La plus grande conférence du Japon destinée aux développeurs de divertissement informatique se tiendra du mercredi 21 août au vendredi 23 août 2024.« CEDEC2024 (Conférence des développeurs de divertissement informatique 2024) ». Dans cet article, nous rendrons compte de la session "Dieu réside dans les détails ! La création méticuleuse de personnages et d'arrière-plans 3D pour 'School Idolmaster'" qui s'est tenue le 21.
Les intervenants de cette session étaient Takayuki Sugimura et Tomoya Mihara de QualiArts Co., Ltd. "Solo Live" se concentre sur la création d'images attrayantes.maître des idoles de l'école"(ci-dessous,"Gakumasu"), nous avons créé un look riche qui dépasse les normes mobiles précédentes, des modèles de personnages détaillés et vifs, une attention aux détails dans la modélisation et de l'ingéniosité pour créer une scène en direct qui apporte un sentiment de présence similaire à une véritable performance en direct, les fonctions. utilisés là-bas, des shaders, des éclairages, etc. ont été introduits.
Développé dans le but d'obtenir la plus haute qualité de belles filles mobiles en 3D
"Gakumasu"est un jeu de simulation de formation d'idoles qui vous aidera à devenir meilleur en chant et en danse, et le service a démarré le 16 mai 2024 pour iOS/Android. "maître des idolesCette œuvre, qui est le premier « article scolaire » de la série, a été créée avec le concept de « fraîcheur » et dans le but de créer « une belle fille mobile 3D de la plus haute qualité ».
Nous accordons également de l’importance à l’expérience de travailler face à face avec chaque idole, de les produire et de vivre leur croissance. Dans la performance live solo, qui est le point culminant de ces efforts, afin de dépeindre plus profondément le charme d'une idole et de la faire briller, nous avons amplifié l'expressivité, l'individualité et le sentiment d'existence des modèles de personnages et recherché la plus haute qualité. possible.
Ce qui était important lors de la conception du modèle du personnage était de faire briller l’idole avec une variété d’éclairages. Notre objectif était de créer un modèle de personnage et un shader capables de créer des images attrayantes en utilisant une variété d'éclairages dramatiques. Dans l'expression des cheveux, nous accordons une attention particulière à la délicatesse des cheveux dénoués et des pointes des cheveux, et dans l'expression de la peau, nous représentons la douceur et la transparence. En termes d'expression physique, nous accordons une attention particulière aux formes et aux textures de chaque idole, y compris leurs muscles et leurs silhouettes, afin de refléter le plus individuellement possible l'ossature et les caractéristiques de chaque idole.
De plus, les costumes d'idoles ont une finition qui vous donne « une sensation spéciale et un pouvoir similaire à la transformation en uniformes de combat ». Pendant la performance live, la sueur est clairement exprimée afin que vous puissiez ressentir la performance et la respiration réelles des idoles.
Pour réduire la sensation polygonale, la tête utilise environ la moitié des polygones. Le contrôle des piqûres de nez, devenu un sujet brûlant sur les réseaux sociaux, est également révélé.
Le maillage de chaque modèle de personnage est d'environ 60 000 polygones. Cependant, étant donné que les titres de consoles modernes utilisent généralement des centaines de milliers de polygones par personnage, Sugimura déclare : « Je ne peux pas dire que c'est un nombre de polygones luxueux. » Par conséquent, il était nécessaire d'utiliser des polygones sans gaspillage afin de créer des contours lisses qui ne semblent pas saccadés, des ombres qui ressortent avec l'éclairage et des irrégularités. Afin de réduire la sensation polygonale, il a été introduit qu'environ la moitié du total des polygones étaient utilisés pour la tête et que 321 os du modèle étaient utilisés.
Parlons ensuite de l'écriture des personnages. Cinq types de fonctions d'éclairage sont utilisés pour éviter les ombres indésirables, et plusieurs spécifications de couleurs permettent un éclairage doux.
Les spécifications du shader et des matériaux utilisés dans les modèles de personnages ont également été expliquées ici. On dit que 9 types de shaders, 9 à 11 matériaux et 8 types de textures sont utilisés par personnage.
Dans la section sur les expressions faciales pour les modèles de personnages, nous mentionnons également le contrôle de la piqûre du nez, qui est devenu un sujet brûlant sur les SNS. Les personnages de ce jeu ont un point noir sur le bout de leur nez, mais celui-ci disparaît lorsqu'on les regarde de côté. Cela s'exprime apparemment en utilisant le ciblage Side90 et en abaissant le maillage de la pointe du nez vers l'arrière.
L'expression musculaire contribue à la réalité de la performance des idoles qui dansent réellement en direct
Parlons ensuite de l'engagement et de l'ingéniosité dans la création de modèles de personnages. Afin de tirer le meilleur parti de l'individualité de chaque idole, nous créons des modèles uniques pour les corps des personnages. La modélisation s'effectue individuellement en ajustant la masse musculaire, la masse grasse, etc. Nous accordons une grande importance à la création d'une individualité dans chaque partie du corps, comme la poitrine, les bras, les cuisses, la taille/les fesses et les mollets.
De plus, les textures servent à différencier les dessins pour exprimer les différences d'irrégularités dues au muscle et à la graisse. En particulier, les expressions musclées ont été créées dans le but de contribuer à la réalité des performances des idoles lors des performances live. Bien que ceux-ci soient basés sur la perspective anatomique du corps humain, s'ils étaient dessinés de manière trop réaliste, ils ne conviendraient pas au goût de cette œuvre, j'ai donc essayé d'atteindre un équilibre proche des expressions simplifiées de l'anime, et j'ai ajusté le dessin à plusieurs reprises. Il semble qu'il s'y soit également rendu.
Lors du modelage des cheveux, nous nous sommes concentrés non seulement sur le modelage tridimensionnel et la douceur, mais également sur le flux naturel des cheveux. Bien que les cheveux soient exprimés de manière quelque peu déformée, ils ont été créés en veillant à ce que la position de départ, la direction et l'angle du flux des cheveux soient convaincants. Elle était particulièrement attentive à la chute des pointes de ses cheveux et les rendait un peu plus fins et plus longs que ce qu'elle pensait être suffisant.
Lors de la modélisation des costumes, M. Sugimura a déclaré : « Nous avons essayé de créer un modèle qui vous donnerait l'impression qu'une personne vivante était réellement là », afin de donner une idée de la présence de l'idole et de la vie à l'école. Lors de la création du modèle 3D à partir du dessin original, il a créé les détails en tenant compte des plis qui tiendraient compte du matériau du tissu. Même si nous fabriquons de nombreux costumes, nous effectuons toujours de petits ajustements pour nous assurer que la dureté et la douceur de chaque matériau sont appropriées et que la direction de tension est correcte. Les semelles des chaussures et l'intérieur des costumes ont été méticuleusement réalisés sans compromis, dans le but d'accroître le sentiment de réalisme.
Dans cette œuvre, il y a de nombreuses scènes de type gag burlesque dans l'histoire, donc en plus des expressions habituelles d'émotion, de colère et de tristesse, il y a aussi de nombreuses expressions comiques. Étant donné que chaque idole a une couleur, une forme et un placement des reflets différents, des ajustements détaillés ont été effectués individuellement, même pour le même type d'expression faciale.
En ce qui concerne le mouvement des costumes, il est important de déterminer où et combien d’os doivent être ajoutés pour chaque costume, et d’ajouter autant d’os que possible aux endroits significatifs. Pour le costume à froufrous, afin de profiter du design multicouche, en plus des trois bandes verticales initialement incluses, une a été ajoutée à la pointe. En conséquence, il y a une différence dans le mouvement moelleux de l'ourlet, créant avec succès l'impression que les volants bougent plus individuellement. Afin d'amplifier le dynamisme de la danse des idoles, même dans les costumes qui pouvaient traditionnellement être complétés sans ajouter d'os, comme les shorts courts et les costumes à manches courtes, ils ajoutent activement des os aux mouvements de danse des idoles.
En ce qui concerne les secousses, la peau tremble également en réponse au mouvement, créant une expression douce du personnage même s'il s'agit d'un modèle polygonal. Une fonction appelée système de vent est également mise en œuvre pour créer un vent qui vous fait ressentir des émotions. Dans la partie histoire, ils soutiennent l’histoire en coulisses.
Attire environ 10 000 spectateurs à grande vitesse et avec une faible charge. Nous accordons une attention particulière aux distorsions et aux rayures sur le sol de la scène pour améliorer le sentiment de réalisme des performances live et réelles.
Il explique également comment préparer le public, ce qui est essentiel pour une scène solo en live. Les publics sont largement divisés en modèles low-poly et en systèmes de foule. Les modèles low-poly sont réalisés avec la même structure osseuse que les personnages et sont principalement utilisés pour exprimer clairement la silhouette du modèle, y compris les doigts, dans des plans rapprochés. Le nombre de polygones est de 3000 par corps.
Le nombre de polygones dans le système de foule est de 500 pour un grand nombre de personnes et de 1 000 pour un petit nombre de personnes. Une limite supérieure est définie pour chaque paramètre de qualité à dessiner en tant que modèle, et un panneau d'affichage généré lors de l'exécution est utilisé pour les modèles qui dépassent la limite supérieure. Les données du système de foule sont gérées comme un seul objet scriptable en combinant jusqu'à huit types de modèles par scène, et il est également possible d'afficher des membres du public dédiés en fonction de la chanson. De plus, comme ce système utilise Compute Shader pour le traitement, il est capable d'attirer environ 10 000 spectateurs à grande vitesse et avec une faible charge.
Pour la scène d’arrière-plan, en utilisant le rendu différé, la scène en direct peut être éclairée avec une grande quantité de lumière. En plus des expressions de l'équipement de scène et du personnel de tournage, une attention a également été portée à la distorsion du sol de la scène en direct et aux rayures sur le sol pour améliorer le sentiment de réalisme de la performance live et réelle.
À la fin de la conférence, il a également présenté les post-effets et les effets environnementaux. En particulier, le flou de mouvement et le DOF (Bokeh) seraient très efficaces.
Après cette explication, M. Sugimura a résumé la conférence. La conférence s'est terminée par une réflexion sur le fait qu'en incorporant l'individualité et l'excitation de la croissance de chaque idole dans les visuels, ils ont pu créer des scènes réalistes de la vie scolaire et des performances live.