La taille du marché national du jeu en 2023 sera de 2 125,5 milliards de yens, soit une augmentation de 4,6 % par rapport à l'année précédente. Le « Famitsu Game White Paper 2024 » présente les tendances du marché intérieur au cours des 20 dernières années

Le « Livre blanc sur les jeux Famitsu 2024 » a révélé que la taille du marché national des jeux en 2023 sera de 2 125,5 milliards de yens, soit une augmentation de 4,6 % par rapport à l'année précédente.

La tendance est particulièrement notable pour le matériel de jeu à domicile, qui a augmenté de 27,5 % par rapport à l'année précédente. Cela est principalement dû à l’augmentation des ventes de la PlayStation 5 (PS5) et aux fortes ventes à long terme de la Nintendo Switch. La population de joueurs, qui avait légèrement diminué en 2022, est revenue à 55,53 millions de personnes en 2023, soit une augmentation de 2,8 % par rapport à l'année précédente.

Le « Livre blanc sur les jeux Famitsu 2024 » présente également la taille du marché du contenu de jeu mondial et du contenu de jeu en ligne national, ainsi que les tendances du marché national au cours des 20 dernières années. Sa publication est prévue par le Kadokawa ASCII Research Institute le 22 août 2024.

Le communiqué est cité ci-dessous.

Publication de l'annuaire des données de l'industrie du jeu "Famitsu Game White Paper 2024". Commémoration du 20ème numéro ! Présentation des tendances du marché intérieur au cours des 20 dernières années

  • Le marché mondial du contenu de jeu en 2023 s'élèvera à 29 500 milliards de yens, soit une augmentation de 3,1 % par rapport à l'année précédente au même taux de change.
  • Le marché intérieur continue de bien se comporter pour les jeux vidéo domestiques, à 2 125,5 milliards de yens, soit une augmentation de 4,6 % par rapport à l'année précédente.
  • Les applications de jeux nationales restent presque inchangées à 1 232,1 milliards de yens

Kadokawa ASCII Research Institute Co., Ltd. (Siège social : Bunkyo-ku, Tokyo ; Président et PDG : Noriko Kase) publie un annuaire de données pour l'industrie du jeu nationale et internationale.«Livre blanc du jeu Famitsu 2024»sortira le 22 août 2024. L'édition de cette année, la 20e édition, est une édition spéciale qui comprend également des informations sur les tendances du marché intérieur au cours des 20 dernières années.

Ce livre est un annuaire de données qui analyse les dernières tendances de l'industrie du jeu et du divertissement sur la base d'une multitude de données les plus récentes et des résultats d'une enquête à grande échelle concernant le marché du jeu au Japon et dans les principales régions d'outre-mer telles que l'Amérique du Nord et l'Europe. , et l'Asie.

Livre blanc du jeu Famitsu 2024

  • Publié et édité par : Kadokawa ASCII Research Institute, Inc.
  • Date de sortie : 22 août 2024
  • prix:

Version PDF (CD-ROM) version 48 400 yens (taxes incluses)
Version livre 53 900 yens (taxes incluses)
PDF (CD-ROM) + version coffret 96 800 yens (taxes incluses)

*Cet annuaire sera vendu via le service de marketing du marché du jeu « f-ism.net ». *La version électronique devrait sortir le 27 août 2024 dans les principales librairies électroniques.

Campagne de prix spéciaux à durée limitée
Prix ​​régulier 96 800 yens (taxes incluses)
"PDF (CD-ROM) + version coffret de livres"sera proposé pour 53 900 yens (taxes incluses) jusqu'au 30 septembre 2024.Thèmes principaux du « Livre blanc du jeu Famitsu 2024 »
Si vous souhaitez citer des données de cette version, assurez-vous de citer « Famitsu Game White Paper 2024 » comme source.

Présentation des tendances du marché national du jeu au cours des 20 dernières années dans le cadre d'un article spécial commémorant le 20e numéro du premier numéro.

Il s'agit du 20e livre depuis le premier numéro en 2005.«Livre blanc du jeu Famitsu 2024»Nous publions désormais un dossier spécial intitulé « 20th FGH », qui revient sur la transformation et l'évolution de l'industrie du jeu avec laquelle nous avons voyagé. Nous présenterons la trajectoire de croissance, qui fournit des données précieuses sur le marché national du jeu, y compris les tendances de la taille du marché national du jeu de 2004 à 2023, les sujets de cette année présentés dans chaque numéro et les données de classement des 20 dernières années. années.

La taille du marché mondial du contenu de jeu est de 29 516,2 milliards de yens, soit une augmentation de 3,1 % par rapport à l'année précédente au même taux de change.

«Livre blanc du jeu Famitsu 2024»La taille du marché mondial du contenu de jeu en 2023 est estimée à 29 516,2 milliards de yens (augmentation de 3,1 % par rapport à l’année précédente au même taux de change). De nombreux facteurs influencent les tendances de la consommation, comme la poursuite de l’inflation et la reprise de la demande réelle, et même si elle n’a pas pu compenser l’impact négatif de l’année précédente, elle est sur la voie de la reprise. On pense que la reprise significative en Chine, qui a atténué l'impact des réglementations, et le fait que les jeux pour la maison et sur PC en Europe et aux États-Unis ont dépassé les résultats de l'année précédente, ont contribué à la croissance globale.

*La taille du marché est convertie au taux moyen de la période 2023, 1 dollar américain = 140,66 yens.

La taille du marché national du jeu a augmenté de 4,6 % par rapport à l'année précédente pour atteindre 2 125,5 milliards de yens.

La taille du marché national du jeu en 2023 augmentera de 4,6 % par rapport à l’année précédente pour atteindre 2 125,5 milliards de yens. Même si l'on considère que l'inflation s'est poursuivie et que l'indice des prix à la consommation (hors produits alimentaires frais et énergie) a augmenté de 4,0 % la même année, on peut dire que le marché national du jeu se comporte de manière stable. En particulier, la croissance du matériel de jeu domestique a été notable, augmentant de 27,5 % sur un an, mais les principaux facteurs ont été l'augmentation des ventes de PlayStation 5 et les fortes ventes à long terme de Nintendo Switch, qui en est désormais à sa septième année Masu.

*Matériel domestique : consoles de jeux domestiques (grand public) telles que Nintendo Switch et PlayStation 5. *Logiciel domestique : contenu de jeu fonctionnant sur les consoles de jeux domestiques. *Plateforme en ligne : plate-forme telle qu'un smartphone, une tablette ou un PC sur laquelle le contenu du jeu fonctionne sur la base d'une connexion réseau. Cependant, afin de clarifier la taille du marché global des jeux pour la maison, le marché en ligne des consoles de jeux pour la maison est inclus dans la catégorie « logiciels pour la maison » uniquement dans le graphique ci-dessous.

La population nationale des joueurs est estimée à 55,53 millions, soit une augmentation de 2,8 % par rapport à l'année précédente.

La population nationale de joueurs a légèrement diminué en 2022 en raison de la décentralisation de la demande de divertissement après le coronavirus, mais elle est revenue à 55,53 millions de personnes en 2023, soit une augmentation de 2,8 % par rapport à l'année précédente. En particulier, la population d'utilisateurs de jeux sur application a augmenté de 10,0 % par rapport à l'année précédente, un renversement majeur par rapport à la contraction de 2022, et le nombre d'utilisateurs de jeux à domicile a augmenté de 4,0 % par rapport à l'année précédente pour atteindre 29,71 millions. Nous pensons que le marché se remet du contrecoup de la demande de séjour à la maison et retrouve un marché sain.

La taille du marché national du contenu des jeux en ligne a augmenté de 3,9 % par rapport à l'année précédente pour atteindre 1 721,6 milliards de yens.

Le marché du contenu de jeu sur les plateformes en ligne nationales s'élevait à 1 721,6 milliards de yens. Le marché des applications de jeux a diminué pour la troisième année consécutive à 1 235,1 milliards de yens, mais le taux de baisse est tombé à 0,7 % sur un an, restant presque stable. En revanche, les jeux PC connaissent une croissance constante avec une augmentation de 24,9 % par rapport à l'année précédente.