Le Mode Focus, qui modifie la sensibilité pendant le jeu VALORANT, est une invention qui restera dans l'histoire des FPS. Le secret du développement de la version console permettant un fonctionnement instantané avec une manette de jeu

Un FPS en ligne dans lequel vous contrôlez des agents dotés de différentes capacités et combattez en 5 contre 5.VALORISATION». À l'origine, la version PC était distribuée et le service officiel pour les versions PlayStation 5 (PS5) et Xbox Series X|S a démarré le 3 août 2024.

Famitsu a mené une interview avec Arner Gilferson, le directeur du développement de la version console. Nous publions maintenant une vidéo d'interview dans laquelle il parle du processus de développement et des différences par rapport à la version PC.

Cet article est une version rééditée de ce que j’ai entendu à cette époque. Certaines parties de la composition sont différentes de la vidéo, alors n'hésitez pas à les consulter également.

Arner Gilferson

Directeur du développement de la version console "VALORANT". Ahner dans le texte.

Kosuke Hiraiwa

Ancien présentateur et présentateur de jeux d'Asahi Broadcasting. Dans cette vidéo, il est l'intervieweur. Hiraiwa dans le texte.

Grâce à la passion de l'équipe, nous avons réussi à le porter en version console en un an.

Hiraïwa

S'il vous plaît dites-nous comment vous en êtes arrivé à développer la version console.

Arner

Quel que soit le support de jeu, qu'il s'agisse d'un PC ou d'une console, les joueurs compétitifs ont tendance à s'affronter.『VALUATION』Compte tenu de son succès au cours des quatre dernières années, nous souhaitions apporter une expérience semblable à celle d'un PC sur consoles.

Hiraïwa

Plus précisément, quand a commencé le développement de la version console ?

Arner

Cela faisait environ deux à deux ans et demi que nous expérimentions comment créer une version console, mais nous n'avons commencé le développement à grande échelle qu'il y a environ un an.

Hiraïwa

Un an, cela semble très court. Si vous souhaitez le porter sur la version console, pouvez-vous le faire dans ce laps de temps ?

Arner

En fait, un an serait assez rapide pour le portage. L'équipe a travaillé avec passion,『VALUATION』Dès que nous avons réalisé que nous étions capables d'apporter cette expérience aux consoles, toute l'équipe s'est dit : « Faisons de notre mieux ! » En ce sens, je suis reconnaissant envers l’équipe.

Hiraïwa

Au fait, y a-t-il de nombreux joueurs de pad parmi les membres du développement de la version console ? Ou êtes-vous un joueur de clavier et de souris ?

Arner

Il y a une histoire intéressante concernant cette question. Dans les premiers stades du développement, la plupart des joueurs étaient des joueurs sur PC, donc même si nous avons augmenté le nombre de joueurs jouant avec des manettes de jeu, il y avait encore beaucoup de joueurs au clavier et à la souris, nous avons donc commencé avec un ratio d'environ 9 : 1. Cependant, à mesure que le développement progressait, ceux qui utilisaient le clavier et la souris ont commencé à utiliser des manettes de jeu, et maintenant le rapport est d'environ 5:5.『VALUATION』est le même pour les versions PC et console.『VALUATION』Je pense que j'ai enfin atteint un point où je peux basculer entre la version console et la version PC, et vice versa.

Hiraïwa

Avant cette interview, j'ai également joué à la version console. Je pense que lorsque vous jouez avec un pad, la sensation change généralement.『VALUATION』C'est ce que j'ai ressenti. Après avoir écouté cette histoire, je comprends pourquoi. Soyez confiant dans votre objectif comme un joueur de pad natif『VALUATION』J’ai vraiment apprécié le sentiment de pouvoir le faire.

Arner

Comme vous l'avez dit, il ne s'agit pas seulement d'attribuer des boutons et de le rendre jouable avec une manette de jeu.『VALUATION』Nous pensons qu’il est important d’offrir cette expérience.

M. Hiraiwa teste la version console tout en écoutant la conférence de M. Arner.

Arner

La version bêta (qui a débuté le 15 juin) était également un moyen de voir si les joueurs ressentaient la même chose. Pour l’instant, les joueurs et les développeurs peuvent jouer au jeu avec les mêmes sensations.『VALUATION』J'ai l'impression d'avoir pu amener cela sur une console.

Hiraïwa

C'est génial de ne pas avoir à vous soucier du fonctionnement des boutons. Avec un clavier, il peut être déroutant de savoir quelle touche correspond à quelle opération, mais avec une manette de jeu, vous pouvez instinctivement le comprendre. Même si c'était la première fois que je jouais au jeu, il s'est déroulé sans problème et a été très facile à prendre en main.

Arner

Afin d'accueillir immédiatement les joueurs équipés d'une manette de jeu, nous avons créé une disposition des boutons familière aux joueurs ayant déjà joué au jeu.『VALUATION』Il est placé de manière optimale.

Tout en optimisant le jeu pour que les joueurs puissent tirer rapidement et utiliser leurs capacités, nous souhaitons également nous adapter au style de jeu unique de chaque joueur. La version console dispose également de différentes dispositions de boutons et de plusieurs préréglages.

Histoire secrète du développement du « Mode Focus »

Hiraïwa

Quelles sont les différences entre la version console et la version PC ?

Arner

Lors de la création de la version console, la première chose à laquelle j'ai pensé a été : « Quelles sont les limitations de la manette de jeu ? » Par exemple, comment esquiver lorsqu'un flash vous est lancé, ou comment vous déplacer lorsque vous visez à nouveau après avoir tiré une capacité ?

Au fur et à mesure que nous progressions dans le développement tout en gardant ces points à l’esprit, nous avons réalisé qu’il existe deux différences principales. Le premier est le « Mode Focus ». Il s’agit d’un élément très clé, c’est pourquoi j’aimerais prendre le temps d’en parler en détail plus tard. La deuxième chose est qu'il y a des changements d'équilibrage très mineurs par rapport à la version PC. Par exemple, dans la version console, il y a moins de balles lors de la destruction de Leah de Reina.

Arner

La raison pour laquelle nous avons fait cela est que, comme je l'ai dit plus tôt, nous voulions avoir la même expérience et jouer de la même manière sur les versions PC et console. Lorsque Leah est utilisée par l'ennemi Reina, le joueur a deux options. L'une consiste à tirer sur cette Leah, et l'autre consiste à ignorer Leah et à tirer sur Reina en premier.

Face à ce choix, nous voulons que le joueur ait la même perception du temps : ce qu'il pense, ce qu'il choisit et ce qui en résulte. C'était notre priorité absolue, c'est pourquoi nous avons apporté quelques petits ajustements d'équilibrage, comme la réduction du nombre de balles nécessaires pour détruire Leah de Reina.

Hiraïwa

Comme mentionné précédemment, quelle était l’intention derrière le mode focus, qui est une fonctionnalité majeure ?

Arner

En termes simples, le mode mise au point est un mode dans lequel la sensibilité diminue lorsque vous appuyez sur la gâchette gauche. Pourquoi devons-nous adopter ce mode de concentration ? c'est,『VALUATION』C'est parce que c'est un jeu très rapide et que vous devez être capable de regarder rapidement autour de vous pour trouver vos ennemis. Je veux juger instantanément où se trouve l'ennemi et s'il y a des pièges tendus par l'adversaire.

Avec une souris et un clavier, vous pouvez compter sur vos poignets, mais avec une manette de jeu, vous devez compter sur le stick. Par conséquent, il est difficile de rechercher rapidement des ennemis puis de viser avec une grande précision. Si vous pouvez changer la sensibilité instantanément, vous pouvez passer d'une détection rapide de l'ennemi à une visée rapide et précise. Nous avons développé un mode de concentration pour réaliser ce genre de mouvement.

Hiraïwa

Le mode Focus est une excellente invention. Lorsque je l'ai utilisé, lorsque je visais près d'un mur, j'ai pu naturellement briser le boulon de reconnaissance qui arrivait au loin et viser à nouveau. Je ne pense pas que d'autres jeux aient la possibilité de modifier la sensibilité pendant le jeu. Quel genre d’idée est née pour changer la sensibilité ?

Arner

La situation que vous venez d'évoquer est ce qui m'a poussé à décider de créer un mode focus. Au départ, nous n'essayions pas de développer un mode comme celui-ci, nous avions juste un gros problème et cherchions une solution.

Arner

Les choses faciles à faire avec une souris et un clavier de PC sont difficiles à faire avec une manette de jeu. Vous êtes dans une situation où vous êtes touché par Recon Bolt et où des ennemis arrivent également, vous devez donc les gérer tous les deux rapidement. Au stade initial du développement, il existe des limitations physiques et, quoi que vous fassiez, vous ne pouvez gérer que l’une ou l’autre. Ce sentiment opérationnel (stress provoqué par)『VALUATION』Je pensais que ce n'était pas le cas, alors après des expériences et des développements répétés, je suis arrivé au mode Focus.

Lorsque j'ai fait un test lors de mon premier portage,

『VALUATION』C'était bien de jouer, mais ce n'était pas le meilleur. En ajoutant le mode Focus à cela, la sensation de jouer est devenue la meilleure.

Hiraïwa

Quand j’ai appris qu’une version console allait sortir, ma prédiction personnelle était qu’elle aurait une très forte aide à la visée.『VALUATION』Je pensais que ce serait le cas. Cependant, le mode Focus a dépassé cela. C’est vraiment une invention géniale.

Arner

『VALUATION』Le point important est que la réussite ou l’échec de la stratégie dépend du joueur. Nous voulions présenter le fait que gagner ou perdre n'est pas déterminé par la sensation de la manette de jeu, c'est à vous de décider.

L'aide à la visée est légère, les graphismes sont sans compromis et les contre-mesures de triche sont approfondies.

Hiraïwa

J'ai entendu dire que le mode de mise au point réduisait la sensibilité au tir de la hanche. S'agit-il d'un tir à la hanche avec aide à la visée, ou la sensibilité est-elle simplement réduite et comment est-elle ajustée ?

Arner

Fondamentalement, je veux que les résultats changent en fonction des compétences du joueur, donc je ne veux pas renforcer l'assistance à la visée et lui enlever cette liberté.

Hiraïwa

L'aide à la visée semble unique. J’avais l’impression qu’il était plus fort parce que la zone d’assistance était plus étroite, mais quels ajustements avez-vous fait ?

Arner

(version console『VALUATION』) L'aide à la visée est très légère. Il n'est ajouté que pour compléter l'entrée opérationnelle, vous devriez donc pouvoir ressentir le sentiment que vos compétences s'améliorent.

Hiraïwa

Au fait, pouvez-vous effectuer des opérations propres à la manette de jeu, telles que le bunny hop (*) et le mitraillage (*) ?

*Bunny hop : Une technique pour se déplacer à grande vitesse en sautant continuellement. *Strife : Une méthode de mouvement dans laquelle vous sautez en vous déplaçant latéralement et accélérez en secouant la souris dans la même direction dans les airs.

Arner

Bien que techniquement possible, faire un bunny hop avec une manette de jeu est extrêmement difficile. Cependant, cela peut être réalisé si le calendrier et les opérations sont correctement alignés. Si vous avez joué à Neon, vous saurez qu'il est possible de se déplacer à grande vitesse et de glisser. Les deux sont possibles avec une manette de jeu, mais je pense qu’ils seraient très difficiles à réaliser avec succès.

Hiraïwa

On m'a dit que l'agent effectuait des ajustements pour améliorer l'expérience de la version console. Pensez-vous que ces ajustements auront un méta-effet ou créeront un environnement exclusif à la version console ?

Arner

Je ne pense pas que l'essence du jeu changera fondamentalement. C'est la même chose pour les versions console et PC.『VALUATION』Nous voulons que les gens aient l'impression de jouer au jeu, et c'est pourquoi nous effectuons de petits ajustements, notre objectif n'est donc pas de changer la méta.

Hiraïwa

Je pense que c'est vraiment bien pour les utilisateurs japonais. Les utilisateurs japonais soutiennent le VCT (VALORANT Champions Tour) presque chaque semaine, mais je pense que nombreux sont ceux qui n'y ont jamais joué. Pour ces personnes, je pense que ce serait une expérience formidable de pouvoir voir les mêmes agents et compétences utilisés par les joueurs, et de les voir à des points fixes sur la carte.

Arner

Je suis d'accord. à la réflexion『VALUATION』En tant que fan, j'accorde une grande importance à regarder des matchs d'esports professionnels, à en tirer des leçons et à être capable d'y faire preuve d'empathie.

Hiraïwa

Lorsque j'ai joué au jeu, la fréquence d'images et les autres performances étaient stables, et les commandes étaient si naturelles que je n'ai remarqué aucun décalage. Avez-vous des difficultés dans ce domaine ?

Arner

Je pensais que je n'autoriserais jamais aucun compromis. Un rendu haute performance et une fréquence stable de 120 ips sont indispensables. En conséquence, j'ai pu atteindre une fréquence de 120 ips stable même en résolution 4K, donc j'en suis vraiment content. Bien sûr, cela n'a pas été facile.

Hiraïwa

Je pense que les contre-mesures contre la triche sont quelque chose qui préoccupe beaucoup les utilisateurs. Quelles mesures prenez-vous, notamment l'utilisation d'un convertisseur pour connecter une souris ?

Arner

Même sur version PC『VALUATION』dispose d’une équipe anti-triche de premier ordre. L'équipe derrière la version PC a déjà apporté sa technologie à la version console. C'est pourquoi nous avons tout fait, depuis la vérification des entrées usurpées jusqu'au bannissement du jeu depuis la version bêta. Bien entendu, contrer les tricheurs en mode compétitif est une priorité absolue.

Hiraïwa

Les joueurs japonais sont sensibles à ce genre de choses. Il y avait déjà un buzz sur les réseaux sociaux selon lequel des tricheurs et des convertisseurs avaient été détectés dans la version bêta (l'interview a été réalisée pendant la période bêta limitée).

Arner

L'interdiction dans le jeu a déjà commencé, et nous essayons maintenant d'empêcher la triche en lançant une vague d'interdiction.

Hiraïwa

"ligue des légendes» (LoL), Riot Games se charge de contrer les tricheurs et les propos abusifs. Je pense que cela rassurera les joueurs.

Arner

Je suis d'accord. Nous prenons des mesures strictes contre les propos abusifs, valorisons les espaces de compétition et veillons à ce que vous puissiez jouer en toute tranquillité d'esprit, jouer librement et protéger vos coéquipiers. Je voudrais garantir un tel environnement.

Pour les joueurs compétitifs sur console

Hiraïwa

Veuillez nous faire part de votre vision des futures mises à jour, y compris de la version PC, et de la manière dont vous souhaiteriez que la version console évolue.

Arner

Nous voulons que les versions console et PC soient les mêmes, l'objectif est donc d'avoir des mises à jour toutes les deux semaines, tous les nouveaux agents et mises à jour d'épisodes étant les mêmes. Pour cela, dans la version bêta, nous observons si la version console est adaptée aux scènes compétitives de haut niveau.

Hiraïwa

Première fois sur console『VALUATION』Je pense que de plus en plus de gens seront confrontés à cela au Japon. Pourriez-vous s'il vous plaît me dire quels agents et armes vous recommandez ?

Arner

La réponse la plus simple est : « Jouez simplement avec des personnages amusants à utiliser ». Mais cela ne répond pas à la question. Les agents que vous pouvez jouer dès le début sont faciles à utiliser et n'ont aucune particularité par rapport aux autres, donc je pense que c'est une bonne idée de commencer avec l'un de ces cinq agents.

Je vous recommande également des agents adaptés à votre style de jeu, amusants à utiliser et permettant d'atteindre vos objectifs. Je pense que Jet est facile à utiliser pour les joueurs agressifs, et Sova convient aux joueurs qui souhaitent rechercher des ennemis ou du soutien.

Hiraïwa

M. Arnar, pourriez-vous nous parler des agents que vous utilisez habituellement et de votre propre style de jeu ?

Arner

Quand je me détends avec désinvolture, j'aime jouer des relances, en supposant que je vais gagner, et quand je veux jouer sérieusement, j'utilise souvent Sova pour jouer en défense et contribuer à l'équipe.

Hiraïwa

Jusqu'à maintenant『VALUATION』C'était très détaillé et j'avais l'impression que ce serait très difficile à jouer. La version console était facile et amusante à jouer, elle ressemble donc à une toute nouvelle expérience.

Arner

Vous utilisez le clavier et la souris de votre PC à diverses fins, notamment pour regarder des vidéos, faire vos devoirs et travailler. La manette de jeu est probablement l’une des principales raisons pour lesquelles la version console était si facile et amusante à jouer. C'est quelque chose que vous prenez lorsque vous voulez jouer à un jeu.

Hiraïwa

Ce fut une expérience formidable pour moi car je veux que les gens de tous types se sentent libres de jouer.

Arner

『VALUATION』est un jeu de compétition sérieuse (visant à gagner), donc je pense qu'il existe de nombreuses situations très stressantes. Cependant, il y a certainement des joueurs compétitifs et qui veulent jouer sérieusement, non seulement sur PC mais aussi sur consoles. ce"VALORISATIONJe pense que ce jeu est ce que les joueurs sur console recherchaient.

Hiraïwa

Enfin le Japon『VALUATION』S'il vous plaît, envoyez un message à vos fans et aux fans de jeux.

Arner

Les fans et les joueurs japonais aiment vraiment les jeux, sont très passionnés et travaillent extrêmement dur.『VALUATION』Nous sommes très reconnaissants envers les nombreux joueurs qui ont joué à la version console. merci.『VALUATION』est un jeu qui existe pour la communauté et que nous créons ensemble avec la communauté. Veuillez nous donner plus de commentaires sur la version console. Je serais heureux d'entendre ce qui s'est bien passé, et je pense que le jeu deviendra encore meilleur si j'obtiens des retours sur des choses qui pourraient être un peu améliorées.