« Indiana Jones : Le Grand Cercle » est une histoire d'action à la première personne qui fait suite au film « L'Arche perdue ». Accablez vos ennemis avec votre fouet, vos poings et votre intelligence, et agissez parfois furtivement. Révéler les détails du mystère et de la grande aventure dans une interview

Un chef-d'œuvre de l'histoire du cinéma a été transformé en un tout nouveau jeu.

Un film produit par George Lucas et réalisé par Steven Spielberg (jusqu'au quatrième film de la série)"Indiana Jones"série.

Harrison Ford incarne le personnage principal, l'archéologue Indiana Jones (son surnom est « Indy »). Les fans du monde entier sont captivés par les grandes aventures d'Indy alors qu'il surmonte diverses crises et défie les mystères cachés de l'histoire grâce à son énergie, son intelligence, son inspiration et son humour innés.

Le premier film de la série, sorti en 1981.

"Raiders/L'arche perdue"(ci-dessous,"L'arche perdue") a connu un énorme succès. jusqu'à présent"Indiana Jones/La Légende du Palais du Diable"(1984),"La dernière croisade"(1989),"Royaume du Crâne de Cristal"(2008),"Cadran du Destin"(2023) et 5 films sortiront. La série télévisée est également devenue populaire et « Indiana Jones » est devenue une icône culturelle représentant l’époque.

Ce genre de chose"Indiana Jones"Un jeu totalement inédit qui condense le charme de"Indiana Jones/Le Grand Cercle"a été annoncé par Bethesda Softworks pour une sortie sur Xbox Series X|S et PC le 9 décembre 2024 (il a également été annoncé que la version PlayStation 5 sortirait au printemps 2025)."Wolfenstein"Une nouvelle aventure pour Indie sera dessinée avec une équipe à toute épreuve, développée par MachineGames, qui connaît bien la série, et Todd Howard, qui a travaillé sur de nombreux chefs-d'œuvre chez Bethesda Game Studios, en tant que producteur exécutif.


Expliquons l'attrait de cette œuvre, révélée lors d'une avant-première destinée aux médias. De plus, nous présenterons également une interview conjointe du directeur du jeu Jerk Gustafsson et du directeur créatif Axel Torvenius.

Sentiment immersif créé par la perspective à la première personne

Le décor d’époque de cette œuvre tourne autour de l’Allemagne nazie et de la bataille pour l’Arche de l’Arche Sainte."L'arche perdue"Il a travaillé avec son père, joué par Sean Connery, pour trouver le « Saint Graal » tout en luttant contre l'Allemagne nazie."La dernière croisade"1937, l’année entre. C'est un décor irrésistible pour les fans, mais le mot-clé de cette aventure est « Grand Cercle ». Les joueurs indépendants exploreront le monde à la recherche des secrets d’un pouvoir ancien recherché par les forces du mal.

La partenaire d'Indy est Gina, une journaliste italienne. Elle finit elle-même par coopérer avec Indy dans un but précis. Bien sûr, il y a aussi des amis qui coopèrent avec Indy et qui l'aident de diverses manières (y compris des personnages familiers du film !).

Le chemin d'Indy est bloqué par Emeric Voss, l'archéologue rival d'Indy. Il recherche des artefacts partout dans le monde et ne recule devant rien pour atteindre cet objectif.


La partie centrale du Vatican, les pyramides d'Égypte et les temples submergés de la dynastie Sukhothai, considérée comme la première dynastie thaïlandaise (l'Université Marshall apparaît également).
"Indiana Jones"Cette œuvre regorge de lieux uniques.

Débutant par une confrontation avec un mystérieux géant qui se faufile en pleine nuit et le vol d'une relique, une grande aventure se propage à travers le monde. Avec des ennemis familiers parmi eux, Indy doit utiliser toutes ses capacités pour résoudre un ancien mystère.


Le point principal de ce travail est la perspective à la première personne. L'immersion donnera aux joueurs l'impression d'être entrés dans le monde du film et de devenir Indy lui-même. Les scènes de poursuite et d'action familières des films sont également jouées à la première personne, ce qui les rend encore plus puissantes.

La plus grande arme d'Indy réside dans ses connaissances uniques. Le véritable plaisir de ce travail est de résoudre les mystères cachés dans les lieux. Il faut déchiffrer des codes, trouver des moyens de parcourir de nouveaux chemins à travers les traces laissées derrière soi, et parfois il faut mettre son corps en jeu. Il existe de nombreuses variantes, mais l'excitation de se lancer dans l'inconnu, de l'explorer et de tracer son propre chemin est garantie.


De plus, des caméras et des journaux sont fournis comme outils pour faciliter l'exploration. En prenant une photo avec un appareil photo, vous pourrez découvrir la signification historique du lieu et la clé pour résoudre le mystère.

Le journal (si vous l'imaginez comme un « journal du Saint Graal », c'est bien) est un guide pour le joueur, et bien que le joueur commence avec une page blanche, au fur et à mesure que l'aventure progresse, des enregistrements détaillés du voyage sont enregistrés, tels que des cartes. , photos, lettres, etc. Il est également possible de retracer les souvenirs des endroits que vous avez visités, et si vous avez de grandes capacités d'observation, vous pourrez peut-être trouver des indices sur votre prochaine destination.

Action unique utilisant un fouet

Le système de combat est simple et se concentre sur le combat rapproché, mais les approches varient. Vous pouvez essayer de vaincre l'ennemi avec vos propres poings directement devant lui, mais vous pouvez également utiliser la furtivité pour éviter d'être remarqué par l'ennemi, ou vous pouvez lancer une bouteille ou quelque chose au loin pour le distraire, puis vous approcher de lui. derrière et les forcer à se rendre.

 Dans la vidéo de gameplay présentée lors de cet événement, Indy agit déguisé, mais lorsqu'il est sur le point d'être remarqué par un ennemi, il y a aussi une scène où il tend un verre à proximité pour se sortir de la situation. Même en cas de combat, vous pouvez utiliser des attaques combo, des blocages, des parades, etc. pour porter le coup final.


Ce sur quoi je voudrais attirer votre attention, c'est le fouet caractéristique d'Indy. Ses utilisations sont diverses et il montre son véritable potentiel non seulement lors des attaques, mais également lors des déplacements. Il existe une grande variété de façons de l'utiliser, comme se balancer au-dessus de la tête des gardes, escalader des murs et déplacer des appareils à distance.


Indy peut développer ses compétences en utilisant des points d'aventure, qui sont gagnés en accomplissant des missions. Vous pouvez librement personnaliser les capacités en fonction de votre style de jeu, vous permettant ainsi de créer vos propres batailles et explorations créatives.

Bien sûr, la plus grande « faiblesse » d'Indy, le serpent, apparaîtra également... comment Indy pourra-t-il surmonter cette situation difficile ? La méthode dépend du joueur. Laissez libre cours à votre curiosité et vivez une grande aventure à travers le monde à votre guise !

Une nouvelle aventure indépendante de MachineGames

À partir de là, nous livrerons une interview conjointe avec le directeur du jeu Jerk Gustafsson et le directeur créatif Axel Torvenius de MachineGames, responsable du développement. Il regorge d'histoires intéressantes sur le jeu, alors lisez-le attentivement.

Photo de gauche : Jerk Gustafsson / Photo de droite : Axel Torvenius

--L'histoire de cette œuvre est-elle complètement originale ?

Abruti

Todd Howard a eu l'idée de l'histoire, nous avons donc construit le jeu autour de ce principe. L’idée nous a été présentée par Todd, et construire l’histoire à partir de là était très excitant.--Pourquoi avez-vous choisi de fixer la période entre « L'Arche Perdue » et « La Dernière Croisade » ?

Abruti

Ce qui était important c'était"L'arche perdue"L’idée était de continuer l’histoire que tout le monde aimait. Ce travail est"L'arche perdue"Je le considère comme une "suite" directe de. Indiana Jones vu dans ce film"L'arche perdue"C’est l’Indy que tout le monde aimait.--Pourquoi avez-vous choisi une perspective à la première personne pour le système de jeu ?

Axel

Il y a plusieurs raisons. Nous créons des jeux à la première personne depuis longtemps, nous sommes donc confiants dans cette approche. De plus, nous pensons qu'il est préférable que les joueurs découvrent le jeu à la première personne.

Une perspective à la première personne rapproche le joueur du mécanisme semblable à un puzzle, ce qui en fait le meilleur choix pour exprimer des mystères et des artefacts mystérieux.

Abruti

Nous disposons du savoir-faire en matière de perspective à la première personne que nous avons acquis au cours de 20 ans, nous avons donc pu aborder le développement en toute confiance, et je pense que la perspective à la première personne convient bien au jeu.

Pour moi, le plus important est de pouvoir devenir le personnage, de sentir que vous existez dans le monde représenté dans le jeu et de vivre le monde à travers les yeux du protagoniste du jeu.

--Il semble que les joueurs puissent gagner des points d'action grâce à diverses actions, mais existe-t-il un système de compétences qui utilise ces points ?

Abruti

Un système de compétences existe. Le jeu encourage les joueurs à explorer et à découvrir des choses. Vous pouvez évoluer et vous mettre à jour dans le Livre d'Aventure, et diverses compétences répertoriées dans le Livre d'Aventure peuvent être débloquées en utilisant des Points d'Aventure.

Les points d'aventure peuvent être gagnés en découvrant des choses ou en faisant des activités, et ils jouent un rôle très important dans le jeu.

Axel

Les points d'aventure ont une grande importance pour encourager les joueurs à explorer activement. Il y a tellement de choses à découvrir dans le monde, et si vous le faites, vous serez récompensé. Les joueurs peuvent ressentir le charme du jeu en explorant la carte.--Est-ce quelque part entre le linéaire (un jeu avec un parcours de progression prédéfini) et le monde ouvert ?

Abruti

C'est exact. Il y a des parties linéaires et narratives, mélangées à des zones ouvertes qui vous donnent un sentiment d'exploration et de découverte.

Il y a beaucoup de contenu secondaire dans ce jeu, mais nous veillons à ce que tout ce que les joueurs font dans le jeu contribue au scénario global. Cependant, c'est au joueur de décider s'il souhaite ou non explorer.


--La ​​furtivité sera-t-elle nécessaire en fonction de l'emplacement ? Par exemple, cacher un cadavre pour éviter l'attention de l'ennemi...

Abruti

Oui, vous pouvez aussi cacher des cadavres. Je voudrais aborder brièvement ce sujet, mais à bien des égards, il s'agit pour nous d'un jeu très différent des jeux sur lesquels nous avons travaillé dans le passé.

En réfléchissant à la conception de jeux, j’ai eu l’occasion de revenir sur ma propre histoire. Ce jeu est principalement basé sur une perspective à la première personne et passe à une perspective à la troisième personne en fonction de la situation, mais les jeux avec cette combinaison sont

{Les Chroniques de Riddick』(*1){Les Ténèbres』C'est très similaire à (*2).

*1 : « Les Chroniques de Riddick »... Un jeu d'action basé sur le film « Riddick ». Deux jeux ont été publiés par Vivendi Universal Games et ont remporté de nombreux prix. Jerk est en charge de la conception du jeu. *2 : "The Darkness"... Un FPS sorti par 2K Games en 2007 (la version nationale a été publiée par Spike en 2008), qui a ensuite été transformé en série. Jerk est en charge du level design.

Abruti

Il a également quelque chose en commun avec les jeux sur lesquels j'ai travaillé dans le sens où il se concentre fermement sur les personnages et l'histoire, et offre une variété de gameplay. Nous poursuivons nos efforts pour donner vie à ces éléments dans ce jeu, nous voulons donc que les joueurs puissent relever le défi avec une variété d'approches. Les éléments furtifs en font partie, et cacher les cadavres fait partie de la démarche.

mentionné plus tôt

{Les Chroniques de Riddick』Ceci est lié à la question des jeux en perspective à la première personne, et ce que nous avons passé beaucoup de temps à développer dans ce jeu, ce sont les combats rapprochés et au corps à corps tendus. Ce qui est différent des autres jeux, c'est l'ajout d'un fouet ici. Je pense que la combinaison du combat au corps à corps et des fouets permettra à chaque joueur de profiter d'un style de jeu différent.--Le fouet est un outil important pour Indy, mais comment avez-vous intégré cet objet emblématique dans le gameplay ?

Axel

Il a fallu beaucoup d’efforts pour obtenir la sensation de jeu que nous recherchions. Il faudrait probablement plusieurs heures de séances rien que pour parler de choses liées au fouet (mdr). Non seulement il bouge physiquement correctement, mais une animation y est également ajoutée, ce qui en fait un produit dont on peut dire qu'il est le résultat des efforts des ingénieurs.

Bien entendu, le visuel et le son sont également des éléments très importants, et une fois ces éléments réunis, nous devons nous assurer que nous disposons des outils nécessaires pour exécuter correctement le scénario. Bien sûr, le gameplay et la conception, la prise en charge sur la carte et une conception de niveau intéressante et intéressante permettent aux joueurs de toujours utiliser le fouet d'une manière cool et dramatique.

Il y a tellement d'éléments impliqués dans l'action du fouet qu'ils constituent une partie importante de l'expérience de jeu. Je suis très satisfait du niveau de réalisation, mais cela a demandé beaucoup de travail et je ne peux pas simplement dire « c'était une grosse affaire » (mdr).

Abruti

Un autre point difficile avec le fouet était de rendre cet outil utile non seulement pour le combat, mais aussi pour le déplacement.--Pensez-vous que « The Great Circle » est une œuvre qui insuffle une nouvelle vie aux jeux d'aventure ?

Abruti

Je l’espère et je crois que cela arrivera. Beaucoup de gens s’attendent à une perspective à la troisième personne dans un jeu comme celui-ci, donc la perspective à la première personne a peut-être été inattendue.

Cependant, nous nous efforçons de proposer des aventures amusantes et légères, à l’image des films dont vous êtes tombé amoureux quand vous étiez plus jeune. Visitez des endroits sympas, évitez les pièges, explorez des tombeaux sombres et rencontrez des personnages uniques de différentes cultures.

Tous les éléments composent une belle aventure, et comme je l'ai dit au début, je suis sûr que ce sera une bouffée d'air frais.

--Je pense que le genre est action/aventure, mais sur lequel mettez-vous le plus l'accent ?

Abruti

Nous appelons ce travail une « aventure MachineGames ». La raison en est qu'en tant qu'équipe, c'est un travail qui représente un grand pas en avant par rapport à tout ce que nous avons fait auparavant.

Ce n'est pas un jeu où vous tirez avec des armes à feu, mais un jeu décontracté et relaxant que beaucoup de gens peuvent apprécier. L'accent est mis sur la résolution d'énigmes et l'exploration, mais le cœur du développement reste le même. Notre objectif est de créer une expérience où les joueurs peuvent se sentir immergés dans le monde du jeu, devenir le personnage principal et faire partie d'une grande aventure.

--Il semble y avoir beaucoup de quêtes secondaires, mais les joueurs pourront-ils profiter librement des quêtes à tout moment ?

Abruti

Comme mentionné ci-dessus, ce jeu comporte à la fois des zones où l'histoire progresse de manière linéaire et des zones où l'histoire progresse ouvertement. Les joueurs disposent d'un haut degré de liberté, notamment dans les zones ouvertes, leur permettant de choisir leurs quêtes préférées et de les terminer dans n'importe quel ordre tout en explorant.

Il existe un soi-disant « Golden Pass » qui permet aux joueurs de faire avancer l'histoire d'un seul coup tout au long du scénario s'ils le souhaitent. Cependant, nous avons une énorme quantité de contenu et de missions secondaires, et c'est certainement le plus gros volume que nous ayons jamais développé.

--Dans quelle mesure le puzzle est-il compliqué ?

Axel

Nous disposons d’un large éventail d’options, des plus grandes, complexes et difficiles aux plus petites et simples. Il y a des énigmes difficiles et difficiles dans le jeu, et des concepteurs de jeux intelligents ont créé des énigmes sympas.

J'ai joué au jeu à des fins de révision, et même si c'était difficile au début, une fois que j'ai réussi à le résoudre, j'ai réalisé à quel point j'étais intelligent (mdr).

Abruti

Quand il s’agit de résoudre des énigmes, je me suis beaucoup inspiré des jeux pointer-cliquer de la vieille école. Il existe de nombreuses variantes d’énigmes, chacune unique, certaines difficiles et d’autres relativement faciles.

Le grand puzzle dont parlait Axel fait partie du scénario principal. Il y a de nombreuses quêtes secondaires à résoudre, mais les joueurs ne sont pas obligés de toutes les essayer. Je pense que c'est bien de pouvoir choisir par soi-même.

Une chose que je voudrais mentionner est que vous pouvez définir le niveau de difficulté au début du jeu, vous permettant ainsi de choisir une expérience de jeu où les énigmes ne sont pas trop difficiles à résoudre. Les joueurs peuvent également utiliser des appareils photo et des journaux, qui, dans un sens, peuvent être considérés comme des indices pour résoudre des énigmes.

Axel

Un journal est un élément important qui vous guidera dans vos aventures. Il s'agit d'un livre de souvenirs qui enregistre le jeu du début à la fin pour le joueur. De plus, les photos prises avec l'appareil photo seront ajoutées à ce journal. Les photos fournissent des informations et des indices sur les événements du monde, et l'appareil photo est un élément clé très utile qui peut être utilisé pour obtenir des indices sur des énigmes.--Les joueurs peuvent-ils se déplacer librement entre les emplacements ?

Abruti

Le scénario progresse de manière linéaire,"Wolfenstein"Ce qui est extrêmement important pour ceux d’entre nous qui ont travaillé sur la série, et pour moi personnellement, c’est de proposer une expérience qui vous permette d’atteindre la fin en une seule partie.

C'est pourquoi nous vous permettons de revisiter différents lieux. Bien qu'il y ait un scénario clair, vous pouvez vous déplacer librement entre les emplacements si vous avez l'impression d'avoir raté une opportunité ou si vous souhaitez faire une quête secondaire dans un endroit différent.

--A-t-il été difficile de trouver un équilibre entre être fidèle à la légende de l'immense franchise Indiana Jones et créer quelque chose de nouveau avec cette franchise ?

Axel

D’une certaine manière, c’était certainement l’un des défis. C'est ce que nous faisons"Indiana Jones"Parce que j'ai une passion pour les personnages et l'histoire.

d'abord

"Indiana Jones"Nous avons relevé le défi de capturer « tout » ce que l’entreprise a à offrir. Nous essayions de créer un jeu, pas un film, et une fois que nous avions récupéré quelques informations ou idées du film, nous les avons traduites en une expérience de jeu à la première personne.

J'ai essayé d'équilibrer ces choses. Beaucoup de choses sont impliquées. Il y a d’abord la partie narrative. Comment l'histoire, y compris les cinématiques, est dessinée, comment les dialogues sont échangés et comment les acteurs jouent... Il y a aussi une partie mouvementée et visuelle.

Et que fera Indy pour résoudre les situations décrites dans le jeu ? L’un de mes principes directeurs est toujours d’extraire et de décrire avec précision cette essence. dans certains cas

"Indiana Jones"Même si nous donnons parfois la priorité au thème central de l'IP, nous avons dû travailler dur pour équilibrer cela avec ce que nous voulions représenter pour rendre le jeu intéressant, mais en travaillant en étroite collaboration avec Lucasfilm Games, nous avons pu rester sur ce thème. piste.

Après échange d'opinions, ce travail a été

"Indiana Jones"Nous avons toujours veillé à ce que Lucasfilm Games estime que le jeu méritait ce titre. Il était également important pour nous d’avoir le sentiment de développer le jeu que nous voulions créer.

Abruti

Bien que le jeu se déroule dans les années 1940, le jeu a également le ton des années 1980 du film, et c'est amusant de les combiner dans le jeu.

Steven Spielberg, qui a réalisé le film, a déclaré : « Indiana Jones est un super-héros qui n'est pas un super-héros », ce qui a influencé la manière dont Indy est représenté dans ce film. J'essaie de garder ses mouvements et ses aventures dans le monde ancrés.

Grimper sur les corniches rocheuses et utiliser un fouet pour se déplacer n'est pas facile et demande beaucoup de force physique. Nous essayons de transmettre cette expression non seulement dans le jeu mais aussi dans les personnages d'une manière que les joueurs peuvent comprendre. C'était un travail amusant et quelque chose que je voulais faire depuis le début, et le résultat est proche de l'idéal.

--Lucasfilm Games a-t-il partagé des ressources avec vous ?

Axel

Heureusement, nous avons eu accès aux archives de Lucasfilm et avons pu voir des éléments intéressants, des photos et des éléments des coulisses du film. Il y a beaucoup de choses que vous ne verrez jamais si vous n’êtes pas impliqué dans ce travail."Indiana Jones"C'était une expérience sympa pour moi en tant que fan (mdr).

Aussi,

"Raiders"Il fallait dessiner Indiana Jones juste après le tournage, mais on ne peut pas remonter le temps et scanner le visage d'un jeune Harrison Ford. C'est pourquoi nous avons créé un modèle pour Indy dans ce film en utilisant des matériaux cinématographiques provenant des archives de Lucasfilm et des photographies de M. Ford prises dans les années 1980.

--Enfin, dites-nous en plus sur le volume global.

Abruti

"Indiana Jones/Le Grand Cercle"contient beaucoup de contenu, mais comme le temps de lecture varie en fonction du style de jeu, il n'est pas possible de répondre simplement à la question du volume.

Cependant, comme je l'ai mentionné plus tôt, il s'agit du plus grand jeu que nous ayons jamais développé, et ce n'est pas seulement le plus grand jeu en termes d'espace et de territoire, mais aussi le plus long temps de jeu. J'espère que vous l'apprécierez.