Street Fighter 6 Explique le comportement humain du processeur dans un style de jeu de cartes. Pourquoi Zangief manque le tournevis à vis et saute en arrière lorsqu'il ressent une pression même s'il est une IA [CEDEC2024]

La plus grande conférence du Japon pour les développeurs de divertissement informatique s'est tenue du mercredi 21 août au vendredi 23 août 2024.« CEDEC2024 (Conférence des développeurs de divertissement informatique 2024) ». La séance tenue le deuxième jour, ""combattant de rue 6"(ci-dessous,"Grève 6") Présentation du mécanisme du processeur (IA) qui exécute un comportement organique semblable à celui d'un humain, adapté à tous, des débutants aux utilisateurs avancés.

Populaire en tant que titre d'e-sport

"Grève 6", Naohiro Yasuhara de Capcom du Game Design Office 1 de Capcom, département de développement, 2e superviseur du développement de Capcom CS, a expliqué comment les opérations du processeur sont programmées.

Variations du comportement du processeur qui augmentent avec le niveau

M. Yasuhara a dit :grève 6'', il est en charge du mode histoire où vous pourrez profiter de l'histoire des personnages contre le CPU et le CFN (Capcom Fighters Network). Il s'est présenté et a expliqué les règles de base des jeux de combat, comme celui qui gagne en réduisant à zéro la force physique de l'adversaire. Après cela, nous sommes arrivés au sujet principal et avons procédé selon les trois éléments suivants.

  • CPU du jeu de combat
  • Trois points de vue pour que les gens se comportent comme des humains
  • Prend en charge le fonctionnement à long terme


Tout d’abord, permettez-moi de dire que le « CPU » fait ici référence à la routine de pensée du personnage qui est exploitée par le CPU, c’est-à-dire la logique et le programme qui déterminent les actions. M. Yasuhara a présenté un « projet de comportement » du caractère du processeur sous forme de tableau indiquant comment le processeur devrait être.

Le « projet d’action » présenté par M. Yasuhara. Il a été démontré qu’à mesure que le niveau du processeur augmente, le comportement devient plus diversifié.

L'axe vertical représente le niveau de 1 à 8. Plus le nombre est élevé, plus il est fort, et le niveau spécifique de force est « presque uniquement du mouvement » au niveau 1, « parfois voler (sauter) » au niveau 3 et « boss (c'est-à-dire la force du boss). classe de personnage)'' au niveau 6 a été affiché. D'autre part, l'axe horizontal montre les actions que le processeur peut entreprendre, classées en huit catégories, telles que le mouvement, la frappe, la garde, le saut et les mouvements spéciaux.

Ce tableau montre clairement qu'à mesure que le niveau augmente, la variété d'actions que le personnage CPU peut entreprendre augmente et la précision augmente également. Cela a été montré très clairement. Le titre du tableau est « Draft Action » et, bien que certains ajustements aient été apportés, l'implémentation du processeur dans la version actuelle du produit continue de suivre presque les mêmes spécifications que celles initialement décidées.

Le processeur a deux côtés

Le CPU a deux rôles. Un rôle est celui d'un personnage qui apparaît lors d'un jeu d'action en solo, et l'autre rôle est celui d'un rival virtuel dans les batailles interpersonnelles, servant de modèle pour guider le joueur vers de plus hauts sommets.

Le premier est destiné à aider les joueurs à s'habituer aux commandes, ainsi qu'à transmettre les caractéristiques et l'attrait du personnage. Le rôle spécifique de ce dernier est de comprendre les systèmes et tactiques de combat plus avancés.

Comme « conçu pour le combat interpersonnel », le CPU de cette œuvre crée des collaborations et des actions qui indiquent « quand une contre-attaque réussira ou non ». Il s'agit d'une action visant à aider les étudiants à comprendre les bases de la négociation. De plus, lorsque vous atteignez un niveau élevé, vous pouvez effectuer des opérations qui semblent cool et faire preuve d'une coordination avancée. Il donne ainsi l'exemple en tant que « maître » aux joueurs.

Les deux rôles que joue le processeur dans les jeux de combat sont celui de guide du jeu et des opérations en général, et celui de joueur virtuel qui semble jouer contre un humain.

Expliquer la logique du processeur dans un style de jeu de cartes

Après que le sujet soit passé au sujet principal de cette session, « Trois points de vue pour que les ordinateurs se comportent comme des humains », M. Yasuhara a exprimé chaque action du processeur comme une carte utilisée dans un jeu de cartes. En combinant cela, il est facile de comprendre intuitivement comment est structurée la logique du processeur dans ce travail.

Qu'il s'agisse du CPU ou du lecteur, les choix d'actions pouvant être entreprises sont limités en fonction de la condition. Par exemple, si votre adversaire saute, vous pouvez « garder » ou « utiliser une technique anti-aérienne ». M. Yasuhara a résumé les actions prises dans chaque situation comme une « tactique », semblable à un « jeu de cartes » dans un jeu de cartes.

Exprimer les actions et les techniques qu'un personnage peut prendre sous forme de cartes. Ceux-ci sont combinés pour créer un deck appelé « Tactiques », et les decks tactiques sont ensuite organisés en « Stratégies », et le deck à utiliser est déterminé en fonction de la situation et de la force du processeur. La carte finale à utiliser est déterminée par la « capacité d’exécution ».

En d’autres termes, le thème des « trois perspectives pour amener les gens à se comporter comme des humains » fait référence aux tactiques, aux opérations et à la capacité exécutive. En conclusion, plus le niveau du CPU est élevé, plus les schémas tactiques sont nombreux, plus les tactiques utilisées pour créer une stratégie sont diversifiées et plus la capacité d'exécution est élevée.

Selon Yasuhara, chaque personnage contrôlé par le CPU possède une « carte-clé » qui détermine ses caractéristiques. On dit que la stratégie du CPU se concentre sur la manière d'utiliser ces cartes-clés, c'est-à-dire sur la manière de faire ressortir les caractéristiques de chaque personnage. À mesure que le niveau du processeur augmente, le nombre de cartes qui doivent être combinées pour utiliser une carte-clé augmente et les actions deviennent plus complexes.

Lors de l'utilisation de la carte finale, la « capacité d'exécution » est déterminée en premier. Par exemple, si une bataille a lieu entre Ryu et Zangief, Zangief se dirige vers Ryu et utilise un mouvement normal pour le bloquer. La rigidité créée par la garde a créé une situation avantageuse, et j'ai pensé qu'il s'agirait ici d'un tournevis à vis. Étonnamment, Zangief saute en arrière et s'envole.

Zangief s'éloigne soudainement quand on pense qu'il se rapproche. C’est un spectacle que l’on peut également voir dans les matchs joueur contre joueur. Dans Street Fighter 6, le processeur peut également succomber à la pression et commettre des erreurs.

Cela est dû au fait que la commande de tir avec le tournevis à vis nécessite une rotation du levier. L'entrée du bouton de pointage a été retardée après l'entrée du levier. Comme vous pouvez le voir sur l'historique des entrées affiché au bord de l'écran,"Grève 6"Ce développement est possible parce que le personnage CPU saisit également des commandes en interne pour générer des techniques, et c'est une « erreur courante » que les joueurs ont également tendance à commettre.

Selon Yasuhara, le processeur possède en interne un coefficient basé sur la pression qu'il ressent en raison de la situation, et le succès ou l'échec de la commande varie en fonction du niveau. En d’autres termes, les processeurs de bas niveau sont fortement affectés par le coefficient de pression. En d’autres termes, leur capacité d’exécution est faible.

Dans "Street Fighter 6", les différences de niveau de CPU sont exprimées en fonction du degré de capacité tactique et d'exécution de chacun.

Les processeurs de bas niveau ont de mauvaises tactiques et une faible capacité d'exécution ; au niveau 6, qui est une classe intermédiaire, leurs tactiques restent quelque peu faibles, mais au niveau 7, leurs tactiques deviennent plus sophistiquées, mais leur capacité d'exécution est instable, ce qui rend leur capacité d'exécution plus faible. jugement et opération difficiles. Parfois, je fais des erreurs."Grève 6"Le processeur prend des mesures qui lui donnent une apparence humaine en assemblant une logique sous trois angles comme celui-ci.

De plus, M. Yasuhara a poursuivi en expliquant plus en détail les mesures prises pour que les personnages se sentent plus humains, en guise de « note complémentaire ». En fonction du niveau du processeur dans ce jeu, la résolution de la situation avantageuse lorsqu'une attaque frappe change. En gros, cela signifie que cela passe de « Je ne sais pas si j'ai un avantage », « Je sais que j'ai un avantage » et « Je peux agir dans X frames ». '

Si vous reniflez lorsque vous lancez une attaque, le camp qui l'a lancé sera désavantagé. Cela ne fait aucune différence que vous soyez fort ou faible. Cependant, sa « force » change en fonction de la façon dont vous jugez le moment où il frappe et de l'action que vous entreprenez ensuite. Si vous connaissez le nombre d'images avantageuses, vous pouvez déterminer la technique la plus efficace à utiliser ensuite, et si la technique suivante réussit, vous pouvez décider quelle stratégie utiliser à partir de là.

Le CPU dispose de « connaissances » selon son niveau comme base pour juger de ses propres actions. Un niveau élevé de connaissances signifie un niveau élevé de résolution dans la détermination des situations, et plus le niveau de résolution est élevé, plus les variations de comportement se produiront et plus les tactiques avancées seront développées.

Prend en charge le fonctionnement à long terme en réduisant les coûts de mise à jour

Concernant le dernier thème, la gestion à long terme,"Grève 6"On a dit que des améliorations majeures avaient été apportées. Pour les titres qui fonctionnent depuis longtemps, des changements peuvent survenir en raison des mises à jour de version, même après leur sortie."Grève 6"Il est dit que des efforts ont été déployés pour réduire la dépendance aux changements apportés lors des mises à niveau de version.

Cela signifie que des efforts ont été faits pour réduire la dépendance au processeur afin que les petites différences dans les données créées à chaque mise à jour de la version n'affectent pas le comportement du processeur. Le CPU de ce jeu prend des décisions basées sur les informations en cours d'exécution, c'est-à-dire la lecture détaillée de la situation à chaque instant, plutôt que sur des données détaillées.

En résumant la logique sous les trois angles de la stratégie, de la tactique et de la capacité d'exécution, et en les reliant de manière organique sur la base des décisions prises lors de l'exécution, le système a pu s'adapter à un large éventail d'utilisateurs et résister à un fonctionnement à long terme. résumé.

Les jugements du processeur pour déterminer les actions sont effectués à partir d'éléments tels que le tour gagnant, la force physique, la jauge SA, la jauge de conduite, la position/distance, la différence de rigidité, la posture et les compteurs spéciaux.

Victoire exprimée sous forme de jeu de cartes

Comme M. Yasuhara l'a répondu lors de la séance de questions-réponses, « grève 6'Le tableau de sélection de l'action suivante change à chaque changement d'état du CPU. Cette session a montré qu'un modèle similaire à ce qu'on appelle une machine à états est en cours d'adoption. Cependant, l'avantage de cette session est qu'elle n'utilise pas de telles expressions, mais la compare plutôt à un jeu de cartes. La logique qui mène à la prise de décision concernant le processeur a été expliquée de manière très graphique et facile à comprendre pour les auditeurs.

D'ailleurs, sur chaque carte, le cadre dans lequel chaque technique se produit est écrit comme « coût » en haut à gauche, et les dégâts infligés sont écrits comme « puissance de feu » en bas, et s'il s'agit d'un coup spécial, même la commande est écrite dessus. Considérez le coût (cadre d’occurrence) et décidez si vous souhaitez jouer la carte (technique). À mesure que les decks deviennent plus complexes, ils deviennent plus diversifiés. Ces expressions étaient faciles à comprendre intuitivement pour ceux qui connaissaient le jeu.

Il était également intéressant de noter qu'il utilise la pression comme facteur et ajuste sa force en lui donnant des fluctuations de jugement et de capacité d'exécution, contribuant ainsi à rendre le processeur plus humain. La sélection d'exemples spécifiques est également excellente, comme Zangief sautant après avoir échoué à saisir une commande.

Même si la séance était courte, je pense qu'elle était très significative et intéressante pour le public.