Entretien avec les développeurs de Ninja Slayer Neo Saitama Flames. En tout cas, c'est incroyablement rafraîchissant ! [BitSummit Drift] Nous avons eu du mal à trouver comment le faire fonctionner comme un jeu tout en créant un sentiment d'invincibilité.

Du 19 au 21 juillet 2024, le plus grand festival de jeux indépendants du Japon, « BitSummit Drift », se tiendra au Kangyokan Miyako Messe de la ville de Kyoto.

Lors du même événement, KADOKAWA Game Linkage était en charge de la publication du jeu d'action «Ninja Slayer Neo Saitama en feu" a été exposé. Sur place, j'ai pu parler avec M. Maki Tateishi, directeur de Skeleton Crew Studio, responsable du développement, et j'aimerais partager avec vous ce qui s'est passé.

Tateishi Makiji(Masaki Tateishi)

Directeur du Skeleton Crew Studio « Ninja Slayer Neo Saitama »

Les dialogues sont supervisés par l'auteur original, ce qui lui donne encore plus une impression de « Ninja Slayer ».

--S'il vous plaît, dites-nous comment le projet « Ninja Slayer Neo Saitama Flames » a été lancé.

Tateishi

Lorsque le projet a été lancé, je n’étais pas encore employé chez Skeleton Crew Studio, mais de nombreuses personnes travaillaient au sein de l’entreprise."Tueur de Ninja"Il y avait quelques fans du jeu, et ils pensaient que ce serait amusant d’en faire un jeu, alors la conversation a progressé rapidement.--Alors ça a commencé avec la voix de quelqu'un que tu aimes.

Tateishi

Ainsi, lorsque je réfléchissais à ce que je devais faire avec l'éditeur, KADOKAWA Game Linkage recherchait un bon projet pour démarrer une entreprise de production de jeux indépendants. Là"Tueur de Ninja"Lorsque j'ai soumis une proposition pour le projet, une relation s'est nouée... et c'est ainsi que les choses se sont déroulées.

Après cela, j'ai rejoint Skeleton Crew Studio et j'ai été nommé directeur, mais lorsque j'ai rejoint le projet, le plan était presque une page vierge et j'ai travaillé dessus à partir de zéro.

Au fait, étonnamment, jusque-là

"Tueur de Ninja"Ce n’était pas vraiment un jeu. Il y en a qui apparaissent, mais le personnage principal n'est pas le Ninja Slayer."Tueur de Ninja"Il n'y a pas un jeu pour ça ? » était à l’origine du projet.

En fait, les romans et les bandes dessinées basés sur des romans ressemblent extrêmement à des jeux, avec des boss apparaissant lorsque vous combattez Zako et des actions flashy... à tel point qu'il est étrange qu'ils n'aient pas réellement été transformés en jeux. de C'est quelque chose que personne n'avait encore abordé.

-- Y avait-il une raison ?

Tateishi

Cela ressemble vraiment à une coïncidence.

--Le fait qu'il soit désormais devenu un jeu semble rendre les fans extrêmement heureux. À bien y penser, comment M. Tateishi a-t-il transformé une IP destinée aux jeux en un jeu ?

Tateishi

Comme tu le sais,"Tueur de Ninja"Cette IP a de nombreux fans. Les fans sont appelés « têtes », mais toutes les têtes le sont."Tueur de Ninja"J'aime le monde de"Tueur de Ninja"C'est un monde étrange, et l'histoire progresse parfois par ordre chronologique et parfois non. Il y a des moments où il y a des développements soudains, et même s'il y a un très gros incident, le résultat est simplement annoncé après coup...

L'histoire est tellement complexe, mais des bénévoles ont créé un wiki pour compléter l'histoire, et l'œuvre originale a reçu un statut officiel, il y a donc beaucoup de fans principaux. Puisqu'il s'agit d'une licence IP, nous avons pensé qu'il était très important de le faire. poursuivre une expérience de jeu qui plaira le mieux à ces joueurs passionnés.

--Vous voulez dire quelque chose qui plaira à vos principaux fans ? Alors quelle a été la conclusion ?

Tateishi

Ninja Slayer est le plus fort, c'est donc exaltant de le voir faucher les ennemis les uns après les autres. C'est probablement l'aspect le plus important du jeu.--Je vois.

Tateishi

Cependant, si le jeu progresse dans un état invincible pendant une longue période, ce n'est pas amusant. Lorsqu'il s'agit d'un combat en tête-à-tête avec un boss, je pense que l'on peut dire que le point clé de ce travail est qu'il vous oblige à planifier soigneusement votre stratégie et à vous battre plutôt que de vous sentir exaltant.

--Les boss de "Ninja Slayer" sont également uniques, il semble donc facile de créer différents types de vitesse et de vitesse pour chaque boss.

Tateishi

Je suis d'accord. Comme je l'ai mentionné plus tôt, le roman et la bande dessinée ressemblent beaucoup à un jeu, et au début, vous devez vaincre Zako, surmonter les pièges et combattre le boss dans un endroit semblable à une scène de boss. Il s'agit de l'histoire originale (mdr). On a l’impression que l’œuvre originale est avant tout un jeu.

Donc, dans un sens, il était facile de comprendre que les utilisateurs le souhaiteraient certainement aussi. C'est pourquoi j'étais très conscient de ne pas décomposer cela.

--Pensez-vous que si vous transformez naturellement l'original en jeu, il prendra forme en douceur ?

Tateishi

Je suis d'accord. L'utilisateur a dit ""Tueur de Ninja"N'est-ce pas ce qui se passe lorsque vous en faites un jeu ? Nous avons décidé de protéger cette image autant que possible.――Ainsi, « Ninja Slayer : Neo Saitama on Fire » est une réalisation de ce que les utilisateurs auraient pu ressentir dans leur esprit si « Ninja Slayer » était transformé en jeu.

Tateishi

J’en étais très conscient."Tueur de Ninja"Même si je joue à un jeu de réflexion, c'est définitivement bizarre (mdr). Parce que les gens recherchent définitivement un jeu d’action. J'aime les jeux de combat, j'ai donc eu l'idée d'en faire un jeu de combat, mais finalement nous avons décidé de ne pas le faire. Eh bien, ce jeu n'a pas vraiment l'air d'un jeu de combat, mais il semble incorporer des éléments de jeux de combat, comme la façon d'assembler des combos.--Lors de la recréation de l'œuvre originale sous forme de jeu, y a-t-il quelque chose de particulièrement difficile ou difficile à reproduire ?

Tateishi

En ce sens, comme je l'ai mentionné plus tôt, Ninja Slayer est fondamentalement extrêmement fort, donc normalement il ne perdrait jamais face à un ennemi puissant, mais cela n'arrive pas dans le jeu, donc il aura également un ennemi raisonnablement fort. Trouver comment le faire apparaître était tout un défi.--C'est un problème parce que c'est trop fort.

Tateishi

Il est naturel qu'un monstre soit vaincu en un seul coup, mais il y a des scènes et des étapes comme celle-là, et dans les parties où vous ralentissez, un ennemi légèrement plus fort apparaît, battant cet ennemi, passant à autre chose, puis passant au suivant. un. Il y a un sentiment d’exaltation. Il y a eu un bruit sourd suivi d'un bruit sourd... c'est la vague.

--(mdr). Si vous êtes trop invincible, le jeu ne sera pas amusant. À quels points souhaitez-vous particulièrement que les gens prêtent attention dans les actions du personnage principal ?

Tateishi

Ceci étant dit, c'est le système "Ninja Dash" qui sera le point fort de ce jeu. Il s'agit d'un système qui vous permet d'attaquer rapidement les ennemis et de vous déplacer dans l'une des 8 directions. C'est un système qui combine un sentiment d'invincibilité, de vitesse et d'exaltation.

――Cela ressemble à un système qui symbolise la force de Ninja Slayer.

Tateishi

L'idée de ce système était présente dès le début du projet. Vous pourriez appeler cela un « point de départ ». L'idée était de se déplacer rapidement, mais si c'était tout ce qu'il y avait à faire, si vous appuyiez sur un bouton à ce moment-là, il rechercherait automatiquement les ennemis proches et les attaquerait avec des mouvements semblables à ceux de l'éclair... c'est ainsi que fonctionne Brush. je l'ai téléchargé.

Dans l'histoire originale, Ninja Slayer ne bouge pas comme ça.

--(mdr).

Tateishi

Ce ne serait pas étrange si je le faisais. C'est la conclusion à laquelle je suis arrivé lorsque je réfléchissais à la façon de transformer la force et la sensation de vitesse du Ninja Slayer original dans un jeu. Alors, "Ninja Dash" est tellement bon...--C'est tellement bon (mdr).

Tateishi

Si vous continuez à le faire pendant une longue période, vous pourrez peut-être terminer la scène rien qu'en le faisant, ce qui n'est pas naturel, c'est pourquoi nous imposons des limites strictes à cela.--Vous y avez donc ajouté un peu de netteté.

Tateishi

D'un autre côté, je ne me sens pas à l'aise si je l'utilise trop peu de fois, alors je l'ajuste pour pouvoir augmenter le nombre de fois que je peux l'utiliser en vieillissant. Le niveau de confort que vous ressentez dépend de la façon dont vous l’exprimez.--Est-ce que ça fait du bien ?

Tateishi

Oui. Au final, c'était génial !--À bien y penser, « Ninja Slayer » était-il un jeu en 2D dès le début ? Ou avez-vous aussi une idée pour la 3D ?

Tateishi

C'était en 2D depuis le début. Il a été développé avec Unreal Engine et ressemble à de la 2D. Nous espérons que les fans de l’œuvre originale apprécieront également ce jeu. Ensuite, j'ai eu l'idée que la 2D, particulièrement connue à l'époque de la Super Famicom, serait une bonne solution.

De plus, il a été décidé dès le début que les graphismes de ce jeu seraient basés sur la version bande dessinée. Nous avons donc décidé de la façon dont nous pourrions recréer la vision du monde des bandes dessinées et avons opté pour la forme actuelle.

Yuki Yoko fait la comique, et ses talents de dessinateur sont incroyables, donc quand vous regardez la bande dessinée, c'est comme une bande dessinée.

"Tueur de Ninja"L'image sera similaire à l'œuvre originale. Le jeu est basé sur un roman, mais il s'inspire également largement de la bande dessinée. oh ouais! Les mouvements et les apparences des personnages sont également assez basés sur les bandes dessinées.--Est-ce le mouvement du personnage ?

Tateishi

Oui. Il y a une raison à cela, et dans les romans, il ne s'agit que d'une seule ligne, et il s'agit uniquement de « déconnecté ». Je ne sais pas comment vaincre cet ennemi. Je ne sais pas comment il a été coupé. Si c'est un manga, c'est clairement exprimé sous forme d'image, et on peut voir, par exemple, qu'il a été vaincu par un coup, donc je dessine en conséquence. Je l'utilise comme une excellente référence.

--J'ai entendu dire qu'il y aurait 8 boss, mais je pense que les combats de boss sont un moment où vous réfléchissez beaucoup à la façon dont vous fixez le rythme. Y a-t-il un boss qui vous démarque particulièrement ?

Tateishi

Oui. Il y a un patron nommé Basilisk qui conduit une moto. C’est un personnage qui apparaît à un tournant de l’histoire, il est donc particulièrement mémorable. Il y avait de nombreux boss dans l'histoire originale, mais nous l'avons réduit à huit boss cette fois, et c'est un boss que vous ne pouvez pas laisser de côté.

En termes de développement, créer un personnage qui conduit une moto est extrêmement difficile. Après tout, il est plus difficile à déplacer qu'un personnage humanoïde. Quand je l’ai finalement créé, c’était assez difficile.

En conséquence, conduire une moto est plus rapide, donc Ninja Slayer peut vous poursuivre... et cela ajoute au plaisir du jeu. Pour moi, c'est le premier personnage que j'ai créé qui roulait à moto, donc j'y ai un profond attachement, ou plutôt, c'est un personnage qui m'a marqué durablement.

--Vous avez dit que vous aviez sélectionné huit patrons à partir de l'œuvre originale, mais quels ont été les critères de sélection ? Était-ce orienté vers une histoire ? Ou avez-vous l’impression d’avoir donné la priorité au gameplay et de lui avoir donné une impression de variété ?

Tateishi

Cela étant dit, c'est les deux. Il en va de même pour l'apparence du jeu. De plus, en tant que jeu, il y a des étapes, vous devez conquérir ces étapes, et un boss apparaît à la fin, mais dans l'œuvre originale, il y a des cas où seul le boss apparaît. Il y a eu des moments où je me suis demandé : « Que dois-je faire à ce sujet ? », alors j'ai pris une décision basée sur diverses considérations.--S'il n'y avait qu'un combat de boss dans l'œuvre originale, vous ne l'auriez pas choisi, n'est-ce pas ?

Tateishi

Je ne l'ai pas choisi, mais je l'ai arrangé en conséquence. Par exemple, la plupart des scènes de basilic en cours de route ne figurent pas dans l'œuvre originale. La scène se déroule sur une autoroute, où un basilic kidnappe une fille et la reprend, et en chemin il y a des ennemis qui n'apparaissent pas à l'origine dans l'œuvre originale.--Je pense que la version du jeu a été supervisée par l'auteur original, mais y a-t-il eu des demandes ou des commentaires mémorables ?

Tateishi

Il n'y a pas eu beaucoup de retours sur le système de jeu lui-même, mais c'étaient les cinématiques. Cette fois, lorsque la scène commence et lorsque la bataille contre le boss commence, il y a des cinématiques, et les lignes de ces scènes sont toutes tirées directement du manga.

Cependant, le manga concerne le mouvement des images et les conversations basées sur la lecture de l'histoire jusqu'à présent, donc si j'extrayais soudainement cette ligne, il était un peu difficile de transmettre le message.

À cette époque, l'auteur original avait dit : « Dans ce cas, je l'écrirai ici. » Puis, tout à coup, les choses ont changé. Les scènes de l'histoire sont exactement les mêmes et les mouvements des personnages n'ont en rien changé, mais grâce aux changements dans les dialogues,

"Tueur de Ninja"C'était plein d'émotions, et même si l'histoire n'a pas changé, j'avais l'impression de regarder un nouveau film. C'était vraiment incroyable !-- Même si vous avez repris les lignes originales de l'œuvre originale, cela vous a-t-il donné une sensation plus forte de "Ninja Slayer" ?

Tateishi

Oui. C'est arrivé. Je me demande ce que c'est. C'est vraiment incroyable.--D'après ce que j'ai entendu, il semble que l'auteur original soit également très activement impliqué dans le titre.

Tateishi

C'est exact. Nous avons reçu de nombreux avis, et bien que pas tous, nous les avons bien sûr reflétés dans le jeu.--Il semble que vous soyez satisfait de ce jeu.

Tateishi

Je suis d'accord. Je ne lui ai pas posé la question directement, mais je pense que c'est ce qu'il ressent.--Avec ce jeu, il semble qu'il y aura plus d'éléments qui seront complétés par le Wiki. Autorisé par l'auteur original.

Tateishi

Je pense que oui. Il existe également des cas où le stade Basilic dit quelque chose de différent de l'original. Malgré cela, il y a une bonne cohérence, de sorte que même ceux qui connaissent l'œuvre originale pourront profiter de l'histoire avec une nouvelle sensation.--Enfin, veuillez envoyer un message aux utilisateurs qui attendent le jeu avec impatience.

Tateishi

"Ninja Slayer Neo Saitama en feu"Je pense que nous avons parfaitement recréé la sensation exaltante de « C'est ainsi que Ninja Slayer se bat ! », alors profitez de sa force. Je crois que j'ai trouvé une adresse IP vraiment merveilleuse.--C'est peut-être un peu prématuré, mais avez-vous des projets pour des développements futurs ?

Tateishi

Cela dépend de l'évaluation de l'utilisateur. J'espère que je pourrai faire de nouvelles choses à l'avenir.