« Brazen Blaze » est un jeu d'action VR qui vous permet de détruire la ville et constitue un e-sport amusant. Taiga Kishi : « Je veux désigner le président à travers une bataille entre les entreprises, les écoles et les gouvernements locaux. »

Le 19 juillet 2024, le jeu d'action de bagarre à grande vitesse multijoueur VR de MyDearest ``Flamme effrontée» sortira sur Meta Quest Store et Steam.

Il s'agit d'un nouveau jeu VR compétitif qui propose des combats au corps à corps 3v3 utilisant de puissants gantelets et armes à feu. Tout sur le terrain peut être détruit et le jeu propose des batailles exaltantes qui tirent parti des capacités et des armes uniques de personnages appelés « coureurs ».

Pour commémorer la sortie du jeu, nous avons mené une interview avec le lanceur de jeux Taiga Kishi, qui a été le producteur du développement du jeu multijoueur pour ce travail, et Shotaro Senda de MyDearest. L'historique d'implication de M. Kishi dans le développement, les points qu'il a vérifiés, et plus encore."Flamme effrontée"Nous l'avons interrogé sur ses projets après la sortie.

Kishi Taïga(Kishitaiga)

Producteur de développement de jeux multijoueurs de "Brazen Blaze". Un ancien joueur de haut niveau qui a remporté des tournois nationaux dans plusieurs titres, principalement des FPS (jeux de tir à la première personne), et a également remporté le tournoi asiatique. Il travaille comme présentateur de jeux depuis 2014 et a été actif sur un large éventail de scènes, notamment des tournois d'e-sport et des émissions de variétés. (Kishi dans le texte)

M. Shotaro Chida(Shotaro Chida)

Producteur de "Brazen Blaze". Il a fondé MyDearest en 2016 en tant que COO, aux côtés du PDG Kento Kishigami et du CMO Yosuke Gun. (Chida dans le texte)

Vérifier la qualité du jeu du point de vue des joueurs et des lanceurs

--Tout d'abord, M. Kishi, dites-nous comment vous en êtes arrivé à devenir producteur de "Brazen Blaze".

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Tout a commencé lorsque j'ai été contacté par une personne de MyDearest, avec qui j'avais déjà travaillé pour un autre travail. "Je développe un jeu d'action et de combat en réalité virtuelle, alors pourriez-vous s'il vous plaît coopérer avec moi ?" Même si je n'avais jamais joué à beaucoup de jeux VR, j'ai reçu un message enthousiaste disant : « J'aimerais emprunter vos connaissances en matière d'e-sport », alors j'ai répondu que j'adorerais l'essayer.

La première chose que j'ai touchée était

"Flamme effrontée"C'était une version de type prototype de , et ce n'étaient que des polygones sans graphiques. J'avais très peu d'expérience dans le développement de jeux, j'avais donc vraiment hâte de voir comment le jeu allait évoluer à partir de là.

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M. Kishi a rejoint le développement vers avril 2023, n'est-ce pas ? Je me souviens que Kishi-san avait l'air inquiet quand je lui ai montré le prototype (mdr).--C'est très tôt que vous vous êtes inquiété. Quand avez-vous commencé à développer le jeu ?

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Je pense que le prototype du jeu a commencé à se former vers décembre 2022 ou janvier de la nouvelle année, mais si l'on inclut Project Gathering (un projet de jeu VR multijoueur prévu par MyDearest), c'était encore plus tôt.--La ​​date de sortie est le 19 juillet 2024, donc je pense que la période de développement d'environ un an et demi est assez courte...

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On pourrait penser qu’une période de développement d’un an et demi serait courte pour un jeu grand public de nos jours, mais ce n’est en réalité pas le cas pour un jeu VR. De nouveaux appareils sortent tout le temps, donc même si la période de développement est d'un ou deux ans, j'ai l'impression qu'elle suivra à peine l'évolution des appareils.--Je pense que la raison pour laquelle vous avez pu le développer en si peu de temps était parce que vous aviez les connaissances que vous aviez acquises en développant de nombreux jeux VR, mais y avait-il des difficultés propres à ce jeu ?

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J'avais certes quelques connaissances, mais je n'avais presque jamais développé de jeu d'action VR, et c'était ma première expérience de développement d'un jeu VR basé sur la gestion, j'avais donc beaucoup de choses à réfléchir.

Par conséquent, nous avons demandé à M. Kishi de jouer à la dernière version du jeu environ une fois toutes les deux semaines pendant plus d'un an et de participer aux discussions avec l'équipe de développement. Nous avons procédé au développement tout en recevant les conseils de M. Kishi, non seulement sur les ajustements d'équilibrage lors de l'ajout de personnages, mais également sur le type d'actions à utiliser pour faciliter les commentaires en direct.

--Les opinions de M. Kishi en tant que joueur, commentateur de jeu et diffuseur s'y reflètent. S'il vous plaît dites-moi quels conseils spécifiques vous avez donnés.

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Tout d’abord, nous avons parlé des règles du match. Au début, nous expérimentions diverses règles de jeu, y compris une règle pour contrôler une zone, mais après avoir échangé nos opinions, nous avons décidé qu'une simple règle consistant à « vaincre son adversaire pour gagner » serait meilleure.

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Je pense que l'introduction des matchs ronds a rendu le jeu plus simple et plus facile à comprendre. M. Kishi joue souvent à des jeux compétitifs et à des jeux de société occasionnels, nous lui avons donc demandé d'examiner l'équilibre entre compétitivité et facilité de jeu.

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J’étais également très attentif à la façon dont je pouvais jouer au jeu de la manière la plus confortable possible. Nous avons prêté attention non seulement à la direction de l'action et à l'apparence, mais également à la possibilité de l'utiliser sans aucune gêne. Par exemple, il est préférable de pouvoir voir la trajectoire d'une balle. Il est plus facile de viser avec le réticule du pistolet (la croix qui apparaît au centre de l'écran pour vous aider à viser et à tirer).

Cependant, il y avait un problème dont je n'étais pas au courant, comme le fait que l'interface utilisateur (interface utilisateur) devenait difficile à voir lorsque le réticule était implémenté dans un jeu VR. Nous avons donc discuté de ces problèmes en mettant l'accent sur la facilité de jeu.

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M. Kishi était à l'origine l'un des meilleurs joueurs de FPS. Je m'appuie sur les connaissances de M. Kishi en ce qui concerne des choses comme l'opérabilité du pistolet et le confort qu'il procure lors de son utilisation.

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D’ailleurs, je me souviens avoir demandé que le système de rechargement soit réparé. Auparavant, je ne pouvais pas recharger après avoir tiré toutes les balles. Puisqu'il était nécessaire de rééquiper l'arme pour pouvoir tirer à nouveau des balles, nous leur avons demandé de faire des ajustements comme la mise en place d'une fonction de rechargement automatique afin que le jeu puisse être joué sans stress.

--Quel genre de conseils avez-vous donné en tant que commentateur de jeu et streamer ?

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Les jeux VR ont tendance à avoir des tremblements d’écran, ce qui provoque facilement le mal des transports chez les spectateurs. Ce jeu dispose d'une fonction qui permet de stabiliser l'écran lors du streaming, mais si l'écran est trop stable, il devient difficile d'apprécier l'habileté du joueur.

Par conséquent, nous avons ajouté une fonction qui vous permet de régler le tremblement de l'écran à un niveau approprié, afin que ceux qui ne tombent pas facilement malades puissent profiter du jeu dans un environnement proche du champ de vision du joueur, et ceux qui tombent facilement malades puissent regarder le match avec moins de tremblements d'écran. Nous leur avons également demandé d'ajuster l'interface utilisateur pour le mode spectateur afin de transmettre plus clairement le contenu du match aux téléspectateurs.

--Il semble que vous vérifiez même les moindres détails.

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En outre, nous avons fourni divers avis sur divers détails, tels que la manière d'utiliser une arme à feu à deux mains, le fonctionnement de la fonction de verrouillage, la manière de rendre la jauge du tableau de bord plus facile à lire et la manière d'améliorer le son d'un coup de poing lorsque ça frappe.--Le son est également important dans les jeux VR, n'est-ce pas ?

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C'est exact. Auparavant, le son du coup de poing était faible. Cela faisait du bien lorsque le coup de poing atterrissait, mais le retour sonore était faible et il était difficile de dire s'il avait touché ou non. Maintenant, j'entends un son agréable comme "Gashern!".--Vous avez mentionné plus tôt que Senda-san demandait à Kishi-san de jouer au jeu environ une fois toutes les deux semaines, mais est-il possible de faire des ajustements au jeu en si peu de temps ?

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Je ne lui accorde pas beaucoup de crédit, mais je pense que c'est parce que notre entreprise est habituée à développer des jeux VR, et aussi parce que l'équipe de développement, y compris le réalisateur, a un pouvoir énorme. De plus, vous ne pouvez pas juger un jeu VR avant d'en avoir réellement fait l'expérience, donc chaque fois que nous modifiions les spécifications, nous y jouions avec toute l'équipe et nous demandions à M. Kishi de participer autant que possible.

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Je pense qu'il m'a fait appel aux moments les plus opportuns, comme lorsque nous avons ajouté de nouveaux systèmes ou de nouveaux personnages, ou lorsque nous avons modifié les spécifications.--Lorsque les spécifications ont été modifiées, sur quels points vous êtes-vous concentré lors de la vérification ?

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Je cherchais principalement à savoir si l'expérience de jeu s'était améliorée, par exemple si elle était plus facile à jouer ou si elle était meilleure que la dernière fois. De plus, lorsque des ajustements d'équilibrage sont apportés aux personnages ou aux objets, j'essaie de les toucher et de leur faire savoir ce que je pense.

Je sens que cela s'est globalement amélioré, mais j'ai exprimé mon opinion sur les choses que j'aimerais voir améliorées. Cependant, les opinions que je partage sont généralement mises en œuvre dans la prochaine version (mdr).

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Étant donné que la quantité d'informations serait importante, il était difficile de dire à M. Kishi toutes les choses qui étaient prévues d'être mises en œuvre à l'avenir et de le faire jouer au jeu, mais les opinions soulignées par M. Kishi étaient incluses dans les choses. qui étaient prévus pour être mis en œuvre dans le futur, j'ai trouvé que c'était dommage (mdr). Bien sûr, nous avions souvent l’impression de ne pas avoir le point de vue de M. Kishi, ce qui a donc été extrêmement utile.--Y a-t-il des améliorations qui ont été apportées en intégrant les opinions de M. Kishi ?

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Est-ce balistique ? Dans la version précédente, vous ne pouviez pas savoir où vous tourniez. Dans les jeux VR, les graphismes de la trajectoire peuvent être un obstacle, mais il est préférable de voir clairement la trajectoire et d'avoir l'impression de tirer avec une arme à feu. De plus, il était difficile d'entendre le bruit de la balle frappant le joueur, alors je leur ai demandé de rendre le son plus infligeant des dégâts.

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Le tutoriel a également beaucoup changé. Lors de la vérification du taux de retrait des utilisateurs, nous avons intégré les conseils de M. Kishi et apporté des améliorations.

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Dans le tutoriel précédent, seul du texte était affiché, il était donc très difficile de comprendre comment le faire fonctionner. Mais maintenant que le contrôleur est affiché à l'écran, je pense que c'est beaucoup plus facile à comprendre.――Pourquoi avez-vous choisi d'utiliser une saisie floue qui vous oblige à bouger votre corps pour contrôler le jeu ?

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Ceci est particulièrement courant parmi les utilisateurs étrangers, mais certaines personnes se sentent stressées lorsqu'elles ne peuvent pas effectuer d'opérations intuitives dans les jeux VR. Le marché des jeux VR est plus important à l’étranger qu’au Japon, et bien qu’il s’agisse d’un jeu d’action, il utilise une saisie intuitive.

Je pensais aussi que ce serait mieux en streaming si je lançais les coups moi-même. Cependant, je ne pense pas que la plupart des utilisateurs soient habitués à frapper les gens. Pour faciliter l'envoi des coups, nous avons également inclus une fonction d'assistance dans le système.

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Au début, mes coups n’atteignaient pas du tout. Même si je suis habitué au jeu, il m'était difficile de frapper, alors j'ai conseillé qu'il serait préférable d'avoir une fonction d'assistance. Je pense que la fonction d’assistance permet aux débutants de réussir plus facilement les coups de poing.

--Les entrées pour activer les compétences qui pointent vos poings vers le haut et activer vos ultimes qui impliquent de cogner vos poings ensemble devant votre corps sont uniques, n'est-ce pas ? Pourquoi avez-vous choisi ces méthodes de saisie ?

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C'était l'idée du réalisateur, mais comme pour Punch, il souhaitait rendre le fonctionnement le plus intuitif possible sans utiliser autant que possible de boutons. Cela peut paraître déroutant au début, mais les jeux d'action VR sont"Flamme effrontée"Je relève divers défis, pensant que ce serait formidable si nous pouvions créer une norme de fonctionnement.

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Cependant, il était difficile d'ajuster le jugement lors de l'équipement des armes principales et secondaires. Vous pouvez équiper l'arme principale en mettant votre main autour de votre épaule, et l'arme secondaire en mettant votre main autour de votre taille et en appuyant sur le bouton de préhension, mais l'arme principale chevauche parfois le jugement des coups de poing. Au début, je ne répondais souvent pas aux armes secondaires, probablement parce que je suis grand et que mes hanches sont hautes.

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J'ai apporté de nombreux ajustements à l'arme principale et à l'arme secondaire, et je pense qu'elles sont toutes deux plus faciles à utiliser désormais.--Y a-t-il eu d'autres actions difficiles à ajuster ?

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Ce n'était pas si difficile à régler, mais les avis étaient partagés sur la méthode de contrôle à utiliser pour le boost dash.-- Boost Dash est une action qui s'active en tendant la main dans le sens du déplacement et en appuyant sur le bouton de déclenchement, n'est-ce pas ?

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C'est vrai, mais n'est-ce pas bizarre de tendre la main dans la direction dans laquelle vous souhaitez vous précipiter avec boost ? Si vous sprintez avec un fil, vous devrez tendre la main dans la direction dans laquelle vous vous déplacez. Mais comme cela s'appelle un boost dash, j'ai pensé qu'il était naturel de tendre la main dans la direction opposée à la direction du déplacement.

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Ce dont parle M. Kishi, c'est ce qu'on appelle le style Ironman. Cependant, certaines personnes avaient le sentiment qu’elles reculeraient du gant dans la direction dans laquelle elles pointaient leurs mains.

En fin de compte, après de nombreuses discussions pour savoir lequel était le meilleur, et sur la base de la conception de l'action, nous avons décidé que foncer dans la direction dans laquelle vous pointiez votre main vous permettrait de vous déplacer plus librement et de frapper, rendant le jeu que j'utilise plus intéressant. la méthode de saisie actuelle.

--Quels types de demandes avez-vous reçus des utilisateurs pendant le test bêta ?

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Au total, plus de dizaines de milliers de joueurs ont participé au test bêta. Un problème qui se posait était que les débutants étaient battus unilatéralement par les joueurs intermédiaires.

En raison de la nature des jeux compétitifs, il est facile de voir une différence entre les joueurs débutants et intermédiaires, mais de nombreuses personnes abandonnent avant de ressentir le plaisir et l’exaltation propres à ce jeu. J'ai donc discuté avec le réalisateur et M. Kishi de l'importance d'avoir des éléments que même les débutants peuvent transformer, et qu'il est important de vivre une expérience où ils peuvent faire leur retour.

Nous avons implémenté des objets d'assistance qui peuvent contribuer à renverser la situation, et nous avons ajusté l'effet de mise à mort pour améliorer la sensation de coup de poing ou de mise à mort en premier lieu. En conséquence, nous avons reçu de nombreux commentaires selon lesquels le jeu était plus facile à jouer et le nombre d'utilisateurs a augmenté.

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Ce qui m'a frappé, c'est le nombre de commentaires enthousiastes et positifs. Je sentais qu’ils voulaient rendre la réalité virtuelle plus excitante et j’étais heureux de voir qu’ils voulaient partager cette expérience de jeu avec plus de gens.

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Comparés aux jeux grand public, les jeux VR n’ont pas encore la syntaxe nécessaire au développement. Chaque fois qu'un problème était découvert, l'équipe de développement, M. Kishi, et les utilisateurs échangeaient tous des idées et procédaient au développement.--Avez-vous vérifié les opinions des utilisateurs lors des ajustements d'équilibrage des personnages et des systèmes ?

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Nous avions un certain niveau d'attente quant à la force de ce personnage, et sur la base du taux d'utilisation du personnage et de milliers d'avis d'utilisateurs, nous avons apporté divers changements tels que l'ajustement des dégâts de l'arme principale et la modification de la durée de l'effet de l'ultime. nous effectuons quelques ajustements d’équilibrage.

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Autre point fort, les deux réalisateurs sont profondément impliqués dans le jeu. J'ai une compréhension approfondie des personnages et des systèmes, donc je pense qu'il sera plus facile d'ajuster l'équilibre.

« Brazen Blaze » suscite un engouement pour les jeux VR

-- « Brazen Blaze » sortira le 19 juillet. S'il vous plaît dites-nous vos sentiments honnêtes actuels.

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C'est comme : "C'est enfin là !" L'équilibre a été ajusté à plusieurs reprises pour rendre le jeu très facile, et nous avons également préparé des règles qui peuvent être appréciées avec désinvolture, alors essayez-le. Je veux que vous expérimentiez le plaisir de courir sur le terrain et l’exaltation de lancer un coup de poing.--Le prix est de 1 990 yens [taxes incluses], il est donc facile de mettre la main dessus.

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Cette tarification exprime également notre volonté de faire jouer le jeu au plus grand nombre. Nous sommes convaincus que nous serons en mesure de divertir ceux qui achètent le jeu, et nous continuerons à mettre à jour le jeu régulièrement et à maintenir une gestion solide, alors attendez-le avec impatience.――Même après sa sortie, vous continuerez à rendre Brazen Blaze plus populaire.

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Oui."Flamme effrontée"Le projet a commencé avec le désir de développer un jeu VR décontracté et de haute qualité avec lequel tout le monde pourrait s'amuser, et en même temps, de créer un nouveau niveau d'excitation à caractère compétitif. C'est pourquoi j'ai parlé à M. Kishi, qui est au centre de la frénésie.--Je vois. J'aimerais aussi entendre parler de l'histoire après la sortie, mais lorsque le service démarrera, « Levin », qui est équipé de griffes et possède des capacités de foudre, et « Chillout », qui peut utiliser un arc et de la glace, sera ajouté. Parlez-nous des caractéristiques et des charmes des deux.

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L'action puissante et exaltante de Levin est séduisante. Vous pouvez augmenter instantanément vos capacités, vous serez donc extrêmement fort lorsque vous surfez sur une vague, mais lorsque vous ne parvenez pas à vous mettre sous tension, vous devrez faire face à des manœuvres difficiles. J'avais l'impression que c'était un personnage plutôt pointu.

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C'est un personnage assez romantique, avec sa capacité à augmenter temporairement sa capacité à attaquer fort, et sa capacité à s'équiper de griffes.――Il semble que ce serait amusant de faire fonctionner Levin tout en faisant des commentaires en direct. Quelles sont les caractéristiques du Chill Out ?

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Chillout peut tirer des flèches de glace avec un arc. Alors que les armes ont une portée courte à moyenne, les arcs peuvent être chargés pour étendre leur portée, vous permettant ainsi de viser d'un bout à l'autre de la scène. De plus, lorsqu'il saute, ce personnage tombe plus lentement que les autres personnages, ce qui permet de cibler plus facilement les ennemis dans les airs.――L'action de tirer une flèche avec un arc semble un peu compliquée, mais a-t-elle été difficile à mettre en œuvre ?

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Le réalisateur était particulièrement attentif à la reproductibilité de l'archet. Afin de jouer sans stress, les flèches de glace sont automatiquement chargées et l'action de retirer les flèches du carquois a été supprimée. En plus des tirs chargés, nous nous concentrons également sur la possibilité de réaliser des tirs courbes, mais le réalisateur a déclaré que l'action de tirer l'arc était la plus fatigante.

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C'est vraiment fatigant (mdr). Je suis également très attentif au fonctionnement de l'arc et à la plage d'entrée. Il faut viser un certain montant pour réussir un tir chargé, mais je pense que c'est facile de viser.――Le design de Chill Out est également distinctif, comme le casque en forme d'oreilles de chat. Comment avez-vous décidé du design ?

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Étant donné que le taux de possession de casques VR est élevé à l’étranger, notamment aux États-Unis, nous avons pensé à un design qui serait populaire selon les normes mondiales, mais qui plairait également aux Japonais. Chillout est un personnage solitaire qui aime les anime et les films, j'ai donc choisi un casque à oreilles de chat comme icône. Ceci est rempli de l’engagement du réalisateur.--Je vois. Puisqu’il s’agit d’une excellente opportunité, parlez-nous de l’attrait du jeu pour nos lecteurs qui ne l’ont pas encore expérimenté.

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Vous pouvez expérimenter dans le monde VR des choses que vous ne devriez pas faire dans le monde réel, comme frapper et briser des bâtiments et des panneaux d'affichage, sauter sur l'eau jaillissant d'une bouche d'incendie, etc., alors tout d'abord, faites vos souhaits et vos désirs. devenir réalité et profiter du sentiment que je veux. Vous pouvez profiter de batailles qui ne peuvent pas être vécues dans la vraie vie en utilisant des armes et des armes à feu, et vous pouvez également profiter de communiquer avec d'autres joueurs."Flamme effrontée"Je pense que c'est ce qui fait son charme.

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Dans ce travail, nous avons essayé de réaliser autant que possible ce que nous voulions faire dans le monde de la réalité virtuelle. Je pense que c'est aussi génial de pouvoir détruire des scènes qui imitent le monde réel, comme New York ou Paris. Les règles sont très simples, et vous gagnez si vous éliminez votre rival, donc je serais heureux si tout le monde pouvait s'amuser ensemble.

--Il existe plusieurs jeux VR qui ont été adoptés comme e-sport, mais « Brazen Blaze » visera-t-il également à devenir un tel titre à l'avenir ?

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Puisque j'y participe, j'aimerais à terme viser l'e-sport, mais avant tout, je veux m'assurer que les joueurs s'amusent et ensuite en faire un jeu compétitif."Flamme effrontée"Je pense qu'il est important que les gens disent qu'ils veulent jouer à ce jeu.

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Je suis d'accord. Tout d’abord, nous devons créer un environnement dans lequel les joueurs peuvent en profiter, mais à terme, nous voulons créer une scène où de nombreuses personnes sont enthousiasmées par le jeu VR.

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"Flamme effrontée"Je pense que ce serait passionnant d’avoir des compétitions entre entreprises et écoles. C'est un outil pour communiquer avec les collègues et les camarades de classe, et comme il s'agit à l'origine d'un jeu pour décider du président, j'ai pensé que ce serait amusant de placer dans le jeu des publicités et des produits d'entreprises gagnantes pendant une durée limitée.--Ça a l'air intéressant !

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En fait, après sa sortie, nous prévoyons une compétition entre sociétés de réalité virtuelle, semblable à celle qui consisterait à désigner le président d'une société de réalité virtuelle dans un combat à coups de poing (mdr).

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Impliquant les entreprises, les écoles et les collectivités locales,"Flamme effrontée"Je voudrais promouvoir cela comme une nouvelle forme de divertissement.