Entretien avec le PDG du développement de Baldur's Gate 3. Il n'y a pas de suite ni de DLC, mais les mises à jour vont se poursuivre avec de nombreuses surprises.

"la porte de Baldur 3"(ci-dessous,{BG3}) est un RPG fantastique sorti par Spike Chunsoft le 21 décembre 2023 au Japon.


RPG de discussion à tableDonjons & Dragons"(ci-dessous,"D&D")de
"5ème édition"Il se caractérise par la mise en œuvre de la vision du monde et des règles du jeu en tant que jeu vidéo, et son gameplay et son histoire ont été très appréciés dans le monde entier, et c'est un titre historique qui a remporté tous les prix de jeu célèbres du monde tels que The Récompenses de jeu (*).

*A remporté un prix spécial aux Famitsu Dengeki Game Awards 2023.

Ce jeu attire de plus en plus l'attention, remportant le prix d'excellence dans la catégorie game design lors des CEDEC AWARDS 2024 récemment organisés, mais cette fois nous avons eu l'occasion d'avoir une interview par courrier électronique avec Swen Wincke, PDG du développeur Larian Studios. Maintenant que j'ai la réponse, je voudrais vous présenter M.

Gagner de nombreux titres de jeu de l'année

──« BG3 » a remporté de nombreux prix, dont cinq titres de « Jeu de l'année » lors de récompenses majeures du jeu vidéo à travers le monde. Pourriez-vous nous dire ce que vous ressentez maintenant après avoir reçu cette grande réussite ?

Vinke

{BG3}Cela fait un an qu'il est sorti, mais j'ai l'impression qu'il n'a toujours pas perdu de sa fraîcheur auprès du public. Nous sommes sur le point de passer au prochain match, mais tout le monde est toujours{BG3}Je n'arrête pas d'en parler.

Mais je pense qu'être aimé depuis longtemps est la raison pour laquelle les gens créent des jeux, et c'est ce que nous trouvons gratifiant. Personne n’aurait pu imaginer qu’une telle chose se produirait. Je suis très, très reconnaissant.

──S'il vous plaît, dites-nous à nouveau ce que vous pensez de la raison pour laquelle il est devenu si populaire dans le monde entier.

Vinke

J'ai toujours pensé que créer un RPG au tour par tour profond avec des valeurs de production AAA obtiendrait beaucoup de soutien. Je ne m'attendais pas à ce que ce soit si gros, maisDivinité : Péché Originel 2Lorsque nous avons développé ``, nous savions qu'il avait déjà un énorme succès. Je pense que la raison pour laquelle les gens l'ont aimé, c'est parce que nous étions vraiment doués pour créer des RPG au tour par tour.

Nous avons appris de nos erreurs. Je fais encore beaucoup d’erreurs, mais vous pouvez certainement me voir m’améliorer match après match. Et je pense que cela, combiné aux valeurs de production réalisables, en fait un jeu que les gens veulent essayer.

Une fois que vous l'aurez essayé, vous découvrirez une profondeur que vous n'avez probablement jamais vue auparavant. Je pense que c'est pour ça que les gens ont commencé à parler de ce jeu. Et une fois qu’il a commencé à devenir populaire, les gens ont commencé à l’essayer et à en parler à leurs amis. C'est probablement pour cela que ce jeu est devenu si populaire. Je peux me tromper (mdr).

Peut-être que c'était juste le bon timing,

『D&D』C'est peut-être parce que ça commence à faire son retour. Je ne connais pas la vérité, mais ceci est mon analyse personnelle. Et le studio s'est amélioré dans la création de RPG, en introduisant des formes et des formes jamais vues auparavant.──Lorsque vous lancez un RPG dans le monde, que pensez-vous est nécessaire pour obtenir un succès mondial comme BG3 ?

Vinke

J'essaie de faire un très bon jeu.{BG3}Dans le cas de , c'est clairement un jeu qui retiendra les utilisateurs pendant longtemps, il est donc important de garder cela à l'esprit et de le sortir au bon moment pour permettre aux gens de découvrir le jeu plus facilement. Si de nombreux jeux sortent en même temps, il sera difficile de les découvrir.

Je pense qu'avoir une bonne communauté est également très important. Le jeu est en accès anticipé depuis environ deux ans, et je pense que cela a augmenté notre expérience et a grandement contribué au succès du jeu.

──Pensez-vous qu'il existe un attrait commun entre de nombreux RPG japonais populaires et BG3 ?

Vinke

Je pense que tout RPG doit amener le joueur à s'investir dans le personnage et à assurer une solide croissance du personnage tout au long du jeu. "BG3» était également très bien à cet égard. Je pense que c'est la caractéristique la plus importante.

De plus, de nombreux RPG japonais ont de grandes valeurs de production, et nous avons essayé de faire de même. Donc, je pense qu'on peut dire que c'est le point commun.

"BG3" est un "projet terminé"

──Y a-t-il eu des changements majeurs au sein de Larian Studios depuis la sortie de ce jeu ?

Vinke

Je ne pense pas qu'il y aura de changements majeurs. Immédiatement après sa sortie, tout le monde était tellement excité à l’idée de faire mieux dans tous les aspects la prochaine fois qu’ils se sont sentis un peu paralysés. Donc à un moment donné, nous avons dû dire : « Hé, les gars, revenons à la création de jeux réguliers. » C'était génial, mais je me suis dit : « Faisons de notre mieux et faisons le prochain. » Et pour le moment, j'essaie juste de revenir à la normale et de me concentrer sur le prochain match.──Cela a dû être un projet de développement énorme et sans fin, mais quelle a été la réaction à l'intérieur et à l'extérieur de l'entreprise lorsque le projet a été lancé ?

Vinke

Il y avait trois types de personnes dans l'entreprise. "'la porte de Baldur"est! Il y avait des gens qui étaient très excités et qui disaient : « C'est super, c'est cool, je suis curieux de savoir comment ça va se passer à la fin. »"La porte de Baldur"Ceux qui ne sont pas engagés, et"La porte de Baldur"Les gens disent : « Je n’ai jamais entendu parler de ça ». Il fallait les expliquer avec soin.

Cependant, je pense que cette classification était également la même pour les utilisateurs. Nous sommes une entreprise qui essaie de créer des jeux auxquels nous voulons jouer. Par conséquent, je pense que c’était une très bonne chose que nous ayons une telle diversité de personnes au sein de l’entreprise.

──Avez-vous des histoires en coulisses au moment du développement ou des difficultés que vous avez rencontrées et que vous seriez heureux de partager maintenant que vous avez obtenu un grand succès ?

Vinke

Haha, je ne pense à rien (mdr). Je suis d'accord……. Je crois que nous avons tous la capacité de faire preuve d’autocritique lorsque cela est nécessaire. Je n’ai donc pas vraiment de grands regrets sur ce que nous avons fait ou sur le fait que ce soit un énorme échec. Je suis désolé, je ne peux pas répondre.──Vous avez dû surmonter de nombreux défis au cours du développement, mais y a-t-il eu des défis au cours du développement que vous n'avez pas pu surmonter jusqu'à la fin ?

Vinke

Les RPG sont constitués de plusieurs couches, de nombreux systèmes, et ils doivent tous fonctionner ensemble. Donc pour certaines choses, il a vraiment fallu attendre la fin pour vraiment voir si ça fonctionnait. En conséquence, le réglage fin pourrait devenir très complexe.

Il était important pour nous de considérer cela comme une expérience cinématographique globale, où les choix du joueur dictaient le gameplay, et c'est quelque chose que nous n'avons commencé à voir qu'au cours des neuf derniers mois environ de développement. Ce fut donc un énorme soulagement lorsque cela fonctionna réellement.

--Vous avez dit dans votre conférence "GDC 2024" que pendant le développement, il y avait eu des commentaires durs de la part des fans, tels que : "C'est Divinity : Original Sin 2, pas Baldur's Gate." Quels étaient les éléments qui composaient Baldur's Gate que les fans voulaient ?

Vinke

Dès le début du développement, en fait, l'original"La porte de Baldur"Je savais qu'il y avait de nombreux points de contact. Cependant, je ne pouvais pas en parler car c'était lié à toute l'intrigue de "Dark Urge". C'est pourquoi nous devions faire attention à l'existence de « Dark Urge », et il y avait aussi d'autres événements comme le Fils de Behar, des événements avec Orin, Minsk et Jaheira.

Nous avons ajusté ces personnages pour qu'ils apparaissent après le milieu de l'histoire car nous voulions que les joueurs qui avaient joué à l'œuvre précédente et ceux qui n'étaient pas familiers avec l'œuvre précédente l'apprécient. Je ne pouvais donc pas en parler. nous sommes originaux

"La porte de Baldur"J'avais du regret à ce sujet, car j'avais un profond amour pour lui.──Il y a eu une annonce selon laquelle aucune suite ou contenu téléchargeable ne serait produit, mais les mises à jour se poursuivraient. S'il vous plaît, répétez-moi la raison.

Vinke

Nous avons en fait commencé à travailler sur le DLC,"La porte de Baldur 4"Je commençais aussi à y penser. Mais à un moment donné, j’avais l’impression que le jeu était terminé. "la porte de Baldur 3" est un jeu terminé et nos cœurs n'y sont plus.

Il y a beaucoup de nouvelles choses que nous voulons faire.

"La porte de Baldur"J’ai vraiment tout donné. Donc pour nous, c'était un projet terminé et nous voulions commencer quelque chose de nouveau. Une fois que j’ai réalisé cela, la décision n’a pas été difficile du tout.──Pourriez-vous nous dire quels domaines vous accorderez la priorité aux futures mises à jour ? Aussi, si possible, pourriez-vous nous parler spécifiquement des éléments qui pourraient être mis à jour prochainement ?

Vinke

Tout d’abord, il existe le support MOD, ce qui est un gros problème. Nous y consacrons beaucoup d'efforts. Il y a aussi des choses comme le cross-play et le mode photo qui ont été annoncées. Il y a encore beaucoup de surprises en réserve, mais je ne vais pas les gâcher. Par conséquent, les mises à jour se poursuivront à l'avenir.

Perspectives d’avenir pour Larian Studios

──Quel genre de jeux Larian Studios envisage-t-il de développer à l'avenir ?

Vinke

Je ne peux pas répondre à cette question car elle concerne le prochain match.──Larian Studios envisage-t-il de continuer à développer des RPG comme BG3 qui mettent l'accent sur l'indépendance du joueur et intègrent de nombreux éléments cinématographiques ?

Vinke

Il met définitivement l’accent sur l’indépendance du joueur et intègre des éléments cinématographiques. Ce sont littéralement les piliers fondamentaux de ce que nous essayons de faire en studio. C'est ``la porte de Baldur 3Veuillez attendre les prochaines annonces pour voir si ce sera quelque chose comme ça.──Après avoir suivi le processus de développement approfondi de BG3, je pense que vous avez acquis un savoir-faire avancé concernant les éléments cinématographiques et narratifs. Dans quels autres genres de jeux pensez-vous que ces éléments pourraient être utilisés en dehors des RPG ?

Vinke

Je pense que vous pouvez l'utiliser pour tout ce que vous souhaitez donner au joueur et l'intégrer dans une cinématique. Honnêtement, je peux imaginer qu'il soit appliqué à presque tous les genres une fois que vous commencez à y réfléchir un peu, et je suis sûr que d'autres développeurs commenceront également à l'intégrer. Je pense également que nous verrons encore beaucoup d'évolution dans la manière dont les éléments cinématiques sont incorporés dans les jeux.