Logiciel Nintendo Switch sorti le 26 septembre 2024 »La Légende de Zelda : Les Chariots de la Sagesse"(ci-dessous,« Le Transport de la Sagesse »). C'est la première fois dans la série que la princesse Zelda est le personnage principal, et le pouvoir de "Karimono" qui peut mémoriser des lits, des caisses en bois, des escargots d'eau et des monstres dans Hyrule et les créer à tout moment et en tout lieu est une nouvelle vue de dessus. tapez travail.légende de zelda» apporte l’excitation d’une nouvelle aventure.
Cette fois, nous avons interviewé Eiji Aonuma, le producteur Nintendo qui a créé cette charmante aventure, le réalisateur Tomomi Sano et Satoshi Terada de Grezzo. Nous avons posé des questions sur le monde et le système de cette œuvre, y compris les secrets du personnage principal, la princesse Zelda, qui ne pourront être révélés qu'après sa sortie. Il y a quelques histoires de « minnani naishodayo », donc ceux qui sont au milieu de leur aventure doivent faire attention.
M. Eiji Aonuma(Eiji Aonuma)
Producteur, Nintendo Co., Ltd. Mon plat préféré est le Frizado. (Aonuma dans le texte)
M. Satoshi Terada(Satoshi Terada)
Directeur de Grezzo Co., Ltd. Mon plat préféré est le Moa. (Terada dans le texte)
Tomomi Sano(Tomomi Sano)
Directeur, Nintendo Co., Ltd. Mon plat préféré est le Cansol. (Sano dans le texte)
Vue de dessus Revisiter Atarimae de « Zelda »
――Tout d’abord, peux-tu nous parler de la partie dont tu étais en charge cette fois-ci ? Je pense qu'Aonuma-san est le producteur comme d'habitude...
Aonuma
En tant que producteur, je continue de jouer avec ce que les deux réalisateurs et l'équipe ici ont créé, et je donne des conseils et je souligne des choses comme : « Peut-être devrions-nous faire quelque chose d'un peu plus comme ça ? » ou « Cela va être C'est mauvais si nous ne faisons rien à ce sujet.'' Je l'ai terminé après avoir joué environ 8 fois (mdr).--Ça a l'air d'être un rôle plutôt amusant (mdr).
Aonuma
Cette fois, nous avons demandé à Grezzo de le développer, mais le processus s'est déroulé de la même manière que lorsqu'il était réalisé en interne. Quand je pense à ce que j'ai fini, je dis : « C'est bien » et « C'est mauvais », et parfois je retourne la table à thé (mdr). Miyamoto (* M. Shigeru Miyamoto. Directeur représentant Nintendo,légende de zelda» (créateur) est comme ça depuis longtemps, donc c'est une forme similaire.
Térada
J'étais le directeur du côté de Grezzo. C'était la première fois que je dirigeais le projet, et même s'il y avait beaucoup de défis, j'ai pu m'impliquer dans l'ensemble du projet.--Grezzo est basé sur la série Legend of Zelda, notamment The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D et The Legend of Zelda : Majora's Mask 3D pour la Nintendo 3DS, et The Legend of Zelda : Dreaming Island pour la Nintendo Switch. Je travaille sur un remake.
Térada
Oui. mon implication est"Ocarina du temps 3D"J'étais designer à l'époque.
Aonuma
Vous avez toujours été un designer d'arrière-plan, n'est-ce pas ?
Térada
Oui. J'étais en charge des graphismes, y compris des arrière-plans, de l'éclairage et des shaders, j'ai donc été surpris de devenir soudainement le réalisateur de ce jeu (mdr).
Sano
Moi et M. GrezzoNous travaillons ensemble depuis longtemps sur le titre remake de la série The Legend of Zelda, et à cette époque, j'étais appelé coordinateur, en charge de l'avancement de la production, et en même temps, j'étais chargé de superviser le produit final du jeu. Je leur ai dit ce qui me préoccupait et ce que je pouvais faire pour que le jeu ressemble davantage à Zelda. Cette fois, j'ai été impliqué dans une étude plus approfondie du contenu du jeu, en travaillant avec M. Terada pour examiner les spécifications du jeu et vérifier le produit fini, en tant que directeur du côté de Nintendo.
Aonuma
Lors de la refonte d'un remake, puisque le titre original était disponible, Sano travaillait principalement sur les graphismes et apportait des modifications au système de jeu, et était impliqué dans le rôle de coordinateur, presque comme une personne de soutien. Cependant, comme il s'agit d'un nouveau travail, nous ne pourrons pas avancer sans quelqu'un qui puisse connecter Nintendo et Grezzo plus étroitement et prendre des décisions en fonction de cela. J'ai donc demandé à Sano de devenir directeur de Nintendo, et les deux ont fait équipe.-- « Kimono of Wisdom » est le premier titre entièrement nouveau de la série de type vue de dessus « The Legend of Zelda » en 9 ans depuis la sortie de « The Legend of Zelda: Triforce Three Musketeers » en 2015. Cependant, dites-nous comment vous en êtes arrivé à créer cette nouvelle œuvre de type vue de dessus.
Aonuma
Cette fois, j'ai dit "J'ai examiné Atarimae" dans la vue de dessus, mais si vous le dites, "La Légende de Zelda Triforce des Dieux 2« Je me souviens avoir dit la même chose (mdr). juste,Les "Atarimae" révisés dans "Kimono of Wisdom" et "Triforce of the Gods 2" sont complètement différents. "Triforce of the Gods 2" a également été réalisé avec l'idée que "The Legend of Zelda" devait être mis à jour, et l'histoire était racontée en acquérant des objets dans un ordre prédéterminé, ce qui était la norme jusqu'alors . Nous avons revu le style de progression et permis de procéder en modifiant librement la procédure de saisie des éléments. Cependant, il s'agissait là d'une nuance plutôt courbe, et nous n'avons pas été en mesure d'apporter une expérience complètement différente de celle des précédents jeux « The Legend of Zelda ». Depuis, j’ai toujours eu le sentiment de ne pas être assez bien.
--Je pense que je n'ai pas encore complètement reconsidéré Atarimae.
Aonuma
"La Légende de Zelda : L'Île des Rêves"(ci-dessous,"L'île aux rêves") Quand j'ai travaillé avec M. Grezzo pour créer un remake du ``légende de zeldaLes graphismes sont adaptés pour jouer à ``. Si vous résumez cela à une nouvelle vue de dessus,légende de zeldaJ'ai commencé à penser : « Peut-être que je peux faire quelque chose comme ça ? » Donc,"Nous avons demandé au développeur"Cependant, comme je l'ai dit, nous avons organisé un événement de type compétition et avons demandé à tout le monde à Grezzo : « Vous êtes tous les bienvenus.Que pensez-vous de « La Légende de Zelda » ? '', `` Selon vous, quel genre de jeu donnerait une impression de nouveauté ?'' et nous avons commencé avec l'idée de créer « The Legend of Zelda » que seul Grezzo pouvait créer.
--Je vois. Cette fois-ci, il s'agit d'une extension du remake de "Yume Miru Island", donc naturellement il a été supposé qu'il serait réalisé depuis une vue de dessus.
Aonuma
c'est exact. Tout est connecté.Les seules conditions sont qu'il doit s'agir d'une vue de dessus et qu'il s'agisse d'un nouveau jeu Legend of Zelda. Cela dit, si le jeu serait meilleur s'il ne s'agissait pas de The Legend of Zelda, alors je pense que je pourrais peut-être essayer autre chose que The Legend of Zelda. Cependant, après avoir essayé beaucoup de choses différentes, j'ai opté pour The Legend of Zelda. Cette fois aussi, nous avons commencé avec la technologie et d'autres matériaux cultivés dans le remake de « Island of Dreams », il s'agit donc d'une nouvelle œuvre dans la série « The Legend of Zelda ».--Donc, pour Grezzo, ce n'était pas tant qu'on nous posait une question du genre « Reconsidérons ces Atarimae », mais plutôt qu'on nous proposait une variété d'idées et un type de jeu différent de ce que nous avions imaginé. que nous avions vu auparavant est né.
Térada
La compétition est« Si vous deviez créer une nouvelle œuvre utilisant le style artistique de « L'Île des rêves », nous avons proposé une variété d'idées, et à partir de ces idées soigneusement sélectionnées, le produit final était « Sagesse ». '. C'était 'Carimono'.--A-t-il déjà été décidé à ce moment-là que M. Terada serait le directeur ?
Térada
Cela n'a pas été décidé (mdr). Au moment du concours, j'étais dans un état d'ambivalence, je me demandais si je devais soumettre une idée ou non, mais je pensais que c'était une belle opportunité de le faire enfin, alors j'ai soumis une idée, et avant de m'en rendre compte, J'ai commencé à m'impliquer dans la conception de jeux. Le flow est « Areyo Areyo ».--(mdr). N'est-ce pas parce que le projet soumis par M. Terada a remporté le concours ?
Aonuma
Il n’y a eu ni victoire ni défaite dans cette compétition.
Térada
Parmi les plans soumis au concours, il y avait des idées brillantes... mais nous ne sommes pas allés au point où nous nous sommes dit : « Allons-y ! ». Au lieu de cela, nous avons travaillé avec un petit groupe de personnes pour développer d'autres plans ! sur la base des idées que nous avions rassemblées, j'ai décidé d'y aller.
Sano
Parmi les nombreux projets qui ont vu le jour, plusieurs personnes ont proposé des idées utilisant le « copier-coller », et nous allons les rassembler et développer ce que nous pouvons et voulons faire en utilisant le « copier-coller ». a fait.--L'idée d'un jeu utilisant le copier-coller est venue de plusieurs personnes.
Sano
Le cœur de ce jeu existe depuis l'époque de la compétition, comme copier librement des objets placés sur le terrain, les organiser comme vous le souhaitez, créer quelque chose et résoudre des énigmes.
Térada
À proprement parler, une seule personne a utilisé le mot copier-coller dans son projet, mais d'autres personnes ont également fait des choses similaires, quoique de différentes manières. L'image est que ces idées ont été regroupées en une seule.――Le pouvoir de "Karimono" qui vous permet de copier et coller comme mentionné dans l'histoire, c'est qu'il faut beaucoup d'efforts en termes de développement de jeu pour pouvoir librement mettre des choses qui se trouvent à l'origine dans un endroit prédéterminé dans différents endroits et les combiner. J'ai l'impression de faire ça...Terada/SanoC'était extrêmement difficile (rires).
Térada
De plus, cette fois, il n'y a pas seulement un champ de vue de dessus mais aussi un champ de vue latérale. Mamono peut être un « ennemi » mais aussi un « allié ». Si vous modifiez les paramètres de manière maladroite, cela ressemblera à un opportunisme de jeu, nous l'avons donc conçu pour maintenir fondamentalement les mêmes performances. De plus, s'il y a quelque chose comme « cela peut être utilisé comme un karimono, mais cela ne peut pas être utilisé comme un karimono », les joueurs seront confus, donc s'il n'y a aucune raison pour que cela ne puisse pas être utilisé comme un karimono, puis j'ai décidé à l'avance qu'il serait mémorisé comme un karimono. Malgré cela, divers problèmes sont survenus plus tard (mdr).--Beaucoup de choses (mdr). Quel était le problème spécifique ?
Térada
Dans "Nous avons demandé au développeur", nous avons parlé des "flaques d'eau" comme d'un "enfant à problèmes", mais il existe également plusieurs autres créatures mémorables.
Sano
Blowball ou quelque chose comme ça.
Térada
Voler dans les airs avec Blowball était également gênant. Et aussi Mégadon. Megadon peut écraser les choses en dessous, mais c'est pour cette raison que nous avons dû considérer diverses situations, par exemple lorsque les choses se chevauchent.
Sano
Je me souviens bien que je réagissais de manière inattendue selon la situation, comme lorsque j'étais collé à un mur ou lorsque je coulais.
Lorsque j'ai vérifié les spécifications du programme, j'ai réalisé que cela était inévitable, mais je voulais accorder de l'importance à l'imagination du joueur quant à la façon dont il voulait que cela se passe, il était donc difficile de comprendre comment relier les mouvements. des personnages.
Térada
Cependant, le style artistique de cette fois-ci a beaucoup aidé à cet égard. Dans un jeu avec des têtes et des corps réels, quand quelque chose qui n'est pas réel se produit, cela semble vraiment étrange. Cependant, lorsqu'il s'agit de personnages avec des têtes et des corps de poupée, il y a des cas où l'on peut simplement dire : « C'est comme ça que ça se passe ».
Aonuma
En ce sens, un système de jeu similaire pourrait êtreLa Légende de Zelda : Breath of the WildIl n'est probablement pas possible de l'introduire dans un monde comme celui-ci. Après tout, je pense qu'il y avait beaucoup de choses qui étaient pardonnables parce que c'était un monde déformé avec une vue d'en haut.--C'est vrai que l'écrasement de Megadon est réel...
Aonuma
Ce serait un gros problème (mdr).
Le personnage principal peut dormir sur le lit pendant la bataille. Style de stratégie gratuit qui utilise pleinement Karimono
--Je voudrais vous poser des questions à propos de Karimono. Je pense que le lit est une présence symbolique dans Carimono, mais était-il là dès le début du développement ?
Térada
Il a été inclus dès les premiers stades de développement. C'est intéressant d'utiliser le lit comme point d'appui. Dès le début, nous sommes partis de la notion d'« échafaudage » et de « lieu de récupération », en pensant que s'il y en avait un, j'aurais envie d'y dormir.
Aonuma
Au début de l'histoire, un lit apparaît avec une table et une caisse en bois. Au début, on utilise une table, puis une caisse en bois, et vers la fin, les lits sont placés de manière peu naturelle, les uns sur les autres, on se demande : « Pourquoi ces choses ne tombent-elles pas ? ' (mdr)
--Le lit ne tombera pas même s'il est déséquilibré.
Aonuma
là-bas« Karimono of Wisdom » est placé ici pour aider les gens à comprendre qu'il s'agit d'un jeu avec pour règle que « vous pouvez faire toutes sortes de choses étranges en combinant des potions ».--Même pendant un combat de boss, vous pouvez l'utiliser dans des situations qui seraient impossibles dans d'autres jeux, comme profiter d'un écart momentané et restaurer votre santé sur le lit.
Térada
À l'origine, la conception de l'équilibre consistait à dormir au lit lorsque vous aviez du temps libre et à utiliser des smoothies pour récupérer vos forces lorsque vous étiez occupé, comme pendant les batailles. Cependant, si vous y réfléchissez ou trouvez une ouverture même pendant une bataille, vous pouvez dormir sur le lit. Et même dans les combats de boss. C'est parce que ce jeu est le seul qui existe, et je l'aime vraiment (mdr)
Aonuma
Cela aurait pu être un peu différent si Link était le personnage principal, mais je pense que c'est typique de la princesse Zelda, ou que c'était possible parce qu'elle était la princesse Zelda.
Sano
Normalement, il serait beaucoup plus facile de boire un smoothie, mais elle dit vouloir reprendre des forces au lit.
Aonuma
C'est très étrange de dormir dans un lit pendant une scène tendue où l'on combat un ennemi, mais d'un autre côté, cela devient amusant et on a envie de faire quelque chose d'inhabituel comme ça, ce qui est une chose psychologique étrange, je travaille, n'est-ce pas. ? Le fait que vous puissiez récupérer à tout moment au lit si vous trouvez le bon moment a tendance à vous faire penser : « Est-ce que ça va pour le reste du jeu ? », mais je pense que ça va parce que c'est moi qui fait cette action.--Je vois. Vous aimez vos propres règles ?
Aonuma
Si vous vous amusez ou vous sentez bien, ce n'est pas grave. Les joueurs recherchent probablement des choses qui leur donnent l'impression de l'avoir fait, donc s'ils réfléchissaient à la façon dont ils pourraient s'amuser en utilisant Karimono, ils pourraient finir par créer quelque chose qui perturberait dans une certaine mesure l'équilibre du jeu. Cependant, nous créons le jeu dans l'espoir que les joueurs pourront faire leurs propres choix et profiter du jeu.--Même si le personnage principal, qui ressemble à un héros qui sauve le monde, s'endort subitement dans son lit pendant la bataille...
Aonuma
Je pense que c'est bien (mdr).
Térada
Je pense que c'est le moment où j'apprécie ce travail parce que je fixe mes propres règles. Je voulais m'occuper de cet aspect lorsque je l'ai réalisé.
Sano
Il était important que le joueur ait plusieurs choix.
--Où tracez-vous la limite quant à la mesure dans laquelle un certain type de technique de triche est acceptable ?
Sano
Lorsque l'équipe posait une question telle que « Non, ce n'est pas bon », nous jouions au jeu et décidions en fonction de la manière dont les essais et erreurs du joueur ou son ingéniosité étaient impliqués dans la manière de l'utiliser. Lorsque vous entendez comment utiliser quelque chose, il est important que vous soyez surpris et convaincu : « Ah, je vois ». D'un autre côté, si vous n'avez pas cela, nous le rejetons simplement comme un bug ou une triche. Je pense que ce serait bien s'il y avait des surprises qui auraient du sens.
Térada
Si vous vous demandez « pourquoi ? » lorsque vous résolvez un mystère, ce n'est pas bon. En revanche, s'il y a un sentiment d'accomplissement du genre "Je l'ai fait ! Je l'ai fait !", alors j'ai tracé la ligne en pensant que c'était la méthode que le joueur avait trouvée pour résoudre le mystère.-- Les joueurs de ce jeu ont mis en ligne diverses vidéos de gameplay, telles que l'utilisation de diverses techniques pour voler dans le ciel et vaincre les ennemis, mais je suppose que les choses qu'ils peuvent faire avec le karimono et la synchronisation sont attendues ?
Térada
C'est presque comme prévu. Il n’y a qu’une seule chose qui m’a fait penser : « Il existe un moyen de voler comme ça. »
Sano
C'est une combinaison de Toppiu et de lit.
Térada
Il peut voler dans les airs avec une telle facilité, et il peut également le contrôler.
Aonuma
Je pensais que tous les joueurs étaient incroyables.
Térada
Je savais que je pouvais voler en utilisant Karimono, et j'étais également autorisé à me déplacer sur le terrain presque comme je le voulais, donc je ne m'attendais pas à pouvoir voler au lit avec Toppyu, mais ce n'est pas un problème. Cependant, j'aime le regarder et je me rends compte qu'il y a encore des choses que nous, les développeurs, ne savons pas.
――Il existe plus de 120 types de carimono, mais quels critères ont été utilisés pour les sélectionner ? Par exemple, certains points de pression ont des conceptions différentes.
Térada
Pour Karimono, nous avons d'abord décidé d'une ligne directrice pour chaque région quant au nombre de pièces que nous devrions préparer en tant que pièce pour chaque région, et après avoir pris en compte le caractère unique de chaque région des séries précédentes, nous avons décidé de créer une expérience unique à chaque région. J'ai préparé principalement « des choses que je pensais intéressantes si je pouvais faire quelque chose comme ça ». Nous avons également préparé des ennemis puissants pour chaque région, que nous avons appelés « acteurs ennemis puissants » sur le terrain. Comme il y a beaucoup d'articles cari, j'essaie de faire ressortir chacun à sa manière pour le différencier. De plus, même si les pots se ressemblent à première vue, la vitesse à laquelle la princesse Zelda se déplace lorsqu'elle entre dans le pot est différente.--Eh ! Est-ce ainsi?
Térada
Le poids des pots varie également légèrement, reflétant les caractéristiques de la région. Par conséquent, certains pots se briseront immédiatement lorsqu’ils tombent d’un endroit élevé, et certains pots peuvent résister à une certaine hauteur. Je trouve un peu déconcertant que l'apparence et les caractéristiques des points de pression soient les mêmes dans toutes les régions, j'ai donc voulu faire ressortir les différences régionales.
Aonuma
Vous pouvez copier ce point de pression, mais vous ne pouvez pas copier celui-ci...
Térada
Je ne voulais pas faire ça, alors j'ai réfléchi aux différences en partant du principe que pratiquement tout peut être copié.
Sano
Les points de pression Gerudo sont les plus légers.
Térada
Il est léger et rapide, mais il se cassera si vous le laissez tomber un peu. Les points de pression d'Hyrule sont les plus forts.--On dirait que c'est du haut de gamme (mdr).
Térada
C'est le résultat d'essayer de ne pas couvrir les nids-de-poule (mdr)
--Puis-je vous poser des questions sur votre karimono préféré que vous utilisez souvent ?
Aonuma
J'utilisais beaucoup Frizad au 8ème round.
--C'est lui qui respire la glace.
Aonuma
C'est extrêmement difficile de vaincre ce type, et quand j'arrive à un endroit où se trouve Frizzard, je me dis toujours : « Ah, pourquoi ce type est-il ici ! » Mais une fois que j'ai mis la main dessus, j'ai voulu arrêter l'ennemi. mouvements C'est utile car lorsque vous l'appelez parfois, il expire instantanément un souffle de glace et gèle l'ennemi. Je le congèle d'abord, puis j'essaie de savoir à quoi l'utiliser, alors je continue de sortir Frizzard.
Térada
Je suis dans la seconde moitié du jeu, mais j'aime Moa. Il reste relativement proche de vous, et s'il y a des ennemis aux alentours, il vous attaquera avec un rayon, ce qui vous procure un sentiment de sécurité. Pour l'instant, si j'amène Moa avec moi, s'il y a des ennemis, elle me gardera sous contrôle, donc je l'utilise pour rechercher des ennemis.
Sano
Après avoir écouté vos histoires et vu comment les différents utilisateurs jouent, je pense que je dois essayer d'autres façons de jouer... Mon préféré est Cansol. Je suis présent depuis les premiers stades du développement, et si quelque chose arrive, je sortirai simplement Cansol et je l'utiliserai beaucoup.
Aonuma
Pour l'instant, je vais le brûler (mdr).
Térada
Canzol est un monstre au début, mais il est fort.
Aonuma
Mais ça brûle aussi.
Sano
C'est vrai (rires). Même si elle ressemble à une enfant gâtée, elle est plutôt mignonne.
Chabudai revient de « Zelda Maker ». L'objectif était de créer un jeu que tout le monde pourrait apprécier, The Legend of Zelda.
――Cette fois, j'ai senti que l'équilibre du jeu était plus facile par rapport aux jeux précédents de la série, comme l'absence de dégâts de chute et la possibilité d'utiliser des monstres à 1 coût les uns après les autres au combat.
Sano
La meilleure partie de « Karimono of Wisdom » en tant que jeu, et la première étape pour le rendre intéressant, est que le joueur peut essayer et se tromper avec Karimono, donc lorsque nous faisons ces essais et erreurs, nous essayons d'éviter de définir des restrictions qui je les gênerai autant que possible. Au départ, il y avait des dégâts de chute, mais je l'ai supprimé parce que je voulais que les gens puissent profiter du sentiment de "Je suis arrivé jusqu'ici sans avoir à s'inquiéter d'une partie terminée à cause des dégâts de chute lorsqu'ils se dirigent vers un endroit en hauteur !" Karimono l'a fait. Dans la série précédente, les enfants ne savaient souvent pas nager lorsqu'ils tombaient dans l'eau, mais nous leur donnons la possibilité de l'essayer et de dire : « J'ai pu faire ça sous l'eau ! »
Aonuma
La princesse Zelda ne fait pas beaucoup d'action. C'est un jeu dans lequel vous utilisez pleinement Karimono pour sortir de la situation. Donc, ma plus grande crainte est qu'il y ait d'autres choses dont nous devons être conscients pendant la phase d'essais et d'erreurs, et les joueurs finissent par se sentir fatigués. Surtout dans le monde du néant, il n'y a qu'un nombre limité de points d'appui, et la structure est telle que vous devez trouver comment les franchir et atteindre votre destination, donc si des cœurs étaient rasés à chaque fois que vous tombiez, ce serait ça aurait été un match assez difficile, je pense.--Je pense qu'éliminer les dégâts dus aux chutes était une décision audacieuse pour la série.
Aonuma
En ce qui concerne The Legend of Zelda, j'ai toujours discuté avec Miyamoto de la nécessité d'en faire un jeu où tout le monde peut atteindre son objectif. Nous concevons le tout pour que les joueurs soient heureux lorsqu'ils atteignent le but final et voient la fin, donc il n'y a aucune chance qu'ils abandonnent à mi-chemin, ou qu'ils aient le cœur brisé et ne puissent pas avancer. chose la plus décevante. En ce sens, j’ai l’impression que c’est un jeu où tout le monde peut enfin atteindre son objectif.--Je vois. Est-ce parce que la princesse Zelda ne court aucun risque même si le monstre est vaincu par l'ennemi parce qu'elle aime se battre avec le monstre ?
Térada
Je voulais que les joueurs puissent profiter librement du processus d'essais et d'erreurs pour décider quel Karimono utiliser au combat, donc s'il y avait une possibilité qu'ils soient désavantagés en utilisant Karimono, les joueurs ne voudraient pas utiliser Karimono I avec désinvolture. je pense que je vais affiner les types. Plutôt que cela, j’étais conscient d’essayer de faire ressortir la saveur d’une manière qui me faisait du bien. C'est vrai qu'on peut produire en masse des monstres qui coûtent 1, mais Link peut balancer son épée autant de fois qu'il le souhaite, et utiliser son arc et ses flèches autant de fois qu'il le souhaite. Si tel est le cas, je commence à penser que la capacité de la princesse Zelda à libérer librement des crabes n'est pas si différente de ce que Link a fait jusqu'à présent.--Ah, je vois. C'est facile à comprendre. Comme s'il brandissait une épée, il crée des objets qui coûtent 1 et ainsi de suite.
Térada
Nous répondrons aux souhaits des joueurs qui souhaitent s'amuser davantage. Si vous n’y parvenez pas, ce sera stressant.――Quant aux capacités de Zelda, en plus de Karimono, il y a Sync, mais est-ce aussi considéré comme un ensemble pour jouer avec du copier-coller ?
Sano
À l'origine, ce jeu avait pour fonction de créer des donjons, mais à cette époque, nous avions besoin de la capacité de déplacer les choses, c'est pourquoi cette capacité est née.
Aonuma
C'est pour aménager soigneusement le donjon.
Sano
Par exemple, si vous éteignez un monstre et que vous voulez le déplacer latéralement, c'était nécessaire car c'était pénible de devoir l'effacer une fois puis de le faire ressortir. À cette époque, Tory n'existait pas encore, il existait donc une baguette appelée « Syncrod », à laquelle était attribuée la capacité de copier et de synchroniser.
Térada
À cette époque, les joueurs n’avaient qu’à synchroniser leurs mouvements, mais n’avaient pas la possibilité de recevoir les mouvements de leurs adversaires. Au lieu de cela, j'expérimentais différents modèles, tels que la synchronisation des attributs de l'adversaire et la synchronisation des dégâts.
Sano
Après cela, à mesure que le jeu évoluait, la synchronisation a évolué comme une capacité indépendante, comme la synchronisation avec les mouvements de l'adversaire.
――Vous avez dit que "ce jeu avait à l'origine une fonction pour créer des donjons", mais dans l'interview "Nous avons demandé au développeur", vous avez également dit que "au départ, nous pensions éditer des donjons". il y en avait, non ? Quand je pense à un donjon d'édition, je pense au donjon en panneaux de la version Nintendo Switch de Dreaming Island, mais avez-vous senti qu'il y avait là un sentiment de défi et de potentiel ?
Sano
À l'origine, quand nous parlions de vouloir jouer au copier-coller lors du premier concours, en plus de « Je veux résoudre des énigmes en copiant-collant », je voulais aussi « Je veux créer quelque chose de moi-même avec des choses que j'ai copiées et collées.'' Il y a eu une demande. A partir de cette idée, nous avons pensé à un jeu où l'on pourrait créer un donjon, et il fut un temps où nous avons créé une fonction qui permettrait d'aménager un donjon.--Je vois. C'était quelque chose que je pouvais créer plus librement. Alors, y a-t-il une possibilité qu'il se soit développé davantage et devienne quelque chose comme un « Zelda Maker » comme « Super Mario Maker » ?
Aonuma
Hmm, je ne sais pas (mdr).
Térada
Je suppose que c'est ainsi qu'il est né sous sa forme actuelle.
Aonuma
Même si vous créez un donjon, il est difficile de le faire jouer.Est-ce vraiment amusant de créer votre propre donjon pour The Legend of Zelda ? Cela peut être amusant de regarder votre ami résoudre le problème juste devant vous et de le voir lutter, mais si vous décidez de le faire en ligne, vous développerez des interactions qui vous rendront heureux d'avoir pu résoudre le problème vous-même. Il semble que ce serait tout un défi de jouer à ce jeu, et j'ai senti que le copier-coller seul ne le rendrait pas amusant. Ainsi, pendant que nous faisions tous les deux beaucoup d'essais et d'erreurs sur des choses comme l'édition de donjons, je n'arrêtais pas de me demander s'il existait un moyen d'utiliser un peu mieux l'expérience copier-coller en tant que jeu.--Oh, c'est pourquoi il y a eu un changement de politique majeur, le soi-disant "chabudai kaeshi", en arrêtant le donjon d'édition. Cette histoire a été brièvement évoquée dans "J'ai demandé au développeur", mais je pense qu'il y a eu un fort tremblement de terre sur le site... ?
Aonuma
Vous pouvez répondre honnêtement (mdr).
Térada
(mdr). Ce que je créais à l'époque se composait essentiellement de deux parties : utiliser le copier-coller lors de mes aventures sur le terrain ou dans un donjon, et créer un donjon en utilisant ce que j'avais là-bas. Je faisais différents prototypes et réfléchissais à la façon de les intégrer dans un seul package, mais à ce moment-là, M. Aonuma a déclaré : « Je pouvais imaginer que la première partie à elle seule suffisait pour créer un jeu, alors j'ai décidé de l'éditer. '' En tant que producteur, j'ai pris la décision d'arrêter le donjon.
Avec le recul, j’ai réalisé qu’en jouant simplement avec le copier-coller, j’étais capable de le faire correctement.
La base du « Karimono de la Sagesse » a été complétée. De plus, le gameplay à lui seul était énorme, et il y avait un sentiment de crise parmi le personnel : s'ils créaient un jeu comme « Zelda Maker » ici, ce serait un désastre. Je suis sûr qu'il y a eu des gens qui ont été déçus au moment où la table a été retournée, mais il y avait aussi des gens qui avaient le sentiment que les choses se passeraient ainsi, et je suis sûr qu'il y avait pas mal de monde quelques-uns qui ont été secrètement soulagés de recevoir cette décision, je ne le pense pas.--Il y avait ce genre d'ambiance. M. Aonuma, c'était vous qui receviez les commentaires, mais maintenant que c'est vous qui les renvoyez, aviez-vous une idée de la réaction du personnel ?Aonuma
M. Terada vient de dire qu'il était « subtilement conscient », mais quand vous regardez dans les yeux du personnel, vous pouvez dire qu'ils réfléchissent d'une manière ou d'une autre. C'est comme lire l'atmosphère, ou plutôt, quand on dit : « Ça y est, n'est-ce pas ? », la personne répond : « N'est-ce pas ? Je pense qu’ils ont fait bon usage de ce timing. Fondamentalement, des choses comme celles-là se mettront en place avec le temps sans que j’aie besoin de dire quoi que ce soit. Cependant, nous devons parfois faire un pas en avant pour parvenir à cette conclusion, et c'est mon travail de diriger le navire vers un endroit où beaucoup de gens se sentiront heureux que nous l'ayons fait, et cela s'appelle Chabudai Kaeshi.
Le secret caché dans l'expression de la princesse Zelda, qui est simple mais change au fur et à mesure de l'histoire.
--J'aimerais vous poser à nouveau des questions sur le personnage. Aviez-vous quelque chose en tête en décrivant la princesse Zelda comme personnage principal ?
Sano
Elle est dans une position complètement différente de celle de la princesse Zelda précédente, et n'est qu'un alter ego du joueur, donc si je mettais trop de sa gentillesse au premier plan, cela me semblerait étrange en tant qu'alter ego, donc j'étais conscient de gardant son apparence simple. De plus, puisque vous êtes désormais une personne recherchée, si vous montrez trop votre design distinctif, les gens penseront : « Vous êtes une personne recherchée, alors pourquoi portez-vous une tenue aussi flashy ? » Cependant, d’un autre côté, si vous vous habillez trop comme une personne recherchée, votre attrait en tant que personnage joueur diminuera. Ce n'est pas bien d'être trop mignon, ce n'est pas bien d'être trop visible, et il était très difficile de viser quelque chose entre les deux.
Aonuma
En même temps, je dois ressembler à une princesse.
Sano
Je voulais aussi de l'élégance, donc le design de la princesse Zelda n'a pas été finalisé pendant un bon moment pendant le développement, et non seulement Grezzo mais aussi Nintendo ont supervisé le design, et au final, la position des yeux et l'angle des paupières ont été affinés. . J'étais en train de creuser dedans.
Aonuma
Par exempleMarin de « L'Île des rêves » est une enfant qui vit en chantant des chansons avec des animaux, il n'y a donc aucun problème avec son image facile à comprendre et mignonne, mais la princesse Zelda, qui a un destin difficile, est toujours souriante. Quand quelqu'un a l'air mignon ou a un joli visage, en tant que joueur, j'ai tendance à penser : « C'est un peu différent. »"La Légende de Zelda"Même lors de la création d'un nouveau Link dans la série, l'histoire se construit progressivement, mais si vous donnez au personnage principal un aspect net et dites : « D'accord, je le ferai depuis le début, cela ne correspondra pas aux sentiments du joueur ! .Cela devient.La première vidéo montrant Breath of the WildLorsque j'ai fait le lien, au début j'avais un lien très net, mais quand j'ai réfléchi à l'histoire de fond, j'ai réalisé que ce lien ne me semblait pas correct, j'ai donc dû le refaire.
Cette fois, la princesse Zelda est l'alter ego du joueur, il serait donc désagréable que les expressions faciales du personnage ne correspondent pas à la situation dans laquelle se trouvait le protagoniste au début de l'histoire. La princesse Zelda a dû être confuse au début, se demandant : « Que dois-je faire ? » et lorsqu'elle est devenue recherchée, elle a dû penser : « Même si je suis une princesse... »--C'est certainement vrai.
Aonuma
C'est dans cet esprit que nous avons apporté des ajustements assez détaillés à ses yeux et à d'autres détails, mais à mesure que l'histoire progresse dans le jeu, ses expressions faciales changent. Au début, il ne sourit pas quand quelque chose arrive, mais dans la seconde moitié, il commence à sourire en aidant dans divers domaines. Le roi lui remet un « costume de voyage de princesse », mais à ce moment-là, elle a déjà entrepris sa propre mission, alors son visage se transforme en « Je vais le faire ». J'ai créé la Princesse Zelda pendant que nous parlions, en essayant de refléter ces changements subtils.
Sano
Par exemple, dans les situations où nous pensons que le joueur est susceptible d'être motivé, comme face à un boss, nous intégrons des expressions faciales et des mouvements nets, et nous travaillons avec l'équipe en charge de la production de Grezzo pour effectuer des ajustements détaillés.
--Comme il s'agit d'un monde déformé, le visage ressemble à une structure très simple, mais il est très détaillé.
Sano
L'angle de sa bouche est un peu trop prononcé, je ne pense pas qu'elle sourit autant.
Aonuma
Dans ce sensJ'ai mis beaucoup plus d'efforts dans le dessin des personnages que pour Link dans « Island of Dreams ».――La princesse Zelda n'a pas de réplique cette fois-ci. Est-ce aussi pour aider le joueur à sympathiser avec elle ?
Aonuma
"légende de zelda", le personnage principal ne parle pas. C'est pourquoi Link ne parle pas. Mais c'était difficile (rires).--Si Link et la princesse Zelda ne parlent pas, il n'y a personne pour déplacer ou transmettre l'histoire, il est donc difficile d'en créer une...
Aonuma
C'est pour ça que j'avais besoin de Tory.
Térada
La présence de Tori m'a beaucoup aidé.--Tu n'as pas décidé de faire parler Link ?
Aonuma
En fait, Link parlait au début.--Eh !
Térada
J'ai demandé à Link de parler un peu...
Aonuma
Link ne dirait jamais une chose pareille. Je me sentais très mal à l'aise (mdr).
Térada
Peu importe ce que j’essayais de dire, ça ne me semblait pas bien.
Aonuma
Personne ne savait ce que disait le lien. C'est exact. Je ne lui ai jamais parlé auparavant (mdr). Il nous fallait donc un décor dans lequel il ne pouvait pas parler, et cela fait partie de l'histoire.--Il a dit qu'il était allé dans un monde de néant et qu'il ne pouvait plus parler. Je vois.
Aonuma
Au fait, avez-vous compris la fin ? J'ai l'impression qu'il y a pas mal de gens qui ne s'en rendent pas compte. Je pense que la performance était trop subtile.--Oh, Link's... (omis pour les spoilers). Je comprends, mais cela nécessite une certaine interprétation. En effet, si vous le regardez avec désinvolture, vous risquez de le manquer.
Aonuma
S'il y a des gens qui lisent cet article et qui ne l'ont pas remarqué, j'apprécierais que vous puissiez le clarifier à nouveau... (mdr)
Stampman à Tory. C'est comme ça que ce personnage est né
――Quel genre d'image aviez-vous en tête en créant le personnage de navigateur Tory ? Il y a eu une histoire plus tôt sur la façon dont Zelda et Link sont nés du fait qu'ils ne parlent pas.
Sano
La position de Tory est différente de celle des personnages navigateurs précédents, et comme elle n'est pas une personne mais quelqu'un qui apparaît soudainement, j'ai prêté une attention particulière à ce qu'elle savait et je l'ai laissée parler. Afin de guider les joueurs, vous devez fournir un certain nombre d'informations, mais si vous en savez trop, les gens deviendront méfiants. Les informations dont elle dispose sont presque les mêmes que celles de la princesse Zelda. Cependant, je fais attention à la manière dont je communique les informations, car il y a des choses que seuls les conservateurs savent.
De plus, comme Tory est à la fois un personnage navigateur et un compagnon du joueur, nous avons accordé beaucoup d'attention à leurs relations afin de créer un personnage auquel le joueur se sentirait attaché. Au début, il est très direct, mais finalement il commence à faire des choses intimes comme grimper sur la tête de la princesse Zelda alors qu'elle est là, hébétée.
Aonuma
L'important est que ce n'est pas un humain, alors je me suis concentré sur le fait qu'il ne comprend pas les sentiments des autres. C'est ce qui a fait du personnage une fée. De plus, en tant que partenaire, vous avez l'impression de jouer avec le joueur, de le suivre parfois et de poursuivre l'aventure ensemble.Nous avons visé un personnage qu'on ne retrouve pas dans les personnages navigateurs de The Legend of Zelda.
Sano
Au début, cela ressemblait plus à un être humain. Après cela, le rôle de Tory a beaucoup changé... et au final, il a également servi d'UI (interface utilisateur) pour afficher le coût du Karimono, il est donc devenu une simple forme "manju" qui n'interférait pas avec la fonction. Je l'ai fait. Selon le designer, la texture s'inspire également des petits pains à l'eau. Quand on le ferme, il brille faiblement, donc on dirait un petit pain à l'eau pétillante (mdr)--Manju d'eau brillante (mdr). Il y avait différents sous-personnages, mais Stampman était particulièrement impressionnant par sa forte individualité. Puis-je entendre l'histoire secrète de sa naissance ?
Térada
A l'origine, jeJ'aime beaucoup le facteur de The Legend of Zelda : Ocarina of Time, et j'aimerais aussi voir un personnage comme celui-là dans The Legend of Wisdom. Le projet de Stampman lui-même existait depuis les premiers stades de développement, mais une fois la conception du personnage décidée, nous avons créé des mouvements symboliques, un texte intéressant, des sons originaux et une interface utilisateur pour représenter le personnage spécial. Il y a eu beaucoup de querelles entre eux. l'équipe de développement à propos de ce qui se passait... et avant que je m'en rende compte, la situation s'était transformée en quelque chose comme ça (mdr). Personnellement, c'est mon personnage préféré car il a été créé grâce à l'amour et à la réaction en chaîne du personnel.
Sano
Au début, c'était une illustration en 2D, mais les membres du personnel ont remarqué qu'il y avait quelque chose de fou dans les yeux dans le bon sens, et on aurait dit qu'ils regardaient quelque chose, mais ne regardaient nulle part, mais regardaient quelque chose. c'était vraiment bien et ça a commencé à se développer. Cependant, la partie la plus difficile jusqu’à la fin a été la conception des timbres. En fait, au début, nous avions prévu d'utiliser un motif pour chaque zone afin que les gens puissent voir où étaient placés les tampons pour les fonctionnalités du jeu. Cependant, selon les endroits, il y a des endroits où je ne peux pas vraiment dire de quelle zone provient le timbre... Dans ce cas, nous avons commencé à nous demander s'il ne serait pas préférable d'avoir une image typique d'un homme de timbres, et à ce moment-là, j'avais développé ce personnage, alors j'ai pensé : « Pourquoi n'essayons-nous pas de le faire ? d'une manière que l'homme aux timbres pense par lui-même ?''
Térada
Cette image est un autoportrait de ce que l'homme aux timbres pense être (mdr).
Sano
Une fois que j’ai opté pour un autoportrait, le designer a créé cinq illustrations différentes en un instant. On m'a demandé : « Lequel préférez-vous ? » Tous étaient excellents, alors je les ai tous adoptés. C'est le moment où les sentiments de chacun se sont réunis pour ne faire qu'un grâce à la puissance des personnages (mdr).
Aonuma
Il y a "La Légende de Zelda". Le facteur d’Ocarina of Time était aussi comme ça. Après tout, quand vous créez un jeu, les gens veulent jouer avec des personnages étranges comme celui-là, et ils se développent tout seuls (mdr).--Cette fois, en plus du champ normal, il y a un monde de néant. Quel genre de concept a été utilisé pour créer le monde du néant ?
Sano
Nous parlions de vouloir une différence où l'on puisse immédiatement dire, rien qu'en regardant l'écran, que l'on entre dans un monde complètement différent. L'idée d'un monde englouti par une faille était là depuis le début, mais je réfléchissais au genre de monde qui serait englouti par une faille, et alors que je trouvais diverses idées, je suis tombé sur un croquis d'idée d'un designer Grezzo. Il y a des objets flottant dans l'espace vide, avec la topographie verticale ou à l'envers. Le design était bon, mais il y a aussi une différence d'apparence, et bien que le monde d'origine ait un vaste terrain, le monde du néant a des échafaudages dispersés que vous pouvez utiliser pour survoler. Nous avons eu une idée sur la façon de le faire. transformons-le en jeu, et à partir de là, nous avons élaboré des détails.
Térada
Le monde terrestre d'origine devait être correctement connecté en tant que topographie, donc compte tenu du degré de liberté de Karimono, il y avait un aspect selon lequel vous pouviez aller n'importe où simplement en utilisant un certain nombre de types. Dans un monde de néant, nous avons pu créer un design dans lequel vous ne pouviez pas atteindre ou vous déplacer sans utiliser des éléments différents des précédents. Ainsi, en termes de conception de niveaux, un tel monde enclavé était plus facile à utiliser.--C'est proche d'une vue latérale, mais semble avoir une certaine profondeur. C'est un monde de type 2,5D différent du monde terrestre.
Aonuma
On a l'impression qu'une structure semblable à un donjon flotte au-dessus du terrain. C’était un monde que je n’avais jamais vu auparavant.
Térada
Côté développement, le monde du néant était traité comme un donjon, et nous avions l'image de créer un donjon appelé un monde différent.
À quelle époque appartient l’histoire ? La Triforce est apparue après un long moment
--En termes d'histoire, la Triforce est apparue sous le nom de « Grande Puissance » pour la première fois depuis longtemps. Dans la récente série Legend of Zelda, l'apparition de la Triforce est devenue assez rare, mais même parmi l'équipe de développement, elle est devenue quelque chose comme une « grande puissance » à laquelle il ne faut pas toucher.
Aonuma
Cette fois, c'est moi qui ai dit : "Je vais sortir la Triforce".
Térada
Parce que c'est devenu nécessaire. D'un point de vue narratif, nous n'avons d'autre choix que de sortir la Triforce.
Aonuma
Le fait que Link ne peut pas parler, que j'ai mentionné plus tôt, ne fonctionnerait pas à moins qu'il ne soit basé sur quelque chose comme la relation entre Zelda, Link et Ganon, qui tourne autour de la Triforce. Nous sommes arrivés à la conclusion que cette histoire n'a d'autre choix que de se terminer par une histoire axée sur l'obtention de la Triforce. Cependant, si je devais appeler cela une « histoire sur la Triforce », cela donnerait une image trop forte de la Triforce que j'ai dépeinte jusqu'à présent, et j'avais peur que les gens imaginent le même flux que le histoire là.
Par conséquent, l'époque dans laquelle se déroule l'histoire est délibérément floue, et au lieu de se dérouler dans un état où tout le monde, y compris la famille royale et le roi, connaît la Triforce, le nom Triforce a déjà été oublié et un « grand pouvoir » " est en sommeil dans ce monde. J'ai pensé qu'il serait préférable de situer l'histoire à une époque où il ne reste plus qu'un vague folklore, et que l'image de l'aventure serait plus vivante. C'est pourquoi j'ai intentionnellement créé une histoire sans écrire "Triforce" dans le jeu. Eh bien, peu importe comment vous le regardez, il ressemble à la Triforce, et ça sort fort (mdr). Mais j'espère que lorsque les gens le verront, ils penseront : « Je le savais ! »
--Je vois. En tant que fan de la série, lorsque la Triforce est sortie cette fois-ci, il y avait un sentiment de joie : « La Triforce est apparue ! », mais en écoutant l'histoire, j'avais l'impression qu'on me faisait danser dans la paume de ma main (mdr).Aonuma
Eh bien, dans un sens, nous aussi sommes obligés de danser dans la paume de nos mains.--À la Triforce.
Aonuma
C'est vrai, une sorte de "grand pouvoir" (mdr).
Vue de dessus du futur de « The Legend of Zelda »
――Après « Breath of the Wild », j'ai l'impression qu'il y a un « jeu de multiplication » créé par un champ qui est perçu comme une action libre, et cette fois « Karimono of Wisdom » a aussi un « jeu de multiplication ». Je pense que vous avez mentionné que lors du développement de « Breath of the Wild », le prototype a été testé sur la base de la version 2D de « The Legend of Zelda ». Est-ce que ce test a conduit au développement actuel ?
Aonuma
Vous pouvez l’imaginer ainsi, mais cela n’a rien à voir.Ce que nous essayions de faire avec « Breath of the Wild » était de voir quel genre de propagation du phénomène serait montré lorsque nous le simulions sur une surface plane. Pour ainsi dire, j'utilisais juste la 2D pour faire un test simple, mais cette fois je commence avec un jeu différent comme la compétition dont j'ai parlé au début, donc c'est complètement différent. Je suis désolé si ce n'est pas une histoire drôle (sourire amer).--Non, non ! Mais dans ce cas, même si le concept est complètement différent, cela ressemble à un jeu de multiplication comme Breath of the Wild, qui est une sorte de qualité de Zelda que M. Aonuma et son équipe perfectionnent depuis longtemps. Je ne peux m'empêcher de penser que cela m'a été transmis...
Aonuma
nous sommes cette foisJe ne dis pas que j'ai créé « Karimono of Wisdom » en pensant à « Breath of the Wild ». Bien sûr, je suis conscient de vouloir créer un jeu où les gens peuvent faire diverses choses librement, et cela a toujours été le cas, et je joue à ce jeu parce que je sens que plus de gens continueront à y jouer.
En fait, comme je l'ai mentionné plus tôt, jouer avec Karimono
Si vous l’introduisiez dans le monde de Breath of the Wild, il serait complètement injouable. Par exemple, lorsque vous jouez avec une copie d'un ennemi, la vue de dessus vous permet d'imaginer où se trouve l'ennemi et comment l'approcher en envoyant des monstres. Si vous faites cela, il sera difficile d'avoir une idée de la distance et tout le reste. ça ne se passera pas bien.Cette fois, l’existence d’une vue latérale a été un facteur majeur dans la création du jeu de multiplication. J'ai l'impression que tout a commencé lorsque j'ai remarqué que les vues de côté et de dessus étaient différentes, et l'idée m'est venue de pouvoir utiliser cela à mon avantage pour faire quelque chose comme ça. En ce sens,
Si « l'Île des rêves » n'avait pas eu de vue latérale, cela ne serait peut-être pas arrivé.D'un autre côté, le jeune staff actuel pense qu'au lieu de jouer quelque chose de rigide, ce serait bien si les joueurs pouvaient agir plus librement et créer quelque chose comme ça, alors ils voulaient jouer quelque chose avec plus de liberté, j'ai l'impression de pouvoir créer. cela naturellement. Cette fois, le personnel de Grezzo est principalement composé de jeunes et grâce à leur réflexion, nous avons pu utiliser la technologie actuelle et les connaissances accumulées pour créer quelque chose qui n'a jamais été vu auparavant.
--Je vois. C'est quelque chose qui est venu naturellement de mes relations et expériences passées. M. Terada, M. Sano et d'autres n'étaient pas vraiment conscients de la « ressemblance avec Zelda » ?Térada
bien sûr,Je suis conscient que je réalise la série The Legend of Zelda, donc je mentirais si je disais que je n'étais conscient de rien du tout. Cependant, j'étais plus conscient du style de la série "Legend of Zelda" que de l'œuvre la plus récente, et l'idée fondamentale était d'inclure le jeu libre tout en pensant à la résolution d'énigmes, et suite à l'accumulation de ces parties, il m'est arrivé de trouver quelque chose comme ça. Je pense que cela a créé un élément que l'on pourrait appeler un jeu de multiplication.
Aonuma
Lorsqu’il crée des jeux de copier-coller et réfléchit à l’utiliser pour résoudre des énigmes, chacun essaie différentes choses. C'est à ce moment-là que vous pensez : « Quoi ! Est-ce possible ?Dans "La Légende de Zelda". Cela fait longtemps que je n'ai pas été heureux de me dire : « Je l'ai fait ! » ou « J'étais le seul à pouvoir penser à ça ! » Alors que nous partageons tous ces sentiments, nous commençons tous penser : « Oh, ce n'est pas Zelda. » ?
Sano
J'ai fait beaucoup d'efforts pour le laisser de telle manière que je puisse le faire correctement. Lorsque vous essayez de créer un jeu, il serait plus facile pour le créateur de le contrôler en imposant diverses restrictions, mais dès que vous faites cela, vous commencez à vous sentir déçu et à vous demander : « Hein, je ne peux pas faire ça ? '' Par exemple, si vous voulez allumer un chandelier et qu'il ne s'allumera pas à moins qu'il ne s'agisse d'un certain genre de chose, vous finirez par penser : « Je pensais que cela allumerait la bougie, alors pourquoi ? Je voulais éviter ça. Je pense qu'il y avait un sentiment très fort que cette idée était commune à l'équipe et que nous devions en prendre soin.
Térada
Est-il possible pour les joueurs de faire ce qu’ils veulent, puis de résoudre les mystères exactement comme ils le souhaitent ? Je pense que la 2D et la 3D sont identiques à cet égard. Le reste estEn tant que « carrosse de sagesse », comment puis-je le rendre intéressant et me donner un sentiment d'accomplissement ? J'ai pris grand soin de faire valoir ces points.--merci. Cela me paraissait très logique. Dans le futur, est-il prévu que la version vue de dessus de « The Legend of Zelda » soit développée comme une série distincte du type de champ 3D de « Breath of the Wild » ?
Aonuma
Nous créons depuis longtemps des moyens de jouer en vue de dessus.Nous aimerions continuer à maintenir cela comme une façon de jouer typique de The Legend of Zelda, et comme un contraste avec la 3D dynamique. Plutôt que de simplement hériter du système de « Karimono of Wisdom », je voulais ajouter quelque chose de nouveau et créer un jeu qui donne aux gens le sentiment : « Est-ce ce qui s'est passé cette fois ? »--j'ai hâte d'y être ! Enfin, merci de transmettre un message aux fans de "The Legend of Zelda".
Sano
Cette fois, l’équipe de Grezzo a travaillé très dur pour créer chaque détail, ainsi que la musique.Il contient une variété de chansons de The Legend of Zelda, donc je serais heureux si les gens pouvaient en profiter simplement en se promenant sur le terrain et en se relaxant. Je suis également reconnaissant et heureux de voir que les joueurs apprécient Karimono de différentes manières après sa sortie, à leur manière. J'aimerais observer les réactions des joueurs, accumuler des idées sur ce qu'il faut faire cette fois-ci et les utiliser dans le prochain développement.
Térada
Cette fois, selon la façon dont vous utilisez Karimono, la façon dont vous résolvez le mystère changera un peu, donc même si vous avez terminé le jeu, veuillez jouer une deuxième et une troisième fois si vous le souhaitez. Si vous visitez et jouez depuis un endroit différent de la première fois, je pense que vous découvrirez quelque chose de nouveau. Aussi, jusqu'à présentLe jeu est facile à jouer même pour ceux qui ne sont pas bons dans « The Legend of Zelda », donc je serais heureux si vous pouviez y jouer et le terminer.
Aonuma
Quand j'ai entendu ce que Sano vient de dire, j'ai pensé : Wow, il commence à ressembler à un réalisateur. Après tout, lorsque vous en faites un, vous obtenez beaucoup de réactions différentes, et vous avez toujours le sentiment que « j'aurais aimé le faire un peu plus ». Cela mènera au prochain travail, donc dans cet esprit, je vais créer quelque chose de nouveau.Quand j’ai décidé de faire The Legend of Zelda, j’ai pensé que ce serait une bonne idée de continuer à travailler dessus aussi longtemps que possible. Nous avons essayé beaucoup de nouvelles choses cette fois-ci, mais je pense qu'il y a encore des choses qui ne vont pas bien. Je pense que c'est quelque chose que nous devons digérer en nous-mêmes, alors attendez avec impatience le prochain « The Legend of Zelda ».