Un nouveau FPS dont la distribution est prévue par la Team Jade de TiMi Studio Group.Force Delta"(※ci-dessous,"force delta». Le titre avait été annoncé à l'origine comme "Delta Force : Opérations Hawk" a été révisé).
Ce jeu est un FPS ambitieux qui intègre une variété de modes, dont une bataille à grande échelle entre 32 joueurs contre 32 joueurs, un jeu d'évasion et de survie où chaque équipe relève le défi de 3 joueurs, et une campagne où vous pourrez profiter de l'histoire. .
À partir du 5 décembre 2024, un test bêta ouvert mondial aura lieu exclusivement pour la version PC. Parallèlement, nous avons interviewé Leo Yao, qui est le producteur exécutif de cette œuvre. Nous lui avons posé diverses questions, notamment sur ses objectifs dans le développement de ce jeu et sur sa vision des joueurs japonais.
M. Léo Yao
Producteur exécutif de « Delta Force ». (Léo dans le texte)
À grande échelle, de haute qualité et gratuit, exactement ce que les joueurs voulaient
-- « Delta Force » est une série avec une longue histoire, dont la première est sortie en 1998. Il s'agit du premier nouveau jeu depuis environ 15 ans depuis le dernier jeu, Delta Force Xtreme 2 de 2009. Pourquoi avez-vous décidé de redémarrer la série ?
Lion
dire la vérité"Force Delta"est un titre qui était populaire parmi les joueurs de FPS en Chine, et j'y joue depuis que je suis enfant, et c'est un titre que j'aime beaucoup. Je me souviens que c'était un jeu populaire à l'époque, principalement dans les cybercafés chinois.
Le personnel de l’équipe de développement également
"Force Delta"J'adore la série et j'avais l'habitude"Force Delta"Lorsque j'ai appris de THQ Nordic, qui détenait la licence du produit, qu'ils voulaient vendre les droits d'auteur, je les ai immédiatement consultés et j'ai obtenu la licence."Force Delta"La série est pionnière des « FPS dans lesquels un grand nombre de personnes combattent sur un vaste champ de bataille ». C'est un titre important d'un point de vue historique, nous avons donc commencé le développement dans l'espoir de relancer cet aspect et de permettre aux joueurs modernes de vivre cette excitation.--Au Japon, c'est un titre quelque peu maniaque que connaissent les utilisateurs de PC qui jouent aux FPS depuis longtemps. Vous avez dit qu’il était populaire en Chine, mais était-il largement connu parmi les fans de jeux vidéo dans leur ensemble ?Lion
C'est similaire en Chine, donc je ne pense pas que ce soit si connu en général. Cependant, pour les membres du développement, il s'agit d'un FPS classique auquel ils jouent depuis qu'ils sont jeunes, et ils ont beaucoup de sentiments pour lui.
Cependant, cela ne signifie pas que tout le monde y jouait dans les cybercafés chinois à l'époque, et j'ai l'impression que quiconque jouait à des FPS serait capable de s'y identifier et de dire : « C'est un chef-d'œuvre, n'est-ce pas ? Je pense que c'est probablement une situation similaire au Japon qui ne parvient pas à comprendre les jeunes joueurs d'aujourd'hui.
--Je vois. En parlant de la série « Delta Force », l'un de ses attraits est qu'il s'agit d'un FPS en équipe qui permet à un grand nombre de personnes de s'affronter. L'un des attraits de ce jeu est la possibilité de jouer contre jusqu'à 64 joueurs, 32 contre 32 joueurs. Dans les FPS/TPS compétitifs d'aujourd'hui, les batailles en petites équipes de 3 à 6 personnes et les batailles royales ont tendance à être populaires, mais pourquoi avez-vous décidé de vous lancer dans un FPS à grand nombre maintenant ?
Lion
Comme tu l'as dit,"Force Delta"est le FPS compétitif original à grande échelle. Dès le début, j'ai voulu profiter de cette fonctionnalité. Il est vrai que les petits jeux d'équipe deviennent populaires,"Appel du devoir"Les batailles en équipe de taille moyenne comme la série (Call of Duty) sont également populaires.
D'un autre côté, comme les jeux FPS compétitifs à grande échelle ne sont pas encore très répandus, j'ai pensé qu'il y aurait une chance pour ce jeu, j'ai donc décidé de relever le défi. Le jeu a déjà été testé plusieurs fois en version bêta et le mode de combat à grande échelle "Warfare" s'avère très populaire.
Lors de la phase de test, nous étions convaincus que cela fonctionnerait.
--Il existe d'autres titres FPS compétitifs à grande échelle, mais selon vous, quelle est la force unique de ce titre ?
Lion
Tout d’abord, cet ouvrage est fondamentalement un titre gratuit. Puisque vous pouvez jouer gratuitement à un jeu compétitif de cette envergure, vous n'aurez aucun problème avec votre adversaire. Il y a également de nombreux aspects du jeu que nous aimerions souligner, notamment un fort sentiment d'équité et des plans pour étendre le gameplay grâce à des mises à jour continues.
Une particularité est que ce jeu n'utilise pas le système de classes habituel de professions telles que Assault, Medic et Scout, mais utilise à la place un système d'opérateur dans lequel chaque personnage est lié à un rôle. Nous pensons que chaque opérateur possède des compétences uniques et une forte personnalité, ce qui rend ce jeu si différent des autres titres.
--Alors pourquoi avez-vous choisi le système opérateur ?
Lion
L’une des raisons est que je voulais renforcer l’individualité des personnages. Les joueurs se moquent déjà des opérateurs sur les réseaux sociaux, et je sens qu'ils les aiment. Je pense que c'est un élément qui permet aux joueurs d'exprimer facilement leur individualité.
Une autre raison est que nous voulions que les opérateurs possèdent une variété de compétences afin que les joueurs puissent profiter d'un jeu sympa. Chaque opérateur a une performance unique afin qu'il puisse utiliser pleinement ses compétences, alors essayez de les utiliser dans diverses situations.
--Honnêtement, je ne pensais pas qu'il avait un système innovant en tant que FPS, mais il a un système qui reprend les meilleurs éléments de tous les FPS et TPS compétitifs, et vous pouvez en profiter dans des batailles à grande échelle. partie qui m'a personnellement rendu heureux. Quel était l’objectif de l’équipe de développement en mettant en place le système ?
Lion
En conclusion, nous avons mis au point un système qui plaira aux joueurs et auquel il leur sera facile de s'habituer, en le considérant du point de vue du joueur. Nous n'utilisons pas quelque chose simplement parce qu'il est populaire, nous donnons la priorité à ce que les joueurs peuvent apprécier.
Par exemple, lorsque nous y réfléchissons du point de vue du joueur, nous pensons que les principaux piliers du jeu, tels que les « FPS compétitifs à grande échelle » qui ne sont pas courants de nos jours, sont de « haute qualité » et peuvent être apprécié « fondamentalement gratuitement ». Cependant, en plus du mode combat, il existe également un mode de survie coopératif PvPvE appelé « Opérations », qui a été introduit en tenant compte des tendances récentes.
Cependant, les jeux de survie actuels de type bataille royale et de type évasion ont tendance à être trop difficiles ou trop décontractés, nous avons donc décidé de créer un mode de survie de type évasion en examinant l'échelle et l'équilibre des batailles que j'ajuste. Lorsque nous les avons pensés du point de vue du joueur, nous les avons définis en gardant à l'esprit la plus haute priorité et en gardant à l'esprit l'ambiance que nous voulions donner au jeu.
――Alors, comment faites-vous la différence entre le mode de survie coopératif « Opérations » et la bataille à grande échelle « Guerre » ?
Lion
Tout d'abord, "Opérations" est un jeu où la coopération est importante au sein de petites équipes. Vous pouvez profiter d'un jeu tendu où un petit nombre de personnes tentent de s'échapper.
D'un autre côté, "Warfare" est un mode compétitif dans lequel l'objectif principal est de tirer contre l'équipe ennemie, mais il est en réalité plus décontracté. Par exemple, la possibilité de faire équipe avec des amis et de relever des défis est courante dans les deux modes.
Cependant, dans « Warfare », il n’y a fondamentalement aucun problème, même si vous faites simplement ce que vous voulez. C'est bien de jouer selon votre propre style de jeu, et cela mènera à des matchs compétitifs. Si vous réussissez bien, il sera facile de créer vos propres scènes phares.
Si vous aimez le type d'assaut, vous pouvez vous précipiter et vous tirer dessus, et si vous aimez les tireurs d'élite, vous pouvez principalement vous battre en tant que tireur d'élite. Si vous êtes doué en soutien, vous pouvez aider votre équipe, et si vous aimez les véhicules, vous pouvez utiliser des chars et des véhicules blindés.
« Opérations » se caractérise par un sentiment de tension qui suit des règles établies, tandis que « Guerre » est différente en ce sens que vous pouvez profiter de batailles gratuites.
--Parce que "Warfare" est un jeu compétitif à grande échelle, la responsabilité de chaque joueur est légère, et j'ai senti qu'il s'agissait plutôt d'un jeu occasionnel. De plus, dans ce jeu, la vie du joueur est, dans un sens positif, « légère » dans de nombreux domaines. Réduisez-vous consciemment la responsabilité de chaque joueur ?
Lion
Dans la plupart des FPS et TPS compétitifs actuellement populaires, il est important de voir qui survit jusqu'à la fin, et c'est ce qui passionne les joueurs qui regardent le match, donc chaque joueur est le facteur décisif du jeu. C'est important.
Ce jeu, "Warfare", présente certains de ces aspects, mais il y a très peu de parties qui mettent du stress sur les joueurs, qui sont responsables de tout le temps pendant les batailles. Pour être clair, l’équipe de développement estime que gagner ou perdre le match n’est pas tout.
Bien sûr, c'est aussi un choix de jouer principalement sur les victoires et les défaites, en disant : « Je veux mener mon équipe à la victoire ». Cependant, en tant que membre de l'équipe, il est également correct de penser que « je veux jouer cool plutôt que de gagner ou de perdre », et il est également correct de penser que « cette fois, je veux jouer cool plutôt que de jouer cool » se concentrer sur la victoire ou la défaite », et il est également correct que les joueurs s'amusent et disent « Je suis heureux d'avoir bien joué cette fois ». Je pense que c'est la bonne réponse.
De plus, comme il s'agit d'une bataille à grande échelle, vous combattez sur un champ de bataille réaliste. J'essaie de m'amuser juste dans cette situation. Nous avons conçu divers éléments pour rendre amusant le simple fait de vous mettre dans un champ de bataille où les balles et les explosions volent.
--De plus, le mode campagne "Black Hawk Down" a été annoncé comme un autre mode, mais pour l'instant, la seule information disponible est que vous pouvez profiter de l'histoire basée sur le film du même nom. Dans quel mode sera-t-il ?
Lion
Tout d'abord, le mode campagne "Black Hawk Down" est un mode dont vous pouvez profiter sans avoir à vous battre. Nous avons reçu une licence pour le film et le produisons pour les fans, et nous aimons aussi la version cinématographique, donc nous sommes très heureux de pouvoir le produire.
Le mode se concentre sur la vision du monde du film, vous permettant de suivre l'histoire du film. Cependant, le niveau de difficulté est assez élevé. Le jeu est conçu pour être difficile à conquérir à moins que vous n'adoptiez la bonne approche dans chaque situation.
--Il est assez inhabituel de pouvoir jouer en mode campagne dans un FPS essentiellement gratuit, mais est-ce du contenu payant ?
Lion
Vous pouvez le débloquer moyennant des frais, ou nous prévoyons de permettre de le défier gratuitement en accomplissant des missions dans le jeu. Si vous voulez jouer gratuitement, vous pouvez simplement essayer les missions régulièrement, et si vous pensez que c'est compliqué, vous pouvez l'acheter et le débloquer plus tôt.
Cependant, nous réfléchissons toujours à la méthode de vente spécifique. À tout le moins, nous voulons permettre d'en profiter à la fois gratuitement et contre paiement. D’ailleurs, nous prévoyons de permettre à tout le monde de profiter gratuitement de la première étape dès le début.
-- Concernant les éléments de facturation, la personnalisation de l'apparence, comme les armes à feu et les skins d'opérateur, sera-t-elle au centre des préoccupations ?Lion
Il existe des passes et des versions anticipées, mais les bases sont des skins. Dès le début, nous avons pensé que ce jeu ne serait jamais un système de « payer pour gagner » (un système dans lequel l'élément de paiement est facilement lié à la victoire), et nous avons décidé que la monétisation serait centrée autour des skins.
Des skins sont disponibles pour les opérateurs et les armes à feu. Les opérateurs sont uniques par défaut, mais nous créons des skins encore plus uniques, et notre objectif est de créer des designs que les gens voudront s'ils voient quelqu'un d'autre les utiliser.
Bien qu'il s'agisse d'un skin d'arme à feu, nous
『Call of Duty : Mobile』(Call of Duty Mobile) équipe de développement. Tout en continuant à fonctionner,『Call of Duty : Mobile』Maintenant, ce n’est qu’une remarque, mais j’ai l’impression que nous livrons des skins pour armes à feu d’assez bonne qualité. Nous avons intégré cette capacité de développement et cette expérience dans ce travail.--Si vous n'avez pas confiance, il est difficile de rendre les bases du jeu intéressantes et de le monétiser en fonction des skins. Je me demande si cela était également dû à son expérience dans le développement de « Call of Duty : Mobile ».Lion
Nous avons l'étendue de la production pour savoir quel type de skins nous pouvons créer, et nous avons le savoir-faire pour savoir quel type de skins sera populaire. De plus, les designers sont très doués en matière de conception de skin. Il en va de même pour notre technologie.『Call of Duty : Mobile』Nous avons probablement acquis beaucoup d'expérience en travaillant ensemble avec Activision et Blizzard. Grâce à cette expérience, j’étais convaincu que je pouvais gérer l’entreprise simplement en payant pour des skins.--Au fait, avez-vous des projets ou des réflexions sur une collaboration avec la propriété intellectuelle japonaise (propriété intellectuelle) concernant les skins ?
Lion
Il en va de même pour le contenu du monde entier, et j'aimerais également envisager activement le contenu du Japon. Je ne peux pas encore parler de détails, mais nous travaillons actuellement sur un certain nombre de choses. Tout ce que je peux dire, c'est que nous réfléchissons attentivement au contenu avec lequel nous collaborons."Force Delta"a une vision du monde réaliste avec un fort sentiment militaire. Nous réfléchissons soigneusement au contenu qui serait le plus compatible avec cela. Cependant, une chose que j'ai apprise de mon expérience passée est que « les lecteurs FPS/TPS et le contenu animé sont réellement compatibles ».『Call of Duty : Mobile』Cependant, nous avons déjà distribué de tels contenus collaboratifs dans le passé, et ils ont été très populaires. Par conséquent, en plus de créer une vision du monde réaliste, nous envisageons également des collaborations avec du contenu animé.
Cependant, plutôt que les personnages eux-mêmes, ils apparaîtront très probablement comme des skins pour les opérateurs ou les armes à feu. Après tout, on peut s'attendre, d'après l'expérience passée, à ce que les joueurs se sentent mal à l'aise lorsque les personnages eux-mêmes sont mélangés à une vision réaliste du monde.
--Enfin, dites-nous ce que vous pensez des fans japonais de FPS et de TPS.
Lion
d'abord,『Call of Duty : Mobile』En parlant de ça, je suis très reconnaissant qu'autant de joueurs au Japon jouent à ce jeu."Force Delta"Cependant, j'aimerais obtenir de bons résultats. Selon les données des tests alpha précédents, le temps de jeu moyen des joueurs japonais est en fait assez élevé par rapport aux autres joueurs du monde. Je suis sûr que vous pourrez jouer au jeu pendant longtemps, même après le service officiel.
D'ailleurs
"Force Delta"En plus de cela, nous prévoyons également de développer d’autres titres de tir au Japon. Les joueurs japonais sont aujourd’hui très intéressés par les FPS, les TPS et l’e-sport. Nous voyons également cela comme une opportunité et nous espérons donc que tout le monde au Japon continuera à jouer à ce jeu. Tout d'abord, s'il vous plaît"Force Delta"Plongez dans un immense champ de bataille.