La plus grande conférence du Japon pour les développeurs de divertissement informatique s'est tenue du mercredi 21 août au vendredi 23 août 2024.CEDEC2024 (Conférence des développeurs de divertissement informatique 2024)。
Le troisième jour, une session sur la capture de mouvement a eu lieu, "Partager les savoir-faire pour aider les acteurs du mouvement à créer des personnages plus attractifs".
Les deux intervenants sur scène étaient Hideki Sugiguchi, PDG de Motion Actor Co., Ltd., et Mao, directeur de la division danse. Tous deux sont des personnes talentueuses qui ont été en charge du mouvement non seulement pour des œuvres vidéo célèbres mais également pour des titres de jeux célèbres. Les deux hommes ont expliqué comment Motion Actor Co., Ltd. coopère dans la production de jeux.
Je n'ai jamais vu CEDEC où les intervenants étaient aussi actifs !
Étant donné que « CEDEC » est une conférence technologique, il est courant que les conférenciers fassent des présentations basées sur des discussions utilisant des diapositives et d'autres supports. Cependant, comme cette conférence porte sur les mouvements du jeu et des personnages, la conférence a eu lieu au cours de laquelle les intervenants ont réellement exécuté les actions. Il y a eu des moments où ils ont exécuté des compétences pratiques éclatantes, comme sauter par-dessus la scène, et la salle a éclaté sous les applaudissements, créant une atmosphère d'excitation rare au « CEDEC ».
En parlant d’acteurs de mouvement dans les jeux, ils sont principalement responsables de la représentation des mouvements des personnages. Capturer le mouvement des performances réelles et l'utiliser pour déplacer les personnages du jeu est la méthode courante pour les jeux graphiques 3D.
Une séance organisée par Motion Actor Co., Ltd. a expliqué le savoir-faire lié à la capture de mouvements dans le passé. Le principe de base était qu'une fois les motions et les plans décidés, nous recevions des demandes des studios et des acteurs et commencions l'enregistrement, mais nous recevions ensuite une demande disant : « Serait-il possible de vous consulter dès le début du projet ? ?'' , cette fois la conférence portait sur ``Pourquoi ne pas utiliser des acteurs de mouvement dès l'étape de génération d'idées ?''
Regardez les performances des acteurs dès la phase de planification !
Plusieurs cas ont été présentés pour montrer comment les idées sont réellement générées. Par exemple, si vous souhaitez créer un mouvement unique à votre personnage ou si vous souhaitez incorporer un mouvement qui n'a jamais été vu auparavant, l'objectif est de faciliter la création du mouvement souhaité en démontrant les mouvements que seuls les professionnels peuvent réaliser. devant vos yeux. Il est également possible de donner des conseils sur des motions déjà créées, telles que « Il n'y a pas assez de mouvements comme celui-ci ».
Sur scène, il a effectivement démontré son « coup de pied rond » et « le mouvement d'être frappé lorsqu'il est giflé ». Le « coup de pied rond » a été démontré avec des exemples de personnages typiques du personnage principal et ceux avec des personnages excentriques, et le « mouvement de frappe » a été démontré avec des exemples d'une femme forte, d'une femme braillarde, etc., et les personnages s'exprimaient à travers de petits mouvements Ta.
Il existe trois exemples pour chaque personnage, mais si on le demande même pendant la phase de planification, ils démontreront les différents mouvements pour voir s'ils conviennent à chaque personnage. Les comédiens eux-mêmes démontreront des mouvements inattendus ou difficiles à imaginer au stade du storyboard, tout en étant consultés.
En fait, après consultation et réflexion, le nombre de possibilités d’enregistrement a augmenté. Jusqu'alors, lorsque la situation était telle que « nous devions tourner toutes ces motions aujourd'hui toute la journée », les acteurs n'avaient pas le temps de comprendre quel genre de personne était le personnage et ils finissaient par utiliser les motions pour À l'heure actuelle, il y a eu des cas où, si le personnel n'était pas en mesure de confirmer la situation et rapportait l'objet à la maison, l'image qu'il avait de l'objet était complètement différente de celle du personnel qui n'était pas réellement présent sur place.
Faisons un plan tout en regardant le spectacle !
La suggestion suivante est de vous familiariser avec les images à travers des démonstrations avant de penser réellement à réaliser une vidéo. Lorsque les créateurs viennent au studio de capture de mouvement et voient les acteurs bouger, ils réalisent souvent : « Oh, c'est comme ça que les personnages bougent. » De plus, lorsque plusieurs créateurs sont impliqués, cela peut être utilisé pour discuter de choses telles que « N'est-ce pas comme ça ? » et « N'est-ce pas comme ça ? »
Un exemple courant était une démonstration d’actions emote dans les jeux. En réalité, il est facile de recevoir des ordres tels que « s'il vous plaît, mettez vos mains sur vos hanches et posez avec colère », mais en réalité, le simple fait de mettre vos mains sur vos hanches ne vous donnera pas l'air en colère ou en difficulté. il est facile de faire un mouvement qui peut être suivi. Ce qui est important, c'est la performance avant et après, pas la pose. Si vous ne le faites pas au préalable, vous avez tendance à dire : « Cela ressemble à une pose » et il est difficile de créer de bons mouvements.
M. Sugiguchi dit que l'expression de l'émotion est différente lorsqu'on utilise uniquement le mouvement que dans une pièce de théâtre normale, il est donc important de combiner ces éléments. Il croit qu'en consultant à l'avance, il peut créer de meilleurs mouvements. Il y a également eu une conférence sur la manière fondamentale de penser l'expression des émotions, même s'il est difficile de les exprimer par le seul mouvement.
De plus, une démonstration de mouvement d'action a également été présentée. En ce qui concerne les actions des personnages, il existe de nombreux cas où ils n'ont pas de plan concret, comme « voler, donner des coups de pied, tourner et zaza ! » et donnent simplement aux acteurs une idée approximative de ce qu'ils font. je fais.
Par exemple, M. Sugiguchi a exécuté un certain nombre de coups de pied volants en réponse à des demandes. Les nombreux coups de pied volants, brillants et colorés, ont suscité les applaudissements du public. Vous pouvez également démontrer des motions tout en ayant une discussion, afin de pouvoir suggérer des motions même si vous n'avez aucune idée.
Améliorer la qualité de finition grâce à des démonstrations
Enfin, il a été suggéré de peaufiner la motion par le biais de démonstrations. Il existe un grand nombre de façons d'affiner votre mouvement, et il a parlé de ces méthodes sur la base d'exemples qu'il a réellement vécus.
C'est bien d'utiliser des mouvements capturés, mais les costumes réels des personnages ne sont pas pris en compte, et lorsque vous essayez de les incorporer dans le jeu, les actions peuvent ne pas se dérouler comme prévu. Avant que cela n'arrive, les acteurs peuvent essayer de jouer avec des vêtements similaires aux costumes du personnage, afin de pouvoir utiliser le mouvement des costumes comme référence.
Un autre schéma courant est que lorsqu’on essaie de reproduire ou de faire référence aux mouvements d’un manga, il est difficile de comprendre les mouvements entre les images. Il interpole également le mouvement dans les espaces, y compris lors du remplissage des espaces entre les storyboards dans les cinématiques.
Ceci s'explique par l'action de chanbara tout en portant un costume qui ressemble à un combat contre un certain démon. Après une performance dramatique, ils ont finalement parcouru la salle du CEDEC avec un tel élan que c'était comme un spectacle de héros.
En fonction du mouvement du costume ou de son caractère ample, le costume peut finir par recouvrir le personnage. Vous pouvez également consulter la démonstration pour voir quelles parties du personnage peuvent être conservées pour empêcher le costume de s'accrocher au personnage. Il semble que la qualité de la production des costumes puisse être améliorée par le mouvement des acteurs.
De plus, lors de l’amélioration de la qualité des scènes d’action, nous soulignons qu’il est facile de vérifier la disposition de la caméra pendant l’action. En visualisant le déroulement d'une action unique dans des images fixes, il est plus facile de planifier des scènes détaillées, par exemple sous quel angle doit être montré pour la rendre la plus attrayante.
De plus, si la scène qu'ils veulent recréer ressemble à quelque chose comme : « Il y a un combat à l'épée incroyable, mais il y a tellement d'effets qu'il est difficile de comprendre ce qui se passe », les acteurs eux-mêmes peuvent réfléchir au déroulement de l'action dans cette scène.
De cette manière, M. Sugiguchi souligne que les acteurs du mouvement non seulement « expriment l'action demandée avec leur corps », mais sont également des « créateurs de mouvement qui créent du mouvement ».
Enfin, nous organisons des sessions d'expérience avec les acteurs du mouvement où les créateurs peuvent découvrir « comment le mouvement se déplace et est créé », et nous avons mis en ligne de nombreuses vidéos de référence liées au mouvement sur YouTube. Après l'introduction, la session s'est terminée.
Dans l’ensemble, je pense qu’il s’agissait d’une communication pour Motion Actor Co., Ltd., mais du point de vue des fans de jeux, je pense que l’impression de Motion Actors a quelque peu changé. Pour moi, cela m'a fait réaliser une fois de plus que les acteurs de mouvement n'agissent pas seulement comme des acteurs et des expressionnistes, mais sont des créateurs profondément impliqués dans la production de jeux.