Entretien avec l'équipe de développement de "REANIMAL". Je pensais planifier un projet qui ne ressemblerait pas à « Little Nightmares », mais j'ai réalisé que c'était une mauvaise décision. J'en suis venu à penser que c'est une bonne chose de profiter des deux. [TGS2024]

Le Tokyo Game Show 2024 (TGS2024) s'est tenu au Makuhari Messe pendant quatre jours du 26 au 29 septembre 2024 (jours ouvrables les 26 et 27). Au stand THQ Nordic,petit cauchemarUne nouvelle œuvre des Studios Tarsier, qui ont travaillé sur la série ``RÉANIMAL» sera exposé. Nous avons interviewé l'équipe de développement venue au Japon pour le TGS2024.『RÉANIMAL』est la première nouvelle IP publiée par Tarsier Studios depuis qu'elle fait partie du groupe Embracer (la société mère de THQ Nordic). Quel genre de jeu souhaitez-vous créer en tant que nouvelle IP ?"Petits cauchemars"Nous avons demandé à Andreas Johnson et à David Melvik s'ils avaient des liens avec l'entreprise.

David Mervik(David Melvik)

Directeur narratif des Studios Tarsier. Photo à droite. David dans le texte.

Andreas Johnson(Andréas Johnson)

Co-fondateur des Studios Tarsier. PDG. Développeur d'affaires. Photo de gauche. Andreas dans le texte.

L'horreur de Tarsier Studios passe à une nouvelle étape avec le jeu coopératif comme objectif principal

――C'est une autre question pour vous, mais veuillez nous parler des circonstances qui ont conduit au développement de ce travail.

David

Comme toujours lorsqu’on démarre un projet, il faut trouver quelque chose de nouveau et d’intéressant. Je vais donc commencer par reconsidérer une idée que j'ai depuis un moment. Je revisite l'art conceptuel avec divers personnages, lieux et tout ce que je n'ai pas utilisé pour une raison quelconque. En même temps, je commence à réfléchir au genre de jeu que je veux créer. Cette fois, j'ai été attiré par l'idée d'un "jeu d'horreur auquel vous pouvez jouer en coopération". Nous devons compter les uns sur les autres pour survivre. J’étais vraiment enthousiasmé par cet élément collaboratif.

Une fois le cœur du jeu terminé, j'ai regardé des concepts artistiques, anciens et nouveaux, et celui que j'ai trouvé cool était les animaux. J'ai continué à regarder des scènes montrant des animaux souffrant et des scènes horribles. Cette scène suscitait souvent des réactions énergiques, alors j'ai pensé commencer par là.

Je voulais créer un monde dans lequel votre maison est un endroit où vous commencez à ressentir de la peur. Il y a quelque chose de très cauchemardesque dans le fait que l'endroit le plus sûr au monde pour un enfant se révèle être un endroit infernal. C'est ainsi que tout a commencé.

--Voulez-vous dire que quelqu'un dans l'équipe a activement dessiné le concept artistique des horribles animaux ?

David

Tout le monde dessinait une sorte d’art animalier. Des choses comme des poulets sans tête et des cochons hideux. Notre équipe artistique est nombreuse, donc plusieurs d’entre nous font ces croquis, dessinant des animaux dans différents états. Il est difficile de cerner un point précis, mais il y a quelque chose qui m'a séduit.--Avez-vous un attrait d'horreur pour les poulets sans tête et les cochons horribles ?

David

J'ai peut-être l'air d'une personne horrible, mais je ne m'amuse pas. Les animaux sont intrinsèquement innocents, donc je pense que lorsqu’on s’en mêle, on peut trouver des idées intéressantes.

Normalement, ce serait étrange et cruel de voir un poulet sans tête courir partout. Cependant, si vous continuez à courir dans le jeu, vous commencerez à le voir devenir autre chose, au-delà d'être un animal ou cruel et étrange. On peut en dire autant des porcs. Ce cochon ne souffre pas constamment, mais il est dans un état qui reflète la violence du monde que nous vivons nous-mêmes.

Pourquoi ces animaux sont-ils dans cet état ? Ce qui s'est passé? Qu'est-ce que cela symbolise lorsque les enfants vont bien mais pas les animaux ? Où sont arrivés les enfants ? Quel genre de monde ? D'où viennent les animaux ? De cette façon, diverses idées me sont venues à l’esprit. Dire simplement « les animaux sont horribles » ne signifie pas que c'est la fin. Nous avons approfondi l’idée et réfléchi à ce qui aurait pu donner naissance à ces créatures.

--Par exemple, il est facile de comprendre que les bêtes féroces comme les lions font peur, mais nous n'associons pas immédiatement la peur aux cochons et aux poulets. Comment ont-ils réussi à extraire la peur des animaux inoffensifs qui les entouraient ?

andréas

Je ne sais pas si c'est effrayant ou pas, mais je pense que c'est juste sale. Et nous n’avons tout simplement pas fait ce que nous avions prédit.

Les porcs sont généralement vus dans les fermes, mais jamais dans les usines. S'ils agissent normalement, je n'y pense pas, mais s'ils déforment quelque chose ou agissent de manière inattendue, je pense qu'ils se sentent mal à l'aise. Et ils parlent la langue. Je mélange les choses et je les rends intéressants. Je suis sûr que vous avez vu beaucoup de « cochons normaux », mais ce n'est pas le cas des cochons de ce film. Plutôt que de le rendre effrayant, il s'agit de le modifier pour le rendre différent et obliger les joueurs à réfléchir au pourquoi.

--Tarsier Studios travaille déjà sur "Little Nightmares". Lorsque vous réfléchissiez à une nouvelle licence, avez-vous de nouveau choisi l’horreur dès le début ? Ou bien êtes-vous allé dans le sens de l’horreur pendant que vous réfléchissiez à vos idées ?

David

L'histoire principale vient en premier, mais il semble que nous allions dans le sens de l'horreur. Je ne dis pas que nous ne le ferons jamais, mais je ne peux pas nous imaginer créer quelque chose qui nous rende heureux et amusant. Les gens qui viennent aux Studios Tarsier ont généralement cette direction.

Nous voulons aussi toujours injecter de l’espoir dans l’horreur. Vous n'êtes pas obligé d'être malheureux tout le temps. Cependant, je pense toujours qu’il serait plus intéressant de soulever le couvercle dans le noir et de jeter un œil en dessous. C'est coloré, amusant et tout le monde est de bonne humeur, ce qui crée plus de drame qu'un jeu. Deux orphelins placés dans une situation terrifiante dépendent l'un de l'autre pour survivre et travaillent dur pour s'échapper. Qu’ont-ils dû faire pour survivre ? Est-ce que cela a quelque chose à voir avec la raison pour laquelle ils sont ici en premier lieu ? Nous pouvons ainsi aller de plus en plus profondément, mais bien sûr, nous pensons aussi à l’horreur qui existe dans le monde réel et à l’horreur que nous vivons actuellement.

--Voulez-vous dire que vous vous êtes tourné vers l'horreur en essayant d'explorer la psychologie humaine profonde ?

David

Il ne doit pas nécessairement contenir des éléments d’horreur, mais c’est souvent le cas.

C'était il y a longtemps, maisStatiqueJ'ai créé un jeu VR appelé ``. Il y avait aussi des éléments d’horreur ici, mais c’était une horreur qui menaçait l’existence, très différente de cette œuvre. Le joueur ne sait pas exactement qui il est, il met simplement sa main dans la boîte, mais quelqu'un lui fait résoudre une énigme. et perdre connaissance. Je ne sais pas pourquoi c'est arrivé et je n'arrive pas du tout à comprendre la situation. L’élément d’horreur est l’impuissance totale de la situation, mais il s’agissait d’un décor de science-fiction.

Peu importe où nous allons, peu importe ce que nous faisons, quel que soit le jeu que nous décidons de créer, quel que soit notre personnage principal, il y aura un élément d'horreur. Mais le type d’horreur que vous explorez dépend du thème principal du jeu.

--Je pense que l'accent principal est mis sur l'art conceptuel des animaux et le système de jeu coopératif entre deux personnes, mais quel genre de lien ces deux-là ont-ils ?

andréas

Les deux décisions ont été prises presque en même temps.

David

« Little Nightmares » a été créé en mélangeant environ six idées, dont la caméra, les personnages et les lieux. C'est la même chose avec ce jeu, nous avons toujours des idées et nous pensons : « Oh, cela semble tenir ici » ou « Et si nous mettions ça là-dedans ? » Ce faisant, il se rassemblera sous la forme d’un jeu. Ce n’est pas comme si nous allions franchir chaque étape une étape à la fois. Lorsque nous nous réunissons tous et réfléchissons à des idées, nous réalisons que nous avons quelque chose de vraiment excitant.

andréas

Lorsque vous regardez un film d'horreur, vous pouvez vous asseoir sur une chaise longue et le regarder seul, mais vous pouvez également le regarder avec un ami ou un partenaire. Il y a quelque chose de spécial à regarder un film avec un ami ou un partenaire, et cela change le film lui-même. Les expériences d'horreur sont plus amusantes lorsque vous êtes avec quelqu'un. Je pense que la même chose peut être dite à la fois pour les joueurs qui jouent au jeu et pour les personnages du jeu.

Aussi,

D'après ce que j'ai entendu des parents qui ont joué à Little Nightmares 1 et 2, lorsqu'ils s'assoient pour jouer à Little Nightmares avec leurs enfants, parfois les enfants jouent, et parfois les enfants (ou leurs partenaires) jouent à Little Nightmares). parfois, ils se contentent de regarder leurs parents jouer. J'ai entendu beaucoup d'histoires de personnes expérimentant ensemble des jeux solo. Je voulais qu'ils jouent ensemble dans ce jeu.

--Qu'est-ce qui est venu en premier, faire survivre les deux personnages ou jouer en coopération ?

David

La survie passe avant tout, la coopération vient après. Nous savions que le jeu coopératif serait difficile. Nous avons décidé d'y aller avec deux personnages au début, mais ensuite nous avons commencé à jouer en coopération et Andrea m'a demandé pourquoi j'avais fait ça (mdr). Afin de rendre la coopération amusante pour tout le monde, nous devons composer avec non seulement l'IA mais aussi à la fois en local et en ligne, ce qui est un casse-tête pour les directeurs techniques.

Cependant, une fois que nous avons surmonté ces obstacles techniques et système, nous avons réalisé que c'était ce dont le jeu avait besoin, et nous étions convaincus que nous avions pris la bonne décision. Comme Andrea l'a dit plus tôt, jouer avec quelqu'un rend l'expérience un peu plus spéciale. Jouer à un jeu d’horreur avec quelqu’un permet d’équilibrer les choses. Je pense que c'est bien de pouvoir s'éloigner de l'horreur purement sanglante et de partager la tension et les rires.

--J'ai entendu dire que ce travail n'utilise pas d'écran partagé, mais est-ce à cause de la vision du monde ?

andréas

En fait, j'ai essayé l'écran partagé, mais les résultats ont été terribles. Je voulais que ce soit un grand écran et je voulais que les deux personnages aient l'impression d'être au même endroit, alors j'en ai fait un seul écran pour un joueur unique, multijoueur, en ligne et local.――N'était-il pas difficile de proposer des actions et des gadgets à cause des restrictions ?

David

Je suis d'accord. Mais j'ai trouvé un moyen de le faire. Par exemple, pour les scènes de plage, vous pouvez profiter de la caméra extrêmement puissante et flexible, qui permet de tirer les plans. Puisque nous utilisons des caméras dirigées et des caméras partagées, il existe différentes solutions selon la scène et la situation.

Dans mes précédents jeux Lego, si un joueur s'éloignait trop, il heurtait un mur et c'était ennuyeux, mais dans ce jeu, cela guide deux joueurs ensemble sans que cela ne paraisse anormal. C’est important pour qu’ils puissent ressentir la peur ensemble.

--Que pensez-vous du gadget du jeu coopératif ?

andréas

C'est définitivement plus difficile qu'un seul joueur. Je pense que l'équipe a eu du mal à créer des énigmes et d'autres choses dans les limites des contraintes, mais je pense que cela en valait la peine car la caméra unique ajoutait de la puissance.

--À quels points avez-vous prêté attention lors de la conception des deux personnages principaux ?

David

Nous avons découvert par nous-mêmes que nous cachons toujours le visage de nos personnages. Cela avait toujours été ainsi, mais je m'en suis soudain rendu compte. Cacher son visage crée quelque chose de mystérieux. Vous pouvez savoir comment va une personne en regardant ses yeux.Le personnage Six de "Little Nightmares" avait également le visage caché derrière une capuche et des cheveux.

C’est également un point important dans ce travail. Je ne dis pas grand-chose tout au long du jeu car je ne veux pas que vous en voyiez trop et je ne veux pas que vous sachiez tout sur les enfants. Je viens d'introduire des dialogues tels que le doublage.

Dans « Little Nightmares », il faisait parfois des bruits, mais pas des mots. Cependant, j'avais l'impression que je pouvais faire un peu plus avec ce film tout en gardant le mystère et la retenue, alors je leur ai donné la parole.

Je les ai donnés, mais leurs paroles sont très fragmentaires. Au fur et à mesure que les joueurs explorent, ils entendront les personnages parler, mais ils ne sauront pas exactement de quoi ils parlent. Bien sûr, nous le savons tous les deux. Tout ce que le joueur sait, c'est que quelque chose leur arrive à tous les deux, et que sa présence est liée à ce « quelque chose ». Cependant, si vous écoutez attentivement leurs conversations, vous commencerez progressivement à comprendre l’ensemble de ce qui se passe.

――Qu'avez-vous ressenti de l'effet de leur donner une voix ?

David

Curieusement, cela est devenu encore plus mystérieux lorsqu'ils ont parlé. Les joueurs ne comprennent pas complètement pourquoi ils racontent cette histoire.

J'aime écrire avec un nombre de mots très limité, ce qui conduit à l'ambiguïté, à la profondeur et à la richesse du langage. Tout n’est jamais dit clairement. Parfois, ils disent quelque chose qui n’a pas beaucoup de sens, ou un mot qui a plusieurs sens. Le mot « Animal » peut avoir différentes significations selon l’interprétation, n’est-ce pas ? Par conséquent, donner la parole ajoute un autre outil à notre boîte à outils pour créer du mystère. Cela vous permet de ressentir le mystère non seulement visuellement mais aussi auditivement.

――Je pense que cela attirera beaucoup d'attention en tant que votre dernier travail, mais avez-vous ressenti une pression parce que c'est le même film d'horreur que votre travail précédent ?

David

Ce n'est pas ça. Cependant, il fut un temps où j’ai essayé d’arrêter au début. un petit peuJe pensais que c'était trop similaire à Little Nightmares.

à partir de là

Nous avons retravaillé le projet dans une direction qui ne serait pas similaire à « Little Nightmares ». Mais j'ai réalisé que c'était une mauvaise décision. Little Nightmares a été créé par notre équipe artistique qui a repoussé ses limites, et nous avons réalisé que nous pouvions rendre quelque chose encore meilleur en tirant parti de ces atouts. Quand j'ai eu cette idée, j'ai commencé à penser qu'il existait un jeu appelé « Little Nightmares » et « REANIMAL » dans le monde, et que ce serait une bonne chose que les gens apprécient les deux.--Veuillez nous parler de la relation entre "Little Nightmares" et "REANIMAL" et des différences entre eux.

David

Je pense que Tarsier Studios est ce qui relie les deux.Nous voulons que les gens reconnaissent Little Nightmares et REALANIMAL non pas comme des jeux individuels, mais comme des jeux que nous créons. Nous pensons qu’il est important de continuer à créer ce dans quoi nous excellons. J'ai vraiment hâte de voir quel genre de jeu Little Nightmares 3 sera une fois qu'il ne sera plus entre nos mains.

nous

Après « Little Nightmares » et « Little Nightmares 2 », j'avais déjà envie de créer un nouveau monde. Voilà à quoi ressemble un studio, et c'est là que sont nés « Little Nightmares » et « Static ». Alors que j'approchais de la fin de ces projets, j'ai décidé qu'il était temps de créer quelque chose de nouveau.

Il arrivera peut-être un moment où vous souhaiterez créer un nouveau monde. Je ne veux pas continuer à faire la même chose. Je pense qu'il est nécessaire de continuer à être créatif et à travailler.

andréas

À mesure que le studio évolue, les jeux évoluent également dans de nombreux domaines. L’un est le jeu coopératif. C'était également la première fois que le jeu prenait en charge le jeu en ligne.

La caméra a également constitué une étape importante pour le studio. Auparavant, nous utilisions une caméra qui nous permettait de regarder à l'intérieur de la maison de poupée, mais pour ce travail, nous utilisons une caméra dirigée partagée, très flexible et pouvant être déplacée vers l'intérieur et vers l'extérieur. Comme vous l'avez vu dans la démo, la poursuite des escaliers implique de regarder vers le bas et vers le haut. Ce n'est pas seulement flexible, c'est efficace, cela vous permet de créer l'ambiance de chaque scène et c'est très amusant. Le bateau est la partie exploration, et les enfants voyagent sur le bateau pour retrouver leurs amis. Le style artistique est également plus sombre et plus réaliste.

Si vous regardez « Little Nightmares » « 1 » et « 2 » et regardez ce travail, vous sentirez qu'il a fait une énorme évolution.

--Enfin, s'il vous plaît, envoyez un message à vos fans japonais.

David

Je suis ravi de rester au Japon. Notre studio s'inspire de la culture japonaise. J'ai absorbé une variété de choses, des films du Studio Ghibli à une grande variété de mangas et d'animes. J'espère que vous pourrez trouver cette influence dans ce travail. J'étais vraiment heureux et fier de voir autant de personnes faire la queue sur notre stand. Nous espérons que vous apprécierez la démo ici et nous avons hâte que vous jouiez réellement au jeu.

andréas

Les cosplayers présents sur le stand THQ Nordic sont incroyables, alors n'hésitez pas à y jeter un œil. J'ai presque pleuré en le regardant.

Un cosplayer de « REANIMAL » qui a impressionné Andreas. Le deuxième en partant de la gauche est Oliver Marlov, COO de Tarsier Studios.