« FF14 » patch 7.1 « Rencontre avec l'inconnu » Interview Yoshida P/D. Echoes of Vana'diel recrée des épisodes devenus des mèmes Internet !? Un nouveau mécanisme est introduit dans l'Alliance Raid

RPG en ligneFinal Fantasy XIVLe patch 7.1 « Rencontre avec l'inconnu », la dernière mise à jour majeure de FFXIV, sortira le 12 novembre 2024.

 Dans le patch 7.1, « héritage doréCommencer une nouvelle histoire principale qui continue de ``Final Fantasy XILe premier volet de la série Alliance Raid « Echoes of Vana'diel », « Juno : The First Walk », qui est un contenu crossover avec « (FFXI), a commencé. De plus, une grande variété de contenu sera implémentée, notamment une nouvelle bataille de haute difficulté pour 24 joueurs et la "Darkness Cloud Fierce Battle" du Destruction Alliance Raid.

 Dans cet article, nous avons réalisé une interview avec le producteur et réalisateur Naoki Yoshida avant la sortie du patch 7.1. Nous avons abordé une variété de sujets, notamment les points forts des « Échos de Vana'diel » et les nouveaux mécanismes qui seront ajoutés dans l'Alliance Raid. L'interview a été réalisée avant la diffusion de la 84e lettre du producteur LIVE (PLL) "Patch 7.1 Implementation Content Special Part 2", et une partie du contenu de PLL a été reflétée après l'interview. Veuillez garder cela à l’esprit avant de poursuivre votre lecture.

M. Naoki Yoshida(Naoki Yoshida)

Directeur/directeur général de Square Enix Chef de studio Creative Studio 3. En décembre 2010, il devient producteur et réalisateur de « Final Fantasy XIV ». Actuellement, il est également producteur de « Final Fantasy XVI ». Yoshida dans le texte.

Le patch 7.1 est une image qui croise diverses « inconnues »

--C'est la première interview après la sortie de "Golden Legacy". Tout d’abord, quelle a été la réaction des joueurs après la sortie de la 7.0 ?

Yoshida

« Golden Legacy » est la première étape de divers défis pour les 10 prochaines années, et nous nous sommes fixés pour objectif de « retrouver l'enthousiasme que ressentent les joueurs » avec un accent particulier sur le contenu des combats. Depuis la version 7.0, je pense que l'on pouvait encore ressentir l'atmosphère, mais je pense qu'elle a été accueillie plus positivement que prévu, avec les donjons experts difficiles et les nouveaux emplois avec de nouvelles mécaniques.--Certes, j'ai eu l'impression que l'ambiance générale des combats avait augmenté.

Yoshida

Cela dit, je pense que Pictomancien a été maîtrisé... Bien sûr, il y avait un plan pour le nerfer (l'affaiblir) en conjonction avec la mise en œuvre de "Arcadia: Light Heavyweight", et il aurait été plus facile de travailler avec, mais nous avons finalement décidé d'améliorer la version globale. que les joueurs en profiteraient davantage si nous ajustions l'équilibre entre les emplois.J'ai compris que faire cet ajustement rendrait le contrôle DPS du Type 0 moins strict, mais je mettais la charrue avant les boeufs si je me précipitais pour réajuster les HP du boss et finissais par le rendre plus difficile à éliminer. Étant donné que les deuxième et troisième raids arriveront dans le futur, je pense qu'il serait globalement plus positif si le plus grand nombre de personnes possible terminaient les raids confortablement et avec bonheur. Bien sûr, l’idéal serait de trouver le bon équilibre, mais au final je pense que ça a plu à beaucoup de monde. De plus, le fait qu'il y ait une atmosphère de raid jamais vue auparavant a été bien accueilli, donc je pense que le défi global s'est très bien déroulé.--Quelle a été la réaction à cette histoire ?

Yoshida

En ce qui concerne l'histoire principale, comme il y avait le point culminant de la première fois, "Finale of the Dawn Moon", j'étais prêt à ce que "la réception soit divisée dans une certaine mesure" au moment où nous avons commencé la production, donc il y avait avis mitigés. Je ne suis pas très pressé. Il ne s'agit pas tant du contenu que de la catharsis que « Finale of Dawn » a pu apporter car il a mis fin d'un seul coup à tout ce qui avait été construit depuis l'ancien « FFXIV ». D'un autre côté, "Golden Legacy" consiste à aligner les dominos un par un vers une nouvelle catharsis, donc je prédis qu'il y aura inévitablement des plaintes concernant son caractère "insatisfaisant" par rapport à "Finale of Dawn". .'' J'étais là.De plus, dans « Golden Legacy », nous voulions créer une histoire qui connecte et apprend de nombreuses races et tribus sur le continent de Toral, et nous voulions accorder de l'importance au fait que les joueurs eux-mêmes entrent en contact avec diverses valeurs. .Je l'ai soigneusement dessiné au début. Cependant, dans mon esprit, j'avais l'impression d'être allé trop loin... La plupart des éléments du parcours d’apprentissage et de réflexion étaient concentrés dans l’histoire principale, et j’ai senti que le rythme de l’histoire ralentissait au début. Bien sûr, j'aurais aimé que les gens voient l'histoire en entier, mais s'ils avaient eu plus de courage et en avaient distribué une partie sous forme de quêtes annexes, le rythme du début aurait pu être un peu meilleur. J’aimerais utiliser cette réflexion dans la prochaine étape.――En ce qui concerne les personnages qui apparaissent dans la série, il y a eu beaucoup de discussions à propos d'Ukramato, mais que pensez-vous de celui-ci ?

Yoshida

Le sentiment d'oisiveté d'Ukramato, ou plutôt le complexe qu'il éprouve envers sa famille, qui est décrit dès les premiers stades, n'est pas si inhabituel dans la création de personnages. Par exemple, lors de sa première apparition, Alphinaud était un personnage arrogant et idéaliste, plutôt détesté. Cependant, Alphinaud est devenu ce qu'il est aujourd'hui parce que les joueurs sont capables de décrire clairement le processus de son échec et comment il remonte progressivement, en recommençant à ramasser du bois de chauffage.Par contre, Ukramato apparaît soudain avec un complexe, et comme je n'ai pas pu le dessiner de la même manière qu'Alphinaud dans les premières parties de l'histoire, je regrette de ne pouvoir sympathiser avec lui qu'à moitié. . En conséquence, je pense que je lui ai fait quelque chose de mal. Au départ, je pense qu'il aurait été préférable qu'elle comparaisse plus tôt que « Golden Legacy ».

 Comme la série 6.x était dominée par l'histoire de "Void", il est vrai qu'il n'y avait pas assez de place pour son épisode, mais le rythme a été un peu plus ajusté ici, et tout le patch a été consacré à l'arc de départ de Ukramato. Cela aurait pu être une bonne idée d'écrire une histoire à ce sujet. Nous avons pris cela comme un point de réflexion et en avons discuté au sein de l'équipe comme quelque chose que nous aimerions utiliser la prochaine fois.

--Certes, si Ukramato était apparue au début de la version 6.x et que sa colonne vertébrale avait été explorée et développée un peu plus, il aurait peut-être été plus facile de sympathiser avec elle.

Yoshida

Nous avons également reçu des avis pour et contre la position du Guerrier de Lumière. Cependant, alors que nous continuons à écrire l'histoire du Guerrier de Lumière pendant de nombreuses années à venir, je crois que l'aspect de « diriger les gens » ressortira certainement, précisément parce qu'il a accompli tant de choses jusqu'à « Finale de Aube.'' Je pense que cette partie « personnes dirigeantes » est un thème qui devrait également être décrit comme les qualités d'un personnage principal, donc cette fois, je me suis intentionnellement concentré sur cette partie.

 Bien entendu, le Guerrier de la Lumière ne sera pas toujours dans cette position. Il viendra un moment où je devrai à nouveau tout porter sur mes épaules, mais si je devais assumer tout cela dès le début d'un nouveau chapitre, l'histoire ne serait plus cohérente, alors j'espère que vous y penserez. comme un processus progressif.

--Quand j'entends cela, je suis vraiment curieux de savoir quel genre d'histoire sera dessinée après la version 7.1. D'ailleurs, dans la série 6.x, une histoire unique sur le thème du Vide s'est développée depuis la 6.1, mais cette fois sera-t-elle une continuation de « Golden Legacy » ?

Yoshida

Dans le passé, le point culminant du très apprécié « Jet Black Villains » était le patch 5.3. L’image doit revenir à un modèle similaire. De plus, parmi les commentaires que nous avons reçus, il y avait une voix qui disait : « Je veux que l'on raconte davantage le passé de Zoraja », mais comme pour l'histoire après X.1, les parties qui n'ont pas pu être représentées dans la version 7.0 seront également qu'on te le dise. Ce n'est pas grave si tu penses que tu vas y aller.La première moitié de la série 7.x commence en abordant progressivement les mystères laissés par l'histoire de "Golden Legacy", comme ce qu'était en premier lieu l'organisation appelée Preservation et d'où viendra la clé. Par conséquent, je prévois de dessiner soigneusement les choses sur lesquelles tout le monde a des questions et les parties qu'ils souhaiteraient voir dessinées. En plus de cela, l'histoire avance dans une direction à laquelle je ne m'attendais probablement pas... J'espère que vous pourrez sentir, petit à petit, qu'une nouvelle histoire a commencé.

--Le titre du patch 7.1 est "Encounter with the Unknown" dans la version japonaise et "CROSSROADS" dans la version anglaise. Veuillez nous indiquer la signification de ce titre.

Yoshida

« Golden Legacy » lui-même avait pour thème de tracer un chemin et de créer un chemin. Dans le patch 7.1, différents personnages commenceront à suivre leur propre chemin, mais cette fois j'ai une image en particulier de choses inconnues qui se rassemblent comme attirées par quelque chose, et chacune se croise autour du Guerrier de Lumière, hé.Par exemple, « Echoes of Vana'diel » est inconnu du Guerrier de la Lumière dans FFXIV, et le nouveau contenu appelé Slayer Alliance Raid est également inconnu des joueurs. Ils descendent de différentes directions et se croisent autour du Guerrier de Lumière. Je pense que j'ai pu bien exprimer cela en japonais et en anglais.--Je vois. Si vous regardez ensemble les titres japonais et anglais, vous comprendrez mieux le thème du patch 7.1.

Yoshida

Cette fois, le titre du patch japonais a été terminé en premier, et j'ai expliqué à l'équipe de localisation pourquoi j'avais choisi ce titre, et parmi plusieurs idées qui ont surgi, "CROSSROADS" semblait le plus approprié, nous avons donc opté pour le titre anglais comme eh bien. La partie "intersection" est un point assez important.

 Je m'éloigne un peu du sujet, mais peut-être parce que j'ai créé trop de titres de patchs japonais, je commence à voir moins de variations sur les mots typiques des collégiens... Même quand j'ai une idée, ils me disent : « Je l'ai déjà utilisé » (mdr).

--Quand on considère le nombre de patchs du patch 2.1 au patch 7.1, c'est vrai que l'effort a été incommensurable (mdr).

Yoshida

Concernant les titres des patchs, depuis A Realm Reborn, je pense que "les patchs majeurs pour les MMORPG ne sont pas seulement des mises à niveau de version, nous devrions donner à chacun un titre pour que les gens puissent en profiter comme une œuvre". En lui donnant un titre, vous pouvez donner l'impression qu'il ne s'agit pas simplement d'une mise à jour, mais d'une extension/DLC, et nous pensons qu'il sera plus facile à promouvoir. C'est pourquoi nous avons créé des titres et des illustrations pour chaque patch. Je pense que c'était vraiment bien, et je pense que cela devrait continuer à l'avenir, mais le nommage est vraiment à sa limite... Je n'ai pas beaucoup de variantes de mots fortes, percutantes et passionnantes, et j'ai eu du mal ces derniers temps (sourire amer).

« Echoes of Vana'diel » ramène les épisodes légendaires de « FFXI » !?

――Les illustrations des patchs de la version 7.1 étaient très diverses et j'avais le sentiment qu'elles représentaient véritablement le titre « CROSSROADS ».

Yoshida

Je voulais que ce patch soit en accord avec le titre, avec toutes sortes de contenus qui vous parviennent, j'ai donc décidé d'en faire un défilé de boss. Cela semble cohérent à la fois en tant qu'image et en tant que concept, mais lorsque vous regardez chaque boss individuellement, ce n'est en fait pas cohérent du tout (mdr).

--Ce qui m'a le plus surpris, c'est que Prishe de "FFXI" était représentée et, pour une raison quelconque, elle faisait face à Bakujaja. Avez-vous une idée qu'elle deviendra un personnage qui dirigera l'histoire de « Echoes of Vana'diel » comme Ramza dans « Return to Ivalice » ?

Yoshida

Ce n'est pas grave si vous pensez clairement. Le pouvoir qu’elle possède fait avancer l’histoire. De plus, cette fois, la voix de Plish est également disponible. La voix n'est pas incluse dans l'ensemble de la quête, et c'est essentiellement une voix de combat, mais je pense que ce sera une bonne tension et un bon déchaînement.

 Il existe également d'autres personnages et j'espère que vous avez hâte de voir comment ils interagissent. J'ai à la fois hâte et peur de voir les réactions de chacun (mdr).

--Des crossovers avec divers jeux ont été développés dans le précédent Alliance Raid, mais cette fois "Echoes of Vana'diel" est un titre du même studio de développement et est un contenu crossover avec le même travail de MMORPG. À quoi avez-vous prêté le plus d’attention en traduisant Vana’diel, le décor de « FFXI », en « FFXIV » ?

Yoshida

"FFXI" continue d'être soutenu par de nombreuses personnes encore aujourd'hui, mais l'enthousiasme suscité à l'époque était vraiment incroyable. C'était l'aube des MMORPG, et c'était une époque où tout était lié au « jeu ». De nombreux joueurs japonais considèrent FFXI comme l'origine des MMORPG, d'autant plus que son prédécesseur, Everquest, était un jeu basé en anglais.Les MMORPG et « FFXI » continuent d'évoluer, et bien sûr, le dernier « FFXIV » a été mis à jour à plusieurs reprises pour s'adapter à l'époque et aux clients, et correspond désormais au style de vie de nombreux joueurs. Pourtant, à cette époque, se connecter au monde de Vana'diel était une passion en soi. C'est tellement intéressant que je ne peux pas le quitter. C'était aussi la conception du jeu. C'est pourquoi, même si je ne les citerai pas tous, de nombreuses personnes dans l'équipe de développement de FFXIV ont failli perdre la vie à cause de FFXI (sourire amer). Mais cet enthousiasme est aussi la force qui m'a poussé à devenir développeur de jeux, donc c'est intéressant.--Nous aussi (mdr).

Yoshida

Merci beaucoup (mdr). Ces membres du staff travaillent dur pour exprimer dans Echoes of Vana'diel les épisodes et l'impact qu'ils ont vécus avec FFXI à l'époque. Cela dit, nous avons fait en sorte que même les gens qui ne connaissent pas FFXI puissent en profiter à 100 %, et nous avons eu beaucoup de mal à trouver comment bien faire les choses.

--Il n'y a pas que les personnages et les boss de FFXI qui apparaissent.

Yoshida

Parce que "FFXI" est un MMORPG, les événements qui se sont produits à l'époque au sein de la communauté sont transmis comme des légendes. Même les épisodes devenus des soi-disant mèmes Internet sont subtilement recréés...--Oh, j'attends ça avec impatience !

Yoshida

Même si vous ne connaissez pas FFXI, j'espère que vous pourrez rechercher en ligne les mots qui y sont évoqués et regarder les épisodes de cette époque. Le jeu lui-même, y compris l'histoire et les personnages, est génial, mais je pense aussi que le charme unique de FFXI réside dans les épisodes au sein de la communauté. Je serais heureux s'ils s'intéressaient à nouveau au monde de Vana'diel et décidaient. pour essayer FFXI. Ce sentiment est très fort.De plus, j'aimerais parler de mes réflexions sur "FFXI"... En fait, lorsque j'étais en charge de l'ancien "FFXIV", je suivais ce que disait tout le monde dans la communauté "FFXI". A cette époque, depuis que l'ancien FFXIV sortait en tant que MMORPG, beaucoup de gens avaient l'impression qu'une "suite à l'évolution classique de FFXI" arrivait, et certains pensaient que la communauté serait divisée. . En fait, de nombreux joueurs de FFXI ont migré vers l'ancien FFXIV, mais lorsque l'ancien FFXIV est sorti pour la première fois, il était dans un état si terrible qu'ils ne sont pas revenus à FFXI et n'ont pas quitté le jeu. certains disaient qu'il avait disparu.Donc, du point de vue de ceux qui aiment et soutiennent vraiment FFXI, certains pensent que si l'ancien FFXIV n'existait pas, l'avenir aurait pu être un peu différent... J'ai ressenti la même chose quand j'ai vu les réactions de tout le monde. . De plus, à cause de cela, j'ai également entendu des gens dire : « J'espère que Yoshida ne jouera pas avec FFXI. »Cependant, pour ma part, je sens que je voudrais rendre la pareille à FFXI, qui est mon grand prédécesseur en tant qu'œuvre numérotée. De plus, FFXI a célébré son 20e anniversaire depuis son lancement, et de nombreuses voix au sein de l'équipe de développement ont dit qu'elles voulaient le faire, alors nous avons décidé de franchir le pas... Je l'ai fait.

--Donc ces pensées ont conduit au développement ?

Yoshida

L'équipe actuelle de "FFXI" est également à côté (du même Creative Studio 3), donc je vais leur demander de la superviser également et d'y réfléchir beaucoup. Je suis pleinement conscient qu'il y a des gens qui disent : « Il y a quelque chose que j'aime dans FFXIV », mais j'espère que cela les intéressera à nouveau à FFXI, et ils diront : « Peut-être que je devrais donner une chance à FFXI. essayez !'' Rien ne me rendrait plus heureux que si quelqu'un décidait de revenir et de jeter un œil au monde de Vana'diel.--Il y a des joueurs dans le département éditorial qui sont revenus sur FFXI après avoir entendu parler de l'implémentation de "Echoes of Vana'diel".

Yoshida

Concernant « Echoes of Vana'diel », nous avons créé du contenu dont les joueurs peuvent profiter. Je pense que vous pouvez en profiter d'une manière que vous n'avez jamais vue auparavant en recherchant sur Internet des sujets dont on parle et en vous demandant si quelque chose comme cela s'est déjà produit. Je pense que vous l'apprécierez encore plus si vous essayez d'établir des liens de différentes manières, par exemple : « Cet objet ici est connecté à cet endroit... » ou « Cette ligne concerne en fait ce moment... » ''--J'aimerais y jouer bientôt !

Yoshida

Parce que « FFXI » a une histoire de plus de 22 ans, je pense que c'est le premier contenu qui nous permet d'essayer quelque chose comme ça. D'ailleurs, quand il s'agit de la carte, lorsqu'un membre de l'équipe de développement demande : « Pourquoi n'y a-t-il pas de point de transfert par ici ? », l'argument est : « Non, dans le cas de Juno, c'est ici. "Masu.

--Au fait, les chansons FFXI utilisées dans "Echoes of Vana'diel" sont-elles les mêmes que les originales ?

Yoshida

Oui. Bien sûr, il y a des gens qui veulent entendre la version arrangée, mais avant tout, je veux qu'ils ressentent un sentiment de nostalgie ainsi que la « nouveauté qui a été recréée », donc je ne ferai rien d'inutile et juste utilisez la chanson originale. Je la reçois.--Dans le premier opus, "Juno : The First Walk", des captures d'écran d'un champ inspiré de la couche supérieure de Juno au Grand-Duché de Juno ont été publiées. S'agira-t-il d'un champ de bataille ou d'un lieu similaire à Ompharos de Mythologie d'Éorzéa ?

Yoshida

Je voudrais vous dire que ce n'est pas seulement un lieu de combat. Il peut également être utilisé comme carte d’événements, et une histoire s’y déroule également. Cependant, il ne s’agit pas exactement de la même zone que la zone de combat, alors vérifiez-la par vous-même !--Je suis vraiment curieux de connaître l'itinéraire reliant Juno à la salle du roi du château de Zvar, la résidence du roi des ténèbres.

Yoshida

Si j'essaie de l'expliquer, cela touchera aux principes fondamentaux de la raison pour laquelle des parties de Vana'diel apparaissent dans le monde primordial de la planète Arteris dans FFXIV, et pourquoi Plish et les autres sont apparus... L'histoire initiale est racontée dans « Juno : The First Walk ». Il s'agit encore du premier volet, donc tout n'a pas été révélé, mais si nous en apprenons davantage sur la personne qui appuie sur la gâchette de l'histoire et son objectif, nous pourrons peut-être voir quels ennemis apparaîtront dans les futurs raids de l'alliance No.Nous avons dépensé une somme considérable pour créer ce jeu afin de créer un sentiment de nostalgie pour ceux qui y ont joué à l'époque et pour présenter son attrait à ceux qui découvrent FFXI. Nous serions donc heureux si vous pouviez réellement y jouer.

Présentation d'un nouveau mécanisme de bonus pour l'Alliance Raid

--Dans le patch 7.1, une nouvelle bataille ultime, "Ultimate Eternal Queen Battle", sera ajoutée. C'était déjà assez difficile en mode normal, mais à quel point cela sera-t-il difficile en mode extrême ?

Yoshida

L'ajustement est déjà terminé, donc je suppose que cela dépend de la personne, mais je n'ai pas trouvé cela si difficile. Cependant, comme il s'agit de la "version extrême de la bataille finale de la version 7.0", le boss est plus long, donc le nombre de jetons que vous pouvez gagner en le terminant est de 2. Cette décision a été prise non pas parce que c'était difficile, mais en raison du temps qu'il faudrait pour effacer le contenu.--Quand je regarde les combats normaux, j'ai l'impression qu'ils sont plus physiques que cérébraux.

Yoshida

Je pense que c'est plus physique. De plus, la carte pivotera dans une direction jamais vue auparavant...--Même en mode normal, il y avait des éléments comme flotter dans les airs et trouver des trous dans les murs qui s'approchaient.

Yoshida

Plutôt que d’avoir une stratégie complètement fixe, la stratégie consiste à décider quelle phase viendra en premier parmi plusieurs phases. Par conséquent, il est préférable de mémoriser la solution pour chaque phase afin de pouvoir faire face à tout ce qui se présente à vous. D'après mon impression, ce n'est pas si difficile, mais qu'en pensez-vous ? Essayez-le et voyez par vous-même.

-- Le patch 7.1 inclura également le « Mere Alliance Raid » comme un tout nouveau contenu de combat. Encore une fois, parlez-nous des circonstances qui ont conduit à la création de ce raid d'alliance anéanti.

Yoshida

En premier lieu, le patch x.1, qui a été publié immédiatement après la sortie du package d'extension, est un patch qui n'a pas suffisamment de temps pour se préparer à l'avance car le travail d'extension (x.0) est énorme. Je pense qu'il y a eu de nombreux cas dans lesquels les correctifs x.1 précédents semblaient plus petits en volume que les autres correctifs. Cependant, cette fois, nous l'avions envisagé à l'avance et nous nous sommes préparés petit à petit à partir de la série 6.x pour créer un nouveau contenu appelé "Mere Alliance Raid".

 À l'origine, la série 7.x avait pour politique de se concentrer sur un contenu que de nombreux joueurs pouvaient apprécier et qui enthousiasmerait, nous avons donc commencé par essayer une bataille très difficile avec 24 joueurs. Cependant, en raison du coût, nous ne pouvions pas nous permettre de créer de nouveaux monstres de manière luxueuse, il a donc été décidé d'utiliser de grands monstres apparus dans le passé, et Cloud of Darkness a été choisi.

--Quelle a été la principale raison pour laquelle vous avez choisi Cloud of Darkness ?

Yoshida

Il y avait beaucoup de candidats, mais le nuage d'obscurité dans "Crystal Tower" était un boss qui n'utilisait qu'un canon à mouvement ondulatoire, même s'il s'agissait d'un "monstre de niveau seigneur démon" (mdr). Il a donc été facile d'incorporer de nouveaux éléments qui constituent une véritable force, et une voix s'est élevée sur le terrain pour dire : « Nous voulons le faire ».--C'est vrai que j'ai hâte de voir à quel point l'image du nuage de ténèbres sera renversée, et j'ai également hâte de voir quel genre d'ennemis apparaîtront dans le prochain raid de l'Alliance Metetsu.

Yoshida

Cependant, je n’ai pas encore prévu de futurs raids de l’Alliance. Pour ceux d'entre vous qui ont joué à "Darkness Cloud Fierce Battle", pensez-vous : "C'était amusant, alors j'attends avec impatience le prochain" ou "J'en ai assez du high à 24 personnes". -des combats difficiles." Je pense y réfléchir après avoir vu la réaction.

 De plus, une bataille très difficile avec 24 personnes nécessite les compétences du créateur, ce n'est donc pas quelque chose qui peut être créé en laissant tout au jeune personnel, mais qui demande plutôt beaucoup de temps et d'efforts. Par conséquent, nous n'avons pas l'intention d'en faire un contenu régulier, comme une fois tous les deux patchs, mais je pense que nous avons réussi à le rendre assez intéressant cette fois.

――Quel type de réglementation sera utilisé pour la « Bataille féroce des nuages ​​​​des ténèbres » ?

Yoshida

Tout d'abord, le nom "Meteor Alliance Raid" donne l'impression qu'il se compose de 1 tank, 1 soigneur et 5 DPS, mais le reste est de 2 tanks, 2 soigneurs et 5 DPS. Nous ajustons la composition du groupe de 4. . Si vous cherchez à recruter un groupe fixe pour la fin de l'année, veuillez utiliser cette structure de parti.--Il y aura donc un total de 6 chars.

Yoshida

Oui. De plus, plutôt que de laisser les alliances A, B et C répondre au gadget, l'idée est que les joueurs avec 6 tanks, 6 guérisseurs et 12 DPS surmonteront le gadget.--Je vois. Avez-vous l'impression qu'il n'y a pas de distinction entre les rôles de chaque alliance comme c'est le cas dans les donjons de raid en alliance ?

Yoshida

Pour le moment, nous avons facilité la division par alliance comme chemin vers le nettoyage, mais elle ne bouge pas pour chaque alliance de 8 personnes, et elle est ensuite divisée en 4 : 4... Il y a aussi un gadget qui j'ai l'impression que c'est sans précédent. Je pense que c'est une tendance.――Après l'annonce de « Darkness Cloud Fierce Battle », certaines personnes sur X (anciennement Twitter) prédisaient déjà diverses solutions et macros.

Yoshida

Je pense que le niveau de difficulté de chaque gadget est d'environ le niveau 1 du type 0. Cependant, si on y réfléchit avec 24 personnes se répartissant clairement les rôles... Je pense que cela aurait été un peu plus satisfaisant à vivre. Bien sûr, lorsqu’il s’agit de gadgets qui correspondent à chaque parti, il serait frustrant qu’il y en ait beaucoup qui puissent être effacés par une seule erreur, nous avons donc un grand nombre de gadgets individuels. Cependant, si le gadget individuel échoue, d’autres personnes peuvent être attaquées. De plus, en parlant de nuages ​​​​d'obscurité, il y a aussi des nuages ​​​​d'obscurité du côté du Premier Monde (qui sont apparus dans "Eden : Garden of Hope : Rebirth Chapter 1")... (mdr).

--Le gadget de ce panneau m'est venu à l'esprit (mdr).

Yoshida

J'ai dit à M. A : « S'il vous plaît, montez sur le panneau de droite. » Puisque cela se fait à différents endroits, il peut être difficile de déterminer le mouvement en utilisant uniquement des macros. Naturellement, la partie où tout le monde travaille ensemble pour terminer le jeu est beaucoup plus difficile qu'un raid à 8 personnes, donc si vous en tenez compte, je pense que la difficulté globale sera à peu près la même que celle du 2e niveau de type 0.――Quant à comment participer, voudriez-vous lancer un défi depuis l'outil de recherche de raid ?

Yoshida

Oui, il est compatible avec Raid Finder. Comme je l'ai mentionné plus tôt, la correspondance se fera avec une configuration de 2x tanks, 2x healers et 4x DPS. Bien sûr, vous pouvez également utiliser le recrutement de groupe, et si vous souhaitez former un groupe et relever le défi à l'avance, vous pouvez relever le défi avec une configuration de rôle gratuite, tout comme les autres contenus. D'ailleurs, le contenu est destiné à 24 personnes, mais il peut également être joué avec au moins 12 personnes. Cependant, je ne pense pas qu'il serait possible de terminer le jeu à 12 personnes... Il s’agit d’une entreprise vraiment nouvelle, alors franchissez le pas et profitez-en avec 24 personnes.--Quels types de récompenses sont disponibles ?

Yoshida

Cette fois, nous vous réservons de belles récompenses. Il utilise également le système de jetons familier de Kiwami et d'autres jeux, et vous recevrez toujours des jetons pour chaque compensation. Les autres récompenses incluent deux types de montures, un catalogue de cheveux et un ensemble d'armures de niveau d'objet (IL) 730. Le design de l'armure est assez diabolique et cool, et tout peut être teint, alors assurez-vous de l'obtenir.--Vous pouvez ainsi obtenir le même équipement IL que l'armure que vous pouvez obtenir dans "Arcadia Type-0: Light Heavyweight".

Yoshida

C'est aussi une chance pour les personnes qui ne défient généralement pas la 4ème couche de Type-0, mais qui veulent y aller si tout le monde peut le faire à un niveau de difficulté entre Goku Satsusen et la 2ème couche de Type-0 pour obtenir un équipement IL élevé. Donc, je le ferais. j'aime que vous releviez le défi. L'armure n'est pas échangeable, mais certaines récompenses sont échangeables et peuvent être échangées sur le marché. Je pense que pouvoir convertir les récompenses en gils vous motivera à essayer encore et encore.

 Une autre nouveauté est que si quelqu'un termine le jeu pour la première fois, il recevra un bonus basé sur le nombre de personnes. Au début, je pense que tout le monde terminera le jeu pour la première fois, vous pourrez donc obtenir beaucoup d'objets à ce moment-là.

 C'est le cas de "Forbidden Land Eureka" et du "Southern Bozya Front", mais il y a des gens qui font des activités communautaires pour aider ceux qui veulent relever le défi plus tard pour le relever, donc ces gens sont motivés. un nouveau système afin que vous puissiez l'utiliser à votre avantage.

 De plus, dans un premier temps, nous introduisons un nouveau système appelé « Bonus à durée limitée » sur certains contenus, qui augmente les récompenses en fonction du temps du serveur. Bien sûr, en incluant un bonus, il est possible que les gens disent : « Je n'irai pas s'il n'y a pas de bonus », mais il est plus probable que les gens diront « Allons-y parce qu'il y a un bonus ». ce qui facilite le recrutement de Kanato. Ce bonus à durée limitée est appliqué à des moments différents pour chaque DC (centre de données), donc si vous déplacez des centres de données, vous pouvez dire : « Actuellement, le bonus est généré dans Meteor, alors passons à Meteor et recrutons. » Je pense que ce serait bien si vous pouviez contester le contenu tout en le faisant.

 Ce bonus à durée limitée est possible car la téléportation inter-monde et les voyages DC fonctionnent correctement. Pendant les bonus, la probabilité que des objets rares tombent directement est plus élevée que d'habitude, alors veuillez vous mettre activement au défi pour obtenir le bonus.

--C'est une tentative qui va probablement revitaliser la communauté à travers les mondes.

Yoshida

Nous avons préparé de nombreuses récompenses et nous avons également prêté attention à la motivation de continuer à jouer au jeu encore et encore. Par-dessus tout, je pense que c'est un sentiment formidable de pouvoir réussir le raid de l'Alliance avec 24 personnes, alors j'aimerais que vous essayiez. Nous serions également heureux si vous pouviez nous faire part de vos commentaires après avoir joué. Je pense que les voix des joueurs telles que « S'il vous plaît, n'utilisez pas ce genre de gadget dans le contenu à 24 joueurs » ou « S'il vous plaît, faites-en plus » mèneront à la possibilité du prochain Alliance Raid. Bien entendu, nous apprécions également les commentaires sur les nouveaux mécanismes tels que les bonus à durée limitée.

"Another Future" regorge de performances originales

――En parlant du patch 7.1, « Another Future » attire également beaucoup d'attention, mais M. Yoshida a-t-il déjà fini de le vérifier ?

Yoshida

Mes vérifications ont été complétées hier, mais les derniers ajustements de solde se poursuivent jusqu'à la toute dernière minute. Ajustez simplement les valeurs des trois phases restantes et le tour est joué.-- Imaginez-vous que le temps de combat soit à peu près le même qu'avant ?

Yoshida

Ce n'est certainement pas court. Il est encore dans les dernières étapes d'ajustement, il est donc difficile de dire exactement combien de minutes cela prendra, mais comme tout le contenu de Zetsu jusqu'à présent, c'est long. Je pense que la longueur du contenu est l’un des éléments les plus difficiles, donc je n’ai pas l’intention de changer cela.

 Cette fois, nous avons préparé des voix pour Lean et Gaia pendant la bataille, et il y a aussi pas mal de voix nouvellement enregistrées pour cette fois, il y a donc de nombreux moments forts dans le scénario. De plus, bien qu'il y ait suffisamment de temps de grâce pour éviter les gadgets, le rythme auquel les gadgets arrivent est assez rapide, donc la réponse et les sensations à mesure que les joueurs améliorent leurs compétences seront meilleures pendant la diffusion, je pense que c'est facile à transmettre. les gens qui regardent. Il existe de nombreuses productions originales, et certaines astuces sont propres à Zetsu, donc je serais heureux si les gens qui regardent le stream pouvaient s'amuser en essayant les défis tout en en discutant.

--J'ai vraiment hâte de voir quel genre de performances nous attendent. Sur un sujet légèrement différent, la 83e PLL a également parlé d'ajuster l'équilibre du contenu PvP à grande échelle. Est-il prévu d’implémenter du nouveau contenu PvP à grande échelle à l’avenir ?

Yoshida

En fait, je voulais implémenter une action PvP spéciale qui ne peut être utilisée que lors de contenu PvP à grande échelle dans le patch 7.1, mais je n'ai pas trouvé le temps d'ajuster l'équilibre, j'ai donc décidé de l'implémenter dans le patch 7.2. Dans la version 7.2, nous avons fixé pour objectif de réajuster les règles et les cartes existantes et de relancer le contenu. Nous parlons donc d'ajouter du nouveau contenu à grande échelle une fois que les choses se seront calmées. Cependant, bien que le projet lui-même progresse, il est si vaste qu'il n'est pas encore clair s'il sera achevé au cours de cette saison...

 Tout d’abord, une partie du contenu dont nous disposons actuellement est fermée, nous devons donc le rouvrir et d’abord ajuster l’équilibre. Cette fois, nous avons augmenté le nombre d'employés en charge du PvP, donc dans la version 7.2 nous veillerons à apporter des ajustements à ce contenu PvP à grande échelle.

--Veuillez nous parler des autres ajustements liés au PvP prévus pour le patch 7.1.

Yoshida

La version 7.1 ajoutera des actions PvP à presque tous les jobs, à l'exception de Viper et Pictomancer, qui ne sont implémentés que récemment. Par exemple, le Chevalier Dragon a été ajusté pour avoir la même sensation de jeu, mais le Mage Noir est un travail complètement différent. Nous avons également retravaillé le jugement lui-même dans le contenu PvP pour qu'il soit plus proche du temps réel, afin que vous puissiez y jouer davantage comme un jeu d'action. La texture a été améliorée pour mieux correspondre à l'art, comme pouvoir juger quand une attaque arrive et ensuite se défendre à temps, donc j'espère que vous apprécierez cela en premier.

 Crystal Conflict modifie également l'équilibre de chaque tâche, de sorte que la force et la faiblesse entre les tâches seront réinitialisées. Cela sera annoncé lors de la prochaine PLL (la 84ème PLL diffusée le 11 novembre), et les spécifications des matchs classés seront également modifiées.

--Votre image change-t-elle radicalement ?

Yoshida

À partir de la prochaine fois, les matchs classés seront organisés par DC et alternés chaque saison. Jusqu'à présent, les matchs classés avaient lieu dans tous les DC, mais dans cette série, les DC où se déroulent les matchs classés changeront chaque saison, comme Mana, puis Gaia, etc., vous pouvez donc utiliser DC Travel C'est une image de. participer à un match classé.

 Au lieu que le DC où se déroulent les matchs classés soit limité à un, les classements sont désormais affichés du 1er au 300ème et un seul personnage peut être saisi par compte. En termes simples, il s'agit d'un classement pour l'ensemble de la région.

--Cela vous donnera de la motivation pour jouer !

Yoshida

De nombreux joueurs ont joué des matchs classés dans le passé, mais il y avait une préférence pour les matchs DC pendant la journée, et de nombreuses voix disaient qu'ils voulaient jouer des matchs classés 24h/24 et 7j/7. En réponse à cela, nous avons décidé d'effectuer une rotation des matchs classés par DC et d'unifier les correspondances en un seul match.

 Je ne peux pas encore entrer dans les détails, mais je pense essayer diverses choses à l'avenir, pas seulement en PvP, mais en match en général. Le système actuel de matchs classés sera probablement une solution temporaire d'ici là, mais nous prévoyons de continuer à challenger de nouveaux systèmes à l'avenir.

--J'attends avec impatience sa mise en œuvre ! Maintenant, pour résumer, on a l'impression que 2024 s'est déroulée sans arrêt, du Tokyo Fan Festival en janvier à la sortie de "Golden Legacy" et à la sortie du patch 7.1. Faites-nous part de vos réflexions sur l’année 2024.

Yoshida

2024, c'était une année où je courais au point où je pensais : « Je ne peux rien faire d'autre ! », donc c'était vraiment dur (sourire amer). Grâce aux efforts du personnel médical, la pandémie de coronavirus s’est atténuée et cette année, j’ai voyagé dans un nombre incroyable de pays à travers le monde.--J'ai l'impression que Yoshida-san a été sur scène lors de divers événements de jeu à travers le monde, à commencer par le Fan Festival nord-américain de l'année dernière.

Yoshida

Cela a été très difficile, mais j'ai pu rencontrer tous les Guerriers de la Lumière du monde entier, parler avec les médias et recevoir de nombreux commentaires sur le parcours des 10 dernières années et les attentes pour l'avenir. beaucoup d'énergie.D'un autre côté, en tant que réalisateur, il est de mon devoir de veiller à ce que non seulement les titres FFXIV, FFXVI, FFXI et Creative Studio 3, mais aussi Square Enix dans son ensemble, puissent produire des jeux dont les clients pourront profiter en parallèle. rôle, je crée des jeux tous les jours. Je crois que le travail acharné que j'ai accompli l'année dernière et l'année prochaine aura certainement un impact positif sur les titres FFXIV, Creative Studio 3 et les jeux Square Enix dans leur ensemble au cours des deux ou trois prochaines années, je suis donc déterminé à continuez. Mon objectif actuel est d’y parvenir.--S'il vous plaît, prenez soin de vous...

Yoshida

merci. Je ne connais même pas la date ni le jour de la semaine, mais je me dis : « Wow, je peux encore travailler. » J'ai ressenti la même chose lorsque je jouais à l'ancien FFXIV, et j'avais l'impression que je pouvais encore le faire même si j'avais plus de 50 ans (sourire amer).--Enfin, dites-nous ce que vous souhaitez que les Warriors of Light attendent avec impatience et auquel ils prêtent attention dans le prochain patch 7.1.

Yoshida

Je l'ai déjà dit à plusieurs reprises, mais la raison pour laquelle FFXIV s'est développé jusqu'à présent est que chaque joueur et membre de la communauté crée sa propre façon de jouer et de vivre sa propre vie. Aujourd'hui, nous parlons principalement de contenu, mais avec la mise à jour du système, vous pourrez vivre encore plus de jeu et de plaisir dans le boîtier, et nous avons également reçu des retours détaillés sur le réglage fin des personnages dans la mise à jour graphique dans les patchs 7.1. à 7.2. Je vais le faire au fil du temps. Il y a également plus de mises à jour que l'on peut mentionner, comme l'ajout de poses de groupe.Je crois que chacun d'entre vous qui se connecte à FFXIV et joue est un patch qui va se mettre sous tension et jouer, alors ne vous précipitez pas comme d'habitude et profitez de jouer à votre rythme pendant les vacances du Nouvel An, j'en suis heureux. Aussi, pour ceux d’entre vous qui relèvent le défi d’un « autre avenir », prenez soin de votre santé et procédez en douceur !