Phantom Breaker: Battleground Ultimate vise à être le point culminant ultime. Entretien avec le producteur Mori & Mikey

Le jeu d'action "Phantom Breaker : champs de bataille ultimes». Le 26 septembre 2024, le contenu de la version emballée au Japon et du coffret collector en édition limitée a été annoncé. Cette œuvre est sortie en 2013."Phantom Breaker : champ de bataille", et sorti en 2015"Phantom Breaker : Overdrive du champ de bataille"Ce sera une autre version remake de.

Le remake de cette œuvre a été créé avec un enthousiasme extraordinaire, comprenant une reconstruction à partir de zéro à l'aide d'Unreal Engine 5, un mode multijoueur multiplateforme qui transcende les frontières des différents appareils et des éléments supplémentaires tels que le contrôle des personnages ennemis.

Cette fois, nous avons à nouveau interviewé le producteur Masaki Mori, qui est une figure clé de ce travail, et Mikey McNamara, PDG de Rocket Panda Games. Nous lui avons posé des questions sur le processus derrière ce travail et pour quel type d'objectif « ultime » il le développait (Mikey a participé à l'entretien à distance).

Sheng Zhengshu(Masaki Sakari)

Producteur de Phantom Breaker: Battlegrounds Ultimate de Rocket Panda Games.

Mikey McNamara(Mikey McNamara)

PDG de Rocket Panda Games.

Connexion entre « Phantom Breaker » et Rocket Panda Games

--Tout d'abord, pour ceux qui entrent en contact avec des informations sur ce travail pour la première fois, veuillez nous parler de la relation de M. Mori avec la série "Phantom Breaker" jusqu'à présent, et quel genre de travail "Phantom Breaker : Battlegrounds Ultimate" (ci-après dénommé "Ultimate") a été créé. Veuillez nous dire si vous travaillez.

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Je travaille en freelance depuis cette année, mais avant cela, je travaillais dans une entreprise appelée MAGES depuis 20 ans. Comme vous le savez peut-être, MAGES est un éditeur qui développe principalement des jeux d'aventure, dont « Steins;Gate ». Cependant, j'ai commencé ma carrière dans l'industrie du jeu vidéo en tant que planificateur de jeux d'arcade, j'ai donc travaillé sur des jeux qui n'étaient pas typiques de MAGES, comme des jeux de tir et des jeux d'action.Le premier jeu que nous avons créé, Phantom Breaker, est sorti en 2011. En 2013, nous avons sorti un jeu d'action dérivé, « Phantom Breaker : Battlegrounds », qui a réalisé de fortes ventes et a été porté sur plusieurs plateformes.

Cependant, après cela, je n'ai pas eu la chance de faire une suite, en partie parce que ce n'était pas le genre dominant de MAGES., et en partie à cause des circonstances et des politiques de la société. Cependant, ce serait dommage pour moi de laisser l'IP rester enterrée, et j'avais envie de la faire revivre un jour. À cette époque, Mikey m'a dit qu'il cherchait une propriété intellectuelle pour démarrer une nouvelle société (Rocket Panda Games). Les choses ont progressé à partir de ce qui ressemblait à une conversation dans un bar... (mdr).

ensemble(mdr)

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A terme, en juin 2022, l'IP de la série "Phantom Breaker" sera transférée de MAGES à Rocket Panda Games. J'étais désolé pour les fans qui m'ont soutenu que la série "Phantom Breaker" reste dans l'obscurité, et même si je devais la laisser entre les mains d'autres, il y avait une chance pour qu'elle continue, j'étais vraiment heureux. .Après cela, je suis devenu indépendant et j'ai reçu des offres d'emploi d'autres entreprises, dont une de Mikey qui m'a demandé de m'occuper de Phantom Breaker, j'ai donc décidé de travailler avec un pilon que j'avais pris il y a longtemps. Non, mais je. je pense que c'est moi qui devrais le faire (mdr). Au début, je pensais que je ne ferais que superviser, mais je me suis progressivement impliqué davantage, et avant même de m'en rendre compte, j'ai été transféré chez Rocket Panda Games, où je suis désormais impliqué dans le projet en tant que producteur.-- Mikey, dites-nous comment Rocket Panda Games a décidé de sortir la série "Phantom Breaker".

mikey

Ayant grandi au Japon pendant mes années d'école primaire, je suis tombé amoureux des jeux et des mangas japonais et je me demandais s'il existait un moyen de diffuser ces contenus à un public plus large à l'étranger. A cette époque, j'ai entendu dire que la série « Phantom Breaker » avait obtenu d'excellents résultats bien qu'il s'agisse d'une nouvelle IP, et je voulais diffuser cette IP dans le monde. En conséquence, j’ai eu l’opportunité de me connecter avec Sakari P, et cela a conduit à ma connexion avec la série Phantom Breaker, où j’en suis aujourd’hui.De plus, je ne suis pas en position de développement pour « Ultimate », mais en tant que PDG de Rocket Panda Games, je travaille dur pour créer un environnement de production. Mon rôle principal est donc de constituer une équipe et de réaliser des activités de relations publiques pour faire connaître les bénéfices du jeu.

« Battlegrounds » était en avance sur son temps.

--Il s'agit du dernier travail basé sur "Phantom Breaker: Battlegrounds". Avant d'entrer dans les détails, pourriez-vous nous raconter comment « Battlegrounds » est né du jeu de combat « Phantom Breaker » en 2013 ?

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Le premier jeu, « Phantom Breaker », a été créé comme une « introduction aux jeux de combat » pour les fans de MAGES., qui aiment les jeux d'aventure et étaient capables d'effectuer des mouvements spéciaux avec des commandes simples. Cependant, même s'il s'agissait d'un jeu destiné aux débutants, nous pensions qu'il était important d'avoir des éléments de base pour les joueurs de combat, et nous nous sommes également concentrés sur la profondeur du système, mais à l'époque, nous n'étions pas en mesure de communiquer efficacement cela aux utilisateurs à travers des promotions. et c'était difficile de les connecter à leurs besoins.Cependant, nous avons pensé qu'il serait dommage de laisser l'IP appelée « Phantom Breaker » rester enterrée, nous avons donc décidé de sortir un spin-off qui n'était pas un jeu de combat, c'est ainsi qu'est né « Battlegrounds ». Le concept du projet était de créer un jeu d'action facile à comprendre pour tout le monde, avec des personnages que tout le monde trouverait mignons et voudrait toucher. Ce que nous pensions également devoir absolument faire était de vendre le jeu en le téléchargeant dans le monde entier et d'inclure un élément coopératif en ligne.

En conséquence, même s'il n'était initialement vendu que sur la Xbox 360, il a reçu des critiques si positives qu'il a ensuite été publié sur d'autres plates-formes et a réalisé des ventes importantes dans le monde entier. D’ailleurs, à l’époque, on m’avait dit que de tels designs de personnages ne seraient pas populaires en Amérique parce qu’ils n’étaient pas courants. Ce ne sont certainement pas des personnages musclés, faciles à comprendre ou forts. Aussi, certains médias étrangers m'ont demandé : « Il n'y a pas de zombies ? » (rires)

--Les gens à l'étranger aiment les zombies, n'est-ce pas (rires) ?

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Mais à l’époque, je pensais que l’anime japonais était déjà accepté à l’étranger et que ce style deviendrait définitivement la norme un jour. D'un autre côté, je pensais qu'en utilisant un personnage avec ce genre de design, nous pourrions faire une déclaration plus forte du « Made in Japan ». C'est pourquoi j'ai insisté auprès du staff : « Cela pourrait être difficile au début, mais ce n'est pas grave car cela va certainement s'implanter et réussir », mais au final, cela s'est passé exactement comme je l'avais espéré, et j'ai été soulagé. aussi.

Je pense que le concept de le vendre en téléchargement a également bien fonctionné. Même si le contenu du jeu est en avance sur son temps, c'est formidable de pouvoir acheter des produits qui seront encore dans les rayons lorsque les temps rattraperont leur retard. Ce n'est pas le cas des ventes de forfaits.

--En ce sens, le premier jeu, Phantom Breaker, était en avance sur la courbe en adoptant les commandes simples vues dans les jeux de combat modernes, et après la sortie de Battlegrounds, de nombreux jeux d'action indépendants à défilement de ceinture sont apparus. la série elle-même était en avance sur son temps.

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Était-ce parce que nous avons pu réaliser le plan au bon moment ? Personnellement, je n'ai pas l'impression d'être en avance, mais j'ai eu la chance de pouvoir le sortir un peu plus tôt.-- Mikey, quand tu es tombé sur le titre « Battlegrounds », qu'est-ce qui t'a séduit ?

mikey

C'est facile à comprendre en tant que jeu, mais il a aussi la profondeur d'un jeu de combat. Un autre aspect attrayant de mon implication était que Sakari P m'a permis d'utiliser un large éventail de méthodes de marketing.

Sortie mondiale simultanée et réflexions sur le jeu croisé

--Et cette fois, "Ultimate" sera le premier remake depuis environ sept ans, compte tenu de la version portage Nintendo Switch "Phantom Breaker: Battlegrounds Overdrive". Pourriez-vous nous dire pourquoi vous avez décidé de changer le moteur en Unreal Engine 5 (UE5) pour créer cette œuvre ?

mikey

Je vais en parler étape par étape. Tout d'abord, nous avons transféré toutes les IP de la série "Phantom Breaker" de MAGES vers Rocket Panda Games, puis nous avons transféré "Phantom Breaker", une version mise à jour du jeu de combat "Phantom Breaker". Extra". Breaker Omnia" est sorti. Cependant, à cette époque, le moteur que nous utilisions à l'origine était ancien, donc le multijoueur en ligne n'était pas très agréable.

En partie parce que c'était frustrant, nous avons décidé de résoudre ce problème en adoptant UE5, et en le publiant simultanément dans le monde entier et en obtenant une fonctionnalité multiplateforme sur plusieurs appareils, nous avons créé un jeu qui offre l'expérience en ligne « ultime ». avec le plan.

--Vous avez donc décidé de créer la « version définitive de Battlegrounds » à ce moment-là.

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Mikey dit depuis longtemps : « Ce serait formidable si tous les modèles sortaient en même temps dans le monde entier » et j'ai ressenti la même chose.

mikey

Bien sûr, il s'agit d'une mesure visant à gagner en popularité et à augmenter le nombre de joueurs, mais pour le dire d'une manière très agréable, nous voulons améliorer les domaines dans lesquels les joueurs pourraient se demander : « Pourquoi n'est-ce pas comme ça ? ' C'était. Le multijoueur multiplateforme en fait partie.

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J'utilise également le chat vocal lorsque je joue à des jeux comme passe-temps, et pendant que je joue, je me retrouve souvent à parler de choses comme « Pourquoi ne puis-je pas avoir de jeu croisé dans ce jeu ? » En tant que joueur, je ne me soucie pas de la taille ou de la commodité du fabricant, mais je veux avoir plus de plaisir en jouant au jeu, il est donc naturel de me sentir insatisfait parce que je veux que le jeu croisé soit possible. C'est pourquoi je voulais répondre à cela cette fois.--C'est certainement idéal pour les joueurs de pouvoir jouer avec leurs amis sans être limités par l'appareil sur lequel ils jouent. Cependant, j'imagine qu'ils ont dû avoir beaucoup de mal à faire des ajustements pendant le processus de production...

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J'ai vraiment du mal en ce moment... (sourire amer). Puisqu’il s’agira d’un jeu croisé entre des appareils ayant des spécifications différentes, nous travaillons dur pour le créer.

mikey

Nous développons un jeu en trouvant un bon équilibre entre ce que le management peut pousser à l'extrême et ce que les joueurs veulent réaliser. J'aimerais penser qu'il y a très peu d'entreprises qui sont aussi agressives avec des titres de cette envergure (sourire amer).--C'est vrai que même si c'est basé sur Battlegrounds, ça doit être un combat sans fin pour supporter le cross-play sur toutes les consoles en même temps, et aussi procéder à la localisation en même temps... De plus, outre le jeu croisé, y a-t-il d’autres aspects que vous essayez de faire évoluer dans Ultimate ?

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En termes d'évolution, le concept est « point culminant », c'est-à-dire que nous mettons en œuvre des choses que nous avions envisagées auparavant mais que nous n'étions pas en mesure de faire. Par exemple, rendre tous les personnages ennemis utilisables, ajouter de nouveaux personnages, etc. Nous nous efforçons également d'augmenter la rejouabilité, et ce jeu comporte des éléments qui peuvent être acquis en jouant à plusieurs reprises, et ceux-ci peuvent être reflétés dans la partie suivante.

Par exemple, puisque le cross-play rassemble des joueurs de différents appareils, nous avons créé un système qui vous permet de faire ressortir votre profil. Cette fonctionnalité vous permet de séduire les autres joueurs en décorant votre propre bannière avec les icônes que vous avez acquises en jouant au jeu. Nous espérons qu'il sera utilisé comme outil de communication pour approfondir les amitiés avec des joueurs également impliqués dans le jeu.

Quelle est la principale raison pour laquelle vous avez choisi Unreal Engine 5 même s’il s’agit d’un jeu 2D ?

――Ce jeu utilise UE5 pour le programme et a été reconstruit à partir de zéro, mais dans quels domaines pouvez-vous ressentir les différences ?

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A l'origine, UE5 est un moteur pour les jeux 3D, mais le plus gros avantage de ce moteur est qu'il permet le cross-play en utilisant un serveur appelé EOS (Epic Online Services). C'est la principale raison pour laquelle nous avons choisi l'UE5, car il permet à une entreprise de notre taille de réaliser un jeu croisé, ce que seules les grandes entreprises peuvent faire.--Je vois, c'est à cela que sert l'UE5.

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D'un autre côté, il y a certains aspects avec lesquels l'UE5 n'est pas compatible lors de la création de jeux 2D, je les personnalise donc moi-même. Cela dit, pouvoir compter sur EOS pour l’assistance en ligne est extrêmement utile.

À terme, j'aimerais disposer d'outils qui faciliteront la création de jeux 2D compatibles en ligne sur UE, et j'aimerais pouvoir les partager avec d'autres sociétés d'une manière ou d'une autre. Je pense qu'il y a beaucoup de créateurs de jeux indépendants qui souhaitent créer des jeux d'action en 2D, donc je pense que cela pourrait être l'occasion d'essayer des projets qui avaient renoncé à prendre en charge le jeu croisé en ligne.

--En tant que fan de jeux, je serais heureux si, par conséquent, de plus en plus de titres intéressants avec un support en ligne à petite échelle apparaissaient et s'il devenait possible d'y jouer quelle que soit la plateforme.

mikey

Du point de vue d'un manager, je vois beaucoup de possibilités. J'espère que cela réduira les obstacles pour divers créateurs. Récemment, j'ai également réfléchi à ce que l'industrie du jeu vidéo doit faire pour rendre durables l'équipe et l'environnement qui ont travaillé si dur pour nous.

Les sociétés de jeux vidéo occidentales, en particulier, sont devenues actives pendant la pandémie de coronavirus, grâce à l'afflux d'argent provenant de divers fonds d'investissement, mais le choc de cette époque est maintenant arrivé, avec des dizaines de milliers de personnes licenciées à l'étranger, etc. À l’origine, l’industrie du jeu vidéo doit traiter ses utilisateurs de manière durable, mais le flux d’argent est inévitablement prioritaire. C'est pourquoi je pense que nous devons augmenter les options de création de jeux, tout en nous permettant de continuer à créer des jeux intéressants.

Le plaisir de pouvoir contrôler des personnages ennemis uniques

-- "Ultimate" permet le multijoueur tel que la coopération en ligne (jusqu'à 6 joueurs) et le VS en ligne (jusqu'à 8 joueurs). Parlez-nous à nouveau des points forts du mode en ligne de ce jeu.

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Le système de base de ce travail est qu'il y a deux lignes sur lesquelles le personnage peut se déplacer, et l'attrait est l'exaltation de se déplacer entre l'avant et l'arrière, en battant les nombreux ennemis qui apparaissent avec des techniques flashy. De plus, même si même les débutants peuvent s'amuser simplement en appuyant plusieurs fois sur les boutons, le meilleur, c'est que vous pouvez également expérimenter les « tactiques de jeu de combat » consistant à lancer la garde d'un ennemi puissant pour briser sa garde. Si je devais le résumer en un mot, je dirais que c'est le "sens ultime du désordre" (mdr).

De plus, en coopération en ligne, vous pouvez réunir les personnages que vous avez élevés hors ligne et profiter du plaisir de vaincre vos ennemis. Et dans Online VS, vous devenez accro au cycle de jeu où vous vous sentez nostalgique d'une certaine manière, comme perdre dans une bataille et augmenter votre niveau pour gagner parce que vous êtes déçu, puis concourir, puis augmenter votre niveau... L'équilibre est à l'origine important dans les jeux compétitifs, mais ce jeu en tient délibérément compte et vise un équilibre "à l'ancienne, tout est permis", ce qui conduit à un niveau de plaisir unique que les jeux de l'époque actuelle n'offrent pas. j'ai. je pense que oui.

Comme fonctionnalité supplémentaire de ce travail, le nombre de personnages jouables en multijoueur a augmenté, et il est également possible de contrôler des ennemis géants non humains tels que des dragons. Il y a des véhicules tels que des camions et des hélicoptères, ainsi que des œufs ennemis, vous pouvez donc ressentir le frisson de vous demander : « Comment vais-je me battre avec ça ? » et l'excitation de me demander quel genre de méthodes de combat je pourrai utiliser. à utiliser une fois que je les ai élevés. J'espère que vous pourrez contrôler ces personnages et profiter de la sensation de "clignotement à l'improviste" que vous aviez dans les anciens jeux.

--J'ai hâte de voir quel genre de caractéristiques auront les personnages ennemis.

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Puisqu'il s'agit d'un personnage ennemi, il n'a pas beaucoup de compétences, mais par exemple, un personnage qui ne peut utiliser qu'un gros coup de poing est équilibré de sorte que s'il peut toucher l'adversaire, il fera beaucoup de dégâts. Que vous puissiez deviner ou non dépend de vos compétences (mdr). De plus, à mesure que le niveau de chaque personnage augmente, vous pouvez attribuer et améliorer ses paramètres de puissance d'attaque, de défense et de vitesse, mais je pense qu'il serait plus intéressant de se spécialiser dans quelque chose plutôt que d'essayer de les améliorer de manière égale.――Je pense qu'il serait possible de créer un personnage romantique extrêmement lent, mais qui peut changer les choses une fois qu'il reçoit un coup de poing (mdr).

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D'un autre côté, il y a aussi le schéma d'un personnage dont la vitesse est extrêmement rapide, mais dont les coups sont trop légers. Au lieu de cela, c'est comme pouvoir s'échapper n'importe où en volant dans le ciel. De cette façon, pour les personnages ennemis, nous essayons d'utiliser comme matériel les points faibles avec peu de schémas d'attaque.--Au fait, dans quelle direction ajustez-vous l'équilibre pour les personnages principaux ?

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Le personnage principal a une grande variété de modèles d'attaque, l'équilibre a donc été ajusté en conséquence. Cependant, je donne plutôt la priorité au sentiment d’exaltation. De plus, de nouvelles techniques ont été ajoutées, il s'agit donc en un sens d'une authentique évolution du travail précédent.--J'ai regardé les changements dans le système et les personnages jusqu'à présent, mais j'ai l'impression que le degré d'évolution dans cette version de "Ultimate" est bien plus important que lorsqu'elle est passée de "Battlegrounds" à "Overdrive". " .

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Je suis d'accord. J'en ai bien conscience. Je consacre beaucoup d'efforts à l'équipe de développement, alors ils pourraient être en colère et dire : « Nous en ajoutons trop ! » (sourire amer). Peu importe combien je gagne, je m’éloigne de plus en plus de mon objectif, donc je m’en sens vraiment désolé. Cependant, Mikey et moi voulions créer un sentiment d'aboutissement, nous avons donc décidé d'inclure tous les éléments que nous souhaitions ajouter.--De plus, vous avez posé plus tôt une question sur l'attrait du multijoueur, mais que pensez-vous de l'attrait du jeu solo ?

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Dans ce jeu, même lorsque vous jouez seul, vous pouvez faire contrôler les trois joueurs restants par des PNJ, vous permettant ainsi de vivre une simulation de jeu à quatre joueurs. De plus, jusqu'au jeu précédent, vous ne pouviez augmenter le niveau d'un personnage qu'en une seule partie, mais dans ce jeu, trois personnages contrôlés par des PNJ peuvent également monter de niveau, ce qui rend l'entraînement beaucoup plus fluide. Si vous n'êtes pas sûr de jouer en ligne, je pense que vous pouvez d'abord essayer ceci pour avoir une idée du jeu à 4 joueurs, puis une fois que vous aurez développé votre personnage, vous pourrez faire le premier pas en ligne.

--En ce sens, « Ultimate » a une portée plus large. En tant que question de débutant, est-il acceptable de jouer cette œuvre sans connaître l'histoire du précédent « Phantom Breaker » ?

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Cette œuvre dépeint l'un des nombreux mondes parallèles de « Phantom Breaker » en tant que spin-off. Il n’y a donc aucun problème si vous partez de ce travail. Si vous êtes intéressé par cette vision du monde après avoir joué au jeu, et si vous jouez également au jeu de combat « Phantom Breaker Omnia », vous pourrez comprendre la résolution du monde et penser : « Ah, c'est connecté ». de cette façon. » Je pense que ce sera plus cher.

Apporter le « point culminant » que les joueurs voulaient pour eux

――Dans cette œuvre, le groupe de rock de filles "disjoncteurs fantômesOn dit que vous pouvez choisir entre des chansons remixées et des chansons originales par « ». S'il vous plaît, dites-nous l'attrait des chansons remixées.

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Il vaudrait mieux que Mikey, le producteur de « Phantom Breakers », en parle.

mikey

En fait, même si je pensais toujours : « La musique du jeu est cool » ou « J'aime cette chanson », j'ai toujours eu l'impression qu'il n'y avait aucun endroit où diriger mes sentiments « d'amour » vers elle. Quand j'ai regardé le matériel pour ce jeu, je me suis dit : « Nous avons des personnages tellement merveilleux, ne serait-il pas intéressant de les faire former un groupe et que ce groupe crée la musique pour le jeu ? » J'ai pensé qu'il pourrait y avoir Il y a des fans qui se lancent dans le jeu vidéo à travers la musique, alors j'ai formé les Phantom Breakers.

Lorsque nous avons formé un groupe et commencé à travailler dessus, et que les chansons ont été utilisées dans le jeu, nous avions vraiment l'impression que les personnages jouaient dans un groupe, et c'était encore plus étonnant que ce que nous avions imaginé. J'ai l'impression que je peux aborder cela en disant : « Je ne connais rien aux jeux, mais la musique est bonne, donc je pense que je vais l'apprécier. » Il n'est pas exagéré de dire que c'est mon projet principal maintenant (mdr).

--Il est vrai que de nos jours, même dans les anime, il existe de nombreux cas dans lesquels les groupes présentés dans le film se produisent réellement en live, et leur popularité se propage à partir de là.

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Depuis que je suis chez MAGES., je voulais faire des performances en direct et des diffusions de personnages de jeux, et je cherchais quelque chose que je pouvais faire en utilisant des modèles 3D des personnages. Il semblerait que Mikey ait eu la même idée, alors j'ai pensé essayer avec cet « Ultimate ». Les chansons d'ouverture, de fin et d'image PV sont également de Phantom Breakers.

Dans les deux cas, les sons utilisés et les instruments du groupe sont bien adaptés. Parmi eux, la chanson qui combine les sonorités du violon est vraiment bonne... Quand on pense qu'il est joué par un personnage du jeu, c'est une situation très excitante, et je pense que les fans sympathiseront avec cela.

--De plus, une édition limitée très luxueuse "Collector's Set" sera publiée. Veuillez nous indiquer les points d'intérêt ici.

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L'ensemble de collection comprend de superbes objets tels qu'un livre d'art, un CD de bande originale et une tapisserie B2. Ma plus grande recommandation est un livre d’art. Cette œuvre comporte de toutes nouvelles illustrations et comporte de nombreuses pièces, elle est donc parfaite pour les regarder toutes en même temps. A noter également le CD de la bande originale de 2 disques, qui comprend de nouvelles chansons et remixes, y compris des chansons interprétées par les Phantom Breakers. J'ai aussi une tapisserie B2 exposée dans ma chambre, et elle est mignonne, alors attendez-la avec impatience.

De plus, l'édition régulière et le coffret collector incluent « Mikoto Nishina »

『PBBG Ultime』Une version accompagnée d'une version de la figurine sera également publiée. Je suis fier que ce soit un très bon modèle, alors j'espère que vous l'essayerez.

--Au fait, il y a le numéro 001 dessus, mais est-il prévu que d'autres personnages soient transformés en figurines... ?

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J'ai envie de le faire, mais 3 chiffres, c'était peut-être trop (mdr).

mikey

J'ai fait une étrange préfiguration, et je suis aussi nerveux de savoir si je pourrai le récupérer (mdr).--Il est trop tôt pour la sortie de "Ultimate", mais comment pensez-vous que la série "Phantom Breakers", y compris le groupe "Phantom Breakers", va se développer dans le futur ?

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Tout d'abord, je ferai de mon mieux pour maîtriser « Ultimate ». Même après sa sortie, nous prévoyons de continuer à mettre à jour le jeu en réponse aux demandes des joueurs. Si vous jouez au jeu, veuillez nous faire part de vos commentaires. Et ce n'est que mon souhait... J'aimerais le voir transformé en anime.

mikey

J'adorerais voir les Phantom Breakers en live. Budokan ou quoi ? (mdr)

prospère

N'y a-t-il pas trop d'espace entre eux ? (mdr)

mikey

C'est peut-être un grand pas en avant, mais si je veux prendre la peine de m'occuper de la musique, j'aimerais faire de la musique correctement. Les jeux touchent tous les médias tels que les images, les sons et les histoires, et constituent le seul type de divertissement qui permet aux utilisateurs d'avoir une contribution interactive. Je pense donc que si nous pouvons intégrer tous ces éléments au maximum, nous pourrons vivre une expérience vraiment incroyable.――Ensuite, parlez-nous de vos perspectives d'avenir en tant que Rocket Panda Games.

mikey

Nous avons sorti « Omnia » et sommes sur le point de sortir « Ultimate », et nous pensons que c'est l'étape « hop, step, jump ». C'est assez excitant de réfléchir à la manière de connecter ces œuvres à "Jump" après cela.

En ce moment, j'ai l'impression d'être en train de faire le grand saut, et j'aimerais faire quelque chose d'encore plus intéressant à l'avenir, et analyser ce que les différents fans recherchent d'un point de vue commercial, puis y arriver. .

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« Omnia » et « Ultimate » ont été publiés en utilisant les ressources du passé, mais pour le prochain Jump, nous aimerions faire un travail complètement nouveau. Cependant, on ne sait pas si elle deviendra la série "Phantom Breaker". Cela ne fait même pas un an que j'ai rejoint Mikey, mais j'ai déjà parlé à beaucoup de gens et j'ai nourri les graines de nombreux projets tout en travaillant sur le projet. Je me demande actuellement quels bourgeons devraient recevoir le plus d'eau pour pousser.--Enfin, merci de transmettre un message aux fans de la série qui attendent la sortie, et à ceux qui découvrent la série Phantom Breaker pour la première fois grâce à ce travail.

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Tout d'abord, pour les nouveaux joueurs, comme je l'ai mentionné plus tôt, c'est un jeu facile à comprendre que tout le monde peut apprécier, et il comprend également les éléments de « boîte surprise » que possèdent les jeux traditionnels. Il peut être apprécié même par ceux qui se sont absentés des jeux récemment, et il est également parfait comme introduction aux batailles en ligne, alors achetez-le.Et pour les fans de la série, je voudrais leur dire que même si nous avons remanié beaucoup de choses cette fois, y compris le moteur, nous avons supervisé des aspects importants comme la sensation de jeu, et avons conservé les parties qui doivent continuer. De plus, de nouvelles compétences ont été ajoutées aux anciens personnages, et les personnages apparus dans Omnia peuvent également être utilisés, le volume a donc considérablement augmenté. Le planificateur en charge a également une bonne compréhension de la série « Phantom Breaker » et travaille dur pour créer une variété de jeux avec de nouvelles idées. Il n'y a pas lieu de s'inquiéter même si le détenteur des droits d'auteur change, alors attendez la sortie avec impatience.

mikey

"Phantom Breaker" est une série diffusée sur trois générations de matériel de jeu. Je crois que dans « Ultimate », qui est le point culminant de l'action en 2D, nous serons en mesure de fournir un contenu qui est la « bonne réponse » que tout le monde imaginait. De plus, nous avons préparé un environnement dans lequel les mises à jour seront effectuées correctement quel que soit l'appareil sur lequel vous jouez, y compris en multijoueur. C'est un travail qui nous a aidé à grandir, et je pense que tout le monde pensera : "Oh ouais, c'est la version que je voulais jouer !" Je serais heureux si vous pouviez réellement jouer au jeu et en avoir une idée.