Assassin's Creed Shadows donne vie au Japon féodal - à mesure que les saisons changent, les méthodes furtives changent également. Quand le vent souffle, les feuilles tremblent et la neige vole, et quand il pleut, même les voix des insectes changent [gamescom 2024]

Le dernier ouvrage de la série, dont la sortie est prévue par Ubisoft le 15 novembre 2024, «Les ombres d'Assassin's Creed». Événement de jeu organisé à Cologne, en Allemagne, du 21 au 25 août 2024 »gamescom 2024», une présentation a été faite par le directeur artistique.


L'histoire se déroule en 1579 au Japon, pendant la période Azuchi-Momoyama, lorsque Oda Nobunaga se fait un nom en cherchant à unifier le pays. L'histoire met en scène les deux personnages principaux : Naoe, un ninja d'Iga, et Yasuke, un samouraï au service de Nobunaga. Bien que certaines parties des histoires de Naoe et Yasuke soient les mêmes, chacune a ses propres histoires et quêtes.

Le climat et les paysages de l'époque sont recréés de manière réaliste, principalement dans la région du Kansai comme Osaka (comme on l'appelait à l'époque) et Kyoto, et vous pouvez explorer un vaste monde ouvert. Ce qui est remarquable, c'est qu'il s'agit de la première œuvre entièrement destinée à la dernière génération, permettant une grande variété d'expressions telles que les changements saisonniers et météorologiques, la lumière et l'ombre. Celles-ci ont des effets divers sur les actions secrètes et les assassinats qui font le véritable plaisir de la série.

Pour plus d'informations sur le jeu, veuillez vous référer à l'article ci-dessous.


Dans cette présentation, le directeur artistique Thierry Dansereau sera le conférencier, présentant certaines des innovations technologiques sur lesquelles l'équipe a travaillé ensemble et expliquant comment le Japon féodal est devenu.

Il a été décidé dès le départ que ce jeu ne serait compatible qu'avec les consoles de nouvelle génération, ils ont donc voulu apporter une nouvelle expérience jamais vue auparavant. Par conséquent, notre objectif était non seulement d’améliorer la qualité de l’image, mais également d’améliorer le niveau d’immersion. C’est pourquoi, en tant qu’équipe artistique, nous avons défini très tôt trois piliers et avons travaillé au développement en gardant ceux-ci à l’esprit. Les piliers de son art sont le « photoréalisme », la « réalisation » et le « dynamisme ».

Concernant le premier aspect, le photoréalisme, nous avons amélioré le « shader de matériaux environnementaux » et ajouté plus d'options, nous donnant plus de liberté artistique. De plus, afin d'augmenter le réalisme, l'échelle du monde ouvert est fixée à un rapport plus proche de la réalité. Et pour la première fois, Anvil (un moteur de jeu développé par la même société) a ajouté "RTGI (ray tracing global illumination)". L'expression des reflets lumineux et de la lumière ambiante qui change en temps réel a été améliorée.

Le deuxième pilier est la Réalisation. Construit à partir de zéro avec le dernier moteur Anvil"Les ombres d'Assassin's Creed"est le plus avancé visuellement jamais créé"Le credo de l'assassin"Cela devient un jeu. L'objectif de l'équipe était d'immerger le joueur le plus possible dans le monde du jeu et de représenter les personnages comme étant enracinés et capables d'interagir avec le monde de manière réaliste.

Par conséquent, dans ce jeu, vous pouvez éteindre les lumières, ouvrir les portes et interagir avec la plupart des structures. Le monde est en mouvement constant, le temps change et l’atmosphère change d’instant en instant, même au même endroit. Le souci du détail augmente le niveau de qualité perceptible et d’immersion.

Le troisième pilier, le dynamisme, est particulièrement important et l'ensemble du département lié au jeu travaille dans cette optique. Comme mentionné ci-dessus, en proposant un monde dynamique et toujours en mouvement, notre objectif principal est de créer un environnement qui non seulement a une belle apparence, mais qui a également un impact sur le gameplay, et qui offre une rejouabilité aux joueurs.

Dans ce travail, nous avons créé un nouveau système d'objets qui interagissent de multiples manières, notamment un cycle saisonnier dynamique et un système météorologique, le vent utilisant la simulation de fluides et l'animation de nouvelles feuilles à l'aide de particules en forme de spray. Des paysages ruraux isolés aux sanctuaires paisibles, en passant par les rues commerçantes animées, les forêts mystiques et les villes-châteaux emblématiques, nous avons créé un lieu qui prend en compte la grande variété d'environnements et de monuments qui existaient dans le Japon féodal. et changement d'humeur lorsque vous vous déplacez d'un endroit à un autre.

Le moteur Anvil, conçu pour les jeux en monde ouvert à grande échelle, a été essentiel pour rendre cela possible. Un monde réaliste se construit grâce aux changements de l'environnement tels que les saisons et la météo, et aux progrès des expressions et des sons de destruction. Dessinez un monde vaste et dense avec un rendu piloté par GPU. Il utilise la méta-IA pour faire bouger le monde de manière réaliste, en simulant des milliers d'objets dynamiques et de PNJ. Ces expressions dynamiques offrent un haut degré d’immersion et conduisent à une narration riche.

De plus, la présentation a expliqué diverses initiatives technologiques. Ici, nous les présenterons brièvement.

  • Représentation précise du vent grâce à la simulation de fluides
  • Les animations des feuilles sont affectées par le vent avec une physique précise
  • En hiver, la neige au sol est soulevée par le vent.
  • Le simulateur météo contrôle la formation des nuages ​​et les régimes de précipitations
  • Je peux sentir les signes d’une tempête qui approche.
  • Vous pouvez étouffer les pas quand il pleut.
  • En hiver, si vous laissez tomber un glaçon, vos ennemis pourraient vous remarquer.
  • Les changements de saisons et de conditions météorologiques affectent des détails tels que les plantes, la faune et les sons environnementaux.
  • La croissance des plantes change selon la saison et la présence ou l'absence d'arbustes dans lesquels elles peuvent se cacher varie.
  • De nouvelles expressions de lumière et d'ombre affectent également la détection de l'IA ennemie
  • Comme mentionné ci-dessus, les effets des changements de saison, de météo et de lumière sont directement liés au gameplay.


Cette présentation a présenté la technologie en termes d'art et a parlé de l'immersion qu'elle apporte et de son impact sur le gameplay. En plus de cela, ce travail utilise également de nombreuses fonctionnalités de nouvelle génération telles que le système de géométrie, le rendu des brins d'air, la diffusion GPU et l'animation faciale. En rassemblant le meilleur de ces technologies, nous avons créé un jeu qui dépeint le Japon féodal.

Et M. Thierry a encore une fois dit :

"Les ombres d'Assassin's Creed"aura un haut niveau de visuels et une expérience immersive, et nous pensons que ce sera le premier titre en monde ouvert à grande échelle à présenter ce type de technologie. Nous sommes ravis de partager ce jeu avec tout le monde. »