Sorti sur Nintendo Switch, Xbox Series X|S, Xbox One, PC (Steam) le 12 septembre 2024.PARC PICO 2』。{PICO PARC 2』est un jeu d'action dans lequel les joueurs coopèrent avec d'autres joueurs pour résoudre des énigmes. Travaux antérieurs "PARC DU PICO», le nombre d'étapes et de mini-jeux a été ajouté, et le jeu croisé est désormais possible.
L'œuvre précédente sortira le 28 novembre 2024.
『PICO PARC』et{PICO PARC 2』Version du package Nintendo Switch avec un ensemble de ``PARC PICO 1+2' devrait également être publié.cette fois,
『PICO PARC』Shunsuke Miyake de TECOPARK, le créateur de la série, et{PICO PARC 2』J'ai pu parler à M. Kitao de Gem Drop, qui a collaboré au développement. Nous livrerons une interview où nous entendrons parler des activités futures telles que les événements pendant le développement et le développement de la série.Shunsuke Miyake(Shunsuke Miyake)
PDG de TECOPARK, concepteur de jeux. Développeur de la série "PICO PARK". (Photo de gauche, texte de Miyake)
Yuichirō Kitao(Yuichirou Kitao)
Directeur représentatif de Gemdrop et directeur de studio. (Photo de droite, Kitao dans le texte)
Nous avons commencé à travailler sur « 2 » en réponse aux demandes de « Je veux jouer avec des scènes plus variées ».
--Tout d'abord, dites-nous ce qui vous a décidé à faire "PICO PARK 2".
Miyaké
J'avais du mal à vendre « PICO PARK » avant de le rendre compatible avec les jeux en ligne, mais à cette époque je pensais développer un autre jeu coopératif.--Donc tu ne pensais pas à une suite depuis le début.
Miyaké
J'avais l'intention de créer un jeu coopératif lui-même.Après que « PICO PARK » ait commencé à se vendre, il y a eu de nombreuses demandes de « Je voulais jouer avec des scènes plus variées », j'ai donc commencé à développer « PICO PARK 2 » en incorporant toutes les nouvelles fonctionnalités que je souhaitais. .
Kitao
C'était vers novembre 2021, non ?L'histoire de "PICO PARK 2" est apparue.
Miyaké
Je pense que oui. en premier lieu,``PICO PARK'' a été écrit entièrement à partir de zéro en C++, mais je pensais que si je devais faire ``PICO PARK 2'', je ne voulais pas le faire seul (mdr). Vous avez commencé par porter le travail précédent sur Unity. Je cherchais donc une entreprise capable d'utiliser Unity, alors j'ai demandé à quelqu'un de m'aider et ils m'ont présenté Gemdrop.
Kitao
Je pense que c'est un problème courant pour les développeurs individuels et les développeurs à petite échelle, mais une fois que vous commencez à créer des suites, vous n'avez pas le temps de créer de nouveaux titres. M. Miyake avait apparemment beaucoup d'autres choses à faire, nous avons donc décidé de couvrir ce que nous pouvions avec Gem Drop.--Est-ce que cela signifie que vous avez quelque chose de nouveau en tête ?
Miyaké
Bien sûr, il y en a. Tout ce que je considérais comme un jeu coopératifJ'ai mis beaucoup d'efforts sur "PICO PARK 2", mais je fais quelque chose de proche de la musique interactive. Je suis en charge de la programmation et du design, et il y a aussi des animateurs et des compositeurs, et nous le faisons tous les trois. En fait, je pense secrètement exposer lors d'un événement qui aura lieu en novembre de cette année (2024). Je n'ai rien annoncé (mdr).
Nous avons travaillé sur le développement tout en vérifiant les progrès tous les trois mois.
--Quant à Kitao-san, qu'avez-vous pensé de travailler avec Miyake-san sur le développement de cette œuvre ?
Kitao
C'est pourquoi, avant de commencer ce travail,Avant la sortie de PICO PARK, nous nous sommes rencontrés et avons discuté lors d'événements de jeux indépendants. Nous ne nous souvenons pas l'un de l'autre (mdr).
Miyaké
Je ne m'en souviens pas (mdr).
Kitao
Sur le stand d'essai de PICO PARK, huit contrôleurs étaient alignés côte à côte. Je pensais que ce serait amusant de jouer à 8 personnes ensemble, mais je ne pense pas qu'il y ait beaucoup d'occasions pour 8 personnes de se réunir. Je me suis dit : « Cela va certainement être intéressant, mais certaines parties seront difficiles si ce n'est pas disponible en ligne », mais après la sortie de PICO PARK, il est devenu disponible en ligne et les ventes ont dépassé le million d'exemplaires. , et j'étais vraiment heureux quand on m'a interrogé sur la suite. J'étais convaincu : « Oh, c'était vraiment intéressant », ou plutôt, je me sentais vraiment bien.
J'ai également sympathisé avec la partie selon laquelle M. Miyake crée lui-même des jeux en tant qu'ingénieur. Je venais également d'une formation d'ingénieur, je tapais également du pixel art et j'écrivais également des chansons à l'oreille en utilisant le DTM. Dès que j’en ai entendu parler, j’ai décidé de le faire.
--Vous avez donc commencé par porter le travail précédent sur Unity pour créer le format.Kitao
Oui.M. Miyake a écrit lui-même le code source de « PICO PARK », donc il y avait beaucoup de cette « sauce secrète »...
Miyaké
Certaines choses ne peuvent pas être reproduites avec le moteur physique d'Unity. Par exemple, il y a un mouvement dans lequel un personnage saute sur la tête d'un autre personnage en plusieurs étapes, mais j'ai essayé de faire un tel mouvement en plusieurs étapes qui impliquait de l'inertie dans Unity, mais c'était impossible.
Kitao
Unity possède un certain nombre d'atouts, ou plutôt un système appelé « Rigidbody » qui permet d'ajouter facilement du mouvement, mais le mouvement et le mouvement dont parlait M. Miyake,Concernant le comportement particulier de "PICO PARK", nous devons intégrer nos propres calculs physiques.
Miyaké
PICO PARK est un jeu qui a l'air assez simple, mais l'un de ses points forts est que peu importe à quel point vous essayez de l'imiter, vous ne pouvez pas le recréer. C'est peut-être pour cela qu'il n'existe pas beaucoup de jeux similaires. Eh bien, le porter sur Unity a été assez difficile...
Comme je ne pouvais pas lire le planning, cette œuvre a été réalisée d'une manière un peu unique. Normalement, je fixais une date de sortie, puis je travaillais à rebours pour créer des jalons, mais cette fois, je n'ai rien fixé de tel. Nous avions un objectif approximatif, du genre : « Finissons ce système à peu près à cette date. »
Kitao
À chaque fois, nous avons vérifié nos progrès et fixé des objectifs tous les trois mois. C'est comme : « Maintenant que nous avons terminé jusqu'ici, faisons-le dans trois mois. »
Miyaké
Si vous êtes une grande entreprise, vous ne pourrez probablement pas le faire car vous aurez plusieurs titres en cours de développement et vous devrez fixer les dates de sortie afin qu'elles ne se chevauchent pas, mais nous le faisons.C'était juste "PICO PARK". Heureusement, le travail précédent s'est bien vendu, donc je ne me sentais pas désespéré.
Donc, d’une manière ou d’une autre, la fin était en vue… cette année (2024).
Kitao
Je pense qu'en faisant cela tous les trois mois, nous avons pu être flexibles dans le bon sens, avec certaines périodes plus graduelles et d'autres périodes de communication plus intensive. Eh bien, plus le développement progressait tard, plus la communication devenait intensive.
Pour « 2 », je voulais en faire quelque chose qui vous permettrait d'éprouver un sentiment d'accomplissement grâce à des essais et des erreurs répétés.
--Lors du développement de PICO PARK 2, y avait-il des éléments que vous vouliez particulièrement ajouter ?
Miyaké
L’une est la mise en œuvre du « mode sombre ». Je n'aime pas être nerveux dans les jeux compétitifs... Ne serait-il pas gênant si l'un de nous perd et devient mécontent ? Alors, afin d'éviter ce genre d'ambiance, j'ai décidé de créer un jeu coopératif où vous pourrez profiter ensemble d'un sentiment d'accomplissement.J'ai créé "PICO PARK".
Mais en conséquence, si vous regardez les critiques sur Steam, vous verrez des choses comme « C'est un jeu destructeur d'amitié » ou « J'ai perdu un ami à cause de ce jeu » ou « Tous les mes amis me détestent maintenant. » Cela a reçu beaucoup d’éloges (mdr). Il y avait beaucoup de gens qui s'amusaient avec leurs amis, par exemple en s'en prenant les uns aux autres et en se moquant les uns des autres.
--On a donc joué avec vous d'une manière qui était contre votre volonté.Miyaké
Les utilisateurs l’ont même qualifié d’« horreur psychologique ».Les joueurs de « PICO PARK » se demandaient parfois : « Pourquoi « PICO PARK » est-il une horreur psychologique ?--Ça s'affaiblit.
Miyaké
Cependant, il semble que certains utilisateurs recherchent quelque chose comme ça, nous avons donc implémenté un « mode sombre » afin d'orienter le jeu dans cette direction. Le « Mode sombre » est plus difficile, et avec l’ajout de tromperies et de pièges mortels instantanés, c’est un mode qui mettra davantage à l’épreuve votre niveau de coopération.
En ce sens,
Il est peut-être plus stressant de jouer à « PICO PARK 2 » qu'à « PICO PARK » (mdr). Ce fut un ajustement difficile. « PICO PARK » était un jeu qui était gentil avec les gens dans un sens, mais « PICO PARK 2 » a tendance à créer beaucoup de tsukkomi et de taquineries. Ce qui a finalement alimenté cela, c’est le « mode sombre ».Avec PICO PARK, je voulais en faire un jeu dans lequel vous pourriez jouer pendant deux ou trois heures et dire : « Oh, c'était amusant, finissons-en ». Cependant, avec PICO PARK 2, je voulais que ce soit ainsi. qu'il fallait travailler un peu plus dur pour le nettoyer. Avec PICO PARK 2, je voulais créer quelque chose auquel vous pourriez passer un peu plus de temps à jouer. Je voulais que ce soit quelque chose qui me donnerait un sentiment d'accomplissement grâce à des essais et des erreurs répétés.--Dans "PICO PARK 2", vous avez incorporé une variété d'éléments.
Miyaké
Je suis d'accord.Dans "PICO PARK 2", nous avons également créé une scène où ce serait mauvais si les personnages entraient en collision les uns avec les autres. De manière inattendue, la situation rappelle celle du nouveau coronavirus, mais... D’un autre côté, il peut aussi être joué.
Quoi qu'il en soit, j'ai pensé à beaucoup de choses. Cette fois, il y avait une scène qui était vue directement d'en haut, alors je me suis dit : « Que puis-je faire depuis une perspective directement au-dessus ? »
De plus, je voulais absolument jouer au tir ami ! C'est un élément absolument passionnant. D'un autre côté, dans « 1 », nous ne pouvions pas inclure de tels tirs amis car cela les rendrait spongieux.
Je pensais que "PICO PARK 2" était un peu mieux.--Est-ce pour vous faire couiner à votre guise ?Miyaké
Pas toutes les étapes, mais oui. Je pense que dans un jeu comme celui-ci, mourir est important. C'est la partie où les gens rient et ont des conversations comme « Qu'est-ce que tu fais ? », nous avons donc préparé une variété de façons de mourir. Il y a certaines étapes qui s'apparentent un peu à « tuer quelqu'un au premier regard ».
Cependant, cela présente également des avantages et des inconvénients. Si vous mourez, vous devrez recommencer. « Devons-nous recommencer à partir de là ? » a-t-il demandé. C'est pourquoi, en fonction de l'étape, nous avons préparé des points de contrôle pour que le départ soit le moins stressant possible.
Je n'arrive pas à penser à « 3 », mais peut-être que quelque chose comme « des gouttelettes d'eau » apparaîtra ?
--En outre, le jeu croisé est une fonctionnalité supplémentaire de ce jeu. A-t-il été difficile de développer ?
Miyaké
Techniquement, cela a pris moins de temps que prévu.
Kitao
Il existe un moteur en ligne de fabrication allemande appelé Photon Engine."PICO PARK 2" utilise ça.
Miyaké
oh ouais. Après tout, si nous voulions mettre en œuvre le cross-play, nous devrions louer un serveur, et j'ai pensé qu'il serait préférable de s'appuyer sur une autre société pour cela. C'est peut-être pour cette raison que ce n'était pas aussi difficile que je l'espérais.--Lorsque vous avez réalisé la suite, vouliez-vous vraiment intégrer le jeu croisé ?
Miyaké
Je suis d'accord. J'ai pensé qu'il serait préférable de l'inclure compte tenu de la commodité de l'utilisateur. Je ne voulais pas non plus que le nombre de joueurs soit inégal entre les plateformes.
J'aimerais également partager cela avec vous, mais il y a une chose qui a évolué à partir du « 1 » dans le domaine en ligne. Dans le jeu précédent, même après avoir ajouté le support en ligne, une seule personne pouvait participer depuis une seule console de jeu.
――Ah, si vous n'aviez qu'un seul appareil dans votre famille, vous deviez participer en ligne par vous-même.Miyaké
Oui. C'est çaDans PICO PARK 2, jusqu'à 7 personnes peuvent participer sur un seul appareil. La famille A et la famille B peuvent se réunir et jouer ensemble en ligne. C'est l'une des choses que je voulais faire avec PICO PARK 2.
--Il semble que ce serait amusant pour plusieurs familles de se réunir et de jouer en ligne.
Miyaké
De plus, il y a certaines choses que je voulais inclure mais que j'ai abandonnées. Éditeur de niveaux.
Kitao
Il y avait. Le soi-disant «créateur de super marioC'est une fonctionnalité qui vous permet de créer vos propres scènes.
Miyaké
J'ai abandonné parce que c'était difficile de s'adapter tant au niveau systémique que conceptuel.Dans « PICO PARK 2 », comme dans « PICO PARK », chaque étape possède un gadget ou une stratégie unique, mais il était difficile de déterminer dans quelle mesure elle serait généralisée. Ce serait dommage pour les utilisateurs de dire : « Je veux créer une variété de jeux uniques en leur genre, mais cette fonctionnalité n'existe pas. » J'avais aussi peur que cela finisse par être à moitié cuit.--Je vois. "PICO PARK 2" comprend 60 scènes, mais comme "1", elles sont uniques en leur genre.
Miyaké
Pour ceux qui n'ont jamais joué au "1", la première mi-temps utilise des gadgets existants.Il y aura une étape où vous pourrez ressentir la sensation « PICO PARK », mais c'est vrai depuis le milieu. A la base, je voulais que l'expérience soit différente pour que les gens pensent : « Ce que je fais est différent » à chaque étape, c'est donc ce à quoi nous nous en tenons. Il peut y avoir une série d'étapes du même type, comme une étape où vous comprenez comment fonctionne le gadget, puis une étape où vous l'appliquez, mais il n'y a jamais trois étapes qui se ressemblent. Même avec PICO PARK 2, je voulais en faire un jeu unique en son genre pour que les gens ne s'ennuient pas.--Quand vous jouiez à PICO PARK, vous avez dit quelque chose comme « Peut-être qu'il y a encore quelque chose que vous voulez faire » à la 48ème étape, mais que ressentez-vous maintenant que vous avez terminé PICO PARK 2 ? Avez-vous l’impression que les idées continuent de vous venir ? Ou était-ce la douleur de la naissance ?
Miyaké
J'étais inquiet! Tout d'abord, nous avons proposé un concept pour chaque étape, puis nous l'avons réduit comme il se doit, en pensant : « Cela pourrait être différent ». En fait, au début, je visais 100 étapes.--Est-ce que c'est 100 étapes ?
Miyaké
Je me suis dit : « Ce n'est pas intéressant », et je l'ai réduit petit à petit, puis je l'ai réduit (à l'idée), en pensant : « Je ne peux pas le réduire davantage. »――Alors, avez-vous l'impression que Miyake-san a épuisé le seul gadget du jeu coopératif ?
Miyaké
Je suis d'accord. J'ai l'impression de l'avoir réduit pour le moment. J'aimerais écrire à ce sujet dans un article, mais pour l'instant« PICO PARK 3 » est impensable.--(mdr).
Kitao
Vous avez même dit dans une émission de radio juste après la sortie que vous l'aviez "coupé" (mdr).
Miyaké
Cependant, j'aimerais que vous puissiez également écrire ceci.Bien que nous ne puissions pas réaliser « PICO PARK 3 », il peut toujours y avoir des « gouttelettes d'eau ».--"Quelque chose comme des gouttelettes d'eau"... ? Comment cela se passera-t-il ?
Miyaké
C'est encore un secret !
Kitao
Je dirai juste que nous sommes toujours occupés (mdr).
Nommer un large éventail d’équipes de développement pour attirer un large éventail de personnes
--Personnellement, je suis curieux de connaître le type d'interaction entre M. Miyake et l'équipe de Gem Drop lors du développement de PICO PARK 2. Le processus de développement s'est-il déroulé sans heurts après le passage du système « 1 », qui était principalement un développement individuel, à un système collectif ?
Miyaké
L'équipe de développement actuelle était composée de cinq personnes. J'étais principalement responsable de la direction et de la conception du jeu, et il y avait deux programmeurs principaux qui créaient le gameplay, une personne d'assistance, un artiste concepteur et un ingénieur système. Les BGM, etc. ont été commandés à un compositeur extérieur.
J'ai donc donné des ordres du genre : « S'il vous plaît, faites chaque étape comme ceci, avec ce genre de concept et ce genre de gadget », et l'équipe de Gem Drop lui a donné une forme.
Il y a de nombreuses étapes où j'ai conçu les niveaux moi-même en utilisant les gadgets qui ont été faits pour moi, mais par exemple, je pourrais dire quelque chose comme : « Je veux jouer à un jeu de tir, mais il y a un rôle de bouclier et un rôle d'attaquant. Il y avait des moments où je proposais une idée du type «Je veux faire ressortir une certaine attaque», puis je laissais les spécifications détaillées de l'attaque à Gem Drop. J'ai l'impression que je vais faire quelques ajustements à ce que j'ai terminé.
Kitao
Pour en parler un peu plus, nous avions également un objectif en termes de drop de gemmes, et ce jeu comporte également des niveaux qui rendent hommage aux titres plus anciens, nous avons donc voulu mélanger le personnel de différentes générations. Nous avons donc mis en place un système de développement avec des personnels vétérans dans la cinquantaine, des personnels en milieu de carrière dans la trentaine et des jeunes dans la vingtaine. Les membres du personnel vétérans peuvent comprendre les anciens thèmes de tournage, et les membres du personnel plus jeunes peuvent apprécier le jeu même s'ils ne connaissent pas le matériel original.
en premier lieu
« PICO PARK » lui-même compte un large éventail de personnes qui peuvent y jouer, des jeunes enfants aux personnes dans la cinquantaine et la soixantaine. C'est pourquoi les développeurs ont également essayé de l'adapter à une tranche d'âge aussi large que possible.――Nous voulions le rendre agréable pour un plus large éventail de tranches d'âge.Kitao
Je suis d'accord. C’est ainsi que j’ai pensé au team building. Donc, ce que j'ai fait, c'est négocier avec M. Miyake, gérer les horaires et prendre des dispositions pour décomposer et communiquer les sujets difficiles à transmettre au personnel de production. Eh bien, je suppose que c'est lui qui coordonne la manière de transformer les rêves élargis en réalité.
--Pour être honnête, comment s'est passée la journée de développement de "PICO PARK 2" ?
Kitao
Dois-je quitter la pièce ? (mdr)
Miyaké
Non, non (mdr). C'était très fluide. Je n'ai rencontré le personnel en personne qu'environ 3 ou 4 fois, et le reste s'est fait à distance. En ce qui concerne la communication, je suis le genre de personne qui trouve que discuter est une nuisance, alors j'ai immédiatement appelé.
Au début, j'ai dû appeler l'entreprise et demander à « M. ◯◯, le programmeur, de me remplacer », mais je voulais économiser cet effort, alors je leur ai demandé de préparer un casque et de connecter l'outil de chat.
Kitao
Quoi qu'il en soit, il y a eu beaucoup de conversations. La plupart du temps, j’étais connecté à la hotline. Ce serait impossible dans un développement normal (mdr).
Miyaké
« PICO PARK 2 » est également un jeu en ligne, nous y avons donc simplement joué ensemble et avons eu une discussion. Il était facile d'échanger des choses comme : « Cette partie est difficile à comprendre » ou « C'est ce que je pense ». Je pense que cette partie était fluide, ce qui est unique aux jeux en ligne.
Quoi qu’il en soit, j’ai pu le développer dans le bon sens.
La raison pour laquelle "PICO PARK 2" n'est pas disponible sur PlayStation est...
――Cette œuvre est sortie immédiatement après la distribution d'Indie World, mais était-ce ce que vous aviez en tête dès le début ?
Miyaké
Non, nous n’avions pas du tout envisagé cela pendant la phase de développement. Au début, je pensais que ce serait bien de le sortir à l'automne. J'avais prévu de l'annoncer à Indie World, de faire quelques ajustements et de le sortir. Ensuite, Nintendo a suggéré : « Si vous le maîtrisez, sortons-le ! Il aura plus d'impact de cette façon. » Nous avons donc pensé : « Faisons-le », et c'est comme ça que ça s'est passé.
--Quelle a été la réaction depuis sa distribution ? Le fait qu’il ait été annoncé et immédiatement distribué a eu un impact énorme, et je pense que de nombreuses personnes dans le monde jouent à ce jeu.
Miyaké
Avec les travaux précédents, il y avait des moments où les ventes augmentaient soudainement.Il semble que « PICO PARK 2 » continue de vendre un certain nombre de jeux chaque jour. Je pense que c'est probablement parce que le jeu précédent a donné aux gens une idée de ce qu'est un genre de jeu PICO PARK, et sa reconnaissance a augmenté.--Dans une interview précédente, vous avez dit que les ventes à l'étranger représentaient environ 95 % de « PICO PARK », mais qu'en est-il de « PICO PARK 2 » ?
Miyaké
Bien qu'il ne soit pas aussi élevé que « 1 », le ratio à l'étranger est élevé. Ce sont notamment les Chinois qui jouent le jeu.« PICO PARK » s'est également vendu d'abord en Chine, puis en Amérique du Nord, et il en va de même pour « PICO PARK 2 ». Il semble que les utilisateurs continuent d’apprécier le fait de pouvoir s’amuser en ligne avec désinvolture. Je pense que les gens ont aimé y jouer parce qu’il n’existait pas d’autres jeux comme celui-ci.--Le prix est de 980 yens, et je pense que c'est une fourchette de prix que vous pouvez facilement recommander à vos amis. Avez-vous fixé ce prix consciemment ?
Miyaké
Je suis d'accord. Le jeu précédent coûtait 520 yens, soit environ une pièce, mais nous avons ajouté des étapes et de nouveaux modes, et avons également pris en charge le jeu croisé, nous avons donc augmenté le prix. Cependant, je voulais toujours le limiter à trois chiffres.
--Au fait, "PICO PARK 2" sortira sur Nintendo Switch, Xbox et Steam, mais n'est-il pas prévu de sortir une version PlayStation ?
Miyaké
Il y a eu quelques demandes de renseignements sur le forum Steam, et j'y ai répondu, mais il n'y a actuellement aucun projet. La raison est simple à comprendre : la PlayStation ne peut pas connecter 8 manettes. C'est ça. Le cross-play, y compris la version PlayStation, n'est pas techniquement impossible, c'est juste ma préférence. C'est l'ego dans un sens.
Kitao
PICO PARK 2 peut être joué jusqu'à 8 personnes, mais si vous jouez localement, le nombre maximum de joueurs sera réduit uniquement sur PlayStation.
Miyaké
Je ne sais pas combien de personnes se réunissent à la maison avec 8 personnes pour jouer au lieu de jouer en ligne. Mais je voulais m'en occuper.
Kitao
En fait, l'équipe de développement de Gem Drop joue souvent au jeu pour vérifier le jeu, et à ces moments-là, huit personnes jouent côte à côte. Et c'est ça le plus drôle !
Cela fait beaucoup de bruit et c'est vraiment excitant de voir les visages des uns et des autres et d'avoir leurs réactions. Avant l'assistance en ligne
C'est exactement le concept de PICO PARK, alors nous avons pensé : « Eh bien, nous ne pouvons pas nous empêcher de sortir une version PlayStation » et nous avons continué dans cette direction.Miyaké
J'aimerais donc demander à Sony de permettre de connecter huit manettes PlayStation (mdr).
Kitao
Merci pour votre considération !
--Maintenant, en novembre 2024, une version packagée de Nintendo Switch combinant « 1 » et « 2 » sera publiée. Qu’est-ce qui vous a décidé à produire cela ?
Kitao
C'est certainement ce que j'ai suggéré. "Je pense qu'il va se vendre, alors qu'en pensez-vous ?"
Notre entreprise gère également des versions emballées, nous connaissons donc les avantages de les avoir en magasin. Il est possible que les utilisateurs venus au magasin à la recherche d'un autre logiciel décident de l'acquérir et pensent que ce serait intéressant. Cependant, au début, la réaction de Miyake-san était mitigée (mdr).
Miyaké
Bien sûr, je voulais le sortir si je le pouvais. Cependant, le prix augmente inévitablement lorsqu'il s'agit de versions packagées, et la différence de prix entre la version téléchargée et la version téléchargée n'avait tout simplement pas de sens pour moi. J'étais un peu inquiet de savoir s'il y aurait vraiment une demande pour ce produit. Cependant, après cela, non seulement M. Kitao mais aussi les ventes de Nintendo l'ont recommandé, et nous avons décidé de le sortir.
Je suis également heureux de pouvoir atteindre un groupe démographique qui ne peut pas être atteint via les ventes de téléchargements. J'espère que vous l'inclurez parmi les titres que vous apprécierez pendant les vacances de fin d'année et du Nouvel An. La Nintendo Switch semble proposer de nombreux titres de jeux indépendants pendant les vacances de fin d'année et du Nouvel An,
J'espère que « PICO PARK 2 » recevra tout autant d'attention.--Enfin, s'il vous plaît, envoyez un message à vos fans.Kitao
Il s’agit d’un jeu auquel on peut jouer sans lire une grande partie du texte, nous espérons donc que des personnes de différents groupes d’âge pourront y jouer. Que ce soit entre enfants ou entre adultes et enfants... Je pense que c'est amusant pour les adultes de jouer ensemble tout en buvant de l'alcool. J'espère que ce sera l'occasion de rencontrer et de jouer avec des gens. Que vous ayez joué au jeu précédent ou non, j'espère que vous apprécierez jouer à ce jeu.
Miyaké
Nous avons trouvé beaucoup de nouvelles idées et le volume a considérablement augmenté par rapport aux travaux précédents, j'espère donc que vous jouerez beaucoup avec vos amis et votre famille. Comme l'a dit M. Kitao, il semble que ce serait amusant de jouer comme divertissement lors d'une soirée arrosée. J'aimerais également vous donner quelques conseils : le mode sombre peut être un peu lent, il peut donc être judicieux de choisir celui avec lequel vous souhaitez jouer.