Noguko : Slitterhead parle d'un reportage en direct et d'une interview. M. Toyama de SIREN, M. Yamaoka de SILENT HILL et M. Yoshikawa de Breath of Fire parlent de leurs réflexions et de leur enthousiasme pour ce travail.

Prévu pour être publié par Bokeh Game Studio le 8 novembre 2024, «Tête découpée : Tête découpée». Le matériel compatible est PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, PC (Steam, Epic Games Store).

Un jour, au bureau de Bokeh Game Studio,Tête découpée : Tête découpée» a eu lieu, au cours de laquelle une séance de discussion en direct a été organisée par les créateurs impliqués dans ce travail. J'ai écrit un article séparé sur ce que l'on ressent en jouant, alors n'hésitez pas à le consulter également.


Dans cet article, en plus de rendre compte de la conférence en direct, nous présenterons également une mini-interview réalisée après la conférence en direct. Les trois personnes suivantes sont montées sur scène.

M. Keiichiro Toyama(Keichiro Toyama)

PDG/créateur de Bokeh Game Studio. A créé la société après avoir réalisé « SILENT HILL », « SIREN », « GRAVITY DAZE », etc. En charge du directeur créatif de "Noguko: Slitterhead".

M. Akira Yamaoka(Akira Yamaoka)

Compositeur, directeur sonore, game designer. Connu comme le producteur de musique et producteur de la série « SILENT HILL ». Il est principalement en charge de la musique du jeu pour cette œuvre.

M. Tatsuya Yoshikawa(Tatsuya Yoshikawa)

Il a conçu des personnages de jeux pour de nombreuses œuvres telles que la série « Breath of Fire » et la série « Devil May Cry ». En 2017, il a participé à "GRAVITY DAZE 2 Alternative Side: The Ark of Time - Crow's Consequence" en tant que concepteur de personnages invité. Il est également le concepteur des personnages de cette œuvre.

De gauche à droite : M. Toyama, M. Yamaoka et M. Yoshikawa.

Quelles sont les pensées derrière « Noguko » ?

Tout d’abord, nous avons porté un toast avec de la bière qui apparaît également dans le jeu, et la discussion en direct a commencé. Le premier sujet concerne la date de sortie annoncée lors de l'événement « Summer Game Fest 2024 » qui s'est tenu à l'étranger le 8 juin 2024.

Lors du même événement, une exposition a été organisée sur place, et les médias ont également eu la possibilité de l'essayer. Peut-être en raison de l'influence de la bande-annonce publiée, il y a eu plus de demandes de jeu d'essai que prévu. Il semble y avoir eu beaucoup de retours de la part des médias, tels que : « Il y a une étrange atmosphère de jeu ancien qui m'intéresse. » et Toyama a déclaré que les retours étaient très positifs : « J'étais heureux. .''

M. Yamaoka et M. Yoshikawa semblaient heureux d'entendre les fans qui ont vu la bande-annonce sur les réseaux sociaux, louant le caractère unique de cette œuvre et exprimant leurs attentes élevées.

Nous avons trinqué avec la bière qui apparaît dans le jeu (M. Yamaoka est venu en voiture, nous avons donc trinqué avec de l'eau).

Cette bière apparaît également pendant le jeu. Des illustrations ont également été exposées sur place.

Certaines images du « Summer Game Fest 2024 » ont également été diffusées.


Le sujet suivant portait sur la façon dont ces trois personnes ont décidé de travailler ensemble pour créer le jeu. M. Yamaoka, qui est en charge du son, a travaillé avec M. Toyama sur la première générationSILENT HILLLes deux sont ensemble depuis très longtemps.

Bien qu'ils aient parlé de vouloir faire quelque chose ensemble dans le passé, cela ne s'est pas produit en raison des circonstances. Cette fois, ``Tête découpée : Tête découpée« L'idée s'est finalement réalisée.

M. Yamaoka a dit :SILENT HILLPendant la production de « Toyama », a-t-il déclaré, tout en créant le son tout en discutant avec M. Toyama, il a fait ressortir des sensibilités et des idées qu'il n'avait pas. Il est mon bienfaiteur. » Lorsqu'on lui a demandé cette fois, il a accepté la demande avec joie, espérant qu'il serait à nouveau en mesure de faire ressortir quelque chose de nouveau de la part de M. Toyama.

De plus, M. Yoshikawa, qui était en charge de la conception des personnages, a été mandaté par M. Toyama parce qu'il pensait que « cette personne est la seule là-bas ». "Certains aspects de la conception des personnages de cette œuvre étaient troublants", explique Toyama.

Parce que "Tête découpée : Tête découpée» est un titre qui met en scène des personnages qui se fondent dans les gens ordinaires et jouent un rôle actif. Pour cette raison, il semble qu'ils recherchaient un design contradictoire : il fallait concevoir un personnage qui se fondrait dans la ville sans se sentir dépaysé, mais qui ressemblerait également à un héros.

M. Toyama pensait que seul M. Yoshikawa pouvait apporter une réponse à une conception aussi difficile, c'est pourquoi il l'a mandaté. En conséquence, M. Toyama a exprimé sa gratitude en disant : « Je suis vraiment heureux d'avoir demandé cette opportunité. »

Lorsque Yoshikawa a reçu une telle demande, il s'est dit : « Peut-être que la chose la plus utile pour ce jeu serait la conception des créatures ? » Cependant, il s'est senti sous pression lorsqu'on lui a demandé de concevoir les personnages des joueurs.

Cependant, en raison de son expérience avec Toyama dans des œuvres précédentes et de sa relation personnelle avec lui, Yoshikawa a estimé qu'ils allaient bien, il a donc accepté le rôle avec le sentiment que "ça me conviendrait".

Le sujet suivant concerne les défis relevés par chacun des trois membres dans ce travail.

M. Toyama dit que le personnage était un défi. Comme expliqué précédemment, le personnage principal de cette œuvre se fond dans la masse des gens ordinaires et y joue un rôle actif. Cependant, il semble qu'il ait été très difficile de créer un personnage ayant deux objectifs contradictoires, afin que tout le monde puisse le voir comme un héros spécial.

M. Yoshikawa dit également qu'il s'agissait d'un défi, car il se dit : « C'était très difficile ». Cependant, même si c'était difficile, c'était gratifiant et c'était vraiment amusant d'aligner une grande variété de personnages.

L’équipe de conception des personnages de Bokeh Game Studio est bien entendu également impliquée dans la conception. Concernant ses interactions avec M. Yoshikawa, M. Toyama a déclaré : « M. Yoshikawa ne dit jamais oui (lol). »

Concernant la conception, M. Yoshikawa et l'équipe de conception ont déclaré : « Nous pouvons viser encore plus haut ! » Il semble que des discussions interminables se soient poursuivies avec l'équipe de conception, et si vous ignorez des éléments tels que le temps et le coût de production, la réponse est la suivante : c'est bien supérieur à la réalité. Il semble qu'il était parfaitement conscient de l'engagement professionnel des étudiants.

Cependant, nous devons bien entendu apporter une réponse. C'est M. Toyama qui a fourni les réponses concernant les choix et les horaires impliqués, et M. Yoshikawa a déclaré : « Ce sentiment est similaire au mien, donc c'était très facile à faire. » Il parlait. En tant que designer, il était très heureux d'avoir la liberté d'abandonner les choses et de lui laisser les choses qu'il pouvait améliorer.


M. Yamaoka a déclaré qu'il n'avait pas de nouveaux défis en tête et qu'il a continué à travailler sur la musique du jeu comme d'habitude. M. Yamaoka pense depuis longtemps que la musique de jeu est une musique pour profiter des jeux, et qu'écouter de la musique tout en jouant à un jeu est différent d'écouter de la musique ordinaire. Grâce à la musique, comment pouvons-nousTête découpée : Tête découpée" a été créé avec l'idée en tête de savoir si cela le rendrait plus agréable.

Comment la musique peut-elle rendre les jeux plus intéressants ? C'est M. Toyama et "SILENT HILLNous en parlons depuis que nous l'avons réalisé. Dès le début de la production, M. Yamaoka réfléchissait à la manière d'aller encore plus loin.

En revanche, concernant la production avec M. Yamaoka, M. Toyama a déclaré : « Il est tellement génial que je n'ai rien à dire là-dessus (mdr). » Dans le passé, lors de la création de jeux, il faisait souvent des demandes de son, telles que « Voici la situation, donc voici le son… ».

Cependant, M. Yamaoka semble avoir abordé la production sonore en mettant l'accent sur l'adaptation au monde du jeu, même sans ordres de M. Toyama. Pour cette raison, plutôt que de donner des ordres à M. Toyama, M. Yamaoka faisait des suggestions en disant : « Voilà à quoi devrait ressembler ce jeu ».

À propos, le premier son créé par Yamaoka était une chanson pour la bande-annonce sortie en 2021. Pendant la production, M. Toyama a écouté 6 à 7 chansons candidates préparées par M. Yamaoka dans une grande variété de genres, et comme il est également considéré comme un jeu d'horreur, il a choisi parmi elles un type de chanson sûr.

Cependant, même si M. Yamaoka a suggéré plusieurs chansons, il semblait avoir choisi la meilleure chanson dans son esprit et a dit : « Celle-ci est meilleure », soulignant les chansons intenses qui ont été réellement sélectionnées. En réponse à cela, Toyama déclare : « L'adoption de cette chanson a déterminé l'orientation de ce jeu. » Il semble que les idées de M. Toyama correspondaient bien à celles de M. Yamaoka, qui visait un style qui perturbait l'harmonie prédéterminée.

De plus, M. Yamaoka est impliqué dans la sonorité globale de cette œuvre, et semble avoir vérifié non seulement la musique mais aussi la manière dont les lignes étaient entendues.

Viser toujours de nouvelles choses

Ensuite, si ces trois-là devaient créer quelque chose ensemble, qu’aimeraient-ils faire à l’avenir ? Cette question. M. Toyama a déclaré son principe : « Je ne crée rien en partant du principe de travailler avec quelqu'un d'autre. Lorsque je fais quelque chose, je demande seulement à cette personne si je pense qu'elle est la bonne personne. » Si vous le faites. avec des gens, vous ne voulez pas que trois personnes fassent la même chose encore et encore, donc si vous dites que vous voulez faire quelque chose de complètement différent, ils viendront probablement avec vous.

M. Yoshikawa a déclaré :GRAVITY DAZE 2 Face alternative : Arche du temps – Conséquences de Crow",et"Tête découpée : Tête découpée» et a été impliqué dans le style de jeu complètement différent de M. Toyama. Tout en espérant qu'il ferait certainement quelque chose de nouveau la prochaine fois, il a déclaré : « Si on me le demande, j'adorerais le faire. »

M. Yamaoka pense qu'il aurait aimé travailler plus étroitement avec tout le personnel impliqué dans le développement de ce jeu. Bien sûr, M. Yamaoka n'est pas impliqué dans ce jeu à contrecœur, et il sait tout sur ce à quoi le personnel de chaque section pensait lors de la création du jeu, quels étaient leurs objectifs, puis il a créé le son du jeu, a-t-il déclaré. qu'il voulait s'essayer à le produire, ce qui semblait être un objectif.


A la fin, trois personnes ont fait des commentaires pour plaire aux fans qui attendent avec impatience ce travail.

M. Yamaoka a déclaré : « Même si j'ai participé à la production, c'est un jeu qui possède beaucoup de fonctionnalités surprenantes. Je me fiche de la musique ou de quoi que ce soit (mdr) », a-t-il déclaré en plaisantant, impatient de le voir. en entendant les impressions des joueurs, il semble que ce soit le cas.

M. Yoshikawa a déclaré : « C'est une œuvre qui vous donne un avant-goût de quelque chose de nouveau, mais elle a aussi d'une manière ou d'une autre l'atmosphère d'un vieux film que j'aime », et a ajouté : « Peut-être qu'elle sera transformée en film ? «J'avais de grands espoirs.

En repensant à son passé, Toyama déclare : « J'ai continué à créer des jeux en me concentrant sur ce que je n'ai pas et sur ce qui est nouveau. » Je tiens à exprimer ma gratitude au personnel qui a suivi cette idée, et afin de continuer à relever ce défi à l'avenir,Tête découpée : Tête découpéeJ'aimerais que les gens acceptent cela", et la discussion en direct a pris fin.

A la fin, un gâteau « Noguko : Slitterhead » est apparu pour commémorer la date de sortie.

Si vous regardez attentivement, vous pouvez voir que le gâteau semble recouvert de sang, ce qui est la clé de ce travail.

mini-entretien


Pour conclure cet article, j'aimerais partager avec vous l'interview qui a eu lieu après le talk live. (Titres omis ci-dessous)
――Comment est né le système de « possession » qui caractérise cette œuvre ?

Toyama

Le concept de base de ce travail est ``SIRÈNE» a été réinterprété comme un jeu d’action moderne. "SIRÈNEDans « Sight Jack », l'idée était de reprendre la vision de quelqu'un d'autre. En réinterprétant et en développant cela, j'ai eu l'idée d'un « protagoniste qui ne peut qu'emprunter les corps des autres ». Ce travail se concentre là-dessus.--Quand j'ai joué au jeu, il y avait certaines scènes où l'on pouvait apercevoir la vision des autres, comme dans la série SIREN.

Toyama

Oui, il y a aussi un léger sentiment de fan service.--Il existe de nombreux personnages qui peuvent être possédés, y compris des gens ordinaires, mais pourquoi avez-vous rendu possible la possession d'autant de personnes ?

Toyama

Au début du projet, si nous étions capables de posséder tous les humains, l'équilibre du jeu serait rompu, nous avions donc sélectionné des humains dans le monde et rendu possible la possession de uniquement ces personnes. Cependant, au final, c'est devenu un jeu qui permettait de posséder un nombre considérable de personnes, y compris des gens ordinaires.

Bien que les gens ordinaires ne soient que des pions dans l’action, plus d’une douzaine de personnages principaux composent le drame. Au départ, il y avait beaucoup plus de personnages, mais pendant la production, nous l'avons réduit à un nombre plus réaliste. Cependant, je pense qu'il y en a encore beaucoup.

--Comment M. Yoshikawa a-t-il conçu ces personnages ?

Yoshikawa

Cette fois, j’ai prêté attention à faire des ajustements tout en identifiant les conceptions qui existeraient probablement dans la réalité. Surtout les visages de chaque personnage. J'ai gardé à l'esprit qu'il s'agit d'un personnage qui apparaît dans un drame, j'ai donc créé un visage qui permet de comprendre l'ossature du personnage.

Par exemple, bien qu'Alex soit un bel homme, ses pensées ne ressemblent à celles de personne d'autre. Je voulais pouvoir faire ressortir ne serait-ce qu'un peu de cette complexité dans ses expressions faciales, alors j'y ai prêté une attention particulière.

Alex est l'un des « corps rares » capables de dégager un grand pouvoir lorsqu'il est possédé.

--Je vois. D'ailleurs, les "corps rares" qui sont aussi les personnages principaux portent des masques pendant les combats. Qu'est-ce que ça veut dire?

Toyama

Lorsqu’il s’agit de décrire une bataille entre « de nombreux humains contre un petit mais puissant ennemi des chiens sauvages », connaître leur véritable nature devient une faiblesse certaine. C'est pourquoi tout le monde le cache. L’histoire décrit également ce que signifie avoir son visage connu, alors attendez-le avec impatience.--Y a-t-il une raison pour laquelle tout le monde a des objets différents pour cacher son visage ?

Toyama

En tant que variante de conception, nous avons rendu chacun différent.

Yoshikawa

C'était très difficile. La vie et la personnalité de chaque personnage transparaissent, et nous avons pensé à différentes façons de cacher leurs visages afin de créer l'impression d'un héros spécial, même s'il s'agit de gens ordinaires. C'était difficile, mais très intéressant.

Toyama

Tout, des vêtements aux masques, peut être facilement acheté au magasin, donc le cosplay est très facile (mdr).--(mdr). Certains personnages sont à peine déguisés, mais y a-t-il une signification plus profonde derrière eux ?

Toyama

Rien de particulier (rires). On pourrait appeler cela une promesse de héros transformationnels, et cela va jusqu'à exprimer le fait que si vous mettez un masque, vous ne pourrez pas dire qui vous êtes.

--j'ai compris. Lors de la conférence en direct, M. Yamaoka a souligné les aspects uniques de ce travail. Sur quels domaines vous êtes-vous concentré lors de la création du son qui conviendrait à ce travail ?

Yamaoka

À partir du moment où M. Toyama m’a demandé de faire cela, j’ai pensé que mon travail consistait à rendre les gens autonomes. « L’autonomie » est quelque chose qui peut être atteint par soi-même sans être influencé par quoi que ce soit. Ce que dit M. Toyama, c'est devenir une personne unique. J'ai décidé de le faire avec le son, mais je réfléchissais à cette idée depuis des décennies.--Quoi exactement ?

Yamaoka

Après y avoir longuement réfléchi en créant de la musique de jeu, je suis arrivé à la conclusion que la réponse était presque la même : « La musique de jeu ne devrait pas être une musique destinée à être écoutée. » Après tout, lorsque je crée de la musique de jeu, je suis un « musicien », donc je veux l'entendre. J'ai tendance à créer des BGM tristes pour les scènes tristes et à des BGM de combat pour les batailles, selon le format.

Mais cela ne veut pas dire qu’il est réellement adapté au jeu. Les gens qui jouent à des jeux ne jouent pas à des jeux avec l’intention d’écouter de la musique. Bien sûr, il existe également des jeux de ce genre. Par conséquent, plutôt que de créer de la musique que les joueurs peuvent écouter, je pense que la musique jouée pendant le jeu devrait augmenter leur niveau d'excitation et améliorer le plaisir du jeu.

"Tête découpée : Tête découpéeDans ``, nous avons incorporé quelque chose comme `` une sorte de musique qui n'est pas destinée à être entendue.'' D’après mon expérience, j’ai pensé que c’était ce que devrait être la musique finale du jeu.

-- M. Toyama, dites-nous s'il vous plaît les points auxquels vous aimeriez que les joueurs prêtent attention.

Toyama

Je ne pense pas que ce soit un jeu auquel la majorité des gens joueront et penseront : « C'est vraiment amusant ! » Même si nous souhaitons transmettre quelque chose de percutant, nous ne pensons pas que « cela suffit si seulement les gens qui le comprennent le comprennent ». Nous espérons que lorsque les gens joueront aux jeux que nous créons, ils penseront : « Wow, un jeu aussi intéressant a déjà existé ! »

J'aimerais que les gens sachent que les jeux ne sont pas créés comme prévu et qu'il y a des gens qui créent des jeux comme celui-ci.

--Au fait, vous pouvez posséder un chien au début du jeu, mais le chien ne participe pas au combat... n'est-ce pas ?

Toyama

Ah, pour diverses raisons, nous ne l'avons pas mis en œuvre.--Oh, bien ! Je me demande ce que je ferais si c'était un jeu où les chiens et les chats étaient maltraités (mdr).

Toyama

Ce serait génial si vous pouviez penser que c'était bien à cet égard (mdr).--Bien sûr, je suis sûr qu'il y a des gens qui veulent se battre avec des chiens comme jeu d'action, mais ce jeu a aussi beaucoup de gore...

Toyama

J'aimerais y jouer comme un jeu d'action. Cependant, je ne peux pas décrire une situation dans laquelle le chien serait dans une mauvaise situation, donc aucun des chiens sauvages ne pourrait l'attaquer... (mdr)

Les animaux n'apparaissent que comme accents dans la production et l'histoire. Pour commencer, je voulais une scène dans laquelle le démon possédé part d'un état zéro sans substance et devient un humain, faisant se demander "Qui suis-je ?", j'ai donc inclus une scène dans laquelle le démon possédé possède un chien. .