La Gamescom 2024, l'un des plus grands événements de jeux en Europe, se tiendra à Cologne, en Allemagne, du 21 au 25 août 2024. Lors de l'événement d'ouverture de la « gamescom Opening Night Live (ONL) 2024 », Bethesda Softworks »Indiana Jones/Le Grand CercleIl a été annoncé que la date de sortie de la Xbox Series De plus, comme vous le savez, il a été révélé que la version PlayStation 5 sortirait également au printemps 2025, ce qui a suscité beaucoup d'attention.
Inutile de préciser que cette œuvre est la première de la série, sortie en 1981.
Un titre de jeu de la série de films « Indiana Jones », qui commence par « Les aventuriers de l'arche perdue » et dépeint les activités de l'archéologue Indiana Jones, joué par Harrison Ford.Les attentes sont élevées partout dans le monde"Indiana Jones/Le Grand Cercle"Lors de la session gamescom, dans la lignée de l'annonce de la date de sortie de"Indiana Jones/Le Grand Cercle"J'ai eu l'occasion d'interviewer Axel Torvenius, directeur créatif, et Jens Andersson, directeur du design de MachineGames, la société de développement suédoise à l'origine du jeu.
Nous avons récemment mené une interview avec les créateurs lors d'un événement d'avant-première médiatique, mais nous aimerions le faire à nouveau ici... nous les avons donc interrogés sur le processus de développement et leurs points clés.
Axel Torvenius(Photo, à droite)
Directeur créatif de MachineGames
Celui de Jens Andersson(Photo de gauche)
Directeur de la conception de MachineGames
Je veux que les joueurs soient comme Indiana Jones.
--Quand le développement de ce travail a-t-il commencé ?
accélérateur
Le développement a commencé il y a environ quatre ans. L'idée du jeu a été suggérée par Todd Howard. Todd Howard a étéJe rêvais de créer un jeu Indiana Jones et j'ai eu l'occasion de présenter à Lucasfilm Games les idées principales de l'histoire. Lucasfilm Games était également enthousiasmé par la proposition de Todd Howard et a décidé de la réaliser.Ensuite, Todd Howard a contacté MachineGames à propos du projet. Chez MachineGames, nous étions très heureux d'avoir l'opportunité de créer un jeu Indiana Jones.--Alors Todd Howard aime "Indiana Jones" ?
accélérateur
Oui. Todd Howard est un grand fan d'Indiana Jones depuis de nombreuses années. C'était l'un de ses grands rêves de créer un jour un jeu Indiana Jones. Le moment était venu et MachineGames a pu participer au projet.--Avez-vous ressenti une pression pour transformer la légendaire IP "Indiana Jones" en jeu ?
Jens
Bien sûr qu’il y en avait ! nous aussiJe suis un grand fan d'Indiana Jones et je suis vraiment ravi de participer à ce projet.
Autrement dit, nous avons grandi avec ce travail. Je me souviens avoir loué une vidéo VHS pour regarder un film quand j'étais enfant et m'être demandé : « Pourquoi les autres films ne sont-ils pas comme celui-ci ? »
Pouvoir travailler sur ce projet est donc comme le rêve d’une vie devenu réalité, et ce sentiment est partagé par l’ensemble du studio. C'est pourquoi ce projet comporte une grande responsabilité, et notre objectif est de créer quelque chose qui soit digne de cette vision du monde.
Nous travaillons en étroite collaboration avec Lucasfilm Games pour atteindre cet objectif. Nous avons eu un dialogue continu avec eux depuis le début du projet pour nous assurer que nous restons fidèles aux personnages et à la propriété intellectuelle.
Ce projet s'intègre bien dans le processus de production de MachineGames et nous avons construit une histoire très détaillée au cours des premiers mois. Lucasfilm Games a travaillé avec nous à ce stade pour s'assurer que nous restions fidèles aux personnages et au monde. Cela nous a donné la certitude que nous étions sur la bonne voie tout au long du projet.
Dans cet ouvrage, nous avons conscience d'incorporer toutes les caractéristiques d'« Indiana Jones ». Par exemple, nous avons prêté attention aux moindres détails, y compris l'apparition de puissants personnages ennemis et compagnons, la sensation des coups de poing et le mouvement des grands coups de poing indépendants, pour nous assurer qu'ils s'intègrent dans cette vision du monde. Grâce à cette approche, je suis convaincu que nous avons créé une œuvre qui permet aux joueurs de se sentir comme « Indiana Jones ». C'était l'objectif depuis le début.accélérateur
Développer un jeu Indiana Jones représentait beaucoup de pression et de responsabilités. Nous sommes nous-mêmes fans de la série et respectons les personnages et la franchise. Je suis également fan de Lucasfilm Games. L’intention a toujours été de créer une expérience qui ressemble vraiment à Indiana Jones. "Indiana Jones" est aimé partout dans le monde, et nous l'aimons aussi.
Par conséquent, plutôt que de faire quelque chose d’étrange, nous faisons quelque chose de purement authentique.
Nous nous sommes concentrés sur l'offre d'une expérience « Indiana Jones ». Bien entendu, puisque nous créons un jeu, nous ajoutons également divers éléments qui lui sont associés. Par exemple, le système de combat et l’exploration sont des éléments nouveaux qui n’ont jamais existé dans le monde d’Indiana Jones. Le défi était d'ajouter de nouveaux systèmes, mécanismes de jeu, personnages et histoire tout en donnant l'impression d'être à Indiana Jones. Le défi consistait à analyser les licences et franchises existantes et à s'assurer qu'elles étaient cohérentes avec la vision de Lucasfilm Games tout en incorporant de nouveaux éléments.--Pourquoi avez-vous choisi une perspective à la première personne plutôt qu'une perspective à la troisième personne ?
accélérateur
Il y a deux raisons principales. Premièrement, MachineGames possède une richesse d’expérience et de connaissances dans la création de jeux à la première personne. En fait, beaucoup de nos membres ont été impliqués dans des jeux à la première personne, y compris dans leur carrière avant MachineGames. Nous croyons en la création de jeux à la première personne. Par conséquent, une perspective à la première personne était également un choix naturel pour ce projet. Nous pensions que cela fonctionnerait comme une aventure à la première personne, qui correspondrait aux personnages et à l'histoire.
Une autre raison était que nous voulions que les joueurs deviennent eux-mêmes Indiana Jones. Nous voulons que les joueurs se mettent à la place d'Indiana Jones, enfilent son chapeau et vivent ce fantasme à travers ses yeux. À différents moments du jeu, les joueurs vivent des expériences très rapprochées.
Par exemple, résoudre des énigmes implique de déplacer des objets avec vos mains, de gratter des inscriptions sur les murs et de soulever des pierres pour découvrir des passages secrets. De plus, même lorsque vous frappez un ennemi au visage, la perspective à la première personne offre une expérience très réaliste. Une perspective à la première personne était donc un choix très naturel, et nous avons pris cette décision très tôt.
--Quels sont les avantages de ce travail par rapport aux autres jeux d'action-aventure ?Jens
La caractéristique la plus distinctive de ce jeu est son orientation principale vers l'aventure. Bien que nous l’appelions « action-aventure », nous le considérons en réalité comme « aventure-action ». Autrement dit, l’aventure est au cœur du jeu.
Il ne s'agit pas seulement de la fonctionnalité du jeu, mais aussi du rythme. Le jeu avance à un rythme lent et n'a pas peur de lui donner une certaine marge de manœuvre. Vous pouvez explorer des tombes anciennes. Il n’y a pas de bataille à chaque coin de rue. En tant qu'explorateur, les joueurs peuvent explorer librement et se sentir comme un aventurier.
L'ensemble du jeu est conçu pour refléter le caractère d'Indy en tant qu'archéologue. Ce n'est pas un artiste martial, mais un professeur et chercheur. C'est pourquoi nous nous sommes concentrés sur les fonctionnalités du portable. Les joueurs commencent avec un nouveau carnet et l’étoffent au fur et à mesure de leur progression dans le jeu. Cela fait partie de la structure de base du jeu, et une fois que vous avez trouvé la note finale, vous avez terminé 100 % du jeu, ce qui signifie que vous avez terminé tout ce que vous pouviez dans le jeu. Nous voulions encourager les joueurs à s'amuser en explorant.
Pour faire de l’exploration un élément puissant, nous avons également inclus la caméra comme outil important. Grâce à la caméra, Indy est capable d'interagir avec le monde et d'exprimer comment il le voit. Lorsque vous prenez une photo, les commentaires d'Indy à ce sujet sont enregistrés dans votre journal.
Cette fonctionnalité se marie très bien avec la résolution d'énigmes, qui est également l'une des fonctionnalités majeures du jeu. Nos jeux comprennent des énigmes authentiques et stimulantes. Nous ne voulions pas simplifier l'expérience de jeu avec de simples énigmes. Résoudre des énigmes devrait être un défi difficile, mais il est également important de s'assurer que les joueurs ne restent pas coincés.
C'était un défi de trouver un équilibre pour ne pas avoir à chercher des solutions à des énigmes sur YouTube. C'est là que la caméra entre à nouveau en jeu. Si vous prenez une photo d'un puzzle, Indy vous donnera un indice sur-le-champ afin que vous puissiez continuer sans rester coincé. Ce système est très bon et laisse aux joueurs la liberté de choix. Les joueurs peuvent progresser dans le jeu à leur propre rythme sans avoir à constamment afficher des méthodes de saisie forcée telles que « appuyer sur le bouton X pour obtenir un indice ».
--Pourquoi avez-vous choisi de situer le jeu entre « Les Aventuriers de l'Arche Perdue » (ci-après dénommé « L'Arche Perdue ») et « La Dernière Croisade » ?
accélérateur
Plusieurs raisons justifient le choix de cette époque. Premièrement, d’un point de vue narratif, il était très naturel de situer le jeu sur cette chronologie. Le cœur de l’histoire correspond bien à l’époque. Le jeu se déroule en 1937. L'Arche perdue se déroule en 1936, donc du point de vue de l'histoire, cette période était appropriée.
De plus, du point de vue de la production, c’est le bon moment pour faire référence. comme tu le sais
L'Arche perdue a été le premier film à présenter le personnage d'Indiana Jones, et le moment où ce personnage bien-aimé a été présenté pour la première fois au monde. Nous avons donc voulu nous rapprocher de ses origines. Ce sont deux des principales raisons pour lesquelles nous avons rapproché l’histoire de l’époque de L’Arche Perdue.Toutes les capacités fournies au joueur sont adaptées au personnage.
--Quels types de capacités Indy peut-il utiliser ? Avez-vous des compétences en matière de fouets ?
Jens
Eh bien, il existe des outils importants. Tout d’abord, le fouet. Le fouet n’est pas seulement utilisé pour le mouvement, mais aussi pour le combat. Il peut désarmer ou attirer les ennemis vers vous, ce qui est très efficace pour démarrer un combat.
Et il y a aussi des armes de poing. Vous pouvez toujours sortir une arme de poing et tirer, mais vous ne l'utilisez pas vraiment beaucoup. Parce que c'est un style de jeu très dangereux. Le fait que l'ennemi riposte également n'est pas une situation très souhaitable pour Indy. Les appareils photo et les journaux sont également des outils importants.
Concernant les capacités, nous avons ce qu'on appelle un « Livre d'Aventure ». Cela a également été conçu pour encourager l’exploration. Trouver des livres d'aventures dispersés dans le monde vous donne la possibilité de débloquer de nouvelles capacités. Par exemple, cet élément apparaît comme une récompense pour la découverte de mystères cachés ou de contenu facultatif.
Lors de notre présentation en salle à la Gamescom, nous avons introduit une capacité appelée « True Grit ». Cette capacité est très Indy-esque, comme si vous étiez renversé, vous pouviez trouver un chapeau et le mettre, vous donnant ainsi une chance de vous relever. C'est une excellente combinaison de gameplay et de personnage.
Les autres capacités incluent des capacités furtives, des capacités de combat au corps à corps, des capacités de fouet et des améliorations générales que les joueurs sont censés explorer et trouver par eux-mêmes.
accélérateur
L'important est que toutes les capacités que vous donnez au joueur soient adaptées au personnage. Par exemple, nous ne verrons pas de choses comme les exosquelettes robotiques ou les poings puissants. Toutes les capacités doivent correspondre au personnage d'Indy et aux outils utilisés dans le jeu. Il est important que cela corresponde au contexte et semble naturel.
--Je pense que l'objectif principal est le combat rapproché, comme les fouets et le corps à corps, mais existe-t-il des batailles qui utilisent des armes à feu ou des épées comme nous le voyons dans les films ?
Jens
Les armes à feu apparaissent, mais pas les épées. Quant au combat, l'accent est essentiellement mis sur les fouets et le combat au corps à corps, mais je n'entrerai pas trop dans les détails. Cependant, le système de combat est axé sur le progrès. Normalement, vous commencez par la furtivité (infiltration, action secrète). Infiltrez une zone, déguisée ou non, scannez votre environnement et essayez d'éviter les gardes. Mais à un moment donné, il devient difficile de se cacher ou de se tromper, et c'est alors que le corps à corps commence.
Ce combat au corps à corps se déroule dans un style semi-chaotique similaire à celui vu dans le film... en saisissant et en utilisant des objets. Par exemple, vous pouvez frapper un ennemi à la tête avec une bouteille pour l'assommer, puis revenir en mode furtif, mais un garde à proximité pourrait le remarquer. Indy n'est pas un personnage d'assassin, donc le combat au corps à corps est de forme libre. Il s'agit d'un style de combat comique similaire aux films, avec des choses qui se brisent et des répliques humoristiques d'Indy qui apparaissent.
Pourtant, si les combats s’intensifient, les armes entrent en jeu. Il est important pour nous de donner aux joueurs la liberté de choix. Le joueur peut sortir le revolver à tout moment, mais c'est le dernier recours d'Indy en tant que personnage. Tout au long du jeu, nous accordons de l'importance à la progression tout en conservant une ambiance indie.
Par exemple, s'il y a une mitrailleuse sur la table, mais que le joueur la ramasse et tire dessus, ce n'est pas très amusant et ce n'est pas un moyen efficace de progresser dans le jeu. En fait, nous avons même la possibilité de transformer les armes en armes de mêlée, permettant aux joueurs de les utiliser en silence. En effet, il ne fait pas trop de bruit, est moins dangereux et a un style de jeu qui convient à votre personnage. C'est aussi un point sur lequel nous insistons.
J'ai regardé beaucoup de films juste pour recréer l'expression d'Indy.
--Quel élément prend le plus de temps en développement ?
accélérateur
Tout (rires).
Jens
Il y a eu des ajustements au fouet, pour n'en nommer que quelques-uns. Le fouet est un outil tellement emblématique qu’il était important d’avoir même un bouton dédié sur le contrôleur. Je voulais pouvoir utiliser le fouet dès que j'appuyais sur un bouton.
Nous avons essayé de trouver autant d'utilisations possibles du fouet dans l'environnement du jeu, comme escalader des murs, abattre des objets et l'utiliser au combat. Afin d'ajuster avec précision la sensation et la sensation du fouet, d'excellents programmeurs et animateurs ont travaillé ensemble pour créer des simulations et des animations, résultant en une sensation de fonctionnement intuitive et agréable.
Nous accordons également une attention particulière à l’acoustique. J'ai passé beaucoup de temps à faire des recherches, à rendre visite à un champion de fouet en Suède, à enregistrer le son du fouet utilisé et à observer comment il était réellement utilisé. C'était l'un de nos plus grands défis alors que nous travaillions pour nous assurer que le fouet était un élément clé du jeu.
accélérateur
Un autre grand défi consistait bien sûr à recréer le visage, la voix et le jeu d’Indiana Jones. Troy Baker exprime et joue Indiana Jones, et sa performance se reflète dans le jeu. Il ne s'agit pas seulement des mouvements du corps, mais aussi du jeu du visage.
Les données d'acteur facial de Troy Baker ont été appliquées au modèle 3D et reflétées dans le personnage, et beaucoup d'efforts ont été déployés pour le faire ressembler à un jeune Harrison Ford. De nombreux départements ont travaillé ensemble, notamment des modélisateurs 3D, des animateurs techniques, des animateurs, des ingénieurs et des artistes d'éclairage de cinématiques, et la production a progressé en accordant une attention particulière à chaque détail du visage.
Jens
Nous avons également passé beaucoup de temps à chercher l’identité du jeu. Nous créons un jeu d’aventure cinématographique à la première personne, et il existe très peu de jeux similaires. Autrement dit, nous mélangeons différents éléments pour créer quelque chose de nouveau.
Il a donc fallu un certain temps pour comprendre la situation dans son ensemble et trouver la bonne direction. L'histoire était définie, mais nous devions déterminer le rythme, comment le système fonctionnerait, ce qui fonctionnerait et ce qui ne fonctionnerait pas. Il nous a fallu beaucoup de temps pour peaufiner la manière dont les énigmes nouvellement introduites et la locomotion basée sur le fouet, un élément nouveau dans le studio, fonctionneraient dans le cadre de l'aventure épique. C'est pourquoi c'était vraiment merveilleux de pouvoir montrer les images à la Gamescom et de voir les éléments uniques sur lesquels nous avons consacré tant d'efforts.
--Il semble que vous ayez déployé beaucoup d'efforts pour créer du mouvement indépendant.
accélérateur
L'équipe d'animation et toutes les personnes impliquées dans les aspects visuels ont regardé le film plusieurs fois pour observer les mouvements et les expressions faciales d'Indy. J'ai soigneusement analysé ses mouvements et ses petits gestes lorsqu'il se levait. De plus, les expressions faciales sont un élément très important. Nous avons tout étudié pour savoir dans quelles circonstances il affiche son sourire unique.
Nous avons analysé ces informations et essayé de les capturer de manière approfondie. En regardant les choses dans une perspective plus large, par exemple, nous avons réfléchi à la façon dont Indiana Jones se comporterait dans une scène où il était sur le point de tomber d'une falaise. C'est un personnage très humain, un peu maladroit, mais aussi chanceux. Il était important pour nous que bien qu’il soit un héros, il ne possède pas de super pouvoirs.
Je veux que les joueurs sentent qu’Indy est essentiellement un professeur partant à l’aventure. C'est un homme courageux qui n'a pas peur des défis pour survivre, mais ce n'est pas un athlète, un maître du parkour ou un ninja. Par conséquent, nous avons essayé d’extraire ses mouvements en nous référant au film et en reproduisant ces mouvements dans le jeu.
Dans la scène où il escalade une falaise, sa main glisse parfois. Il est fort, mais ce n'est pas un super-héros. Tout en reflétant cette « humanité » dans le personnage, nous devions conserver des éléments qui feraient sentir au joueur : « C'est bien Indiana Jones joué par Harrison Ford. »
--Combien d'endroits y a-t-il dans cette œuvre ?
accélérateur
Le jeu propose de nombreux emplacements. En effet, le grand voyage qui constitue le cœur de toute l’histoire comprend plusieurs lieux importants à travers le monde. Mais parfois, il est également important de proposer aux joueurs des environnements nouveaux et intéressants. Tout au long du jeu, nous attendons des joueurs qu’ils visitent des environnements nouveaux, exotiques et qui méritent d’être explorés.
Un exemple de ce que je vous ai montré jusqu'à présent est l'Université Marshall, où Indy enseigne. Sont également présentés les montagnes enneigées de l'Himalaya et les jungles profondes avec des ruines de la dynastie Sukhothai. Nous voyons également des scènes fragmentées du Vatican et certains des secrets mystiques de Gizeh. Et il y a quelques lieux supplémentaires, mais je ne veux pas les gâcher, alors restez à l'écoute.
--Au fait, avez-vous un endroit préféré ?accélérateur
C'est une question difficile (mdr). Mais cela existe certainement.
Jens
Vos favoris peuvent changer au cours du développement.
accélérateur
Par exemple, voir un temple au fond de la jungle recouvert de végétation est très excitant. Ou encore la mystérieuse crypte sous le Vatican...
Cependant, pour moi du moins, mes « favoris » ne sont pas tant les lieux eux-mêmes, mais plutôt les éléments de ces lieux. Il présente des lieux réels, des lieux réels que nous essayons de représenter de manière historiquement précise. Des choses comme les pyramides et Wat Si Sawai à Sukhothai. C'est un lieu vraiment sympa, mais lorsque vous créez un jeu d'aventure de cette envergure, vous ne pouvez pas vous fier uniquement à des lieux réels.
Pour recréer véritablement les aventures d’Indiana Jones, vous avez également besoin de lieux fictifs. Je ne peux pas le dire précisément, mais les routes étranges qui apparaissent dans le jeu sont mes endroits préférés. Je crois que les rencontres avec de tels lieux imaginaires sont les moments où une aventure semble vraiment vivante.
Jens
En tant que développeur, mes « favoris » changent constamment. J'ai récemment travaillé sur un autre développement de la jungle de Sukhothai, où Gina et moi voyageons à travers la jungle sur un petit bateau. La musique arrive et c'est vraiment une super ambiance à ce stade.
Il y a aussi des endroits dans la jungle où vous aurez envie de vous asseoir et de méditer. Je pense que tu auras l'impression que tu ne veux pas quitter cet endroit. Je me sens bien d'être là, d'écouter les bruits de la jungle et de regarder le paysage. Il y a plein d'autres endroits sympas aussi !
--Enfin, s'il vous plaît, envoyez un message aux nombreux fans d'Indiana Jones au Japon.accélérateur
Chez MachineGames, nous sommes de grands fans d'Indiana Jones et avons consacré beaucoup de passion à ce projet. Nous sommes fiers du temps et des efforts que nous avons consacrés à la création de ce jeu. Alors si vous êtes fan d'Indiana Jones, ce jeu est fait pour vous. Les fans d’Indiana Jones vont bien s’amuser.
Jens
Et siMême si vous ne connaissez pas encore Indiana Jones, nous avons créé ce jeu pour être la meilleure façon de découvrir le personnage pour la première fois. Après avoir joué au jeu, nous espérons que vous apprécierez également de regarder le film.