple II à la maison."Sorcellerie"Il a dit : « Il y a quelque chose pour moi », alors il est venu chez moi et m'a laissé jouer avec lui.--C'est donc plus tard que la « Magie » a vraiment commencé à prendre son essor.

Matsuyama

Je pense que c'est la version Famicom qui est progressivement devenue populaire après son portage sur le PC-8801, et beaucoup de gens en sont devenus obsédés. En particulier, le grand nombre de personnes possédant la Famicom a été un facteur important. Est-ce la facilité d'utilisation ?--La ​​version Famicom était-elle plus croustillante ?

Matsuyama

Je suis d'accord. Dans la version informatique, l'installation d'un camp dans un donjon prenait plus d'une minute à charger, mais dans la version Famicom, il n'y a pas de décalage dans le temps. La différence de jouabilité était énorme. Mais quand j'ai entendu plus tôt que Robert l'avait créé avec 48 Ko d'octets, j'ai pensé qu'il n'y avait rien à faire car il y aurait beaucoup de données à lire. En fait, j’ai été une fois de plus impressionné par la façon dont un jeu avec ce genre de contenu fonctionnait sur 48 Ko. À propos, l'ordinateur que j'utilisais à l'époque était un ordinateur d'entrée de gamme appelé PC-6001, qui avait une capacité de 32 Ko une fois étendu. C'est vraiment étonnant quand on sait qu'il ne s'agit que d'une augmentation de 50 %.

Comment est né le RPG informatique original « Wizardry » ?

--S'il vous plaît, dites-nous comment vous en êtes arrivé à développer « Wizardry ».

Robert

Je pensais que c'était plus intéressant que de faire un travail régulier.(riant ensemble)

Robert

Plus sérieusement, j'ai fini par prendre une année sabbatique à l'université à l'époque, et pendant ce temps, j'ai fini par travailler dans une entreprise dirigée par une connaissance de ma mère. J'y travaillais avec des ordinateurs, ce qui était étonnamment simple et me libérait une grande partie de mon temps libre. De plus, il y avait de nombreux ordinateurs qui pouvaient être utilisés librement, alors je me suis dit : « Peut-être que je devrais essayer de créer un jeu. »--C'est parce que l'environnement de développement était prêt. N'a-t-il pas été inspiré par le jeu de rôle sur table "Dungeons & Dragons" ?

Robert

Je n'ai pas commencé à le faire dans un but précis. Après avoir décidé de le faire"Donjons & Dragons"J'ai décidé d'essayer d'en faire un RPG informatique.--Je vois. Il y a des samouraïs et des ninjas dans « Wizardry », mais d'où est venue l'idée ?

Robert

Diffusé en 1980 avec Toshiro Mifune."Shogun SHOGUN"Tout a commencé avec un programme appelé. Il y a actuellement un remake avec Hiroyuki Sanada."Général Shogun"est diffusé sur Netflix.--C'était le début.

Robert

A cette époque, l'édition 1980De nombreux Américains ont découvert la culture japonaise en regardant « Shogun SHŌGUN ». J'en fais partie. J'ai trouvé que cela avait l'air cool et intéressant, alors j'ai introduit les samouraïs et les ninjas dans Wizardry. En y repensant maintenant, je pense que c'est parce que nous avons inclus de tels emplois que c'était populaire auprès des Japonais. En fait, « SHOGUN Shogun »J'ai aussi un lien étrange avec M. et Sanada.--Que veux-tu dire?

Robert

Il y a longtemps dans mon entreprise"L'épée de Kamuy"L'anime japonais a été importé à l'étranger et Sanada a fait ses débuts en tant qu'acteur (doubleur) avec cette œuvre. Et cette fois"Sorcellerie"influencé"Général Shogun"Est apparu comme le rôle principal dans"L'épée de Kamuy"Nous en publierons la version Blu-ray, donc je ressens un sentiment de connexion.――Une telle connexion s'est produite dans un endroit inattendu. C'était choquant de voir des samouraïs et des ninjas apparaître dans des jeux étrangers, n'est-ce pas ?

Matsuyama

à ce moment-là,"Technopole"Un magazine appelé Apple II présentait de nombreux jeux, parmi lesquels"Sorcellerie"Il y avait aussi un article d'introduction. Lorsque j'ai appris l'existence de samouraïs et de ninjas là-bas, mon intérêt a été piqué et je me suis demandé s'il y aurait quelque chose de japonais.

--C'est plutôt agréable de voir quelque chose de familier du Japon apparaître dans un jeu d'un autre pays. Personnellement, je suis également curieux de connaître l'existence de Dungeons & Dragons, qui a eu une énorme influence sur le système de jeu. Que signifie Donjons & Dragons pour vous, Robert ?

Robert

J'en étais tellement accro que j'ai été expulsé de l'école parce que les gens disaient : « Si tu n'étudies pas, va-t'en ! » (rires) Surtout le week-end, je mets tout le temps de côté mes études."Donjons & Dragons"Je me souviens avoir fait ça.--Donc tu étais vraiment intéressé.

Robert

Quand j'ai décidé de faire un jeu"Donjons & Dragons"Est-il possible d'exprimer cela sur Apple II ?'' L'esprit de défi m'a amené à"Sorcellerie"Le développement à grande échelle a commencé.--Il semble difficile de créer un jeu de table auquel plusieurs personnes peuvent jouer pour qu'il puisse être joué par une seule personne.

Robert

Je suis d'accord. Nous voulions pouvoir expérimenter le fait de jouer ensemble en solo, nous avons donc adopté un système de fête avec un maximum de 6 personnes. Lorsque nous avons commencé à développer le jeu, nous avions imaginé inviter cinq amis et jouer au jeu comme à un jeu de table, chacun choisissant un personnage à jouer, mais personne ne jouait de cette façon.

Matsuyama

En fait, c'était ma première fois chez mon aîné."Sorcellerie"Quand je jouais avec , je jouais avec la méthode que Robert vient de mentionner, où chaque personne a un personnage. Mais il y avait aussi des gens qui choisissaient la commande d'évasion... (mdr). C'était intéressant.

Robert

Probablement Matsuyama"Sorcellerie"Je pense qu'il est le seul joueur à l'avoir joué comme il était censé l'être (mdr).

Matsuyama

Auparavant, Robert était à l'université."Donjons & Dragons"Tu as dit que tu jouais, mais je"Sorcellerie"J'en ai fait trop et je suis allé à l'université pendant 12 ans.(riant ensemble)

Robert

Je suis désolé (mdr).--C'est donc quelque chose que vous pouvez faire pendant 12 ans.

Matsuyama

Si vous reprenez un congé et redoublez une année, vous pouvez l'utiliser trois fois par année scolaire.

Robert

(Il se tient la tête en s'excusant)

Matsuyama

Robert, s'il te plaît, n'aie pas l'air si désolé (mdr)."Sorcellerie"La vie là-bas était tellement amusante ! À un moment donné, cela s’est transformé en travail !

--Au fait, Robert, y a-t-il d'autres jeux qui vous passionnent en dehors de Donjons & Dragons ?

Robert

C'est un style de jeu décontracté dans lequel vous jouez avec diverses œuvres, puis vous arrêtez et jouez, donc je suis rarement absorbé par une seule œuvre. Mes deux fils aiment les jeux japonais, et l'un d'eux estFinal Fantasy XIV"Je suis tellement obsédé par ça que j'appartiens à l'une des plus grandes guildes américaines.--Est-ce à cause de Robert que vos fils sont accros aux jeux japonais ?

Robert

Mes fils et moi avons des intérêts différents pour les jeux, donc ce n'est pas vraiment mon influence.--Vos fils jouent-ils parfois aux jeux que vous avez créés ?

Robert

J'ai entendu dire que des gens avaient joué au jeu, mais je pense que ce n'était qu'une légère touche. Il y a beaucoup de jeunes enfants qui pensent que ce que fait leur père est fondamentalement nul, donc je ne pense pas que mes fils voudraient autant jouer à mes jeux.――Robert est une personne extraordinaire qui a créé les bases des jeux de rôle informatiques et diffusé des œuvres vidéo japonaises à l'étranger...

Robert

Mes fils aiment non seulement les jeux, mais aussi les anime japonais. Mais mes fils ne trouvent pas cool ce que je fais.

Un remake qui exprime fermement l’essence de « Wizardry »

--Robert est-il impliqué dans le développement de ce travail ?

Robert

Non. Je ne suis pas impliqué dans le développement de ce travail lui-même. Tout ce que je fais, c'est jouer au travail que je teste et partager les commentaires avec les développeurs.--Pourquoi donc?

Robert

Je ne veux surtout pas interférer avec ce que veut faire l’équipe de développement. Je pense qu'ils ont également fait beaucoup d'essais et d'erreurs lors du processus de réalisation du remake. C'est un gros problème, mais une fois que j'ai créé une version originale, j'ai apprécié le processus d'essais et d'erreurs, et cela ressemblait à un passe-temps. Je voulais que tout le monde ressente ce genre de plaisir, et je voulais qu'ils soient eux-mêmes au maximum, alors j'ai essayé de ne pas interférer.--C'est une façon de penser propre à Robert, qui était développeur de jeux. S'il vous plaît dites-nous vos impressions après avoir joué à ce jeu.

Robert

Dans le jeu de test, la version remake et le ``Variantes de magie Daphné» (un jeu de donjon 3D pour smartphones développé par Drecom). Après avoir joué aux deux jeux, j’ai eu l’impression qu’ils étaient capables d’exprimer fermement le cœur du jeu établi dans la version originale. Surtout le risque et le rendement. Le plaisir et la tension que ressentent les joueurs lorsqu'ils décident de continuer à explorer le donjon à la recherche d'un trésor, même si cela signifie faire de grands efforts, ou de retourner dans la ville, ont été recréés tels quels. C'était amusant à jouer et cela m'a donné un sentiment de nostalgie.

--Y a-t-il une organisation de parti que Robert recommande ?

Robert

Depuis la version originale, le jeu a été conçu pour être joué avec une composition adaptée au style de jeu du joueur, donc personnellement, je ne recommande pas de composition. Cependant, celle que j'ai souvent entendue dans le passé est une formation avec trois guerriers à l'avant-garde, deux lanceurs de sorts et un voleur à l'arrière. Beaucoup de gens peuvent se retrouver avec une telle composition de parti, mais ce n'est pas obligatoire, et si possible, j'aimerais que les gens jouent à ce jeu avec une composition de parti qui convient à leur individualité.--Que pensez-vous de Matsuyama-san ?

Matsuyama

J'ai deux guerriers et un voleur à l'avant-garde, et deux sorciers et un moine à l'arrière.--Je joue actuellement à la version remake, mais le fou est-il inutile ?

Matsuyama

Si vous créez un évêque à partir de zéro, il restera bloqué. Même si vous atteignez le niveau 13, les sorts que vous pouvez apprendre sont faibles, il est donc recommandé de changer plus tard votre travail de sorcier ou de prêtre à celui d'évêque.--Je vois. Le voleur est-il quelque chose à mettre en avant ?

Matsuyama

Je suis parfaitement conscient que beaucoup de joueurs n'aiment pas ça, d'autant plus que le voleur du n°1 de la version originale n'a rien à faire lorsqu'il est à l'arrière-garde. Les moines peuvent avoir une CA inférieure à celle des voleurs, mais je ne veux pas avoir de statut de guérisseur à l'avant-garde. De plus, afin de pouvoir utiliser efficacement le meilleur équipement, le groupe d'avant-garde change les tâches des guerriers en samouraïs et dirigeants, et des voleurs en ninjas.

justin

À propos, le voleur peut désormais utiliser « se cacher » et « attaque surprise » dans ce remake, il est donc prudent de le placer à l'arrière-garde.--Vous pouvez désormais organiser et organiser les choses un peu différemment que dans la version originale. M. Matsuyama a-t-il joué à la version remake ?

Matsuyama

J'ai d'abord joué à la version à accès anticipé. Je veux obtenir le "Poignard du voleur" et transformer le voleur en ninja le plus tôt possible, mais même si le niveau du voleur est atteint, le poignard n'apparaîtra pas... Je ne parle que de la version à accès anticipé, j'espère donc que je n'aurai pas autant de malchance dans la version commerciale qui sortira (mdr).

--La ​​version commerciale sera publiée et je pense que les joueurs du monde entier pourront découvrir ce travail. Veuillez nous répéter sur quoi vous vous concentrez dans ce travail.

justin

Par-dessus tout, nous accordons une grande importance à la refonte des jeux traditionnels afin qu'ils puissent être joués à l'époque moderne, y compris ce travail. Quant à ce travail, on dit que c'est le jeu qui a jeté les bases des RPG informatiques, j'ai donc pensé que même si les parties de base du jeu restaient les mêmes que la version originale, il serait toujours pertinent dans les temps modernes. Pour cette raison, j'essaie de ne pas jouer avec les bases, mais plutôt de me concentrer sur les visuels, la musique de fond, l'interface utilisateur, les options, etc.--L'exploration de la carte, les batailles, les changements de travail et la formation ont certainement été complétés depuis la version originale.

justin

Lorsque j'ai assisté à une certaine convention, il y avait une version Apple II et une version remake sur le stand."Champ d'essai de Wizardry Mad King"a été installé. A cette époque, deux parents et enfants sont venus, le père jouant à la version Apple II et l'enfant jouant à la version remake. regarde cette scène"Sorcellerie"Cela m’a fait réaliser une fois de plus que le système de jeu peut être joué sur plusieurs générations.

--C'est un épisode merveilleux.

justin

En parlant de la version originale, il était également impressionnant que l'un des membres du développement ait demandé : « C'est quoi ce singe lorsqu'il a vu l'écran titre de l'Apple II ?

Robert

singe?

justin

Le démon que le sorcier invoquait ressemblait à un singe, et il y eut un échange du genre : « Qu'est-ce que c'est ? Un singe ?

――Si vous me demandez, ça ressemble à un singe (mdr). Le système qui symbolise cette œuvre, qui reflète fortement le charme de la version originale, est le « décor old school ». Pourquoi avons-nous inclus cette fonctionnalité ?

justin

"Champ d'essai de Wizardry Mad King"a été publié dans diverses versions au cours de sa longue histoire. Paramètres Old School pour la version Apple II, les ports et la première fois"Sorcellerie"Nous l'avons préparé pour que les personnes de toutes générations qui jouent au jeu puissent ressentir de la nostalgie et de la facilité de jeu.--Que penses-tu du cadre de la vieille école, Robert ?

Robert

Je pense qu'il est important d'avoir un système comme celui-ci qui facilite le jeu pour les joueurs, et je suis très heureux qu'il ait été ajouté à ce jeu.

--Est-ce que M. Matsuyama a joué avec le décor de la vieille école ?

Matsuyama

Dans la version à accès anticipé, les paramètres de l'ancienne école ne pouvaient pas être modifiés et le jeu ne pouvait être joué qu'au niveau de difficulté de la version originale. Par conséquent, si vous recevez une attaque surprise (attaque préventive) d’un ennemi, non seulement des attaques physiques, mais aussi de la magie vous tomberont dessus.――La magie semble être difficile si vous l'utilisez en premier.

Matsuyama

La magie préventive existe depuis l'Apple II. Je ne dis pas que vous devriez jouer au jeu pour toujours, mais j'aimerais que vous essayiez de jouer avec ce paramètre une fois. Si vous êtes attaqué par un groupe de 6 mages de niveau 10, vous comprendrez à quel point cette spécialisation est effrayante. Si la magie vous frappe six fois, vous serez anéanti.--C'est trop effrayant.

Matsuyama

Tout le monde, essayons une fois (mdr). Je pense que le cadre de la vieille école est un élément formidable dans la mesure où vous pouvez jouer avec ces spécifications à cette époque.

Robert

En fait, cela peut être plus difficile qu'avant parce que vous ne pouvez pas utiliser les astuces physiques qui étaient disponibles à l'époque.--Qu'entendez-vous par astuces physiques ?

Robert

Dans le passé, il existait une astuce permettant d'éviter l'anéantissement en retirant la disquette avant que votre groupe ne soit anéanti.

Matsuyama

Je le faisais aussi.

justin

Mais cette fois, je ne peux pas faire ça, donc je pense que c'est plus grave.--De telles astuces ne peuvent pas être reproduites.

Robert

J'aurais peut-être dû le recréer numériquement. Lorsque vous êtes pressé, une ancienne image disque apparaîtra sur l'écran, et si vous cliquez rapidement dessus, vous pourrez éviter d'être effacé (mdr).--S'il existait un mode secret comme celui-là, il deviendrait probablement un sujet brûlant. M. Matsuyama est en charge du texte de l'encyclopédie des monstres dans cet ouvrage. Veuillez nous faire part de vos impressions lorsque vous avez reçu cette offre.

Matsuyama

Initialement"Tout sur la sorcellerie"L'idée était de publier la description en (*2) telle quelle. Cependant, le but de ce livre était d’expliquer l’existence des monstres fantastiques et la vision du monde à partir de zéro pour les personnes qui ne les connaissent pas. Par conséquent, je pense que ce serait un peu différent s’il était publié tel qu’il est à l’époque moderne. En particulier, les graphismes de la version remake sont différents, et l'impression des monstres est également différente, j'ai donc décidé de la réécrire.

*2 : Un livre de stratégie et un livre d'étude sur "Wizardry" écrit par Benny Matsuyama en 1989.

--C'est assez volumineux et très lisible.

Matsuyama

Dans cette œuvre, le sexe du Major Daimyo et du Ninja de niveau 6 est féminin. L'encyclopédie des monstres inclut également des considérations telles que la raison pour laquelle les personnages sont féminins, et je pense que vous la trouverez intéressante d'une manière différente d'une encyclopédie des monstres typique.--Robert, que penses-tu du fait que diverses personnes, dont Benny Matsuyama, développent et écrivent des œuvres liées à la série Wizardry ?

Robert

"Sorcellerie"Je suis très heureux qu'il continue à créer cette œuvre sous diverses formes. Nous espérons que vous apprécierez le plaisir de créer des produits et élargirez votre vision du monde de cette série. De plus, tout comme la façon dont j'ai pu rencontrer Benny Matsuyama, c'est très émouvant de pouvoir rencontrer des personnes impliquées dans la série toutes les quelques années pour une raison quelconque.

Matsuyama

En fait, quand j'ai écrit un roman il y a longtemps, on m'a offert un pull Wizardry avec le mot "Benny" brodé dessus. Est-ce Robert qui me l'a offert ?

Robert

Oui. Seuls quelques-uns de ces cavaliers ont été réalisés.

Matsuyama

Est-ce vrai ? Merci. Je continuerai à le chérir comme mon trésor !--Quand j'entends des histoires comme celle-ci, j'ai l'impression que "Wizardry" a quelque chose de spécial que les autres jeux n'ont pas. Robert, selon vous, quel est le charme de la série Wizardry et qu'est-ce qui la différencie des autres IP ?

Robert

je"Sorcellerie"Puisque c’est moi qui l’ai créé, mes préconceptions et autres préjugés sont si forts qu’il est difficile de faire la différence. Je pense que les joueurs connaissent probablement mieux les différences d’attrait. tout ce que je peux dire c'est"Sorcellerie"Cette œuvre a été réalisée en utilisant au mieux les outils disponibles à l’époque.--Au fait, si vous pouviez développer votre jeu préféré dès maintenant, quel genre de jeu feriez-vous ?

Robert

Maintenant, je n’ai plus envie de faire un jeu comme celui-ci. Il y a longtemps, en 1989, j'ai visité le Japon avec Roe Adams (*3) pour développer un jeu. À cette époque, je pensais à un système de jeu de type MMO qui pourrait être joué par un grand nombre de personnes, et quelque chose de similaire pourrait être un projet intéressant.

*3 : La personne qui a fondé en:AnimEigo avec M. Robert.

――N'était-il pas possible de développer des jeux ?

Robert

Oui. Après l’éclatement de la bulle, je suis rentré au Japon sans développer aucun jeu. Mais des années plus tard, quand j'ai vu des jeux de type MMO sortir un peu partout, je me suis senti un peu heureux et je me suis dit : « Si j'avais développé le jeu à l'époque, ne se serait-il pas très bien vendu ? »--J'adorerais voir ce jeu réalisé à l'aide de la technologie moderne.

Robert

De nos jours, l'environnement de développement est extrêmement évolutif et les stratégies de vente sont désormais mondiales. Nous devons donc garder diverses choses à l'esprit lors du développement de jeux, comme les ventes et les présentations. Je suis le genre de personne qui veut juste se concentrer sur la conception de jeux sans se soucier de ce genre de choses, donc même si quelqu'un me disait que je peux développer des jeux librement, je ne serais pas en mesure de suivre le rythme actuel des jeux à grande échelle. système de développement. Si c'est un petit titre, ça pourrait marcher.--merci. Enfin, merci de transmettre un message à vos fans japonais.

Matsuyama

Cette fois, j'étais en charge de l'encyclopédie des monstres. Je serais heureux si vous pouviez jouer avec et compléter le livre d'images.

justin

La sensation de solidité que recherchent les fans"Sorcellerie"Je pense que c'est fini, alors profitez-en.

Robert

Nouveau"Champ d'essai de Wizardry Mad King"S'il vous plaît, achetez-le. Si les gens l'achètent, toute l'équipe de développement sera riche en poches (mdr).