Clemens Krauser, PDG de THQ Nordic, se rendra au Japon dans le cadre du Tokyo Game Show 2024. Il a accepté une interview avec Famitsu.
C'est la première fois en deux ans depuis 2022 que THQ Nordic exposera au Tokyo Game Show. Au stand ``Disney Epic Mickey : Rebrossé"ou"RÉANIMAL» (Réanimal), «Gothique 1 Remake» (Gothique 1 Remake), «Titan Quête II» (Titan Quête 2), «La vie éternelle de Goldman» (La Vie éternelle de Goldman) ont été exposés et ont attiré l'attention.
C'est également la première fois en deux ans que Famitsu interviewe Clemens Krauser depuis son arrivée au Japon lors du précédent Tokyo Game Show 2022. Il a répondu de manière directe et franche sur les changements survenus au cours des deux dernières années et sur ses perspectives d'avenir.
Notre stratégie future consiste à développer une propriété intellectuelle unique et à publier et mettre à jour des produits avec une longue durée de vie.
--La dernière fois que nous vous avons parlé, c'était au Tokyo Game Show 2022. Plusieurs titres sont sortis depuis, mais parlez-nous de la réaction au cours des deux dernières années. J'ai l'impression que les évolutions au cours des deux dernières années ont été un peu modestes...
Clémence
2022-2023 est un retour à la normale après 2020-2021. L’année 2023 a été quelque peu douloureuse en raison de restructurations au niveau de la maison mère. En outre, le marché était encore dans une situation difficile après la pandémie de coronavirus en 2020-2021.
Je pense que la raison pour laquelle le nombre de titres sortis était modeste est que nous nous sommes principalement concentrés sur les titres PC. Ces titres étaient principalement adaptés aux goûts des utilisateurs nord-américains et européens et n'étaient pas destinés au marché japonais.
--Les résultats en Amérique du Nord et en Europe ont-ils été conformes aux attentes ?Clémence
Non, les conditions de marché ont été généralement difficiles sur ces territoires et ne se sont pas déroulées comme prévu. De plus, en 2023, de nombreux grands titres AAA ont été publiés par plusieurs éditeurs. Je ne pense pas qu'il y ait eu beaucoup de titres d'une telle qualité. C'était une situation difficile pour nous.--Dans une interview en 2022, vous avez déclaré : « Actuellement, nous avons 33 entreprises sous notre égide, et 22 d'entre elles sont des sociétés de développement. Nos capacités de développement se sont améliorées en conséquence. »
Clémence
Nous comptons actuellement 26 sociétés, dont 17 sont des studios de développement. En 2023, nous avons modifié notre stratégie et, au lieu de nous concentrer sur les marges bénéficiaires et le suivi de la trésorerie comme stratégie de base, nous avons commencé à mettre davantage l'accent sur les KPI (Key Performance Indicators). Cela signifie réduire les investissements, réduire les CAPEX (dépenses en capital) et se concentrer sur un petit nombre d’entreprises.――Vous avez créé une filiale japonaise en 2019, mais comment réagissez-vous au marché japonais actuel ?
Clémence
Oui, je me sens positif et j'apprécie le marché japonais. Nous avons une grande équipe au Japon qui travaille dur pour fournir les meilleurs titres pour le marché japonais, mais il est encore tôt et nous avons beaucoup à apprendre sur le marché japonais. Les styles de jeu, le comportement des consommateurs, la propriété intellectuelle, les franchises, etc. sont très différents de ceux de l’Occident.
Le Japon a construit une culture du jeu unique, différente de celle de l'Occident, de sorte que la propriété intellectuelle et les franchises japonaises ne sont peut-être pas très connues en Occident. Dans de telles circonstances, il nous est très difficile d’établir une propriété intellectuelle au Japon. Les goûts des joueurs sont différents, et les concepts et genres de jeux sont également différents de ceux d’Europe et d’Amérique.
--Je pense que "Biomutant", sorti en 2021, a été bien accueilli au Japon.Clémence
"biomutant» était génial et correspondait au marché japonais. Les gens semblaient apprécier le cadre, le style, etc. du jeu. Il y a eu une réponse positive dès le début et une communauté s’est formée.
--Pourtant, il est difficile de sortir des jeux qui soient acceptés par le marché japonais, n'est-ce pas ?
Clémence
Oui. C'est difficile pour les éditeurs occidentaux.--La dernière fois que nous vous avons parlé, vous avez dit que les ventes mondiales de versions numériques de THQ Nordic étaient classées au 6ème rang sur le marché japonais, après l'Amérique du Nord, le Royaume-Uni, l'Allemagne, la France et la Chine.
Clémence
En avril, il occupe la 7ème place. L’année dernière (2023), elle était classée 9e après les États-Unis, l’Allemagne, le Royaume-Uni, le Canada, l’Australie, la France, la Chine et la Pologne. Le timing de sortie du titre joue également un rôle. Par exemple"gothique» est bien connu en Allemagne, en Russie et en Pologne, mais moins au Japon.--Veuillez nous dire ce que vous gardez à l'esprit lorsque vous développez une propriété intellectuelle.
Clément
Une chose est de trouver un équilibre. Notre propriété intellectuelle est divisée en deux parties : notre propre propriété intellectuelle et celle sous licence, mais nous nous efforçons de maintenir un équilibre entre les deux tiers ou les trois quarts de notre propre propriété intellectuelle et le reste de notre propriété intellectuelle sous licence. vient de sortir« Disney Epic Mickey : Rebrushed » est une propriété intellectuelle sous licence.
La deuxième chose est de se concentrer sur un plus petit nombre d’IP à l’avenir.
--Je pense que créer une propriété intellectuelle attrayante est un thème important pour tout le monde, mais que gardez-vous à l'esprit pour y parvenir ?
Clémence
Premièrement, nous devons nous démarquer des autres IP. Il s'agit d'être unique. Il a son propre univers, ses personnages, son style, ses mécaniques de jeu, et je pense qu'il est au moins d'un bon niveau.
Selon les mots de notre entreprise,les côtés obscurs"ou"Reste』、『Fête des épaves』『Quête des Titans"
Les exemples incluent « gothique ».Toutes ces adresses IP offrent un gameplay et des univers exceptionnels. Par exemple
« Wreckfest » est un jeu dans lequel des voitures entrent en collision et sont détruites en temps réel, et les calculs physiques sont populaires.Aussi
Gothic est l'un des RPG les plus épiques d'Europe et a fait ses débuts en 2001. Ce titre a son propre style. C'est très sombre et il y a un langage grossier, mais c'est l'une des raisons pour lesquelles il est si populaire, et il est différent des autres IP grand public.--Avez-vous décidé d'exposer au Tokyo Game Show pour la première fois en deux ans cette année parce que vous aviez une gamme de titres adaptée au marché japonais ?
Clémence
Oui. C'est la première raison. Je pense que cette programmation est géniale. De plus, l’année dernière, nous étions en restructuration, nous avons donc dû réduire les coûts et les dépenses de marketing.--J'ai entendu dire que de nombreux titres notables étaient exposés au Tokyo Game Show, mais quels titres attendez-vous particulièrement avec impatience ?
Clémence
C'est « RÉANIMAL » !Ce jeu a des aspects d'horreur, a un style unique et est sombre, mais je pense que les Japonais qui aiment les choses effrayantes l'aimeront. L'excellente propriété intellectuelle du Japon ``Silent Hill” Contient des éléments similaires à ``. Le Japon est "petit cauchemar"ou"petits cauchemars 2" est populaire, et c'est le dernier travail de Tarsier Studios, qui a développé les deux jeux.Je suis sûr que « REANIMAL » sera bien accueilli par les fans de jeux vidéo japonais.--Pensez-vous qu'il a le même potentiel que la propriété intellectuelle dont THQ Nordic est fier et que vous avez mentionnée plus tôt ?
Clémence
Oui.
--Au fait, qu'avez-vous ressenti en participant au Tokyo Game Show de cette année ?
Clémence
Je pense que ce sera un grand spectacle comme en 2022. La programmation est également excellente. Tôt le matinchasseur de monstres sauvages« J'ai été surpris de voir autant de fans affluer sur place (mdr). Les stands d'excellents fabricants japonais tels que KONAMI, Capcom et Sega sont également impressionnants.--Lorsque nous vous avons interrogé sur votre future stratégie en 2022, vous avez répondu : « En plus de nous concentrer sur les acquisitions de studios de développement et le soutien financier, nous envisageons également de nous concentrer en même temps sur les ventes » et « IP Vous avez dit que vous vous concentreriez sur la création d'une suite originale, mais parlez-nous de la réponse que vous avez reçue au cours des deux dernières années.
Clémence
Nous restons concentrés sur la propriété intellectuelle, mais en raison de la restructuration de notre société mère, nous nous concentrons actuellement sur la propriété intellectuelle des studios existants plutôt que sur l'acquisition de nouveaux studios de développement. Le nombre d'employés de THQ Nordic Group en 2022 était de 1 150, et il est aujourd'hui de 880.
--S'il y a des domaines sur lesquels vous aimeriez vous concentrer à l'avenir, veuillez nous le faire savoir.
Clémence
Notre objectif est de développer notre propre IP, de publier et de mettre à jour des produits avec une longue durée de vie.--Y a-t-il des IP existantes que vous aimeriez développer sur une longue période ?
Clémence
Titan Quest a des projets à long terme. "Fête des épaves"、『La voie du chasseur』、Il en va de même pour le gothique. Il y en a d'autres, mais je ne peux pas en parler pour le moment.
Quoi qu’il en soit, ce que nous essayons de faire, c’est de limiter nos investissements et de nous concentrer sur la propriété intellectuelle la plus importante et présentant le plus grand potentiel. Je pense que c'est vrai pour l'ensemble du secteur.
--Que pensez-vous de la stratégie de plateforme ? Réduisez-vous également les plateformes ?
Clémence
Nous ne limitons pas la plateforme. Nous créons du contenu, nous ferons donc de notre mieux pour le diffuser s'il existe une plateforme. Bien sûr, il existe des différences selon les plateformes, et certaines réussissent et d’autres non…--Dans une interview en 2022, vous avez déclaré : « Il y a un total de 43 projets actuellement en développement, et 27 d'entre eux ne sont pas encore sortis. » Pourriez-vous nous parler des dernières avancées ?
Clémence
Il y a 23 projets en développement, dont 13 inédits. Nous avons réduit le nombre de titres après avoir examiné les capacités de l'équipe du studio de développement IP et le potentiel du marché.--Enfin, veuillez envoyer un message aux fans de THQ Nordic au Japon.
Clémence
Vous êtes tous tellement incroyables ! S'il vous plaît, restez le même.