La plus grande conférence du Japon pour les développeurs de divertissement informatique du 21 au 23 août 2024« CEDEC2024 »aura lieu. Dans cet article, nous vous livrerons le contenu du discours d'ouverture du 21, « L'évolution des jeux de combat et leur avenir à travers la série Tekken ».
La conférence a été donnée par ``poigne de ferKatsuhiro Harada de Bandai Namco Studios, qui a été réalisateur et producteur de divers titres, dont la série. Il fêtera ses 30 ans en décembre 2024, avec les blagues typiques de Harada.
"Tekken"Il a parlé de l'histoire et de la stratégie de la série, des changements dans l'environnement entourant les jeux de combat en 3D et des perspectives d'avenir.M. Harada devait initialement apparaître en direct, mais comme il a été appelé par son nom par le prince héritier d'un certain pays, il a décidé de donner une conférence enregistrée, ce qui est inhabituel pour un discours d'ouverture.
Réalisations de la série « Tekken » qui fête ses 30 ans
M. Harada a d'abord rejoint Namco en tant que vendeur, mais après seulement quatre mois, il a été transféré au département de développement de logiciels vidéo et a commencé sa carrière en tant que créateur de jeux. Après avoir occupé divers postes tels que débogage, planification, réalisateur et éditeur, il est actuellement à la pointe d'un studio de développement.
Il existe de nombreux travaux dans lesquels M. Harada a été impliqué.
"Tekken"Pas seulement la série mais aussi «calibre d'âme" série et "Pokémon』、『Cours d'été VR» et d’autres titres célèbres. Si vous incluez les titres sur lesquels j'ai travaillé en tant que producteur marketing et directeur de production,bague ancienne"ou"Contes de l'AscensionDe nombreux ouvrages ont attiré l'attention ces dernières années, comme ``."Tekken"Comme mentionné précédemment, la série fête cette année son 30e anniversaire et est également le jeu de combat 3D le plus vendu au monde, avec des ventes cumulées dépassant les 58 millions d'unités dans le monde. Première génération en décembre 1994"Tekken"Depuis ses débuts, nous avons continué à développer la propriété intellectuelle sur une longue période,"Tekken"La série a reçu la certification suivante du Livre Guinness des Records.
- La plus ancienne série de jeux vidéo de combat en 3D
- L'histoire de jeu vidéo la plus ancienne
Comme M. Harada l'a mentionné dans sa conférence, il est intéressant de noter que c'est un jeu de combat, et non un RPG, qui détient le record de l'histoire de jeu la plus longue.
Cette série détient de nombreux records du monde Guinness, dont « le premier jeu de combat à devenir un jeu de cartes virtuel » et « le jeu avec le plus grand nombre de mouvements apparaissant dans la série ». Si vous recherchez les records « TEKKEN » sur la page officielle du Guinness World Records, vous trouverez 1 234 records. D'autres titres ne contiennent qu'une centaine de disques, donc une différence de plus de 10 fois est incroyable.
première génération"Tekken"depuis"tekken 7Jusqu'à présent, la version arcade était sortie, puis la version console de jeu domestique était sortie, mais le dernier ouvrage, ``tekken 8' est le premier jeu de la série à sortir simultanément sur les consoles de salon dans le monde entier. En plus des titres principaux, ils ont également développé de nombreuses œuvres dérivées, séries pachislot, mangas et œuvres vidéo, et vous pouvez voir la profondeur de leurs 30 ans d'histoire.
Il a remporté un nombre impressionnant de récompenses lors de divers prix de jeu et récompenses CG, et est considéré comme celui qui a remporté le plus de récompenses pour un jeu vidéo parmi le groupe Bandai Namco."Tekken"a également été adapté en film hollywoodien, et la diapositive au moment de l'annonce le soulignait délibérément en disant : « Il a reçu le score le plus bas parmi les nombreuses adaptations cinématographiques hollywoodiennes de jeux », et a ajouté : « Je pense qu'il vous aidera à mieux dormir. » Il a réfléchi à la situation d'une manière typique de Harada, notamment en faisant des commentaires tels que : «
Dernier travail"Tekken 8"Avant la sortie de « Tekken Series », une vidéo de collaboration avec Irasutoya a été publiée, qui résume l'histoire de cette série, qui est la série de jeux vidéo la plus ancienne de l'histoire. Quoi qu'il en soit, cette vidéo, qui se résume grossièrement par "Nanyakan Yaatte", a un bon tempo et un bon contenu que même les personnes qui ne connaissent pas la série peuvent apprécier, donc si vous ne l'avez pas encore regardé, n'hésitez pas à la consulter. dehors.
Par la suite, les résultats des critiques médiatiques passées de la série et les résultats des ventes des principaux titres, qui n'ont pas été rendus publics jusqu'à présent, ont également été présentés. première génération"Tekken"À cette époque, les scores Metacritic n'étaient pas encore établis, ils ne sont donc pas pris en compte, mais le score moyen après le deuxième travail atteignait 85,8, et il a toujours reçu des éloges.
Les résultats des ventes ont été compilés par génération pour chaque génération de PlayStation. 4ème génération
"Tekken 7"s'est vendu à plus de 12 millions d'exemplaires, ce qui montre que la série a continué à se développer sur une longue période.Du point de vue de la surface de vente,"Tekken"La série est vendue dans un large éventail de régions du monde, avec 40 % des ventes provenant d'Europe et 24 % d'Amérique du Nord, avec un nombre important de ventes également au Moyen-Orient et en Asie du Sud-Est. Bien que le Japon et l'Asie détiennent une part écrasante de la version arcade, si l'on considère les ventes à domicile, le Japon ne représente que 3 % du total mondial. C'est un chiffre assez choquant.
Quelle est la différence entre la 2D et la 3D dans les jeux de combat ?
Après avoir examiné l'intégralité de la série, M. Harada a déclaré :"Tekken"La stratégie du projet était divisée en cinq points principaux. Le premier est « un axe de jeu qui utilise des méthodes de dessin basées sur la technologie et un espace 3D à 360 degrés ».
Les jeux de combat 3D sont apparus au début de Polygon, et à cette époque, les jeux de combat 3D étaient une sorte de logiciel de référence, et chaque entreprise explorait la technologie. Bien que les racines du jeu se trouvent dans les jeux de combat en 2D, Harada affirme que la 2D et la 3D sont similaires et différentes.
À l'époque, les jeux de combat en 2D étaient dessinés avec du pixel art et les jeux de combat en 3D avec des polygones, ce qui était visuellement facile à comprendre, mais il est désormais devenu courant pour les deux d'utiliser des polygones. Cependant, la différence entre la 2D et la 3D réside dans la structure du jeu plutôt que dans l'expression.
Un exemple de la différence de structure cité par M. Harada est la façon dont l’arrière-plan a été créé. Dans le cas de la 2D, puisque le personnage est sur un axe, la caméra se déplace souvent de manière bidimensionnelle, et même lorsqu'elle semble s'enrouler autour du personnage, la caméra n'est inclinée que de 45 degrés, et l'angle de base reste le même. même. D'un autre côté, dans le cas de la 3D, le personnage se déplace selon des coordonnées 3D et la caméra capture le personnage sous tous les angles en conséquence.
Dans la conférence
"Tekken 8"En mode débogage, la scène de New York était affichée dans une perspective beaucoup plus petite, révélant que seule une petite partie de la grande carte était utilisée au combat. Les parties qui ne sont pas utilisées au combat ne sont pas intégrées car elles sont utilisées dans d'autres modes, mais ils disent qu'il n'est pas possible de créer une solide impression de profondeur à moins qu'elles ne soient faites de cette façon. Rien qu’en regardant cette partie, il est évident qu’elle est structurellement très différente de la 2D.Naturellement, le coût de production augmentera si vous incluez les pièces pouvant être vues comme des vues lointaines. Le coût augmentait vraiment à cause de «tekken 4On dit que c'était à l'époque de ``. Dès la première génération,tekken 3』、『tournoi de tag tekken" ont été réalisés en dessinant l'arrière-plan à plat, ce qu'on appelle kakiwari. À partir de là, il a incorporé la « densité de l’information » comme mot-clé et a ainsi développé ce style de production.
La création d'arrière-plans ne concerne pas uniquement les espaces ouverts comme la scène new-yorkaise. Même dans un espace fermé comme un hangar, il y a des mouvements scéniques tels que percer des murs et tomber des marches. Afin de créer un arrière-plan avec une densité d'informations, il semble qu'un arrière-plan assez grand soit nécessaire.
Concernant la production de ce fond, M. Harada se plaint : « Cela coûte de l'argent, donc on ne peut rien y faire » et il espère que le jour viendra où il pourra être réalisé en utilisant l'IA comme structure incluant des calculs physiques, au lieu de le fabriquer à partir d'actifs (des données diverses qui servent de matières premières), dit-il. De l'avis de M. Harada, les coûts de développement et la main d'œuvre nécessaire à la création des arrière-plans sont actuellement proches de leur apogée.
Outre l'arrière-plan, une autre différence majeure entre la 2D et la 3D était le traitement des collisions et des impacts. Dans le cas de la 2D, divers jugements peuvent être effectués avec précision à l'aide des coordonnées XY, mais dans le cas de la 3D, la profondeur est ajoutée, ce qui rend les choses plus compliquées.
"Tekken"C'est également un domaine dans lequel la série a eu quelques problèmes, et on dit qu'ils ont changé la façon dont ils la créent tout au long de la série.Dans le cas des jeux de combat en 3D, divers jugements sont liés à la structure osseuse du modèle du personnage. De plus, étant donné que les coordonnées changent légèrement en raison du mouvement respiratoire, etc., la relation de position entre les déterminations devient plus complexe.
Pour garantir que les résultats du jugement ne changent pas en fonction des performances du matériel, nous avons inclus un certain traitement pour arrondir les résultats. Néanmoins, des cas de divergences entre différents types de matériel se sont produits dans le passé, et on dit que cela est encore possible aujourd'hui. Une histoire unique concernait un problème survenu dans la version arcade dans le passé.
On dit qu'il y avait des cas où la même attaque touchait ou non, ou une attaque touchait ou non, ce qui entraînait des jugements incohérents même en jouant sur le même baffle. Lors d'une enquête sans savoir s'il s'agissait d'un bug ou non, il a été découvert que l'alimentation électrique du magasin était instable et que lorsque la tension tombait, le traitement du processeur était affecté, provoquant une erreur dans la détection des hits. Dans un certain sens, ces difficultés peuvent être considérées comme propres à la 3D.
Des tournois avec des dizaines de personnes aux tournées mondiales. L’importance de cultiver et de veiller sur la communauté
"Tekken"La deuxième stratégie du projet consistait à « nourrir la communauté et à être toujours conscient des changements qui s'y produisent ». M. Harada a commencé par souligner les différences dans les hiérarchies industrielles entre le Japon, l'Europe et l'Amérique. La plus grande différence est qu'au Japon, les éditeurs et les éditeurs ont beaucoup de pouvoir, alors qu'en Europe et en Amérique, les voix des utilisateurs ont beaucoup de pouvoir.
En Europe et aux États-Unis, il existe un système de retour. Ainsi, si les voix critiques des utilisateurs se font plus fortes immédiatement après la sortie d'un produit, les détaillants obligeront le fabricant à choisir entre le réduire (en réduisant le prix) ou le retourner. Les fabricants veulent éviter les retours et, dans ce cas, ils n’ont d’autre choix que d’accepter une réduction de prix. Particulièrement depuis l'avènement des SNS, cette tendance s'est renforcée et il existe un besoin croissant pour les fabricants d'encourager et de surveiller la communauté, plutôt que de simplement laisser les produits être distribués.
En regardant l'évolution historique des communautés, au Japon et en Asie, elles sont basées sur les arcades, tandis qu'en Europe et en Amérique, elles sont basées sur des soirées LAN et des tournois régionaux. Bien que les communautés soient communes partout dans le monde dans la société Internet d’aujourd’hui, leurs racines sont différentes.
Il y a 20 ans, les compétitions communautaires de jeux de combat étaient modestes et ne comptaient que quelques dizaines de participants. Aujourd'hui, elles sont devenues incomparablement plus importantes, avec des milliers de participations pour un seul titre. Alors que Harada était témoin des changements, il a déclaré avoir réalisé l'importance de soutenir la communauté.
L'esport est désormais devenu un genre événementiel majeur, mais dans le passé, rares étaient les constructeurs qui soutenaient les tournois communautaires, et même l'arrivée de deux ou trois développeurs attirait l'attention."Tekken"Le projet était un exemple rare de membres du développement soutenant directement la communauté depuis sa création.
La plupart des tournois grand public actuels, entre 80 et 90 %, ont connu une croissance en raison de la croissance des petits tournois communautaires, et le soutien continu à la communauté est l'une des raisons qui ont conduit à la situation actuelle, a déclaré M. Harada.
Dans les années 1990, les centres communautaires et les salles universitaires étaient utilisés pour des tournois communautaires, mais à partir du début du 21e siècle, les salles de bal des hôtels sont devenues monnaie courante et les bases du sport électronique d'aujourd'hui ont été posées. Parmi eux,"Tekken"Le projet annoncera désormais de nouvelles œuvres lors de conventions communautaires, plutôt que dans les médias ou au Tokyo Game Show. Les événements se développent autrement que par le simple nombre de participants.
De nos jours, le tournoi mondial « TEKKEN World Tour » a lieu et la communauté EVO s'est développée à une échelle qui était auparavant inimaginable, les commentateurs qui commentent en direct les matchs sont également devenus des talents.
Je travaille en coulisses pour développer des événements communautaires depuis leur création."Tekken"Bien qu’il s’agisse d’un projet, la situation actuelle est que ses réalisations n’ont pas été bien accueillies tant à l’intérieur qu’à l’extérieur de l’entreprise.
Même si l'enthousiasme de la communauté est dû à l'enthousiasme des fans, il est certain que la présence des constructeurs qui la soutiennent et l'alimentent est tout aussi importante. Cela peut être vrai dans n’importe quelle industrie, mais j’aimerais voir les projecteurs braqués sur les personnes qui travaillent dans les coulisses.
De plus, l'implication de l'entreprise auprès de la communauté ne se limite pas à des événements, mais il existe également des spécifications qui ressortent de l'observation de la communauté. L'un d'eux est un effet super lent qui ajoute un effet lent en temps réel au moment où le match est décidé. En observant de près la communauté et en étant sensibles à ses changements, nous avons intégré divers changements à l'intérieur et à l'extérieur du jeu."Tekken"C'est un projet.
Des stratégies qui ont survécu à l'âge sombre des jeux de combat et la capacité de fournir des œuvres aux utilisateurs à l'ère des SNS
"Tekken"La troisième stratégie du projet consiste à « changer le contenu en prévision de la réforme du modèle économique et des changements de valeur ». en Amérique du Nord"Tekken"Il s'agissait d'un service qui affichait sur une carte les centres de jeux dans lesquels vous pouviez jouer, mais de la fin des années 1990 au début du 21e siècle, les centres de jeux ont rapidement disparu en Europe et aux États-Unis.
Des rumeurs courent selon lesquelles le nombre de salles de jeux diminue au Japon, mais il progresse à une vitesse incomparable avec celle de l'Europe et des États-Unis.
"Tekken 5"À sa sortie, il s'est vendu entre 7 000 et 8 000 unités au Japon, mais seulement une centaine d'unités environ ont été vendues aux États-Unis.M. Harada dit que les jeux de combat sont des systèmes de jeu et des conceptions de jeux intégrés sous une forme adaptée au secteur des jeux d'arcade, dans lesquels vous pouvez jouer quelques minutes pour 100 yens, et qu'il n'est pas raisonnable de transférer cela directement au entreprise de consommation.
Là
"Tekken"La série a été enrichie de divers films et d'un certain nombre de mini-jeux appelés éléments bonus. L'entreprise visait à survivre sur le marché des consoles de jeux vidéo domestiques en déplaçant l'intégralité de son contenu vers les consoles de jeux vidéo domestiques.Plutôt que de simplement porter un jeu qui était auparavant disponible dans les salles d'arcade, nous avons modifié le contenu pour un usage domestique et optimisé la valeur de chaque jeu pour correspondre au marché des packages maison."Tekken"La série a survécu aux âges sombres et n’a cessé de croître de manière constante.
La quatrième stratégie consistait à « cibler plusieurs pays, plusieurs régions, plusieurs races et plusieurs idéologies ». Comme mentionné précédemment, le Japon ne représente que 3 % des ventes de la version domestique, et cette série est un titre qui se vend dans de nombreux pays du monde, nous devons donc penser à quelque chose qui touchera le public cible de chaque région. .
À première vue
"Tekken"M. Harada admet qu'il peut y avoir certains personnages qui ne plaisent pas aux Japonais, mais il dit que ceux-ci sont le résultat de son approche d'analyse du marché. Nous utilisons l’analyse de marché pour comprendre si notre public cible est un groupe démographique qui peut être capturé quel que soit le nationalisme, comme les fans d’anime, une région enracinée dans une région ou un pays spécifique, ou une entité complexe où ceux-ci sont étroitement liés. adoptera une approche pourL'analyse de marché ne se fait pas seulement avant la sortie. Même après la sortie, la société envisage le développement en examinant de nombreuses données, telles que les ventes de chaque matériel, la réaction par pays, le nombre d'utilisateurs actifs et les diagrammes de bataille."Tekken"La dernière stratégie évoquée pour le projet était l'idée de « penser non seulement à la créativité mais aussi à la « livraison = édition et marketing ». Comme le dit le proverbe, le silence est d'or, et comme le dit le proverbe, attendez que le problème s’est atténué. Autrefois, cela paraissait judicieux, mais aujourd’hui, cela peut s’avérer une mauvaise idée, c’est pourquoi il est devenu de plus en plus important de nommer un porte-parole.
Afin de gagner la confiance de la communauté, il est important non seulement de faire des annonces sûres, mais également d’inclure les parties qui ont été appréciées et, à l’inverse, celles qui ne l’ont pas été. On dit qu’il est difficile d’obtenir le soutien des fans du jeu en annonçant simplement sur les réseaux sociaux qu’une publicité télévisée va apparaître.
Même si M. Harada aimerait vivre dans un monde où « si quelque chose est intéressant, il se vendra », il note également que ce n'est pas le cas en réalité. Il est devenu courant qu'une chose devienne intéressante une fois qu'elle franchit un certain point, et surtout ces dernières années, il est devenu important d'obtenir une meilleure réponse de la part de l'édition et du marketing."Tekken"Le projet est particulièrement conscient de cet aspect et réfléchit à ce qui peut être fait avec le « pouvoir de diffusion » de l'édition et du marketing.
Une communauté qui transcende les frontières des constructeurs, la naissance d’une nouvelle génération et l’IA. La vision de M. Harada pour l'avenir des jeux de combat
A partir de là, M. Harada parle de l'avenir des jeux de combat. La première chose dont M. Harada a parlé comme étant son « rêve égoïste » était de « former une nouvelle communauté ». Je pense que la raison pour laquelle les fonctions de salon sont désormais installées dans divers titres n'est pas le résultat d'une copie de quelque chose, mais plutôt parce que la prise de conscience de la nécessité d'une communauté en ligne s'est développée parmi les utilisateurs et les développeurs, pense M. Harada.
Actuellement, il existe des salons séparés pour chaque titre, mais à l'avenir, chaque fabricant créera un salon commun, semblable à un centre de jeu virtuel, et de nombreuses personnes pourront s'y rassembler. L'une des idées de M. Harada pour l'avenir est que ce serait le cas. serait intéressant si un endroit comme celui-ci était créé. C'est un rêve devenu réalité de créer une arcade virtuelle de type multivers dans le genre des jeux de combat.
Un autre point qui revient lorsqu’on envisage l’avenir des jeux de combat est l’existence d’une « génération libérée des entraves des arcades et des batailles locales »."Tekken"Dans un sens, les œuvres qui ont continué du passé, y compris ``, sont anciennes et leurs idées ont leurs racines dans le modèle économique de l'arcade. Cependant, Harada estime que si un jeu de combat complètement nouveau devait être créé à cette époque, la manière dont il serait créé changerait fondamentalement.
Dans le discours d'ouverture, il a été mentionné que le modèle économique est profondément lié à la conception de jeux, mais si vous commencez à créer des jeux maintenant, il n'y a aucune restriction sur le nombre de minutes pendant lesquelles vous pouvez jouer pour 100 yens. De plus, lorsque les jeux de combat qui existent depuis les salles d'arcade sont commercialisés pour un usage domestique, un défi majeur consiste à gérer les retards lors des batailles en ligne. M. Harada dit que parce qu'il n'y a aucune contrainte pour maintenir la sensation de jeu du passé, nous pouvons nous attendre à des systèmes et à un contenu adaptés à l'environnement actuel.
La dernière chose qu’il a évoquée en tant que perspectives d’avenir était « ce qui va changer avec l’évolution de l’IA »."Tekken 8"Le jeu est équipé d'une fonction "AI ghost" qui analyse et reproduit les mouvements du joueur, et il existe un épisode lié à cela. Un utilisateur a déclaré : « Je veux préserver le fantôme IA de mon frère décédé », et l'équipe de développement a répondu.
–Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN)23 février 2024Ma plus profonde sympathie
[ Si vous téléchargez et sauvegardez le fantôme de votre frère localement, vous pouvez toujours jouer contre lui à tout moment, même si les données sont perdues sur le serveur. (de mon équipe@nkt_dreamer)]
Et s'il vous plaît, faites-moi savoir si je peux faire quelque chose pour vous aider.
J'ai personnellement envoyé…https://t.co/pSn3aL7DEC
Comme dans l'épisode ci-dessus, il est dit que la capacité de préserver les caprices et la personnalité du joueur en tant qu'IA a une valeur au-delà du jeu lui-même, mais les jeux compétitifs restent les plus amusants lorsque les joueurs s'affrontent au même niveau de compétence. , dit M. Harada. De plus, il estime que les adversaires et les rivaux avec lesquels vous êtes en compétition en ligne ne doivent pas nécessairement être des humains.
Cela ne se limite pas aux jeux de combat, mais aussi aux MMORPG, par exemple, où l'IA peut participer en tant que membre du groupe et conduire les joueurs à des événements tout en ayant des conversations à un niveau comparable à celles des humains. On peut dire que c'est la solution. Les attentes envers l’IA en termes de réduction des coûts sont élevées, mais il estime en même temps que l’IA entraînera des changements dans la manière dont les joueurs interagissent avec les jeux.
« Il reste moins de 10 ans à notre génération pour continuer à travailler au développement, alors pourquoi devrions-nous être ceux qui parlent de l'avenir ? », a déclaré M. Harada. Néanmoins, je suis sûr que les fonctions que la jeune génération peut espérer continueront à émerger, et j'espère personnellement le développement futur de l'entreprise, et je suis déterminé à faire de mon mieux pour les soutenir. Même au CEDEC2024"Tekken 8"La session s'est terminée par une promotion, indiquant qu'il y aurait plusieurs sessions, alors attendez-les également avec impatience.