Les œuvres exposées par les étudiants de Vantan au TGS sont plus étonnantes que je ne l'imaginais. Je veux contrôler un robot en VR, j'ai donc créé un cockpit et j'ai ajouté un mouvement à grande vitesse à la série Vansaba. Œuvres créées en moins de six mois [TGS2024]

Le Tokyo Game Show 2024 (TGS2024) s'est tenu au Makuhari Messe pendant quatre jours du 26 au 29 septembre 2024 (jours ouvrables les 26 et 27).

Au corner Game Academy, des œuvres créées par de nombreuses écoles étaient exposées ! J'ai couvert le stand de la Vantan Game Academy, je vais donc vous parler de la situation le jour du TGS2024.

*Cet article est fourni par Vantan Game Academy.

Une rangée d’œuvres de grande qualité alignées

Vantan Game Academy est une école de formation de créateurs de contenu, notamment de jeux. Depuis notre création en 1991, nous avons formé de nombreuses personnes talentueuses dans l'industrie. L'auteur est également diplômé de la Vantan Game Academy, et Kitty Nekozuka, qui est en charge du montage, est également diplômée. Avec de tels membres, nous avons décidé de rendre compte des travaux des étudiants actuels de Bangtan !

Le stand de la Vantan Game Academy est doté d'un tapis rouge, qui est la couleur de l'image de l'école, et il attire immédiatement le regard. Au total, sept œuvres des écoles de Tokyo, Osaka et Nagoya étaient exposées.

Dans cet article, nous nous sommes concentrés sur trois équipes de l'école de Tokyo ! En plus des critiques, nous vous parlerons des difficultés que nous avons rencontrées lors de la création d'une œuvre en équipe, de la collaboration avec une entreprise et d'autres points d'intérêt. Certains titres seront distribués gratuitement sur PC (Steam) à une date ultérieure, alors n'hésitez pas à les consulter.

Le jeu de robot VR extrêmement immersif « Robotics Protocol » vous permet de contrôler les robots de manière plus réaliste

"Protocole robotique» était une œuvre accrocheuse sur le stand de la Vantan Game Academy. Si vous jetez un œil au stand d’exposition lui-même, vous comprendrez…

Il s’agit d’un ensemble qui donne l’impression que le cockpit a été apporté tel quel. En effet, le travail a été planifié à partir du désir des membres de faire fonctionner un robot.

Au début, il a été produit individuellement par le responsable du G-Lab (*), puis la production a été transférée à l'équipe du G-Lab.

*G-Lab...Équipe de production de jeux au sein de la Vantan Game Academy. L'attrait est que vous pouvez y travailler au-delà des limites de votre spécialisation. Une activité de club et de club distincte des cours.

L'argument de vente de nombreuses œuvres VR est leur « réalisme et leur immersion, comme si vous en faisiez réellement l'expérience dans la vraie vie ». Le sentiment d’immersion dans ce travail était également incroyable.

Il n'y a rien de tel qu'un contrôleur de jeu, et vous faites fonctionner le robot au combat en tirant des leviers ou en actionnant l'écran tactile dans l'espace VR.

J'ai été particulièrement surpris par la fonctionnalité de l'écran tactile. Cela semble utiliser une technologie appelée suivi des bras, qui vous permet de déterminer que vous « touchez » quelque chose dans le jeu en amenant votre main dans une certaine position.

La période de production était d'environ 7 mois. Ce travail a été créé avec une attention aux détails jusqu'à chaque gadget, et la qualité était adaptée à la grande scène du Tokyo Game Show !

B.B. Studio a également estimé que c'était une œuvre qui séduirait les amateurs de robots. Suivi en mettant l'accent sur l'immersion

ce"Protocole robotique' est une œuvre réalisée en collaboration avec une entreprise, et cette œuvre a été supervisée par M. Uda de B.B. Studio Co., Ltd. "Série Super Robot WarsDans une interview par courrier électronique, j'ai demandé à M. Uda, qui est le producteur de « Qu'en a-t-il pensé ? »――Veuillez nous parler des points d'intérêt et du charme que vous avez ressentis en supervisant le « Protocole de robotique ».

BB Studio Uda

Parce qu'il était composé uniquement de spécifications conçues avec le désir de transmettre l'attrait des œuvres robotiques géantes, j'ai senti qu'une fois ce projet terminé, il "collerait" définitivement aux utilisateurs qui aiment les robots.

Nous avons déployé beaucoup d'efforts pour créer un cas particulier pour ce jeu, et nous avons également abordé l'aspect d'un jeu destiné aux installations de divertissement. C'était donc le travail parfait à expérimenter au TGS.

Un échec courant dans de tels projets est qu'il n'est pas clair s'il faut créer un projet qui renforce le sentiment militaire que les gens ordinaires imaginent, s'il faut se concentrer sur de vraies armes ou s'il faut renforcer le sentiment de science-fiction des anime robots du passé. le contenu est très détaillé, ce projet est vraiment une expérience « meilleure de toutes » dans laquelle vous pouvez expérimenter un « panneau tactile affiché dans l'espace », des « leviers adaptés à l'objectif » et des « multi- verrouillage'' en VR, n'est-ce pas ? "

――Quelles difficultés avez-vous rencontrées en supervisant le « Protocole de robotique » et quels ont été vos regrets ?

BB Studio Uda

Puisqu'il s'agissait d'un projet VR, je pense qu'il y avait de la place pour ajouter quelques gadgets que vous pourriez expérimenter sans avoir à dépenser un gros budget... le vent et les vibrations. Cependant, comme cela nécessite des compétences autres que la simple production de jeux, cela peut avoir été difficile à mettre en œuvre.

De plus, dans le but d'accomplir tout ce qui était prévu, il a fallu beaucoup de temps pour mettre en œuvre les spécifications, et j'ai eu l'impression qu'il n'y avait pas assez de temps pour poursuivre le développement et le perfectionnement. Concernant le nombre d'heures de travail requises pour chaque processus, il y a peut-être certains points que vous ne saurez pas avant de l'avoir essayé, mais comme il s'agit d'un projet VR, si vous garantissez une période avec la création liée à l'immersion comme indispensable, vous pouvez éviter de devenir impatient dans la seconde moitié de la période de production. J'avais l'impression de ne pas avoir à le ressentir.

--Sur quels types de points avez-vous mis l'accent dans votre supervision ?

BB Studio Uda

Comme nous vivons dans un monde où les armes mobiles existent, je voudrais vous conseiller d’éviter toute faille dans votre étiquette. En fonction de la période de production et de l'intention de planification, nous devons déterminer si cette direction est correcte, si elle est appropriée pour qu'une telle situation se produise et si la situation est indispensable en termes de planification, quel type de configuration est acceptable. ?

Bien sûr, certains conseils ne peuvent pas être intégrés en raison de la période de production, et même s'il y avait du temps, ce serait une décision au cas par cas d'incorporer tout le contenu dans le jeu, mais il est important de prendre en compte Je suis sûr que chaque effet et ligne de dialogue correspond au contexte du monde. J'ai mentionné que sans cela, les utilisateurs ressentiraient un sentiment d'inconfort.

Cette fois, la conception de l'avion, la conception du jeu et les gadgets ont été pris en compte en premier, donc mon conseil est de faire un suivi si le temps le permet, et d'être particulièrement attentif à vérifier les éléments qui pourraient gêner l'immersion lorsque je joue.

--Quel type d'interaction avez-vous eu avec l'équipe de production ?

BB Studio Uda

La communication se faisait principalement avec le réalisateur. Dans un premier temps, j'ai vérifié si l'équipe était capable de partager l'image finale du match, s'il existait un titre qui pouvait servir de référence et si les piliers mentaux de l'équipe étaient fragiles.

En particulier, ce titre était basé sur une passion pour le travail des robots, et j'avais le sentiment que le fait que ce point soit partagé ou non au sein de l'équipe déterminerait si les livrables de chaque section auraient une valeur ajoutée.

Au-delà de cela, comment accompagner les joueurs dans un projet qui doit leur donner un sentiment de satisfaction dans un court laps de temps, mais qui leur permet également d'expérimenter le fonctionnement à part entière d'une arme mobile, ce qui en un sens est contradictoires ? J'ai vérifié un par un pour voir si c'était fait.

Je tiens à souligner ici que le réalisateur a répondu à toutes ces questions sans hésitation. De plus, si j'avais pu avoir des conversations avec des personnes de chaque section, je pense que j'aurais pu donner des conseils détaillés pour chaque partie, mais cela aurait pu être plus déroutant, donc cela aurait pu être mieux.

--Veuillez donner quelques conseils aux étudiants souhaitant devenir créateurs de jeux.

BB Studio Uda

Bien que ce soit un métier qui crée du jeu, pour faire des choses comme un métier, il faut surmonter une barrière commerciale. Cependant, le fait qu'un produit trouve ou non un écho auprès des clients après avoir dépassé ce point dépend de la mise en pratique du soi-disant « Dieu est dans les détails ».

...Cependant, comme le temps et le personnel sont limités, il est évident que nous ne pouvons pas continuer indéfiniment à ajouter des spécifications et à les améliorer. De plus, l'idée du « plaisir » du créateur ne correspond pas nécessairement à l'idée du « plaisir » du client. Il arrive souvent que le Dieu sur lequel nous avons l’intention de nous attarder dans les détails n’est pas Dieu du tout.

Quel genre de choix sont faits ici et quel genre de choses sont créées... c'est l'individualité du créateur. Pour ceux d’entre vous qui ont fait l’expérience de la production en équipe, je pense que vous avez fait l’expérience non seulement du choc des personnalités, mais aussi de la puissance explosive créée par l’effet synergique de l’individualité. Nous avons hâte de voir votre singularité faire sensation dans l’industrie !

Informations sur le travail

  • Produit par Tokyo School G-Lab (Département de production de jeux)
  • Collaboration d'entreprise : B. Co., Ltd. B. studio

L'action de course de type Vansava « SoulRush » est une œuvre qui combine ce que vous aimez x de nouvelles possibilités.

"SoulRush"aussi,『Protocole robotique』Il s'agit également d'un travail réalisé par G-Lab (département de production de jeux).

Ce travail est «Survivants des vampiresUn jeu qui incorpore des éléments de « Vampire Survivor », mais se concentre principalement sur l'action de course. Contrôlez une jeune fille du sanctuaire et utilisez des actions de saut pour éviter les obstacles tout en battant les ennemis pour passer au niveau supérieur et renforcer les compétences présentées au hasard.

C'est un système familier aux fans de roguelite, mais il semble également nouveau en en faisant un jeu de course à pied, ce qui est une combinaison exquise. Au contraire, le niveau de difficulté est relativement facile, ce qui en fait une œuvre qui peut être jouée par un large éventail de personnes.

La période de production est d'environ 9 mois. Un membre de l'équipe a déclaré : « De nombreuses parties étaient difficiles parce que nous devions équilibrer la production avec les cours et la recherche d'emploi. » Cela dit, la plupart des travaux ont progressé à un rythme rapide, car ils disposaient apparemment de personnes talentueuses, notamment de programmeurs.

La sensation de courir vers le fond de l'écran et le sentiment de toute-puissance lorsque vous battez facilement les ennemis en renforçant vos compétences ont rendu ce travail très agréable.

Louez l’idée d’une nouvelle combinaison. Quels conseils donneriez-vous pour renforcer le « sentiment exaltant » qui fait l’attrait de cette œuvre ?

『Protocole robotique』De même, nous avons mené un entretien par courrier électronique avec M. Iizuka de B.B. Studio Co., Ltd., qui a supervisé ce travail. "Dragon Quest X hors ligneM. Iizuka, qui a participé à « l'exaltation », a approfondi ses conseils aux étudiants afin d'améliorer leur « sentiment d'exaltation ».――Veuillez nous parler des points remarquables et des charmes que vous avez ressentis en supervisant « SoulRush ».

BB Studio Iizuka

J'ai vite réalisé que ce jeu voulait que le joueur éprouve un sentiment d'exaltation.

Le genre lui-même est un jeu de course, mais en ajoutant l'élément de croissance consistant à vaincre les ennemis et à obtenir des pièces et des points d'expérience à la vitesse de parcours des étapes, il est possible de créer un jeu dans lequel un grand nombre d'ennemis apparaissent en grand nombre comme dans la série Musou, je pense que c'était une excellente idée d'ajouter la sensation exaltante de donner des coups de pied et des effets d'attaque flashy.

De plus, le sens graphique global, y compris les personnages, les scènes et l'interface utilisateur qui correspondaient à l'atmosphère du jeu, était attrayant.

Le système de montée de niveau est similaire à un certain jeu populaire, mais les jeux ont évolué grâce à un processus d'imitation et de création depuis l'Antiquité, je pense donc que ce système est nécessaire pour que ce jeu offre cette expérience. J'espère que vous pourrez vous en faire une idée. pour cette partie.

――Quelles difficultés avez-vous rencontrées en supervisant « SoulRush » et quels ont été certains de vos regrets ?

BB Studio Iizuka

Les seuls points décevants étaient les combats de boss et le son (SE). Puisqu'il s'agit d'un boss énorme, je pense qu'il aurait été préférable que les attaques soient un peu plus élaborées pour mettre en valeur sa force et sa taille.

De plus, il était difficile de connaître la bonne manière d'éviter les attaques du boss, j'ai donc souligné qu'il serait préférable que le joueur puisse juger à l'avance en utilisant un comportement préliminaire, et qu'il serait préférable d'avoir différentes contre-mesures. selon le type d'attaque que j'ai pu le faire.

J'ai également souligné l'importance du « son (SE) » pour renforcer la sensation exaltante. Ce serait certainement plus exaltant si le joueur pouvait entendre des sons censés le rendre heureux, comme le son de la victoire sur un ennemi, le son de l'obtention d'une âme (points d'expérience), le son de la montée de niveau, etc. cela a été renforcé. J’espère que vous l’êtes.

--Sur quels types de points avez-vous mis l'accent dans votre supervision ?

BB Studio Iizuka

Comme prévu, je me suis concentré sur des points permettant d’améliorer encore le sentiment d’exaltation et de réduire le caractère déraisonnable. C’était un jeu qui exprimait clairement le désir de créer un sentiment d’exaltation, nous nous sommes donc demandé comment nous pourrions le rendre encore plus exaltant. De plus, quelle partie provoque l’inhibition du sentiment d’exaltation ? J'ai souligné quelques points.

De plus, je voudrais souligner des choses qui sont évidentes pour celui qui crée le jeu, mais sur lesquelles ceux qui le voient pour la première fois pourraient avoir des doutes, car ce sont des pièges dans lesquels les développeurs peuvent facilement tomber. Le mot « compétence » est couramment utilisé, mais il n'y a aucune explication quant à savoir de quelle « compétence » il s'agit, et comme la conception est simple, il n'y a pas de notation textuelle, il est donc difficile de dire d'un coup d'œil ce qu'est la « jauge HP ». " est. Ce genre de chose est familier aux personnes qui aiment les jeux au quotidien, mais au Tokyo Game Show, j'ai expliqué que ce n'était pas seulement ces personnes.

--Quel type d'interaction avez-vous eu avec l'équipe de production ?

BB Studio Iizuka

Pour la première fois, j'ai demandé aux élèves ce qu'ils trouvaient intéressant et je leur ai fait remarquer sur la base d'une vidéo qu'ils avaient gagnée lors d'un concours scolaire.

La deuxième fois, j'ai joué au jeu et nous avons parlé de choses que j'avais remarquées après l'avoir vécu, comme "Qu'est-il arrivé aux points que j'ai soulignés la première fois ?" , et il y avait beaucoup de choses sur lesquelles ils étaient confus, donc je serais heureux s'ils réalisaient quelque chose ou trouvaient quelque chose d'utile après avoir communiqué avec eux.

Personnellement, j'avais envie de poser des questions un peu plus approfondies à chaque partie, de souligner des choses et de leur dire simplement ce qui me plaisait, mais faute de temps, je regrette de ne pas avoir pu le faire.

--Veuillez donner quelques conseils aux étudiants souhaitant devenir créateurs de jeux.

BB Studio Iizuka

Je pense que l’expérience de construire un jeu en équipe jusqu’au bout a été un grand atout dans ma future vie de créateur de jeux.

Les problèmes qui ne peuvent être vus qu'une fois le jeu terminé, les opinions inattendues de l'intérieur et de l'extérieur de l'équipe, les choix faits dans un temps limité, le fait de ne pas abandonner jusqu'à la fin, etc. sont des éléments qui ne peuvent être obtenus qu'en complétant le jeu.

Je suis sûr qu'il y a eu des regrets et des regrets, mais je pense que j'ai aussi ressenti la joie de fabriquer et de voir les sourires sur les visages des clients, j'espère donc pouvoir utiliser cette expérience pour perfectionner mes compétences et devenir un bon créateur de jeux. . Je suis là. J'espère pouvoir travailler avec vous tous en tant que collègues travaillant dans la même industrie ou entreprise, ou même en tant que rivaux, pour animer l'industrie du jeu vidéo.

Informations sur le travail

  • Produit par Tokyo School G-Lab (Département de production de jeux)
  • Collaboration d'entreprise : B. Co., Ltd. B. studio

Poursuivre un jeu d'action agréable. "MACHT MAGIA" a été réalisé par de nombreux départements travaillant ensemble en seulement trois mois.

"FAIRE DE LA MAGIE» (Mahatmagia) est un jeu d'action magique en 3D. Ce jeu a été créé dans le cadre d'un cours à l'école de Tokyo sur le thème « un jeu d'action agréable ».

Le personnage principal est Noelia, une jeune fille qui s'apprête à passer l'examen d'entrée dans une école de magie. Les joueurs contrôlent Noelia pour vaincre les ennemis avec la magie et visent à réussir l'examen de promotion.

Cette œuvre a été réalisée sans utiliser aucun actif. Les étudiants actuels de la Vantan Game Academy sont en charge de la programmation, de la modélisation 3D, de la conception de l'interface utilisateur, de la conception des personnages, du doublage, etc. Je n'ai pas pu m'empêcher de repenser à mes années d'école et je me suis dit : « Je ne pense pas avoir fait quelque chose d'aussi grand... »

De plus, la période de production réelle n’était que de trois mois. Comme la production impliquait de nombreux départements, il y avait certaines parties difficiles comme la coordination des dates de livraison et la gestion des plannings, mais trois mois, c'était extrêmement rapide. Et cette qualité. C'est incroyable, n'est-ce pas ?

Comme le thème est « un jeu d'action agréable », les batailles de ce jeu sont conçues pour offrir une sensation exaltante en quelques pressions de boutons. La clé n'est pas de gagner une fois que vous avez réduit les PV de l'ennemi, mais d'insérer une action dans laquelle vous attaquez l'ennemi, le renversez et enfin portez le coup final. Cette action de finition fait vraiment du bien !

L'action d'évasion était également élaborée. Noelia flotte toujours, tournant gracieusement pour éviter les attaques ennemies, et c'était formidable de pouvoir courir librement sur le terrain.

Les CONSEILS sur l'écran de chargement donnent une explication du monde et quelques informations sur le personnage principal, Noelia, donc j'ai senti que le monde était bien développé.

Faites attention au savoir-faire soigné et à la vision du monde de l’œuvre. Spike Chunsoft a encore affiné son « jeu d'action de bien-être »

Ce travail a été supervisé par Spike Chunsoft. J'ai parlé directement à Spike Chunsoft de la manière dont ils ont amélioré le travail, qui était déjà terminé lorsque j'ai rejoint la supervision.――Veuillez nous parler des points remarquables et des charmes que vous avez ressentis en supervisant « MACHT MAGIA ».

Spike Chunsoft

Notre entreprise『FAIRE DE LA MAGIE』Au moment où j’ai participé à la supervision du projet, les travaux étaient presque terminés.

Lorsque j'ai commencé à jouer au jeu, mes yeux ont été attirés par le magnifique design et j'ai remarqué que non seulement l'écran de démarrage, mais également l'interface utilisateur, les personnages, les arrière-plans, les mouvements, les effets et toutes les zones liées à la zone de conception étaient soigneusement conçus. . Je pense que c’est l’un de ses charmes faciles à comprendre.

De plus, l'histoire, bien que simple, et l'inclusion de voix off ont permis de s'immerger dans le monde de l'œuvre. Le niveau du programme était également élevé et les superbes graphismes fonctionnaient sans problème sans être lourds.

――Quels défis et quels regrets avez-vous rencontrés en supervisant « MACHT MAGIA » ?

Spike Chunsoft

Tout d'abord, il y avait un tutoriel pour les débutants, mais il était un peu lourd compte tenu de la simplicité des commandes et du cycle de jeu court, et je pense qu'il aurait pu être expliqué plus en détail pendant le jeu.

Deuxièmement, en raison de l'importance excessive accordée aux graphismes, j'ai senti que les aspects histoire et gameplay manquaient. C'est dommage car la vision du monde était bien établie. L'expérience utilisateur aurait pu être améliorée en insérant une explication simple de la situation dans l'introduction, ainsi que certaines parties d'événement lorsque des boss apparaissent et sont vaincus.

--Sur quels types de points avez-vous mis l'accent dans votre supervision ?

Spike Chunsoft

Parce que le travail était terminé, tous les membres de l'équipe d'origine n'étaient pas en mesure d'y travailler et le niveau d'achèvement avait atteint un certain niveau, donc plutôt que de demander des révisions ou des améliorations majeures, nous avons décidé de préparer le Tokyo Game Show. Au cours de cette courte période, nous étions conscients de pouvoir rafraîchir le jeu de manière à transmettre efficacement aux utilisateurs leur désir de « profiter d'un jeu d'action agréable que même les débutants peuvent apprécier ».--Quel type d'interaction avez-vous eu avec l'équipe de production ?

Spike Chunsoft

Pour la première fois, nous avons reçu une présentation basée sur la proposition, comprenant les points clés de la planification des travaux, le processus de production et les points d'appel. Après cela, nous avons regardé la pièce des membres de la production, puis avons partagé nos impressions et nos conseils.

À partir de là, nous avons réservé un certain temps pour le travail de correction, et lors de notre deuxième visite, nous avons eu l'occasion de jouer réellement à la version partiellement améliorée du jeu, nous avons donc fourni des conseils supplémentaires tout en jouant au jeu à plusieurs reprises. . Je pense que la qualité des graphiques s'est encore améliorée depuis la première fois, et le fait que certains des conseils que j'ai donnés aient été mis en œuvre dans un court laps de temps était dû aux solides compétences en gestion de projet du leader.

--Veuillez donner quelques conseils aux étudiants souhaitant devenir créateurs de jeux.

Spike Chunsoft

Quelle est l’expérience ou le souvenir qui vous a poussé à décider d’étudier à l’école et de travailler dans l’industrie du jeu ?

Lorsque vous êtes occupé par des missions, la recherche d'un emploi et le travail à temps partiel, il est facile d'oublier où vous avez commencé, et même si vous êtes censé aimer les jeux, vous avez tendance à vous éloigner d'y jouer. Cependant, si nous faisons cela, nous manquerons l'occasion d'apprécier des œuvres qui exploitent pleinement les dernières technologies, des œuvres d'actualité qui sont remplies du meilleur « jeu » et, par-dessus tout, du « plaisir ».

Si vous pensez que cela s'applique à vous, revenez à l'essentiel et essayez d'être très motivé et créatif tout en restant en contact avec les dernières tendances. Spike Chunsoft recherche des personnes qui aiment à la fois le gameplay et la production.

Informations sur le travail

  • Production scolaire de Tokyo
  • Collaboration d'entreprise : Spike Chun Soft Co., Ltd.

Les œuvres des écoles d’Osaka et de Nagoya regorgent également de chefs-d’œuvre !

Enfin, permettez-moi de vous présenter les travaux de l'école d'Osaka et de l'école de Nagoya !

« Renegade Shooter » : un jeu de tir qui donne une impression de réalisme

  • Équipe de développement de jeux VR École d'Osaka

"Tireur renégat» est un jeu d'action et de tir dans lequel vous abattez les poursuivants les uns après les autres. Le contrôleur en forme d'arme lourde "Mavrik-Pro" vous donne la sensation réaliste de tenir réellement une arme à feu.

Il est également intéressant de pouvoir basculer librement entre les quatre types d'armes, y compris les fusils d'assaut et les lance-grenades. Il n'y a aucune restriction telle que « Je ne peux pas vaincre cet ennemi sans cette arme », vous pouvez donc attaquer dans votre style préféré.

« Blood Reckoning » : Un jeu d'action difficile qui vous donnera envie de l'essayer encore et encore.

  • Production scolaire d'Osaka
  • Collaboration d'entreprise : Access Games Co., Ltd.

"Compte de sang" est un jeu d'action dans lequel vous combattez des ennemis puissants en utilisant pleinement les parades pour dévier les attaques ennemies. C'est un jeu d'action et de combat si intense que lorsque je l'ai essayé, le taux de réussite du premier coup était d'environ 4 %.

C'est génial quand on réussit une parade, et même une fois le jeu terminé, c'est tellement addictif qu'on a envie de réessayer !

"Universe Rhythm Shooting" : tirez sur des extraterrestres en rythme

  • Produit par l'école de Nagoya
  • Collaboration d'entreprise : Fortune Co., Ltd.


"Prise de vue au rythme de l'univers" est un jeu de tir rythmique VR dans lequel vous abattez des extraterrestres tout en suivant le rythme. Il semble être inspiré par l'action de balade dans un parc à thème.

Les extraterrestres avec des motifs d'animaux marins, comme les poulpes et les raies pastenagues, sont très mignons. C’était une œuvre qui faisait vraiment du bien lorsque le rythme s’accélérait.

"Dragon Fishing" : Tuez un dragon géant avec un cuirassé

  • Produit par l'école de Nagoya
  • Collaboration d'entreprise : Fortune Co., Ltd.

"Pêche au dragon" est un jeu d'action de chasse dans lequel vous prenez un cuirassé en mer et battez un dragon géant. Trois types d'armes peuvent être attachées au cuirassé, et seule l'arme faisant face au dragon sera utilisée. Lorsque vous combattez un dragon de front, vous pouvez utiliser trois types d'armes, mais l'inconvénient est qu'il est difficile d'éviter les attaques.

Il y avait aussi des performances attrayantes qui empêchaient les joueurs de s'ennuyer, comme disperser de la nourriture pour attirer l'attention du dragon et pêcher un dragon avec une grue.