Rapport de session d'essai de la version remake Silent Hill 2. Bien qu'Angela ne ressemble pas à l'original, elle exprime son charme à travers ses talents d'actrice. Ajout de variantes de créatures et de nouvelles interprétations des fins

De KONAMI, la version remake »COLLINE SILENCIEUSE 2"(ci-dessous,"colline silencieuse 2»). Le jeu est développé par le studio de jeux polonais Bloober Team.

L'événement médiatique préparatoire au procès le plus rapide au monde aura lieu le 8 août 2024, deux mois avant la sortie.

« COLLINE SILENCIEUSE 2 »"Tokyo Media Premiere" a eu lieu au siège de Konami Digital Entertainment. La session d'essai comprenait une phase de discussion, une session de questions-réponses et même une interview encadrée, où vous pouviez entendre directement l'équipe de développement.

Dans cet article, nous fournirons des détails sur la session d'essai et une partie discussion de l'équipe de développement. Nous avons publié un article séparé sur l'évaluation de l'expérience, alors assurez-vous de le consulter.

Lieu d'expérience préliminaire

Sur place"Colline silencieuse 2"Le visuel principal et un large panel de créatures apparaissent. De plus, des ensembles de produits dérivés comprenant des T-shirts et des bouteilles ont été distribués aux médias. Les marchandises sont des spécifications détaillées fournies dans une boîte à pizza qui apparaît également dans le jeu.

Le lieu du procès où la fumée était cuite ressemblait à une ville enveloppée de brouillard. De plus, le jeu et l’ambiance dans le noir étaient parfaits.

Partie de discussion de l'équipe de développement

Avant l'essai,"SILENT HILL"Le producteur de la série Motoi Okamoto a parlé des caractéristiques de ce travail. M. Okamoto a souligné que la perspective a été modifiée pour adopter une perspective par-dessus l'épaule et que les batailles et la résolution d'énigmes ont été organisées de manière moderne.

Parmi eux, il a été révélé que le « mannequin araignée » a été ajouté comme sous-espèce de créature (le design lui-même est le même que celui du mannequin). Il semble que ce soit un mannequin qui rampe sur le sol et les murs. De plus, le placement des ennemis est différent de la version originale.

De plus, une fin supplémentaire a également été révélée. En plus de la fin existante, vous pouvez profiter d'une nouvelle fin avec une nouvelle interprétation.

Sur place, c'était impressionnant de voir Mateusz Lenart (à gauche) et Maciej Glomb (à droite) de la Bloober Team regarder les essais de chaque média avec beaucoup d'intérêt.

Séance de questions-réponses

La session de questions-réponses a réuni cinq intervenants : le producteur Motoi Okamoto, le compositeur Akira Yamaoka, l'artiste conceptuel Nobutatsu Ito, le directeur créatif de Bloober Team Mateusz Lenart et le producteur principal Maciej Glomb (titre omis).

Q. M. Okamoto, qu'avez-vous ressenti en travaillant sur la version remake avec M. Yamaoka et M. Ito, qui étaient impliqués dans la version originale ?

Ōkamoto

La version originale est un titre apprécié depuis longtemps et qui a été profondément étudié par les fans. Grâce aux deux personnes qui ont participé à sa réalisation, j'ai pu plonger dans un décor qui a nécessité une profonde réflexion et je suis très heureux que cela ait été possible.Q. Y a-t-il une musique de fond écrite dans la version remake ?

Yamaoka

Toutes les chansons ont été réécrites. J'utilise des chansons de la version originale comme parties, mais fondamentalement, toutes les chansons ont été modifiées. Au total, cela fera environ 9 heures de musique de fond, et je réfléchis actuellement à comment transformer 9 heures de musique en bande originale (mdr).

Je suis vraiment content que la version originale de la chanson soit appréciée, mais comme c'est une chanson d'il y a 25 ans, je vais refaire la BGM et lui donner une touche moderne.

"Colline silencieuse 2"Je voulais émouvoir les gens qui entrent en contact avec ça, alors j'ai changé toutes les chansons.Q. Y a-t-il des différences entre la version originale et la créature ?

Ito

Il existe des différences dans les domaines liés à la conception des combats, tels que les mouvements de l'ennemi. Aucune nouvelle créature visuelle ajoutée. Cependant, j'affine les parties que je pensais à l'époque liées à l'histoire d'un certain personnage, et que je pensais « j'aurais dû procéder de cette façon ». N’oubliez pas qu’une partie du plaisir de cette période consiste à considérer les différences.Q. Y a-t-il quelque chose auquel l'équipe Bloober, en tant que société de développement, aimerait que vous accordiez une attention particulière ?

Matthieu

Nous aimons beaucoup l’œuvre originale. Dans ce travail, nous avons reconsidéré chaque élément de l'original, y compris le déroulement du jeu et la conception des niveaux. Notre objectif était de créer un jeu qui ressemble à une expérience cohérente tout au long de l'expérience.Q. "Silent Hill 2" est un titre très apprécié, je pense donc que nous avons demandé à une équipe en qui nous avons confiance de le développer. Pourquoi avoir choisi l'équipe Bloober ?

Ōkamoto

Tous les studios du monde ont été pris en compte pour le remake. Lorsque j'ai visité le studio de Bloober Team, j'ai ressenti le plus d'amour, alors j'ai décidé de demander à Bloober Team de le faire.Q. J'avais l'impression que la scène d'ouverture était plus courte que la version originale. Aviez-vous une idée du tempo ?

Matthieu

C’était une décision difficile à prendre, mais c’était certainement une partie du travail initial qui prenait plus de temps. Nous avons envisagé d'ajouter un peu plus d'action aux premières étapes pour donner au jeu une impression plus moderne, mais nous avons finalement apporté des modifications qui amélioreraient le tempo du jeu tout en restant aussi proche que possible de l'original.Q. Quel genre de rôle cette version remake de « Silent Hill 2 » jouera-t-elle dans le développement futur de la série « Silent Hill » ?

Ōkamoto

Je crois que l'œuvre originale est un titre standard pour les fans, et c'est une œuvre qui recèle de profonds souvenirs. En livrant la version remake en toute confiance, nous espérons fournir aux fans un aperçu de ce qui va se passer ensuite."Silent Hill"Je voudrais dire que nous garantissons la qualité de la série et que KONAMI continuera à la livrer en toute confiance.Q. J'ai lu une interview dans laquelle les personnes impliquées dans la version originale voulaient tout changer, mais l'équipe Bloober était contre. Quels types d’opinions spécifiques ont été échangées ?

Ōkamoto

Lorsque nous avons commencé, il y avait des discussions sur la possibilité de changer complètement la conception des créatures. Vous cherchiez également de nouvelles directions avec votre son. Bien qu'il s'agisse d'un remake, certaines opinions audacieuses en ont fait un jeu complètement nouveau.

Maciej

Même s'il y avait des idées comme celle-là, il y avait aussi des idées qui ne changeaient pas autant que possible par rapport à l'œuvre originale. En fin de compte, je voulais créer une œuvre qui serait pertinente dans les temps modernes, et tout en tenant compte dans une certaine mesure de mes intentions, j'ai opté pour la forme actuelle.Q. Qu’ont ressenti M. Yamaoka et M. Ito à l’idée d’être impliqués dans le remake ?

Yamaoka

J'ai relevé le défi de refaire ma vie grâce à l'auto-assistance, en réfléchissant à la façon dont je vivais, à ce que je pensais et à la façon dont je vivais il y a environ 25 ans. En conséquence, je ne me souvenais de rien de moi à ce moment-là. Je ne me souvenais pas de ce à quoi je pensais lorsque j'ai essayé la version originale, et c'était pénible de devoir me poser des questions et répondre à des questions chaque jour. Il aurait été facile de recréer la chanson exactement telle qu'elle était, mais je voulais que les joueurs modernes acceptent le jeu, alors j'ai relevé le défi de créer cette chanson.

À cette époque, je n’avais pas d’argent et j’étais pauvre. Quand j’écoute la chanson de cette époque, il n’y a pas de guitare basse dans la chanson. Je n'avais pas d'argent, donc je ne pouvais pas acheter de basse. J'ai donc réglé la guitare pour qu'elle sonne comme un son de basse. Même à la dernière minute, je pense que j'essayais de faire en sorte que ça se passe le mieux possible, mais j'ai tout oublié (mdr). C'est ce que je pensais en le créant.

Ito

Pour être honnête, lorsque j'ai reçu la demande de M. Okamoto vers 2019, j'ai"Colline silencieuse 2"J'avais prévu de décliner l'offre car je ne pensais pas qu'il était nécessaire de modifier la version originale. Cependant, je pense qu'il est préférable de participer et d'éviter de s'écarter de la direction plutôt que de ne pas participer et potentiellement d'aller dans une direction complètement différente."Colline silencieuse 2"La narration est une partie essentielle du jeu. C'est un élément qui devrait être hérité de l'œuvre originale, j'ai donc décidé de participer et de faire de mon mieux dans ce domaine. Vous avez mentionné plus tôt qu'il y avait eu un échange d'opinions sur l'opportunité de changer ou non les choses, mais lorsque j'ai accepté la demande, j'ai pensé qu'il serait plus significatif de faire un remake si nous modifiions complètement les parties principales externes, vous avez exprimé cette opinion. .

Au final, ça s'est passé comme ça, mais personnellement,

"Colline silencieuse 2"Notre objectif était de transmettre le charme et l'impact de l'œuvre originale à ceux qui ne l'avaient jamais jouée, sous une forme plus raffinée qu'à l'époque.

entretien encadré

Après l'événement, une afterparty a eu lieu, au cours de laquelle des menus et des gâteaux sur le thème du jeu ont été servis, ainsi que des interviews avec les médias de différents pays. Laissez-nous vous montrer le modèle.

--Le nombre de lieux que vous pouvez visiter a augmenté, mais pourquoi avez-vous augmenté ce nombre ?

Matthieu

Premièrement, la perspective par-dessus l'épaule nécessitait une structure de carte différente de celle de la version originale. La carte extérieure, ou le paysage urbain de Silent Hill, reste en grande partie inchangée par rapport à l'original. La carte intérieure a été entièrement repensée par rapport à l'original afin que vous puissiez profiter de l'exploration depuis une perspective par-dessus l'épaule.--Je pense que la production et l'expérience ont changé en raison du changement de caméra, mais y a-t-il des points ou des points forts ?

Matthieu

Même s'il s'agit d'une perspective par-dessus l'épaule, j'ai essayé d'obtenir une impression aussi proche que possible de l'original. Dans l'original, la caméra était fixe, afin que le jeu puisse décider de ce qui peut et ne peut pas être vu. Dans ce travail, le point de vue peut être modifié librement, la même méthode ne peut donc pas être utilisée. Cependant, afin de se rapprocher de l’impression de l’œuvre originale, nous avons par exemple modifié les mouvements des mannequins créatures. Une fois hors de vue, le mannequin s'éloigne de James et se cache.

De plus, dans l’œuvre originale, la porte était chargée à chaque fois qu’elle était ouverte, mais dans cette œuvre, la porte se déplace de manière transparente, le même effet ne peut donc pas être obtenu. En gardant à l’esprit la capacité de bouger constamment, j’ai pris soin de créer une performance terrifiante.

――Y a-t-il des points auxquels vous avez prêté attention pour ceux qui jouent au jeu pour la première fois ?

Ōkamoto

Comme c'était le cas dans l'original, il y a aussi une difficulté de sélection dans ce travail. Il permet également de modifier la difficulté des combats et la difficulté de résoudre des énigmes, donc je pense qu'il peut être joué par un large éventail de personnes. Nous avons également décidé d'inclure le doublage japonais pour la version japonaise (*La version d'essai avait des voix en anglais). Je pense que ce sera facile à jouer même pour les personnes qui ne sont pas habituées à jouer à des jeux sous-titrés.--Comment le niveau de difficulté diminue-t-il lorsque vous diminuez le niveau de difficulté de résolution d'énigmes ?

Matthieu

La quantité d'informations dans les notes que vous trouverez au cours de l'exploration augmentera, ce qui facilitera la résolution des énigmes. Cela augmentera également la quantité d’indices que vous pourrez trouver autour de vous lors de votre exploration. La réponse à l’énigme elle-même peut changer.

Ōkamoto

C'est une tradition dans la série d'avoir une sélection de niveaux de difficulté pour résoudre des énigmes, c'est pourquoi nous avons travaillé dur pour l'introduire cette fois-ci. Puisqu'il s'agit d'un jeu à plusieurs fins, je pense que c'est une bonne idée de changer le niveau de difficulté lorsque vous jouez plusieurs fois.――Veuillez nous parler de votre objectif de créer de la peur dans les parties d'action.

Matthieu

Vous verrez les mêmes créatures que dans l'original depuis une perspective par-dessus l'épaule, donc certaines parties seront certainement différentes de l'original. Nous devions ajuster le comportement de la créature en fonction de cette perspective. Nous avons donc adopté plusieurs comportements pour créer un sentiment de peur.

Par exemple, les personnages couchés peuvent ramper sur le sol ou se lever et attaquer avec des projectiles. S'il s'agit d'un mannequin, il pourrait se jeter sur vous, l'esquiver ou même quitter la bataille. En intégrant une variété de comportements, nous créons un sentiment de peur qui vous donne l'impression de ne pas savoir ce qu'ils vont faire.

--Veuillez nous dire ce que vous visiez dans l'évolution du graphisme.

Maciej

Grâce à des discussions et des recherches répétées avec M. Ito, nous sommes arrivés au style visuel que nous avons aujourd'hui. Ce à quoi je faisais particulièrement attention, c'était de me concentrer sur le brouillard et de créer une atmosphère. De plus, même si les graphismes se sont améliorés, nous avons fait très attention à ne pas inclure d'expressions gore grotesques, car cela différait de l'esprit de l'œuvre originale.

Ito

En particulier, nous avions tellement d’opinions sur l’effet de brouillard extérieur que cela nous a mis la bouche aigrie. Par conséquent, les membres de l’équipe peuvent avoir des sentiments négatifs à mon égard (sourire amer). Cependant, grâce à cela, je pense que nous avons pu exprimer graphiquement les parties liées à l'histoire de James, donc je pense personnellement que c'est la partie la plus réussie de ce remake.--Les expressions du visage étaient très belles. Puisque Bloober Team propose de nombreux jeux avec une perspective subjective, comment ont-ils accumulé un savoir-faire ?

Maciej

Le jeu original est un jeu orienté histoire. Compte tenu de sa popularité, je m’attendais à ce que les attentes concernant le remake soient assez élevées. Après avoir discuté avec KONAMI, nous avons abordé la cinématique avec l’idée que tout ce qui n’était pas une qualité parfaite était acceptable. En particulier, nous avons veillé à ne pas faire de compromis sur les expressions faciales et les mouvements de la bouche, et grâce à notre équipe partenaire, les graphismes des personnages se sont révélés superbes.

Ōkamoto

Je savais que Bloober Team avait peu d'expérience avec les jeux à la troisième personne, mais j'avais confiance qu'ils surmonteraient cela et créeraient quelque chose.-- La conception du personnage d'Angela est particulièrement différente de l'original, mais y a-t-il un but derrière cela ?

Ōkamoto

Cette fois, lorsqu'il s'agissait d'exprimer les personnages de manière réaliste, j'ai pensé qu'au lieu de créer des visages humains à partir de zéro, je devais capturer les mouvements du visage de l'acteur pour créer un look réaliste. La réalité est donc que la conception des personnages est venue d’un véritable acteur.

Nous choisissons les acteurs après de nombreuses discussions. Je peux comprendre l'opinion selon laquelle ils ont l'air différents, mais j'ai choisi les acteurs en fonction de leur talent d'acteur. Même si son visage n'est pas aussi similaire que dans la version originale, je pense que ses talents d'actrice sauront exprimer son charme.

--Bien qu'il existe de nombreux jeux d'horreur de survie, parlez-nous de l'attrait unique de Silent Hill 2.

Matthieu

Tout d'abord, l'histoire. C'est un élément essentiel de ce jeu, car c'est un jeu qui comprend une histoire qui sera gravée dans le cœur de chaque joueur. De plus, l’ambiance générale de l’œuvre est merveilleuse. Divers jeux sont sortis, mais à cette époque"Colline silencieuse 2"Je pense que c'était une atmosphère qu'on ne pouvait voir que dans

Maciej

Les personnages sont également attachants. Je pense que non seulement dans les jeux mais aussi dans divers médias, à mesure que le temps passe, l'impression de l'histoire s'estompe et est oubliée. Cependant, plus un personnage est impressionnant, plus il sera profondément gravé dans votre esprit, comme s’il existait réellement."Colline silencieuse 2"Je pense que les personnages sont conçus pour vous faire ressentir cela.

Ōkamoto

J'ai aussi une histoire. Personnellement, je pense que l’attrait de l’histoire est qu’elle ne se termine jamais de manière heureuse.

Yamaoka

Les jeux, y compris cette série, sont une expérience. Il existe de nombreuses parties différentes du jeu, mais je pense que ce qui compte n'est pas la façon dont vous y jouez, mais la façon dont vous le vivez. Je pense que c'est pour cela que cette série est appréciée depuis si longtemps. Il ne s’agit pas seulement de dire que « ce système était bon », mais aussi que les fans ont leurs propres opinions. Je pense que c'est ce qui le rend si unique.

Ito

À cette époque, il n’y avait que quelques designers dans l’équipe, dont moi. Je ne sais même pas comment créer un jeu dans cette situation. La période de développement était fixe et le budget était également petit. Tout ce que je pouvais faire, c'était poursuivre la discussion. Par conséquent, en dernier recours, nous avons recherché un jeu qui se concentre davantage sur la façon de profiter de l’histoire plutôt que sur la conception des combats.

L'attrait unique de ce jeu est que le chemin que vous empruntez pour progresser dans le jeu devient l'histoire du personnage principal. Vous ne pourrez pas raconter toute l'histoire en jouant une seule fois, mais je suis sûr que vous remarquerez quelque chose lors de la deuxième partie.