Le marché de l’esport doublera de taille en trois ans. Les changements de valeurs et le fait que c'est déjà excitant comme le voient les fans qui estiment que la valeur est supérieure au prix du billet

Des voix remettant en question l’essor de l’e-sport s’élèvent encore parfois sur les réseaux sociaux et d’autres sites. L’e-sport n’est-il vraiment pas « populaire » au Japon ?

Arguments mis à part, jetons un œil à ces photos.

Cet article est sponsorisé par RAGE.

Situation estivale de RAGE Apex Legends 2022.

COMBATTANT DE RUE RAGE.

Ce sont des photos prises lors d’événements e-sportifs récents. De nombreuses personnes achètent des billets payants et visitent des sites pour regarder jouer des joueurs d’e-sport, y compris des professionnels. La clientèle est jeune, principalement des adolescents à la trentaine.

Comme l'a déclaré depuis sa création la Japan Esports Union (JeSU), créée en 2018, également connue comme la première année de l'e-sport, l'e-sport est en train de devenir une grande industrie qui a également un aspect de divertissement.

Le marché japonais de l'esport a doublé de taille au cours des trois dernières années

Lorsque l’on considère l’esport en tant qu’industrie, un élément intéressant émerge.

Depuis mars 2018, la taille du marché des sports électroniques a été compilée par le ministère de l'Intérieur et des Communications (sous contrat avec Gz Brain [actuellement KADOKAWA Game Linkage]), et à partir du 1er mars 2022, JeSU publiera un livre intitulé « Japonais Livre blanc sur l'e-sport ». Publié. Selon une annonce de décembre 2023, la taille du marché japonais atteindra plus de 12,5 milliards de yens en 2022. Par rapport à 2019, où il s’élevait à un peu plus de 6,1 milliards de yens, ce chiffre est plus du double. Ce qu’il ne faut pas oublier, c’est que la majeure partie de cette période coïncide avec la pandémie de coronavirus.

Alors que de nombreux secteurs ont été durement touchés par la pandémie de coronavirus, le marché de l’esport a continué de croître régulièrement. À propos, le livre blanc japonais sur les sports électroniques comprend également des prévisions sur la taille du marché jusqu’en 2025. La taille du marché en 2025 est d'environ 21,8 milliards de yens. Il devrait croître de 1,7 fois au cours des trois prochaines années.

Les données sont tirées du Livre blanc 2023 sur l’eSport au Japon.

La raison derrière cette expansion du marché de l’e-sport est que le marché du jeu dans son ensemble connaît une croissance significative. La taille du marché mondial du contenu de jeu s’élève désormais à 26 800 milliards de yens. Si l’on considère la taille du marché national du jeu, y compris les ventes de consoles de jeux pour salon, en 2013, il s’élevait à environ 1 144,7 milliards de yens, mais en 2022, il atteindra le précédent record de 2 018,8 milliards de yens. Ce chiffre a dépassé celui de 2020, atteignant. 2 031,6 milliards de yens. Bien qu’il y ait eu une diminution par rapport à l’année précédente en 2019 et 2021, peut-être en raison de l’impact de la pandémie de coronavirus, la croissance continue d’augmenter.

En outre, en regardant les ventes de titres de jeux vidéo à domicile en 2022, il convient de noter qu'il y a quatre titres d'e-sport dans le top 20 de l'année.

Les données sont tirées du livre blanc 2023 du jeu Famitsu.

Les données sont tirées du livre blanc 2023 du jeu Famitsu. La période de collecte s'étend du 27 décembre 2021 au 25 décembre 2022. Les titres en rouge sont des titres d'e-sport.

Dans le contexte de ces tendances du marché, la reconnaissance des sports électroniques augmente également. Selon le même livre, environ 31,62 millions de personnes déclarent « savoir ce qu'est l'e-sport » et environ 29,94 millions de personnes « viennent de voir ou d'entendre le nom ». Ce chiffre est nettement plus élevé que les 15,17 millions de personnes qui ont déclaré : « Là-bas ». ce n'est pas une telle chose."Sensibilisation à l'esport

Les données sont tirées du Livre blanc 2023 sur l’eSport au Japon.

Comme mentionné ci-dessus, la croissance du marché de l'e-sport devrait se poursuivre, et outre la croissance du marché des jeux et le haut niveau de reconnaissance de l'e-sport, les tournois d'e-sport sont également importants. Parallèlement aux tournois payants hors ligne, la distribution en ligne augmente également. L’une des raisons est que l’aspect divertissement augmente rapidement sa présence.

Bien que le nombre d’événements esports à grande échelle pouvant être regardés hors ligne ait temporairement diminué en raison de la pandémie de coronavirus, ils reviendront progressivement à partir de 2022 environ, y compris les événements qui attirent des clients. Ce qu’il convient de noter, c’est que l’échelle est grande et que beaucoup d’entre eux facturent des frais pour regarder le match en vrai.

Cité du Livre blanc sur l’eSport au Japon 2023.

Par exemple, le «VALORISATION" Tournoi « VALORANT Challengers Japan 2023 Split 2 - Finales des Playoffs ». Non seulement il a atteint 4 millions de vues en ligne, mais il a également attiré 10 000 personnes ayant acheté des billets payants. Il convient également de noter que les tournois d’e-sport à grande échelle, concentrés dans la région de Kanto, ont été étendus à l’ouest du Japon.


De nombreux tournois sont également diffusés en ligne, il ne fait donc aucun doute que le nombre de téléspectateurs et le nombre total de fans augmentent proportionnellement au nombre de tournois.

La commercialisation des sports électroniques était quelque chose que JeSU parlait de « l’avenir » lors de sa création. Ce « futur » est désormais une réalité. L’esport s’est développé de nouvelles manières au cours des dernières années.

Gestion des e-sports aux Jeux olympiques et aux jeux asiatiques

C'est un peu hors sujet, mais quand on l'envisage comme une « industrie », il y a un point de vue essentiel. Un changement majeur survenu au cours des cinq dernières années est l'adoption des sports électroniques aux Jeux asiatiques (communément appelés Jeux asiatiques), parrainés par le Conseil olympique d'Asie (OCA).

Lors de la 19e Convention de Hangzhou,ligue des légendes"ou"Dota 2』、『Combattant de rue VLa médaille d'or est en compétition pour sept titres, dont « » , et l'équipe japonaise y participe également.

Écran de jeu "League of Legends".

Ce sera la deuxième fois qu'un tournoi d'e-sport sera organisé aux Jeux asiatiques, après Jakarta en 2018. À Jakarta, cela était considéré comme une simple exposition, mais à Hangzhou, les médailles d'or des compétitions d'e-sport se reflètent désormais dans le classement des médailles. Cette différence est énorme.

Depuis mai 2024, le Comité international olympique (CIO) a adopté une position prudente à l'égard des sports électroniques aux Jeux olympiques, et son inclusion en tant que sport officiel n'a pas encore été confirmée. Cependant, compte tenu des résultats des Jeux asiatiques, on peut dire que les chances de les inclure comme événement officiel ont augmenté.

Bien qu'il existe des différences entre le Japon et le reste du monde, telles que des tendances différentes dans les jeux populaires, l'e-sport se développe également de manière constante au Japon. Des chiffres assez précis qui rendent compte de la taille du marché ont également été publiés.

Regardez ce que vous voulez voir même si vous devez payer ! Montée des événements esports à grande échelle

La situation est très différente de celle des débuts de l'e-sport, avant la première année de l'e-sport, dans la mesure où l'ampleur des événements est devenue plus grande et où la pratique consistant à « acheter un billet payant pour regarder un événement de jeu » est devenue une pratique courante.

Il y a certaines choses qui sont indispensables lorsqu’on discute de ces deux points. C'est un événement e-sport

"RAGE"est. L'événement a attiré des millions de téléspectateurs en ligne, et l'événement hors ligne organisé dans une salle de classe arène a attiré avec succès environ 10 000 personnes. Le nombre total de téléspectateurs était de 192,4 millions en ligne et de 69 000 hors ligne.

Des exemples de réalisations passées sont publiés sur le site officiel. Le nombre de visiteurs en tant qu'événement payant autonome dépasse les 26 000, et il est surprenant qu'en 2022, le nombre d'utilisateurs simultanés au tournoi « VALORANT » dépasse les 500 000.

Si nous supposons que le prix moyen d’un billet pour un tournoi hors ligne est de 7 000 yens, cela représenterait plus de 480 millions de yens. L'ampleur de l'événement est estimée à 500 millions de yens rien qu'avec les frais d'entrée. Cela fait partie de l’état actuel de l’e-sport au Japon.

D’ailleurs, l’édition 2022 du Japan eSports White Paper

"RAGE"les données n’ont pas été incluses. L'édition 2023 comprend"RAGE"Le livre comprend également une interview de Shingo Otomo, responsable du siège social de divertissement de CyberAgent, qui en est le producteur général.

Les données sont tirées du Livre blanc japonais sur l’eSport 2022 « Tendances de la taille du marché de l’eSport 2018-2025 » et du Livre blanc japonais sur l’eSport 2023 « Tendances de la taille du marché de l’eSport 2019-2025 ». En comparant les trois années de 2020 à 2022, les chiffres ont été mis à jour, probablement en raison de l'ajout de « RAGE ». L’ampleur de son influence est visible.

Né en 2016"RAGE"était passée à la distribution en ligne seulement à l’époque où les gens étaient contraints de s’abstenir de sortir en raison de la pandémie de coronavirus, mais en 2022, ils ont opéré un changement d’orientation majeur. En plus de reprendre progressivement les tournois/événements hors ligne, la société cherche également à en faire un spectacle.

en bref,

"Créons une ère où les gens paient de l'argent pour regarder des événements de jeux vidéo."Alors il partit. Actuellement, il s’agit essentiellement d’un événement hybride organisé en ligne et hors ligne. Bien qu'il existe des différences selon le titre du concours, le nombre de téléspectateurs en ligne est extrêmement important, dépassant plusieurs millions de personnes.

Bien que la plupart des jeux en ligne soient gratuits, de nombreux fans préfèrent acheter des billets payants pour découvrir l'excitation des sites hors ligne. En gardant cela à l’esprit, lorsque nous examinons les données des tournois hors ligne, nous sommes encore plus surpris.

Principales données du box-office liées à « RAGE » en 2023

VALORANT Challengers Japan 2023 Split 2 - Finales des Playoffs (Production/Gestion : RAGE)
Date et heure : 3/4 juin 2023
Lieu : Edion Arena Osaka
Participation : environ 10 000 personnes
RAGE VALORANT 2023
Date et heure : 16/17 septembre 2023
Lieu : Makuhari Messe
Participation : environ 12 000 personnes
Riot Games ONE 2023 (produit et exploité par RAGE)
Date et heure : 2/3 décembre 2023
Lieu : K Arena Yokohama
Participation : environ 15 000 personnes
"RAGE"En plus d’héberger des événements, ils soutiennent également l’industrie en termes de gestion. Nous organisons des événements hors ligne dans des lieux à grande échelle plus de 10 fois par an. Même si nous ne listons que les événements payants, il y aura trois tournois consécutifs en 2023 qui attireront plus de 10 000 personnes, avec un maximum d'environ 15 000 personnes."RAGE"Ce qui diffère des événements de jeu précédents, c'est qu'il va encore plus loin en termes de contenu. En même temps que nous avons considérablement amélioré la qualité de nos événements, nous avons également augmenté le prix des billets pour correspondre à cela.

Dans le passé, les billets payants pour les événements de jeu variaient entre 1 000 et 2 000 yens. d'autre part,

"RAGE"Un exemple de prix est le suivant. En termes simples, ce n'est pas bon marché.

D’ailleurs, ces tournois seront également diffusés en ligne. « VALORANT Challengers Japan 2023 Split 2 - Playoff Finals » et « RAGE VALORANT 2023 » ont tous deux rassemblé 4 millions de téléspectateurs, et « Riot Games ONE 2023 » a réuni 8 millions de téléspectateurs. Il s’avère qu’un nombre étonnamment élevé de personnes regardent cela.

Discussion tranquille. Il convient de noter que 10 000 spectateurs paient une somme d'argent pas si bon marché pour assister à l'événement, même s'ils peuvent le regarder depuis chez eux. De plus, de nombreux visiteurs étrangers peuvent être vus sur le site, on peut donc dire que l'événement attire beaucoup d'attention du monde entier.

Un aperçu de RAGE VALORANT 2023.

Nous collectons un certain montant de frais de billet auprès des visiteurs. Il s’agit d’une perspective essentielle pour le développement sain de l’esport. Nous créerons un pilier de revenus, y compris les frais de billets, et le restituerons aux sociétés et aux joueurs concernés. Si nous parvenons à créer une continuité et à passer à l'étape suivante, nous devrions être en mesure de rendre la pareille et de redonner au public sous la forme d'un événement à plus grande échelle, de meilleure qualité et plus confortable.

En termes simples, les promoteurs qui proposent des événements très satisfaisants doivent gagner de l’argent. Le but est de proposer au public un événement de niveau supérieur. C'est tout ce qu'il y a à dire.

Un aperçu de RAGE VALORANT 2023.

Si nous augmentons le prix des billets, nous ne pourrons peut-être pas attirer les spectateurs. Il n’est pas difficile d’imaginer le courage qu’il a fallu pour cela, mais le défi a été couronné de succès. Une scène magnifique, une salle remplie de vives acclamations et des fans excités et attristés par le déroulement du match. Si vous créez un bon événement, les participants auront le sentiment que l’événement vaut plus que le prix du billet."RAGE"l’a prouvé.

Si l'on suppose que le prix moyen des billets est de 8 000 yens, les ventes des trois tournois mentionnés ci-dessus, qui ont attiré plus de 10 000 personnes, s'élèveraient à près de 300 millions de yens. C'est certainement incroyable. Mais plus encore, il s'agit d'une grande réussite car elle libère les promoteurs d'événements e-sportifs de la crainte de ne pas pouvoir attirer les spectateurs si le prix du billet est trop élevé. C'est ça

"RAGE"Il s’agit peut-être du plus grand événement marquant.

Jeux anti-émeute ONE 2023.

Les billets pour les concerts de musiciens de premier plan vont de 8 000 à 12 000 yens. Pour les émissions de sport et de divertissement populaires, le prix varie de 5 000 yens à 20 000 yens. Semblable à ceux-ci, c’est quelque chose que vous voudriez voir même si vous allez jusque-là."RAGE"est reconnu.

Ces dernières années, il y a eu une augmentation des événements esports à grande échelle organisés dans de grandes salles et invitant des invités de renom. Ce qui a lancé cette tendance, c'est

"RAGE"Il n’est pas exagéré de dire cela.

La veille de l'e-sport au Japon

Lorsqu’on considère son essor actuel, il est important de se rappeler que l’esport a définitivement ses racines. Je voudrais brièvement évoquer l'histoire avant 2018, qui est considérée comme la première année de l'e-sport (selon une étude de Famitsu.com).

Bien qu'il existe diverses théories et que les détails exacts ne sont pas connus, le terme « esports » aurait été utilisé au Japon par certains joueurs de jeux de combat et de FPS depuis environ 2000.

La photo à gauche du message ci-dessus provient d'un événement vers 2005. Déjà à l’époque, il y avait un certain nombre de joueurs qui utilisaient le terme « esports ».

Des événements e-sport importants existaient avant même que le terme e-sport ne se généralise au Japon. Bien qu'il s'agisse d'un exemple extrême, la « Hudson National Caravan », un tournoi de jeu organisé par Hudson dans tout le pays depuis 1985 à l'époque de la Famicom, peut être considérée comme un type d'événement de ce type.

En 1991, le jeu d'arcade ``combattant de rue ii» est sorti et le genre du « jeu de combat compétitif » est devenu populaire. Ce titre est devenu un succès explosif et des compétitions de toutes tailles ont eu lieu dans les centres de jeux.

Écran de jeu "Street Fighter 30th Anniversary Collection".

En raison de la nature des jeux de combat compétitifs, de nombreux tournois ont été organisés depuis leur création. "Tougeki", qui fait partie de la "Gamest Cup" sponsorisée par le magazine d'information sur les jeux d'arcade "Gamest", a débuté en 2003. C'est devenu un tournoi populaire qui s'est poursuivi pendant environ 10 ans jusqu'en 2012.

Scènes de Togeki 2003.

De plus, ces dernières années, «Puyo Puyo" a été compilé par le développeur dans une organisation appelée " All Japan Puyo Association " et en janvier 1995, un tournoi national, le " All Japan Puyo Masters Tournament ", a eu lieu au Ariake Coliseum de Tokyo. La même année, un tournoi d'argent a eu lieu au temple Koganji à Sugamo, Tokyo, réservé exclusivement aux personnes de plus de 60 ans. Il s'agit peut-être du tournoi senior le plus ancien au monde.

Quand il s'agit de jeux PC, apportez votre PC et essayez id SoftwarePERTE« Des tournois LAN ont lieu depuis 1990 environ, principalement dans les grandes communautés BBS telles que NIFTY-Serve. Le ```` de la société, sorti en 1995, permettait de jouer en ligne.Tremblement de terre», la tendance s’accélère. Un concours international en ligne a également été organisé, animé par la communauté des utilisateurs.

Avec le recul, bien avant que le terme e-sport ne soit utilisé, les germes de l’e-sport étaient partout, bien qu’à petite échelle.

À ses débuts, l’e-sport avait le caractère fort d’être simplement un loisir pour les joueurs. Le drame de bataille mentionné ci-dessus était destiné à attirer les spectateurs et lors du premier événement organisé en 2003, le prix d'entrée était fixé à 1 500 yens à l'avance et à 1 800 yens le jour même, mais il s'agit d'un cas exceptionnel.

Scènes de Togeki 2003.

C’est vers 2010 que nous avons commencé à voir des changements. Les tournois de type spectateur, avec une distinction claire entre athlètes et spectateurs, deviennent de plus en plus importants. Dix ans se sont écoulés depuis. Avec l'essor des streamers, il n'est plus rare que les utilisateurs disent : « Je ne joue pas à des jeux moi-même, mais j'aime les regarder. »

Plus tôt

"RAGE"Ce qui suit est un exemple d’estimation des revenus des droits d’entrée. Ce qui ne peut être ignoré ici, c'est « l'effet économique ». Les événements e-sportifs à grande échelle peuvent entraîner des dépenses diverses allant de plusieurs millions de yens à des dizaines de millions de yens. De plus, les participants devront non seulement payer des frais de transport pour se rendre sur place, mais achèteront également des biens, de la nourriture et des boissons à proximité du lieu. L’existence de l’esport n’est en aucun cas négligeable en termes de contribution à l’économie locale.

Diversification des façons de profiter des jeux

Avec le recul, les événements esports ont commencé comme des tournois de jeux où les amis se réunissaient, comme mentionné précédemment. Certains fans de jeux vidéo qui se sont habitués à cette atmosphère peuvent éprouver du ressentiment à l'égard de l'état actuel des sports électroniques, qui sont de plus en plus commercialisés.

La montée des événements à grande échelle ne nie pas la longue tradition des événements communautaires. Par exemple,"combattant de rue 6Le tournoi hors ligne « Fighters Crossover National Tournament #00 » en est un bon exemple.

Bien que ce tournoi soit personnellement sponsorisé par Kagetchi, l'un des joueurs du même titre, les tours préliminaires auront lieu dans tout le pays et auront lieu le 10 mars 2024 au magasin ASH WINDER Esports ARENA Takadanobaba à Takadanobaba, Tokyo. Environ 100 joueurs ont participé. lors du match final. De plus, bien qu'il s'agisse d'un événement payant avec un droit d'entrée de 3 000 yens, l'événement a réussi à attirer environ 200 spectateurs.

Scènes du tournoi national Fighters Crossover #00.

"RAGE"Il y a des spectacles à grande échelle qui nécessitent beaucoup de capitaux, comme ceux qu'on voit aux États-Unis, et il y a aussi des événements de toutes tailles qui rassemblent des gens ayant les mêmes « j'aime » pour s'amuser.

Cette vague de diversification s’étend au-delà de la gestion événementielle. De nos jours, il a évolué, s'est approfondi et affiné jusqu'à devenir quelque chose que même les utilisateurs légers qui « ne jouent pas eux-mêmes à des jeux » ou « apprécient simplement » peuvent regarder avec plaisir. Cela se reflète également dans l’évolution de la clientèle.

Tout d’abord, regardons le ratio hommes-femmes du public. Jusqu'à récemment, 90 % du public lors des événements liés aux jeux vidéo était composé d'hommes.

Actuellement, les femmes représentent par exemple 30 à 40 % du RAGE.C'est ce que cela signifie.

Outre l’augmentation du nombre de femmes, on constate également des changements dans la clientèle et dans la manière dont elle en profite. Il est également intéressant de noter que, couplé à la popularité croissante des joueurs professionnels d’e-sport, il y a eu une augmentation du nombre de fans dans le public qui encouragent les joueurs avec des éventails décorés et d’autres objets ressemblant à des idoles.

Jeux anti-émeute ONE 2023.

Faites également attention à la tranche d’âge. De nos jours, il n'est pas rare que des fans dans la cinquantaine ou la soixantaine s'intéressent aux sports électroniques, et on observe même des cas où parents et enfants participent ensemble à des événements. L'histoire du jeu vidéo au Japon s'étend sur un demi-siècle, et la génération qui a grandi avec la culture du jeu vidéo est devenue ses parents et ses grands-parents. Pour la jeune génération actuelle, être joueur d’e-sport est l’un des « métiers les plus convoités ».

Les temps changent régulièrement. Il est révolu le temps où les jeux étaient unilatéralement considérés comme mauvais. En janvier 2024, JeSU organisera pour la première fois les « Japan eSports Awards », avec le soutien du ministère de l'Économie, du Commerce et de l'Industrie et du gouvernement métropolitain de Tokyo, pour honorer ceux qui ont apporté des contributions exceptionnelles. Les gagnants ont été désignés par le vote des utilisateurs, et il a été surprenant d'apprendre que plus de 130 000 votes ont été reçus. De nos jours, il est plus facile pour les fans d’esports d’exprimer leurs « j’aime » à haute voix.

Scènes des Japan eSports Awards organisés le 25 janvier 2024.

Ces changements de valeurs ne sont pas étrangers au développement d’événements de grande ampleur. Il y a des fans passionnés depuis longtemps, mais c'était difficile d'exprimer ces sentiments. Ou peut-être que cette idée n’existait pas.

Ce qui m’a soutenu, c’est la joie de participer à des événements à grande échelle. Je suis entouré d'amis qui aiment le même jeu. Même si vous êtes un peu excité, vous serez perçu favorablement. C'est un espace qui affirme votre amour.

"RAGE"propose un tel lieu depuis 2016. Les choses n'ont pas toujours été faciles dès le début, et il y a peut-être eu des moments où le nombre de participants était faible. Cependant, la persévérance a porté ses fruits et les sports électroniques se sont considérablement développés. En plus de mener la charge, ce type de dévouement peut générer une énergie positive.

Voici une liste qui résume l'histoire de "RAGE" (il y en a trop, j'ai donc divisé la liste en quatre). La continuation est le pouvoir.

À mesure que la culture du jeu vidéo s’est approfondie et a conduit à la tendance des sports électroniques, la conscience sociale et sa compréhension ont également augmenté. Fort d'un grand nombre de spectateurs et de téléspectateurs, il met en lumière les athlètes de l'e-sport et crée un environnement où les « likes » et l'admiration des jeunes s'affirment."RAGE"Il ne fait aucun doute que les événements esports à grande échelle comme celui-ci contribuent à accélérer cette tendance.