«Hôtel Barcelone» Entretien avec SWERY. Le développement a commencé avec les paroles de Goichi Suda !? Pour encourager le jeu répété, nous avons incorporé un fantôme slasher qui reproduit les mouvements du joueur précédent [BitSummit Drift]

Un jeu d'action à défilement horizontal créé par SWERY et Goichi Suda.hôtel Barcelone». Il s'agit d'un jeu d'action dans lequel vous incarnez Justine Berstein, le personnage principal habité par le meurtrier "Dr. Carnival", et votre objectif est de vous échapper de l'hôtel tout en vous engageant dans des combats avec des meurtriers brutaux. Il s'agit d'un jeu unique avec une vision du monde pleine de parodies de films d'horreur et un système qui vous permet de combattre aux côtés du "Slasher Phantom", qui reproduit les mouvements du personnage principal de la dernière fois que vous avez joué.

Une exposition jouable de cette œuvre a eu lieu au « BitSummit Drift » qui s'est tenu au Miyako Messe à Kyoto du 19 au 21 juillet 2024. J'ai également pu parler avec le développeur, SWERY, sur place, je rendrai donc compte des détails de cette interview dans cet article.

SWERY(Suley)

Créateur de jeux qui a travaillé sur des titres tels que « Red Seeds Profile » et « The MISSING -JJ McField and the Island of Reminiscence ». Il est également directeur représentant de White Owls, qui développe ce travail.

M. SWERY sera chargé de rendre le jeu audacieux, tandis que M. Suda sera chargé de le rendre éclatant.


--Tout d’abord, comment est né ce projet ?

SWERY

À Tokyo »Travis frappe encore : plus de héros», J'ai été invité en tant qu'invité à l'événement, et M. Suda m'a dit quelque chose comme « Je vais faire fonctionner une collaboration avec SWERY » par courtoisie. J'ai dit : « C'est bien », et puis tout d'un coup j'ai dit : « Le titre est«Hôtel Barcelone», annonça M. Suda.--C'est un développement soudain (mdr).

SWERY

Nous avons donc commencé à parler de quelque chose du genre : « Faisons participer Keiichiro Toyama (*) à ce jeu d'action à défilement horizontal, et c'est devenu un buzz. Un peu plus tard, lorsque j'ai rencontré M. Suda lors d'un événement au Canada, nous nous sommes dit : « Prenons cette histoire au sérieux », et alors que nous mangions dans un restaurant, nous avons eu l'idée, et elle a presque pris forme. Alors j'ai dit : « D'accord, je vais sérieusement le planifier. » C'est comme ça que tout a commencé.

*Créateur de jeux qui a travaillé sur les séries "SIREN" et "GRAVITY DAZE". Le nouveau titre d'horreur de Bokeh Game Studio, Noguko : Slitterhead, dirigé par Toyama, devrait sortir le 8 novembre 2024.

--Vous avez tous les deux proposé des idées et les avez développées.

SWERY

M. Suda était en charge de l'idée originale de l'histoire et de la vision du monde, et j'ai apporté les mécanismes du jeu. Au début, j'ai essayé de proposer une vision du monde, mais c'était un peu trop compliqué, alors j'ai étoffé le travail original de M. Suda, qui disait : « Faisons une version plus simple de tuer le tueur. » J'ai créé une proposition basée sur ce que je voulais et j'ai avancé.ーーLorsque vous avez annoncé le titre, aviez-vous une idée pour le projet ?

SWERY

A cette époque, je pense que c'était juste le titre...--Le titre « Hôtel Barcelone » avait-il une signification ?

SWERY

Cela n’a probablement pas de sens particulier, c’est juste le sens du mot selon Suda. Le ``fleurs, soleil et pluie" ou mon "Prémonition mortelle», il y a pas mal de scènes d'hôtels, alors nous avons parlé un jour de notre penchant pour les hôtels. A cause de ça"Hôtel Barcelone"Quand j’ai entendu le titre, cela m’a semblé logique aussi.--Le libellé est sympa, et c'est aussi un titre sympa.

SWERY

Je pensais que c'était vraiment impressionnant (mdr).ーーLa structure de développement est-elle telle que M. Suda est en charge de l'idée originale et M. SWERY est en charge de la création du jeu ?

SWERY

Grasshopper Manufacture n'a pas été impliqué cette fois-ci et le développement a été réalisé à White Owls, avec M. Suda agissant en tant que superviseur. Quand je suggère des designs de personnages, j'obtiens de très bonnes idées comme : « Ce serait un peu plus héroïque si je faisais quelque chose comme ça », donc je rendrais le jeu plus solide, tandis que M. Suda le ferait ressortir. Il peut s'agir d'une répartition des rôles.--Combien de personnes travaillent sur le développement ?

SWERY

"Les MANQUANTS - JJ McField et l'Île des Souvenirs -Les membres de l'équipe sont les mêmes que ceux de ``, mais il y a 6 personnes principales, et nous avons aussi des partenaires extérieurs pour nous aider.--Ils font vraiment partie de l'élite.

SWERY

Nous travaillons avec un petit nombre de personnes sur une longue période, dans le but d'atteindre la meilleure qualité possible. Lors de ce BitSummit, je ne voulais pas le montrer sur un grand stand et les gens penseraient : « Êtes-vous sûr de le faire avec un grand nombre de personnes de toute façon ? », j'ai donc décidé de me soumettre à une projection et de définir un stand comme un cercle de jeu indépendant général.

Slasher Phantom dispose d'un système qui vous permet de conserver la même chronologie que celle que vous avez jouée jusqu'à la prochaine partie.


--J'ai eu l'impression que le jeu avait beaucoup de fonctionnalités qui mettaient l'accent sur la rejouabilité, comme la possibilité de débloquer de nouvelles compétences même si vous manquiez de puissance, et le système "Slasher Phantom" qui reproduisait les mouvements du joueur précédent.

SWERY

Lorsque nous représentons les éléments de ce jeu dans une pyramide, en bas nous avons « le ressenti de l'action de combat », et l'élément suivant le plus important est « un système qui permet de jouer de manière répétée ». Nous voulons que vous jouiez au jeu encore et encore, donc au lieu d'avoir des choses qui grandissent de façon exponentielle, nous avons inclus des choses que vous obtenez en jouant, mais qui disparaissent lorsque vous mourez.---L'une des caractéristiques les plus distinctives du système est le "Slasher Phantom", que vous ne pouvez recevoir qu'en jouant. Comment est née cette idée ?

SWERY

Lorsque nous réfléchissions à des moyens d'inciter les gens à jouer au jeu encore et encore, il existait de nombreux systèmes permettant de rechercher différents titres et de rapporter une sorte d'objet ou de points d'expérience que vous pourriez utiliser lors de votre prochaine partie. C'est pourquoi j'ai d'abord eu l'idée d'adopter une approche différente et de permettre de conserver la même chronologie que celle que vous avez jouée dans la prochaine partie. C’est un système qui a pour image de porter le temps passé tel qu’il est.--Avez-vous eu des difficultés à exprimer Slasher Phantom dans le jeu ?

SWERY

Jusqu'à quatre personnages peuvent être envoyés en même temps, donc il y a eu beaucoup d'incidents, comme un fantôme laissant tomber un échafaudage sur lequel le personnage contrôlé était censé se trouver (mdr). Je pensais que ce serait facile à réaliser, mais cela s'est avéré étonnamment difficile.

--Au fait, comment avez-vous résolu le problème de l'échafaudage ?

SWERY

Ce problème a été résolu en limitant les installations concernées par le fantôme. J'ai fait une liste de tous les problèmes, comme le fait que seul le personnage que vous contrôlez affecte le pas sur lequel vous vous déplacez.--Une autre idée nouvelle était qu'une technique puissante (Carnival Awakening) puisse être libérée en utilisant la jauge qui s'accumule lorsqu'elle est exposée au sang ennemi.

SWERY

Le personnage principal, Justine Berstein, a en elle une personnalité différente appelée Dr Carnival, et cette personnalité est capable de se battre en s'emparant de son corps, et c'est le sentiment de M. Suda. Lorsque vous utilisez Carnival Awakening, le système consiste à vaincre tous les personnages à l'écran, et chaque catégorie d'armes a une technique différente.--Il y a eu une scène de conversation entre Justine Berstein et le Dr Carnival au début de la version d'essai, et j'étais également curieux de connaître la relation entre les deux.

SWERY

J'ai imaginé Dr. Carnival, mais c'est un film."Hannibal"C'est une parodie de (*). L’image est que la relation parasitaire entre Hannibal Lecter et Clarice s’exprime en un seul personnage.

*Il s'agit du deuxième volet de la série de films d'horreur psychologique après « Le Silence des agneaux », dans lequel l'histoire tourne autour du personnage principal Clarice, un agent du FBI, et d'Hannibal Lecter, un psychiatre et tueur en série.

- En parlant de parodies de films d'horreur, il s'agit aussi du design du boss. Le patron de la première page, « Jacob », ne porte pas un masque de hockey, mais plutôt un masque de receveur.

SWERY

Le masque de hockey est célèbre dans le monde entier (mdr). Le personnage est complètement original et se déroule comme un meurtrier de baseball.-- Il y avait une scène d'anime avant la bataille contre le boss, mais y a-t-il beaucoup de scènes d'anime utilisées pendant le jeu ?

SWERY

Cette fois, il y a des scènes de polygones 3D comme scènes coupées, mais toutes les scènes de l'histoire sont animées, et nous avons demandé à un artiste d'animation nommé Saho Nanjo (*) de le faire. Je lui ai demandé : « S'il vous plaît, dessinez Nanjo Bushi » et il a dessiné ce qu'il voulait. La version commerciale comporte également une scène d'anime dans l'ouverture, alors faites-y également attention.

*Illustrateur/animateur qui est également en charge du MV de "Tabashi" de YOASOBI et de l'animation finale de l'épisode 6 de l'anime télévisé "Chainsaw Man".

--Plus vous jouez, plus vous pouvez renforcer vos personnages avec des compétences, et il y a aussi un fantôme slasher, donc j'ai eu l'impression que le système est relativement convivial pour les débutants en jeux d'action.

SWERY

Je pense que oui. Afin d'être convivial pour les débutants, nous inclurons également un mode facile, afin que ceux qui veulent profiter de l'histoire puissent l'apprécier ici.--Je pense que l'un des attraits des jeux d'action est « l'exaltation que vous ressentez lorsque vous surmontez un point difficile », mais quelle était la raison pour laquelle vous avez ajouté un mode facile ?

SWERY

Je l'ai déjà dit, mais je souhaite augmenter autant que possible le taux d'atteinte de la fin du jeu. Par conséquent, j'ai pensé que ce serait bien pour ceux qui ont acheté le jeu de pouvoir atteindre la fin avec le niveau de difficulté de leur choix, et cette fois j'ai ajouté un mode facile pour que cela ne devienne pas un jeu de pile-up.

Ce jeu comporte quatre niveaux de difficulté : Facile, Normal, Difficile et Slasher. Soit dit en passant, même M. SWERY a déclaré : « Même moi, je trouve le matériel assez difficile. »

--J'ai aussi joué au jeu cette fois-ci et j'ai dû rejouer la première étape encore et encore, avec beaucoup de problèmes. Si vous avez des recommandations sur la façon de combattre, faites-le-moi savoir.

SWERY

Je pense que c'est bien de bien utiliser Thrasher Phantom et de bien se superposer. Si vous essayez de renifler exprès dans un endroit où il n'y a pas d'ennemis, ou de créer un fantôme qui n'utilise que des attaques à longue portée pour attaquer, et si vous continuez à jouer de cette façon et que ce soit le plus excitant au 3ème ou 4ème tour , tu deviendras beaucoup plus fort, je pense. De plus, le Carnival Awakening utilisé par Slasher Phantom a un effet approprié, la clé est donc de savoir où l'utiliser.- Je vois! Slasher Phantom peut vraiment être utilisé de différentes manières selon le joueur. Une autre chose que je me demandais est la suivante : les personnages vont-ils grandir ou changer de taille ?

SWERY

En termes de vision du monde du jeu, le protagoniste se bat dans un monde qui peut être un cauchemar ou une malédiction de sorcière. Puisqu'il s'agit d'un monde où il est ambigu de savoir si le joueur n'est pas réellement mort ou mort mais est revenu à la vie, il existe également un élément aléatoire dans lequel le joueur devient plus petit ou plus grand à cause de la malédiction de la sorcière.--La ​​force d'un personnage change-t-elle en fonction de sa taille ?

SWERY

Plus la taille est grande, plus la portée d’attaque est large, ce qui la rend plus forte que la normale. La taille peut être redessinée à l'aide des pièces obtenues pendant le jeu, donc si vous souhaitez collecter des fantômes et vaincre le boss cette fois, vous pouvez redessiner et viser un plus grand.

--L'action est également très exaltante, et il existe de nombreux systèmes qui vous donneront envie de jouer encore et encore, il semble donc que ce sera un titre auquel vous pourrez jouer encore et encore.

SWERY

Au final, c'est un jeu difficile, mais je recherche le plaisir de sabrer dans les parties d'action, et je veux arriver au point où ça fait du bien de sabrer en état de mort cérébrale. Ce n'est pas un RPG, mais nous avons l'impression de créer un jeu d'action qui vous donne l'impression que « j'étais faible à l'époque ».--Il a été annoncé qu'il sortirait en 2024, mais comment se déroulent les progrès ?

SWERY

Toute la production de contenu est terminée, je suis donc en train d'ajuster l'équilibre et de peaufiner le contenu afin de pouvoir le terminer à tout moment.--Enfin, veuillez envoyer un message aux fans qui attendent avec impatience ce travail.

SWERY

« Hôtel Barcelone » est un projet avec lequel je rêve de collaborer avec M. Suda depuis que je suis devenu créateur de jeux, et maintenant que j'ai la chance d'en faire une réalité, j'aime vraiment le réaliser. Nous prévoyons de proposer une version d'essai, et nous espérons que vous apprécierez également la version finale, alors attendez-la avec impatience !