Un guide amusant et facile à comprendre sur le monde vaste et complexe de FF16 ! Devrait être installé dans d'autres genres jusqu'à l'invention de « Active Time Roar » [GDC 2024]

La GDC (Game Developers Conference) 2024 s'est tenue à San Francisco, aux États-Unis, en mars 2024. Dans cet article, nous présenterons « Concevoir Active Time Lore pour « Final Fantasy XVI » » organisé lors de cet événement.Final Fantasy XVI" Conception de rugissement de temps actif).

Cette conférence a été donnée par Momoka Aono de Square Enix. "Final Fantasy XVI"(ci-dessous,"FF16Pendant environ 5 ans, il a été en charge d'Active Time Roar, Vivian Report, Harpocrates' Memorandum, etc. dans la section interface utilisateur et lore de ``''.

Qu’est-ce qu’Active Time Roar ?


D'abord
{FF16}Commencez par une explication de "Active Time Roar", un système unique implémenté dans.

 

La tradition du temps actif est

{FF16}Une fonction similaire à un glossaire de termes auquel on peut se référer presque à tout moment pendant la lecture. Vous pouvez facilement vous y référer en appuyant simplement sur le pavé tactile.

Le contenu affiché change à mesure que le joueur progresse dans le jeu, et lorsque le nom d'une personne, le nom d'un lieu, le nom unique d'un monstre ou le nom d'un incident dans l'histoire apparaît, les informations importantes (*) seront automatiquement affichées à l'ouverture. C'est une fonction pratique. cela vous permet « d’atteindre les zones qui démangent ».

*Lore : tradition : folklore, folklore. Ici, nous parlerons des termes propres à FF16, de leurs explications et des explications des paramètres.

Un environnement mondial riche est disponible{FF16}Il existe plus de 450 éléments d'histoire. Cependant, Active Time Roar n'affiche qu'un nombre limité de recommandations, conçues pour aider les joueurs lorsqu'ils ont du mal à comprendre la terminologie.

Active Time Roar est une fonctionnalité facultative et vous pouvez continuer à jouer sans vérifier. Dans ce cas, il est également possible de vérifier les informations mises à jour pendant les cinématiques et le jeu plus tard sur une UI distincte (interface utilisateur).

Lorsque vous pensez « Qu'est-ce que ○○ ? », appuyez simplement sur le pavé tactile et il vous le dira immédiatement. commodité.


En fait, Active Time Roar est une fonctionnalité de support qui n'a rien à voir avec l'histoire principale du jeu (vous pouvez la terminer sans même la regarder), et il dit : « Elle a été discrètement développée par un très petit groupe de personnes. membres, y compris moi-même.

Cependant, une fois que la version d’essai a été publiée et que les médias ont commencé à l’examiner, elle a soudainement attiré l’attention. Il semble que le jeu ait reçu des réactions et des critiques positives de la part de beaucoup plus de joueurs et de critiques que prévu. "J'ai eu beaucoup de chance d'être impliqué dans le développement (mdr)", a déclaré Aono.

Processus de développement d’Active Time Roar

Il a expliqué comment cet Active Time Roar a été conçu et établi, ainsi que le processus de développement.

L’écran de tradition temporelle active a un design dans lequel des icônes de termes flottent.

Tout d'abord, le calendrier de développement jusqu'à l'achèvement d'Active Time Roar a été présenté.


Le développement d'Active Time Roar a commencé en juillet 2020, et il a fallu beaucoup de temps pour décider du concept, créer des maquettes, l'implémenter, effectuer des ajustements, améliorer les visuels, effectuer l'assurance qualité (assurance qualité) et localiser.

L’équipe de développement développait plusieurs interfaces utilisateur en même temps, cela prenait donc beaucoup de temps.

{FF16}Au début de son développement, ses fonctionnalités étaient très limitées par rapport à la version commerciale publiée et, bien entendu, il n'existait aucun système axé sur la terminologie.

Dans la version du produit, il existe un système de « lettres » que vous recevez de personnes qui ont été impliquées dans le passé, mais dans les premiers stades de développement, il y avait une intention d'expliquer l'histoire à travers des lettres, et l'accent a été mis sur placé dessus. Certaines quêtes ont été conçues pour approfondir votre compréhension de Loa. Cependant, la plupart des quêtes et des systèmes se concentraient sur d'autres éléments tels que les batailles et l'histoire.

Au fur et à mesure que le développement progressait, l’équipe a commencé à remarquer un problème. Le problème est qu'il est difficile pour les joueurs de comprendre pleinement l'histoire, ce qui peut nuire à leur expérience de jeu.

Lettres de PNJ, descriptions des marques du tableau de chasse, quêtes, journaux, etc. Il y a beaucoup de choses...

{FF16}les personnages utilisent de nombreux termes propres à ce monde. La terminologie compliquée pour les gens qui vivent à Valisthere, le décor, le sera naturellement pour les joueurs qui vivent sur Terre.

Un nom propre utilisé en Valisthere. Mère Cristal, Dominante, Porteuse... Peut-être que les noms propres (roa) rendent l'histoire principale un peu difficile ?


Un exemple en est la scène de bataille du Nisa Canyon qui apparaît dans le prologue.

Certains membres du personnel avaient du mal à comprendre les détails des scènes et Aono se faisait souvent poser des questions.

Dans cette scène, des gens de quatre pays se mélangent et certains personnages agissent en gardant cachées leurs véritables intentions. "C'est la scène où l'arrière-plan est le plus difficile à comprendre" de tout le jeu, explique Aono.

C’était une scène très complexe, avec de nombreuses parties prenantes, des relations politiques complexes et de nombreux nouveaux noms. Beaucoup de gens ont fini par dire : "Je n'y arrive pas ! Je ne comprends pas !" Cependant, les termes uniques sont également utilisés pour exprimer le monde, et on pensait que la compréhension de ces termes était nécessaire pour que les joueurs puissent profiter davantage du jeu.

Bataille des gorges de Nisa. Les intentions de nombreux pays sont mitigées.

Une quantité impressionnante d'informations...! (C'est un prologue)


En 2020, la conception du système inférieur débutera sur la base des instructions du producteur.
{FF16}Avant de rejoindre l'équipe, M. Aono a travaillé avec son patron sur un autre projet, concevant une interface utilisateur spécifique à Roa. Des concepts de tableaux de personnages, de cartes de situation et de dictionnaires de connaissances avaient déjà été conçus, et bien que l'idée de « connaissances du temps actif » n'ait pas encore été créée à cette époque, le modèle d'un nouveau système de connaissances avait été créé.

Aussi, initialement en tant que personnel de soutien

{FF16}Même pour M. Aono, qui participait au développement, il pensait que « c'était une opportunité ! »

"Ajoutez une nouvelle interface utilisateur axée sur l'histoire." "Je laisse le soin à Aono. Le concept est déjà là." Y a-t-il quelqu'un que vous reconnaissez sur l'illustration... ?

Quel genre de concept ?

M. Aono a commencé à réfléchir à un nouveau système inférieur.

Cependant, l’idée d’un système actif de connaissance du temps n’a pas émergé immédiatement.

Des cas comme celui de Nisa Canyon mentionné précédemment sont un bon exemple lorsqu’il s’agit de déterminer quel type de système d’histoire d’interface utilisateur est nécessaire.

La première idée venue de la vallée de Nisa était qu’il serait bien d’avoir une carte qui pourrait montrer la géographie et l’état de guerre de plusieurs pays. De plus, les explications des personnages montrent qui appartient à quelle faction. J'ai également réalisé que j'avais besoin d'un dictionnaire pour m'aider à comprendre l'histoire de Roa et les termes uniques souvent utilisés par les personnages.

{FF16}Le système de connaissances requis est fondamentalement le même que celui du projet dans lequel j'ai participé précédemment, et certains des concepts de l'interface utilisateur sont{FF16}Mais cela peut être utilisé... c'est ce que pensait M. Aono. Sur la base de ces concepts, la carte de la situation, le tableau des personnages et le dictionnaire des connaissances ont été modifiés et mis en œuvre sous la forme du rapport Vivian et du mémorandum d'Harpocrate.


Ensuite, des systèmes individuels ont été introduits.

carte de la situation

Carte de situation accessible. L'emplacement, le groupe de Clive et l'itinéraire de l'armée sont affichés.


Ce qui était considéré comme particulièrement nécessaire était une interface utilisateur basée sur une carte.

En particulier, pour la partie la plus difficile de la vallée de Nisa, il a estimé que la « carte de situation » de Valiszea était nécessaire. La carte de situation montre des informations terrestres, ainsi que des informations sur les armées impliquées et ce que Clive a fait.

Cette carte a été « conçue d'après des images de cartes vues dans les manuels d'histoire » et ils ont pensé qu'il serait amusant d'en faire une carte interactive à laquelle les joueurs pourraient accéder, comme une carte Web.

Les joueurs peuvent en apprendre davantage sur Valisthere et la géographie de chaque pays et région, et la carte sera mise à jour au fur et à mesure du voyage et de l'histoire de Clive. L'objectif était d'aider les joueurs à approfondir leur compréhension de l'histoire et de la situation politique en affichant les mouvements des militaires de chaque pays ainsi que l'itinéraire de voyage.

M. Aono et ses collègues ont également créé une vidéo pour expliquer la situation passée de Valisthere. La vidéo donne un aperçu détaillé de l'histoire et a été décrite comme « semblable à la partie d'introduction jouée au début d'un drame ou d'un film historique ou fantastique ». De plus, cette information est racontée par Vivian dans le jeu.

tableau des personnages

Ensuite, il y a eu une explication du système "Character Chart", dans lequel les relations entre les personnages sont illustrées et mises à jour en temps réel.

Comme la Situation Map, le concept a été pensé lors du développement d'un autre titre.

Il y a plusieurs pays dans Valisthere, et certains personnages sont comme des espions, établissant des relations de coopération d'un pays à l'autre, et révélant plus tard leurs affiliations. Des tableaux de caractères ont été créés pour expliquer facilement des relations aussi complexes.

En examinant les connexions entre les lignes, les joueurs peuvent comprendre visuellement les relations entre les personnages sans avoir à lire des explications détaillées.


Dans la carte de situation et le tableau des personnages, vous pouvez voir des informations détaillées sur les personnages et les emplacements en sélectionnant les icônes.

Écran de tradition temporelle active. Comme les joueurs de FF16 le comprendront, chaque fois que vous avez une question, vous pouvez immédiatement voir une explication, ce qui est un système vraiment utile pour comprendre le monde du jeu.

dictionnaire

De plus, une fonction de dictionnaire terminologique plus détaillée est également incluse.

Le dictionnaire est

{FF16}Vous pouvez vérifier les noms des personnages et des lieux qui apparaissent dans le livre, ainsi que la signification de mots uniques tels que dominant et porteur. Au fur et à mesure que l'histoire progresse, le nombre de mots inclus augmentera et, à la fin, il couvrira 650. pages. Il est censé couvrir 450 articles.


Le dictionnaire a également été modifié pour inclure du contenu jouable, avec des entrées spéciales permettant aux joueurs d'acquérir des connaissances secrètes. Les joueurs débloqueront du contenu petit à petit.

M. Aono voulait « créer un dictionnaire standard pour un nouveau type de jeu », il a donc implémenté une fonction de recherche, de balise et de lien dans le dictionnaire. Il a déclaré que ses concurrents étaient Google, Wikipedia, SNS et les sites de fans.

Dictionnaire en jeu qui vous permet d'effectuer une recherche par nom ou par mot-clé. Comprend des fonctions de recherche, de marquage et de liaison. Pas de spoiler !


Cela affichera les éléments liés au mot-clé, tels que les sites Web, et les joueurs pourront continuer à accéder à ces éléments associés en les sélectionnant simplement. Le contenu n’est mis à jour qu’au fil de l’histoire, il ne faut donc pas hésiter à tourner les pages par peur des spoilers.

Concept de tradition du temps actif

Les trois concepts ont été discutés, mais M. Aono a également interviewé des designers et des membres de l'équipe à la recherche de nouvelles fonctionnalités. Au cours de la discussion, le premier concept de base d’Active Time Roar est né.

J'avais besoin de quelque chose de plus, de nouveau.


Ensuite, il a parlé des cinq idées qui en sont ressorties.

Idée 1 : Vérifiez Roa à tout moment

L'écran dans le coin inférieur droit avec un tas de notifications serait une véritable capture du smartphone d'Aono.


Les systèmes dont nous avons parlé jusqu'à présent ont été conçus pour les joueurs qui aiment naturellement faire des recherches et lire sur l'histoire (terminologie).

Cependant, M. Aono a estimé qu'il fallait quelque chose de nouveau pour les joueurs qui ne sont pas intéressés par de telles choses, et il souhaitait rendre les fonctions inférieures plus confortables à utiliser que sur un smartphone.

Par conséquent, un bouton et un pavé tactile ont été attribués pour permettre un accès d'une seule touche au menu inférieur.

Le pavé tactile large et large est une pièce appropriée pour ouvrir Active Time Roar.

Idée 2 : mettre en pause les cinématiques

Mettez-vous en pause une cinématique dramatique pour ouvrir un glossaire ? dilemme.


De nouveaux termes apparaissent également lors des cinématiques.

Même s’il serait pratique de pouvoir rechercher rapidement le terme, cela interromprait la présentation dramatique. Y aura-t-il un mécanisme pour encourager la pause des cinématiques ? Il a dit qu'il y avait un dilemme, mais à la fin, il a adopté une interface utilisateur translucide qui permet aux joueurs de voir les cinématiques même lorsqu'Active Time Roar est ouvert. Il est également possible de revenir facilement à la cinématique.

Idée 3 : Accueillir des connaissances grâce au gameplay et aux cinématiques


M. Aono a pensé que ce serait amusant de jouer au jeu, d'accomplir des quêtes, de vaincre des ennemis et de collecter des éléments de terminologie traditionnelle.

De plus, l’idée d’acquérir des connaissances en regardant des cinématiques est née.

Si de nouvelles connaissances sont ajoutées au fur et à mesure de la progression d'une cinématique, une notification s'affichera et vous pourrez obtenir plus d'informations sur l'histoire en appuyant longuement sur le pavé tactile.

Au début du développement, le système a été conçu pour fournir une réponse plus active en organisant les points et les termes sur l'écran et en les sélectionnant pour vérifier les détails, plutôt qu'en sélectionnant des éléments.

Mais ce système a finalement été rejeté.


Concernant la raison de cela, M. Aono a déclaré : « Parce que j'aime aussi les aventures textuelles et les romans sonores », et a déclaré qu'il souhaitait un système qui lui permettrait de récupérer des conseils à partir des notes affichées dans le texte. Mais ce système n’a finalement pas été adopté.

La raison en est que contrairement aux aventures textuelles,

{FF16}En effet, les joueurs peuvent désactiver les sous-titres et l'impact de la localisation dans plus de 10 langues a également été pris en compte.


Au final, les mots-clés principaux, qui sont des points clés d'une scène, ont été affichés à la place des mots exacts mentionnés dans la cinématique. Un appui long sur le pavé tactile ouvre un menu avec une liste d'éléments.

« 

{FF16}contient de nombreux termes uniques. Il était très important de fournir des informations soigneusement sélectionnées via une interface utilisateur facile d’accès. »

Idée 4 : Vérifier les informations du personnage en temps réel


Les joueurs veulent savoir : « Qui est le personnage qui apparaît actuellement à l'écran ? » Dans cette optique, la fonction d'histoire devait changer en temps réel pour correspondre aux personnages à l'écran.

Par conséquent, nous avons imaginé une interface utilisateur similaire à un « nuage de mots » et nous sommes progressivement rapprochés de la forme finale.

Idée 5 : Mini guide terminologique pour les personnes occupées


«J'aimerais profiter pleinement du glossaire comme je le faisais quand j'étais enfant, mais je suis trop occupé pour le faire.» Je suis sûr qu'il y a beaucoup de joueurs adultes comme ça. Par conséquent, un mini menu de mots clés a été créé qui peut être ouvert en appuyant longuement sur le bouton tactile.

Cependant, Aono dit également : « Même lorsque je n'ai pas le temps de jouer à des jeux, je passe des heures sur les réseaux sociaux. » (Je comprends).

L’idée était donc de profiter du caractère addictif d’Active Time Roar sur le web et les réseaux sociaux, que tout le monde connaît. En plus des nuages ​​de mots, des balises et des zones de liens, la conception s'inspire des fonctions de recommandation et des tendances couramment utilisées sur les réseaux sociaux.


Limitez le nombre d’éléments affichés et assurez-vous que le contenu de chaque élément tient sur une seule page.


Les informations qui apparaissent dans Active Time Roar peuvent être vérifiées ultérieurement.


Ces idées constituent le cœur d’Active Time Roar.

À quoi devrait ressembler l’interface utilisateur ?


Une fois le concept solidifié, il était temps de concevoir l’interface utilisateur.

Lors du prototypage, différents types de formats d'interface utilisateur ont été pris en compte.

Type de poignet (à gauche) et type de roue (à droite).

Type de nuage de mots (à gauche) et type de tuile (à droite).


À première vue, aucun de ces prototypes d’interface utilisateur ne semble mauvais, mais chacun avait ses faiblesses.

  • Type de liste :Cela ne semble pas changer au fur et à mesure que l'histoire progresse, et lorsqu'un élément disparaît de la liste, le joueur ne peut pas comprendre pourquoi et doit rechercher l'élément manquant.
  • Type de roue :C'est pratique pour vérifier les éléments, mais lorsqu'il y a peu d'éléments, l'équilibre visuel est perdu.
  • Type de nuage de mots :Bien qu'elle soit proche de sa forme finale, cette interface utilisateur permet aux joueurs de sélectionner des éléments à partir de visuels, ce qui rend difficile la compréhension de ce vers quoi pointe le curseur.
  • Type de carrelage :Parce que les panneaux changent fréquemment, la disposition ne cesse de se retourner.


Après avoir réfléchi à diverses idées, j'étais dans une impasse et mon patron m'a suggéré le type « Goldfish Scooping », qui est finalement devenu le facteur décisif.


Les objets flottent et bougent légèrement, permettant aux joueurs de les survoler et de rechercher des termes.

Obtenez rugissement ! "C'est de l'anglais à la japonaise (mdr)" (M. Aono)


Les joueurs ne sont pas obligés de vérifier tous les poissons rouges, il suffit de « ramasser » ceux qui les intéressent. "L'interface utilisateur de Goldfish Scooping montre que ces termes changent selon les besoins", a-t-il déclaré, résumant les fonctionnalités de l'interface utilisateur.

Une fois l’orientation de l’interface utilisateur décidée, le prototype suivant a été présenté à titre d’échantillon.

La vidéo serait utilisée pour partager l’image avec l’équipe de développement, mais elle ressemble presque exactement au produit fini.

Interface utilisateur flottante « moelleuse ».

phase de mise en œuvre


Une fois la conception de l’interface utilisateur finalisée, il était temps de la mettre en œuvre.

Tout d’abord, commencez par déterminer quand vous pouvez et ne pouvez pas accéder à Active Time Roar. Nous avons décidé de le rendre ouvert dans toutes les situations, sauf pendant les combats ou lorsqu'une autre interface utilisateur est ouverte.


Vient ensuite Active Time Roar, un système appelé « un glossaire pratique qui est mis à jour en temps réel au fur et à mesure que l'histoire progresse », mais nous devons décider quand le mettre à jour.

Le timing a été réglé de manière à ce que le dialogue, et non la séquence cinématique, déclenche le changement d'affichage. Le but était de réduire le risque que l'ajustement des données d'Active Time Roar ait un impact négatif sur les cinématiques, et vice versa.


Le modèle d'affichage de l'entrée inférieure a été conçu manuellement pour déterminer la taille et la position sur lesquelles il serait affiché. Après cela, ils ont répété plusieurs tests de lecture pour définir ce qui devait être affiché et quand, et « Au final, nous nous sommes retrouvés avec plus de 2 000 modèles d'affichage uniques pour Active Time Roar. »

polir

Comment Active Time Roa a-t-il été repensé ?

Initialement, Active Time Roar prévoyait de mettre à jour les informations de manière semi-automatique, mais après avoir essayé de créer un prototype, cela ne s'est pas bien passé et, à la fin, ils ont décidé d'utiliser la saisie manuelle pour améliorer la qualité.

Avec plus de 300 cinématiques et séquences de jeu et plus de 2 000 répliques, nous avons dû réfléchir attentivement à ce qu'il fallait déplacer dans cette scène.


Ce système ayant été développé en interne, nous n’avons pas pu obtenir de retours de testeurs externes. Cependant, cette fonctionnalité est particulièrement importante pour les nouveaux joueurs. Par conséquent, il a demandé à ses collègues et à l'équipe d'assurance qualité qui n'étaient pas impliqués dans le développement d'Active Time Roar de signaler les erreurs s'il y avait un manque d'explication ou une explication pour un terme qu'il souhaitait connaître.


Il est facile de s'habituer tellement au monde du jeu que vous ne remarquez pas quels mots ou quelles règles sont difficiles à comprendre parce que vous êtes habitué à voir cette terminologie depuis longtemps. Pour éviter cela, Aono a déclaré qu'il s'efforçait d'écouter les opinions des nouveaux membres du personnel, et "ces opinions, aussi simples soient-elles, étaient très importantes".

L’avenir d’Active Time Roar


Vers la conclusion de l’exposé, le sujet se tourne vers les perspectives de la tradition du temps actif.
{FF16}Bien que l'automatisation d'Active Time Lore ne soit pas le meilleur choix dans ce cas, M. Aono a déclaré : « L'automatisation du processus de classement des données réduira la difficulté de production, et j'aimerais que cela se produise. »

De plus, comme point d'amélioration futur, dans ce développement, la partie de l'histoire a été traduite du japonais vers l'anglais, et il y a eu un processus pour l'ajuster à nouveau au japonais, mais la traduction en japonais a été omise pour les termes traditionnels. pas mal de problèmes qui en découlaient.

Résumé de la conférence

Enfin, pour résumer la présentation, il a déclaré que des systèmes comme Active Time Roar sont également utiles dans d'autres genres.

Comprendre l'histoire de fond rend l'histoire plus intéressante, et des fonctionnalités telles que Active Time Lore vous permettent de jouer au jeu entre vos vies quotidiennes bien remplies. Aono a conclu son discours en disant que l'histoire est l'un des éléments importants des jeux et que l'introduire d'une bonne manière devrait améliorer l'expérience du joueur.

Questions et réponses


À la fin de la conférence, il y avait un coin de questions du public. Laissez-moi partager avec vous un extrait.
――``FF16'' est une œuvre avec une histoire très complexe, mais avez-vous été en mesure d'apporter des modifications à l'histoire ? Ou se sont-ils spécialisés uniquement dans le système inférieur ?

Aono

En raison de la complexité de l’histoire, l’équipe de développement a utilisé plusieurs approches. Le système Active Time Roar en fait partie. Nous avons également révisé le scénario pour le rendre plus facile à comprendre. L'équipe du scénario et la section événementielle ont travaillé sur la révision. Je pense que le système d'histoire est un moyen de rendre l'histoire plus facile à comprendre.--Dans votre conférence, vous avez parlé de « ce serait formidable si la production d'Active Time Roar pouvait être automatisée ». Avez-vous des concepts ou des idées sur la façon de réaliser ce processus ou d'y parvenir ?

Aono

Pour être honnête, je n’ai actuellement aucune bonne idée pour résoudre le problème.

Dans les premiers stades du développement, nous avons tenté de générer automatiquement le modèle Active Time Roar à l’aide d’un programme. Cependant, il était difficile d’automatiser la possibilité de vérifier cela via le gameplay. Ainsi, après avoir généré la gamme de modèles, nous avons dû la vérifier manuellement nous-mêmes.

Je pense qu'il est significatif d'explorer (l'automatisation) du processus de vérification des systèmes, plutôt que de créer ou de générer des programmes. Peut-être que ma tâche future sera d’y réfléchir.

--Avez-vous analysé des données telles que les zones les plus consultées lors des phases de test et de lancement ? Avez-vous suivi les parties de Lore que vos joueurs regardaient ?

Aono

{FF16}est un titre hors ligne, nous ne pouvons donc pas savoir quels films sont visionnés ou sur lesquels on clique. Les données ne peuvent pas être suivies après leur publication.--Avez-vous des conseils ou des recommandations pour les concepteurs de produits ou les concepteurs d'interface utilisateur qui souhaitent devenir concepteurs d'interface utilisateur de jeux ? Ceci s'adresse aux personnes qui souhaitent entrer dans l'industrie du jeu et travailler en tant que concepteur d'interface utilisateur.

Aono

Personnellement, je n'ai jamais travaillé en dehors de l'industrie du jeu vidéo, mais je pense que les concepteurs et les artistes d'autres secteurs ont une richesse d'expérience, de connaissances et de perspectives différentes de celles des personnes travaillant dans l'industrie du jeu vidéo. C'est difficile de donner des conseils, mais je dirais de jouer à beaucoup de jeux, d'acquérir suffisamment de connaissances et d'être passionné.