Le Tokyo Game Show 2024 (TGS2024) se tiendra au Makuhari Messe dans la préfecture de Chiba du 26 au 29 septembre 2024 (les 26 et 27 sont des jours ouvrables). Au stand PLAYISM, ``Millions de profondeur» (Million Depths) était exposé.
"Millions de profondeur' est un jeu d'action roguelike à défilement horizontal développé par Cyber Space Biotope.
"Moma", une jeune fille seule dans l'espace, explore le monde souterrain "Abyssal Void" où sont infestées de dangereuses créatures, afin de rencontrer son seul ami sur Terre, "You". L'histoire consiste à assembler des armes originales et à viser un abîme de plus d'un million d'étages depuis l'espace tout en vainquant les ennemis qui s'approchent. Lorsque j’ai joué au jeu sur le site du TGS, j’étais plus intéressé par les tactiques de combat que par l’histoire émotionnelle.
Aux prises avec la bataille d'arrêt du temps. Les tactiques exquises sont intéressantes
Ce jeu introduit un système appelé « Time Stop Battle », dans lequel lorsque vous vous arrêtez, le mouvement de l'ennemi s'arrête également. Ce qui le rend unique, c'est que même lors de batailles intenses, vous pouvez observer les attaques de l'ennemi et agir avec prudence.
Bien sûr, si vous ne bougez pas, vous ne pouvez pas vous attaquer. Agir à la hâte par frustration mènera à l’échec. L'un des attraits des éléments de combat réside dans les tactiques exquises qui ressemblent à un jeu de réflexion.
Même si vous le savez dans votre tête, vous ne pouvez pas vous permettre d'y prêter attention en jouant. Lorsqu'il voyait une attaque ennemie, il se déplaçait en toute hâte, entraînant souvent des dégâts. Je suppose que c'est parce que j'ai joué à tellement de jeux d'action que j'essaie par réflexe d'éviter les attaques. Dans de nombreux jeux d'action, la réaction du joueur à une sorte de mécanisme est ce qui rend le jeu intéressant. C'est un système qui profite de cette caractéristique.
De plus, lorsqu'il ne bouge pas, vous pouvez vous sentir comme un dieu omniscient et tout-puissant capable d'arrêter le temps et de bloquer toutes les attaques. Dans les jeux d'action où les commandes ont tendance à être occupées, il est agréable de pouvoir intentionnellement prendre le temps d'examiner de près la conception du jeu, comme les graphismes d'arrière-plan et les portraits des personnages.
Dans la version d'essai, il n'y avait que quelques ennemis au début, j'ai donc pu les gérer calmement, mais à mesure que je m'enfonce dans l'abîme, le nombre d'ennemis et de gadgets augmentera. À mesure que la vitesse d'attaque de l'ennemi augmente, vous ressentirez une pression visuelle et il y aura des situations dans lesquelles vous n'aurez aucune marge de manœuvre.
Les designs sont infinis ! C'est amusant de pouvoir fabriquer des armes dans la forme que vous voulez.
Une autre fonctionnalité est que vous pouvez utiliser des éléments de fabrication pour assembler des armes et des boucliers à utiliser au combat. C'est amusant de pouvoir créer n'importe quelle forme que vous aimez en disposant des blocs carrés pour créer un motif semblable à un marteau, ou en ajoutant des pointes pour lui donner un aspect net.
L'arme terminée peut être utilisée en la plaçant dans le ring. Pendant le combat, l'anneau se déplace vers l'endroit sur lequel vous cliquez avec la souris. Il peut être utilisé pour endommager les ennemis en les frappant ou pour bloquer les balles tirées par les ennemis.
La puissance d’attaque et la puissance de défense des pièces d’armes changent en fonction de la façon dont elles sont disposées. Il existe également des spécifications telles que l'inégalité de l'arme augmente la puissance d'attaque de l'arme entière, et l'allonger augmente la vitesse de déplacement. Cela ne signifie pas nécessairement que l’on peut fabriquer une grosse arme en combinant de nombreuses pièces. Il est intéressant de noter que la forme de l'arme change en fonction de la personne, lui conférant une personnalité unique.
De plus, il existe également des éléments qui affectent les dégâts en fonction de la position de l'arme, donc lorsque vous combattez des ennemis puissants, les éléments d'action autour de cela peuvent également être importants.
Cette fois, les pièces pouvant être placées étaient limitées, mais si davantage de pièces peuvent être utilisées dans la version finale, je suis sûr que les joueurs créeront des armes uniques qui dépasseront de loin les attentes des développeurs. J'attends ça avec impatience aussi.
Un monde souterrain inconnu qui utilise pleinement l'oxygène et les batteries
En battant tous les ennemis sur le sol sur lequel vous vous trouvez, vous pourrez viser plus profondément. Vous pouvez utiliser la fonction de recherche pour vérifier ce qui se passe sous terre.
Lors de la recherche, des données telles que le niveau actuel et la quantité d'oxygène restante sont affichées sous forme de graphique. Plus vous allez en profondeur, plus vous avez besoin d’oxygène. La gestion de l’oxygène est donc importante. Où en êtes-vous maintenant et jusqu’où pouvez-vous aller ? La conception est pratique pour déterminer un plan d’action.
En utilisant une batterie, vous pouvez vérifier différentes données souterraines dans différentes directions. J'aimerais décider où sauter en fonction de ma force physique actuelle et de mon niveau d'oxygène.
Même si je n'ai pas pu atteindre la partie la plus profonde cette fois, la version commerciale propose plusieurs fins qui se ramifient en fonction du niveau atteint et de certaines conditions. De plus, il semble que l'apparence des PNJ puisse changer en raison du jeu répété, et cela puisse également affecter Momma dans un monde parallèle.
Cette œuvre devrait sortir sur PC (Steam) en 2025.