La plus grande conférence du Japon pour les développeurs de divertissement informatique s'est tenue du mercredi 21 août au vendredi 23 août 2024.« CEDEC2024 (Conférence des développeurs de divertissement informatique 2024) ». La session du deuxième jour était « Envolez-vous de Midgar ! »Final Fantasy VII inverséNous vous raconterons l'histoire secrète derrière la production du son de bourbier dans FF7 Rebirth. Les quatre intervenants suivants seront sur scène.
- Teru Taniyama, programmeur audio de Square Enix Sound Division
- Kotaro Okada, programmeur audio de Square Enix Sound Division
- Keiji Kawamori, directeur musical de Square Enix Sound Division
- Makoto Ise, directeur principal de la division audio de Square Enix/concepteur sonore
"FFVII inversé"Situé sur la vaste carte du monde qui apparaît de ``Remake de Final Fantasy VII"(ci-dessous,"Remake de FFVIIIl a expliqué comment ils ont créé le son afin de maintenir la ligne de qualité et la densité qui perduraient depuis ``'').
Tout d’abord, de la part de M. Ise : «FFVII inversé» et le concept sonore. La série de remake respecte l'original, tout en poursuivant une expression qui allie nostalgie et nouveauté qui peut être appréciée même par les personnes qui n'ont jamais joué au jeu.
En plus du fait que tout se déroule de manière fluide, du mouvement sur le terrain jusqu'à la bataille,FFVII inversé'Une nouvelle carte du monde a été ajoutée. Peut-être en raison de la liberté accrue, le son a également été considérablement renforcé. Comme thème de production unique pour cette œuvre, l’œuvre précédente «Remake de FFVII'', il a présenté les pièces qui ont été ajoutées et modifiées et les pièces dont il était conscient pendant la production.
Carte du monde x BGM
Ensuite, M. Okada a donné une explication sur BGM et a commencé par expliquer « l'original et"FFVII inversé"L'histoire expliquera les différences entre les cartes du monde.
Dans l'œuvre originale, chaque emplacement était séparé en niveaux individuels et vous pouviez passer de la carte du monde à chaque emplacement avec une route entre les deux. Le BGM a également été conçu pour changer en conséquence,
"FFVII inversé"Désormais, ils sont transparents et vous pouvez vous déplacer dans toutes les zones les unes après les autres.De plus, à mesure que les actions pouvant être entreprises sur la carte du monde, telles que la progression de l'histoire, l'exploration de terrain et les quêtes, sont devenues plus diversifiées, leur gestion (y compris le contrôle du BGM) est devenue plus complexe. Pour s'adapter à ces évolutions, l'équipe son a utilisé deux méthodes de contrôle : « Placement de la musique de fond basé sur le volume » et « Contrôle utilisant plusieurs couches ».
Arrangement de musique de fond
Un objet en forme de boîte appelé volume de localisation est placé sur la carte du monde et l'espace est divisé par celui-ci. De plus, diverses phases de progression du jeu, telles que l'histoire principale et les quêtes, sont gérées à l'aide de « drapeaux d'histoire ».
Ces informations continuent d'être gérées même lorsque le joueur quitte le lieu, donc si le joueur visite le lieu plus tard, il peut reprendre là où il s'était arrêté sans aucun problème. En reliant la musique de fond à cette fonction, la musique appropriée sera activée lorsque le personnage entre ou sort de l'emplacement.
Contrôle multicouche BGM
Dans la série de remakes, presque toutes les opérations BGM sont gérées à l'aide de BGMManager. Là, les demandes de lecture de chansons sont gérées selon une structure en couches et la musique de fond ayant la priorité la plus élevée est automatiquement jouée.
Par exemple, lors du déplacement de la carte du monde, une demande de lecture BGM est incluse dans la couche de champ. Lorsque vous entrez en contact avec un ennemi, le BGM d'une bataille de priorité plus élevée sera joué et le BGM sur le terrain disparaîtra automatiquement. De cette façon, vous pouvez gérer chaque couche et toujours surveiller les chansons attribuées à la couche supérieure. À cette époque, le système qui détermine automatiquement quelle musique de fond devait être priorisée était simple à utiliser.
Cependant, en raison de notre attention particulière sur BGM, la quantité de ressources a diminué."Remake de FF7"On dit que ce chiffre est devenu environ le double. Améliorer la qualité signifie augmenter le nombre de paramètres supplémentaires et de tâches de confirmation nécessaires pour y parvenir. Et lorsqu’un problème survient, il faut beaucoup d’efforts pour en trouver la source.
Il semble que des mesures aient été prises pour éviter que de telles situations ne se produisent, mais la meilleure solution était que quelqu'un connaissant la production écoute et vérifie chaque musique de fond une par une. Malgré la quantité de travail de BGM qui pourrait être considérée comme la meilleure de l’histoire, il semble que ce qui était finalement le plus nécessaire était « l’esprit ».
Carte du monde x SE
M. Taniyama explique SE."FF7 inversé"SE a pour objectif de « donner aux gens une idée du vaste monde avec leurs oreilles » et s'est vu confier deux missions pour atteindre cet objectif.
- Tout en nous appuyant sur la technologie développée grâce au remake, nous créerons des sons entièrement compatibles avec la PlayStation 5 et utiliserons de nouvelles fonctions pour vous permettre de profiter d'un vaste monde.
- Mini-jeux, cinématiques, véhicules et divers atouts disséminés à travers le monde... Faire face à toutes ces quantités ridicules de matériel
M. Taniyama s'est d'abord concentré sur la fonction audio à part entière introduite avec la PS5. Il dit qu'il visait à atteindre son objectif en se concentrant sur des technologies innovantes telles que « l'audio 3D » et le « retour haptique ».
son 3D
L'audio 3D est une technologie qui permet aux écouteurs stéréo de fournir une localisation à 360 degrés. Auparavant, l’audio binaural donnait l’impression que seuls les passionnés d’audio le connaissaient, mais avec la PS5, tout le monde peut facilement y parvenir. En revanche, le « SEAD Engine » de Square Enix a étendu ses fonctionnalités pour modifier dynamiquement le format de rendu en fonction des paramètres de sortie de la console.
Plus précisément, le rendu de base est un surround 8CH 7.1. Lors de la sortie en audio 3D, 16CH 3ème ambisonique. Lors de l'utilisation de DolbyAtmos, il était possible de basculer le rendu sur 12CH, permettant de concevoir et de proposer une expérience audio optimisée pour chaque format de sortie.
Cependant, même s'il est désormais possible d'effectuer un rendu avec des ambisoniques, cela ne signifie pas que tous les sons peuvent être créés sans problème à l'aide de méthodes traditionnelles. Il n’y a aucun problème dans la plupart des cas, mais il existe quelques exceptions.
Les sources sonores liées à de nombreuses coordonnées 3D peuvent naturellement obtenir une résolution optimale à 360 degrés en changeant le format de rendu. Cependant, des précautions doivent être prises lors de la création de sources sonores multicanaux disposées spatialement.
Avec une sortie de son surround conventionnelle, il est émis comme une surface plane, donc pour des sons tels que le bruissement des arbres dans la forêt ou les voix des oiseaux, il suffisait de le mélanger en 4CH avec le son de l'air et de le jouer. dans le volume. Cependant, dans le format ambisonique, le son se propage tout autour, y compris le haut et le bas, il faut donc l'ajuster pour qu'il puisse être entendu d'en haut. M. Taniyama a mis en œuvre les trois politiques suivantes pour mettre en œuvre la prise en charge audio 3D pour la conception d'espaces.
- SE, qui a la « hauteur » comme élément important, est séparé en sources sonores monaurales.
- S'il y a un objet, liez autant que possible les coordonnées à l'objet
- Même s'il n'y a pas d'objet en béton, placez-le en 3D à la position de la couche inférieure
En conséquence, il semble que la quantité de mise en page soit devenue énorme, et un document visualisant les sources sonores disposées en lettres vertes a également été publié.
Il y avait toujours environ 500 objets sur la carte (parfois plus de 700), mais les concepteurs ont fait des efforts pour répartir les cadres et ajuster les distances, et ont réussi tant bien que mal à le faire fonctionner...
Retour haptique
Le retour haptique est une fonction de vibration incluse dans DualSense. Comme le son, il peut être conçu sous forme de données de forme d’onde, c’est pourquoi l’équipe sonore a été chargée de concevoir et de produire les pièces vibratoires détaillées.
Contrairement au contrôle des vibrations conventionnel, il présente la particularité que les données de forme d'onde peuvent être disposées de manière superposée au même moment. En combinant les matériaux et le placement sur la chronologie, une variété d'expressions est désormais possible. "FF7 Inverse», il a préparé près de 100 types de courtes vibrations conçues et les a utilisées en les collant sur les timelines de l'animation et du séquenceur, ou en les jouant directement dans un programme.
Les vibrations utilisées incluent des données enregistrées par un Foley de vibration interne. M. Taniyama dit qu'en combinant des vibrations réalistes avec des vibrations symboliques, ils ont pu implémenter des vibrations vives dans le jeu.
Des vidéos de référence de diverses situations ont également été publiées pour comprendre clairement l'engagement en faveur du « placement sonore environnemental pour l'audio 3D » et des « vibrations » que nous avons expliqué jusqu'à présent, et celles-ci ont également été bien accueillies.
De cette façon, la quantité était sans précédent, même en SE. Naturellement, l'équipe sonore a essayé de soutenir les concepteurs en ajoutant diverses fonctionnalités pour améliorer leur efficacité de travail, comme la possibilité de visualiser les placements sonores sur une large zone et la possibilité de se téléporter vers des objets. On dit que c'était « de l'eau sur une source chaude ». pierre".
Le travail de SE a pu atteindre son objectif en réunissant un grand nombre de collaborateurs chevronnés et en mettant en commun leurs connaissances et leur sagesse, mais le facteur décisif ici aussi a été l'esprit.
M. Taniyama déclare : « Vous vous demandez peut-être ce que je dis de nos jours, mais cette fois aussi, l'esprit était essentiel. » « La connaissance et la sagesse pour créer de nouvelles technologies », et avec la détermination et de la persévérance pour sortir du bourbier (faisant référence à une énorme quantité de travail SE sans fin en vue), nous avons réussi à achever la création d'une vaste carte du monde'', a-t-il déclaré en concluant son explication.
Enfin, M. Ise a également déclaré :FFVII inverséLa séance s'est terminée par une synthèse des travaux en cours. Son contenu est le suivant.
- Dans l'ensemble, nous pensions pouvoir le développer comme une extension de FFVII Remake, mais l'ajout de la carte du monde a complètement changé le processus, et c'est devenu un processus d'essais et d'erreurs.
- En ce qui concerne BGM, il était difficile d’intégrer les émotions et les situations dans le système et, par conséquent, nous avons dû faire beaucoup de travail.
- En SE, nous avons pu créer une conception sonore tridimensionnelle basée sur l'audio 3D, qui pourra être utilisée dans le prochain projet. En ce qui concerne les vibrations, nous avons établi la méthode de production et les aspects de mise en œuvre, nous souhaitons donc continuer à l'améliorer.
- Et, comme prévu, le coffret BD à 2 disques contenait trop d'éléments...