Entretien Monster Hunter Wilds. Lance/Slaak/Insect Club/One-handed Sword seront des types d'armes qui seront assez différents dans la version finale. (Tokuda D)

En novembre 2024, Capcom a organisé une tournée d'avant-premières médiatiques. Les titres cibles incluent la PlayStation 5 (PS5), la Xbox Series X|S et les logiciels Steam dont la sortie est prévue le 28 février 2025.chasseur de monstres sauvages』。

Après avoir essayé la version développée, nous avons posé quelques questions à l'équipe de développement sur les choses que nous avons remarquées, les divers ajustements effectués lors du test bêta ouvert et les nouveaux monstres apparaissant dans ce jeu. En outre, nous rendrons également compte de la visite des studios de développement qui a eu lieu pendant la tournée.

M. Ryozo Tsujimoto(Tsujimoto Ryozo)

Producteur de "Monster Hunter Wilds". (Tsujimoto est dans le texte) *Le caractère « Tsuji » est à 1 point blanc.

Kaname Fujioka(Fujioka Kaname)

Directeur artistique et directeur exécutif de "Monster Hunter Wilds". (Fujioka dans le texte)

M. Yuya Tokuda(Yuya Tokuda)

Réalisateur de "Monster Hunter Wilds". (Tokuda dans le texte)

Certaines armes sont assez différentes du test bêta ouvert !? Révisez les détails du jeu

--Tout d'abord, concernant le test bêta ouvert (*) qui a été réalisé l'autre jour, y avait-il une raison ou un objectif pour en faire un test bêta plutôt qu'une version d'essai ?

*Mise en œuvre du 29 octobre au 31 octobre 2024 (pour les abonnés PlayStation Plus) et du 1er novembre au 4 novembre 2024 (pour toutes les plateformes).

Tsujimoto

Cette fois, nous faisons du cross-play pour la première fois et nous faisons quelque chose de nouveau dans les domaines serveur et réseau. Naturellement, nous effectuions des tests techniques en interne, mais la première chose que nous avons ressentie était que nous devions effectuer des tests dans un environnement où les utilisateurs pouvaient expérimenter le jeu.

De plus, nous voulions créer un environnement dans lequel tout le monde pourrait profiter de la meilleure partie du jeu dans un état plat, c'est pourquoi nous avons effectué un test bêta sur une période de temps limitée.

--Qu'est-ce qui vous a rendu le plus heureux dans la réponse au test bêta ouvert ?

Fujioka

Je suis heureux que les gens aient pu profiter de la période de bêta ouverte (sans aucune erreur majeure). Cette fois, je voulais que le jeu se déroule de manière fluide, j'ai donc déployé beaucoup d'efforts pour créer une manière immersive de présenter le scénario et les didacticiels qu'il contient. C'est quelque chose sur lequel je travaille.

Je m'inquiétais de savoir si les joueurs se sentiraient coincés et auraient du mal à jouer. Cependant, dans le sens où nous avons des gens qui peuvent entrer en douceur dans le monde de ce travail et qui peuvent profiter de la quête encore et encore, nous pensons que la façon dont nous l'avons créée atteindra correctement les utilisateurs. Cela m’a apporté beaucoup de tranquillité d’esprit.

Tokuda

Les versions d'essai et tests bêta précédents proposaient des quêtes distinctes pour les débutants et les experts. Cependant, cette fois, nous allons introduire un élément où vous pouvez entrer dans une quête comme une mission tout en ayant un sentiment d'immersion dans l'histoire, et un élément où l'environnement change pendant que vous jouez librement dans une certaine mesure, et vous pouvez trouver ce que vous voulez y jouer. Nous avons modifié la structure pour permettre aux joueurs de profiter de ces deux aspects, nous nous inquiétions donc de la façon dont les utilisateurs le recevraient, mais il semblait qu'ils étaient capables d'y jouer de manière assez fluide, nous avons donc étaient soulagés.

Tsujimoto

Le plus gratifiant était que je sentais que j'étais capable de transmettre exactement ce que je voulais que les gens apprécient et qu'ils appréciaient le jeu. En outre, on en a parlé à divers endroits, de nombreuses vidéos ont été mises en ligne et même la composition du personnage a même été créée. Nous avons reçu beaucoup de retours, donc en ce sens, je pense que ce fut également un test bêta très satisfaisant pour nous.

Fujioka

"Monster Hunter : Monde"À l’époque, il était facile de remarquer une différence d’apparence entre la création de personnages et le jeu. Certaines parties n'ont pas pu être améliorées en raison de la structure, mais nous avons reçu beaucoup de retours sur ces parties à l'époque, donc"La nature sauvage des chasseurs de monstres"J’étais donc très conscient de la création de la partie maquillage des personnages.

J'ai soigneusement discuté de la gamme de maquillage des personnages avec les concepteurs, et je pense que nous avons réussi à créer un système qui reflète avec succès la « gentillesse » et la « fraîcheur » de chaque personne, donc je suis heureux que les gens l'aient apprécié. .

Tsujimoto

Étant donné que le test bêta ouvert est une version entièrement test, il existe quelques différences par rapport à la version de production. De plus, il y a évidemment certains éléments qui ont été reflétés dans le produit sur la base du test bêta ouvert, je veux donc juste vous dire qu'il ne s'agit pas de la dernière version.

――Ensuite, j'aimerais vous poser des questions sur les types d'armes. J'ai entendu dire que la version bêta-test ouverte n'est pas la version finale, mais certains types d'armes tels que les lances et les haches tranchantes, qui étaient un sujet brûlant parmi les utilisateurs au moment de la mise en œuvre (les souhaitant qu'elles soient un peu plus puissantes), ne sera pas disponible avant la version finale. Sera-t-il ajusté ?

Tokuda

Outre les correctifs et ajustements prévus pour la version du produit qui n'étaient pas inclus dans le test bêta, il existe également de nombreux domaines dans lesquels d'autres ajustements et améliorations ont été apportés à la suite du test bêta. Parmi eux, la lance, la hache tranchante, la massue à insectes et l'épée à une main sont des types d'armes pour lesquels vous pouvez remarquer beaucoup de différence dans la version finale.

En particulier, nous avons remarqué que certaines parties de la Lance et de la Hache tranchante ne fonctionnaient pas comme prévu. Nous procédons donc à des ajustements et mettons en œuvre des améliorations supplémentaires tout en écoutant les opinions de chacun. De plus, les types d'armes tels que les épées longues et les arcs, qui sont faciles à utiliser mais parfois trop puissantes, ont été équilibrés afin qu'ils ne présentent pas de différence drastique en termes d'efficacité des dégâts par rapport aux autres types d'armes, même s'ils restent agréables.

--Je vois. Je pense que certains utilisateurs lors du test bêta ouvert ont dit des choses comme « ce type d'arme est puissant », mais que se passerait-il si nous faisions des ajustements en fonction de ces commentaires ?

Tokuda

Plutôt que de réduire les armes les plus puissantes, nous aimerions augmenter les armes les plus faibles et éliminer autant que possible la disparité entre les types d'armes afin de maintenir l'équilibre. Après tout, si un type d’arme particulier est trop puissant, il devient le seul choix, et ce n’est pas ce que nous voulons. De plus, lors de la création de jeux, nous sommes très conscients non seulement des forces et des faiblesses de chaque type d'arme, mais également de la capacité du concept et de la sensation du type d'arme lui-même à atteindre l'utilisateur.

Cependant, dans le test bêta ouvert, les attributs et de nombreuses compétences ne sont pas inclus, et il y a toujours un équilibre qui prend en compte le contenu final, nous examinerons donc attentivement ces points et les aborderons dans la version finale.

--C'est exactement pourquoi, si vous créez des armes avec des attributs dans un atelier de transformation, la sensation d'utilisation de chaque arme changera, n'est-ce pas ?

Tokuda

Je suis d'accord. Dans le jeu principal, vous pouvez créer des armes d'attributs après avoir chassé Kematris, mais le contenu final est au centre du jeu lorsque l'on considère le développement des compétences et l'équilibre entre les armes principales et les armes secondaires.

--Les spécifications de l'atelier de transformation sont-elles similaires aux séries précédentes ?

Tokuda

C'est essentiellement ce qui se passe, mais Gemma arrive en tant que membre du même peloton. L'atelier de transformation lui-même est plus personnel qu'auparavant, et ils examinent l'état du chasseur et disent des choses comme : « C'est ce que nous recommandons ces jours-ci » ou « Voudriez-vous nous équiper en équipement ? » Je suis plus attentif, je pense que cela pourrait être plus facile.――Je voudrais poser une autre question concernant les ajustements des armes. Jusqu'à présent, les attaques de type slash et les fusils à pompe dragon de Gunlance étaient conçus pour faire exploser les alliés, mais ceux-ci ont été considérablement assouplis. Pourquoi ont-ils décidé de faire ce changement ?

Tokuda

Concernant le tir ami, nous l'avons initialement inclus car il a un aspect réaliste, et nous voulions que les gens jouent en considérant les aspects positifs et négatifs du tir ami.

Cependant, lorsqu'il s'agit de jouer réellement au jeu, le rythme des jeux de la série s'est accéléré ces dernières années, par exemple lorsqu'il y a une blessure dans une certaine partie et que vous voulez attaquer cette partie mais que vous devez vous arrêter car cela va gêner les autres chasseurs. Il y a trop de situations où je ne peux pas faire ce que je veux faire, y compris la situation dans laquelle je me trouve. Même si le multijoueur est encouragé, j'ai pensé que ce n'était pas une bonne idée de décourager certaines parties du jeu par des tirs amis.

Même dans le test bêta ouvert, il y avait certaines parties où le marteau était levé et certaines choses étaient encore assommées, mais dans la version du produit, nous éliminerons ces parties, et plus encore.

"Monster Hunter Rise : Brise-soleil"Nous avons également des perles tampons (*) qui sont implémentées avec .

*Une décoration qui active une compétence qui annule la réaction aux dégâts lorsque vous attaquez un allié ou lorsque vous êtes touché par une attaque d'un allié.

--Dans ce jeu, vous pouvez faire appel à des chasseurs de soutien, mais quel est l'équilibre des forces ?

Tokuda

En termes d'efficacité du temps, nous avons ajusté la puissance d'attaque afin qu'elle prenne plus de temps que lorsque quatre chasseurs moyens se rassemblent. Au lieu de cela, nous avons fait des ajustements pour simuler la sensation de jouer avec un type de chasseur qui fournit beaucoup de soutien, comme utiliser des pièges et restaurer votre santé.

De plus, à mesure que le jeu progresse, la puissance de soutien des chasseurs de soutien augmentera.

--Avez-vous l'impression que les chasseurs de support mettent les choses en place pour que les joueurs puissent jouer confortablement ?

Tokuda

Je suis d'accord. Il bouge tout en gardant un œil sur l'état du monstre, donc il me soutient d'une manière qui me fait penser : « Il n'y a pas beaucoup de chasseurs aussi attentifs. » (MDR)――Par exemple, même s'il y a une blessure, il peut y avoir des situations où le chasseur de soutien la laissera telle quelle (au joueur) sans la détruire.

Tokuda

Cette partie peut être définie en option. Vous pouvez sélectionner des options telles que ne pas détruire les blessures ou ne pas attaquer en roulant. De plus, certains des chasseurs de support eux-mêmes ont certains paramètres, comme être doués en conduite et faciles à conduire, afin que vous puissiez exprimer votre individualité dans ces domaines et utiliser des options pour ajuster la forme en fonction de votre style de jeu préféré. J'essaie de faire.――Dans l'histoire du jeu, il y a une conversation du type « Si la tempête de sable n'arrive pas, il n'y aura pas de période fructueuse après cela, ce sera donc un problème. » Ce genre de paramètre est-il reflété dans le jeu comme Bien?

Tokuda

En premier lieu, le cycle de la désolation, des conditions météorologiques anormales et de la fertilité est le phénomène météorologique qui colore cette région, mais nous essayons de découvrir pourquoi ce phénomène se produit et aussi d'explorer les mystères de l'environnement écologique, y compris des personnes qui y vivent. dans la région de l'Est, j'ai créé un scénario qui vous donnera l'impression de recevoir quelque chose.

Plutôt que de simplement vouloir créer un tel décor, cela ressemble plus à un écosystème sous-jacent, ou plutôt, c'est lié au décor de l'écosystème, donc j'espère que vous continuerez à progresser dans l'histoire et à vous rapprocher du mystère, je pense.

――Y aura-t-il un cycle de désolation, de conditions météorologiques anormales et de fertilité dans des champs autres que Sagara no Sahara ?

Fujioka

Au moins, Hi no Mori et Aburawaki Valley, actuellement publiés, ont le même cycle. Au fur et à mesure que vous progressez dans l'histoire, vous découvrirez progressivement de plus en plus de secrets et vous pourrez avoir une meilleure idée du monde, alors j'espère que vous l'attendrez avec impatience.--En tant que joueur, il semble que lorsque des conditions météorologiques anormales surviennent, vous êtes un peu excité, pensant que la saison fertile approche à grands pas.

Fujioka

Chaque période a ses propres avantages et inconvénients. En termes d'histoire, connaître les sentiments des gens qui vivent dans de telles régions du monde vous donne un sentiment d'immersion dans la vision du monde, et cela se reflète bien dans le jeu du joueur. Bien sûr, il rebondit confortablement, donc je pense que vous pouvez profiter de la vision du monde intégrée à la météo.--Changeant de sujet, j'aimerais parler de l'aspect performances du jeu. Y a-t-il des optimisations ou d'autres améliorations qui ont été apportées à cela ? De plus, quel type de comportement visez-vous dans la version du produit ?

Tokuda

"Monster Hunter : Monde"Comme pour la version précédente, lorsque vous jouez en mode priorité à la résolution, le jeu est conçu de telle manière qu'environ 30 images ou plus seront générées, et notre objectif est de créer le plus bel état possible avec cette spécification, il y aura donc fluctuations même avec le mode priorité à la résolution de la version PS5. Nous visons 30 images ou plus.

L'optimisation progresse à un niveau qui peut être constaté grâce au test bêta ouvert. De plus, il y a eu un problème avec le rendu en mode priorité à la fréquence d'images dans le test bêta de la version PS5, et les plumes et les cheveux étaient affichés avec des irrégularités ou une apparence pixellisée, ce qui est un souci pour le désagrément. Y compris la fréquence d'images, la version actuelle s'est considérablement améliorée, et nous continuerons à l'améliorer dans la version commerciale et le patch Day 1.

――Quand je jouais au jeu, je regardais diverses installations qui n'étaient pas présentées dans le test bêta ouvert, et j'ai senti que c'était pratique car il y avait tellement de choses qui pouvaient être installées sur le terrain d'entraînement. Cela a-t-il été créé en pensant à diverses situations d’armes ?

Tokuda

Je suis d'accord. Les types d'armes eux-mêmes peuvent désormais faire plus de choses, mais il y a aussi des choses qui peuvent être faites en fonction de l'état du monstre... par exemple, il y a des choses comme le contrepoids qui ne s'activeront pas en premier lieu à moins que le jugement d'attaque du monstre ne se produise, et les compétences peuvent également être activées dans diverses conditions.

En plus d'essayer chaque action, je pense que de nombreuses personnes aimeraient examiner de plus près son efficacité, y compris les dégâts infligés, lors de la mise à jour de leur équipement. C'est pourquoi nous avons préparé un espace de formation qui vous permet d'effectuer des réglages détaillés.

--Je pense qu'il y avait probablement beaucoup de gens qui voulaient l'essayer pendant le test bêta ouvert (mdr).

Fujioka

C'est sûr. Cela dit, c'est un terrain d'essai, et il serait préférable que tout le monde fasse plus de quêtes, pour que vous puissiez voir la charge.

Tokuda

Quant aux aspects numériques, ils ont été beaucoup ajustés à ce stade, donc même si vous faisiez des recherches pendant le test bêta, votre travail acharné n'aurait aucun sens, donc je pense qu'ils ne l'ont pas inclus volontairement, j'espère que vous comprenez. (sourire amer).--Pendant le test bêta ouvert, nous nous sommes entraînés contre Chatakabra.

Tokuda

C'est exact. Lors du test bêta ouvert, le nombre d’assujettissements de Chatakabra était extrêmement élevé.--Oh mon Dieu. Est-ce que vous avez compté le nombre total d'assujettissements ?

Tokuda

De nos jours, diverses données peuvent être obtenues à partir des serveurs. Des éléments tels que le nombre de monstres vaincus, le taux d'achèvement des quêtes et le taux d'utilisation des armes. Nous recevons toutes sortes de données et les utilisons dans notre développement.--J'aimerais savoir où et comment vous comptez vous améliorer en fonction des données collectées lors du test bêta ouvert.

Tsujimoto

C'est vrai qu'il y en a plusieurs... mais je pense trouver un moment pour vous les raconter toutes en même temps. Bien qu'elle n'ait pas été incluse dans le test bêta ouvert, voici à quoi ressemblera réellement la version du produit, ou voici à quoi ressemblera la version du produit après le test. Nous vous fournirons des informations qui les résument, alors veuillez patienter.- j'ai hâte d'y être. Sur un autre sujet, j'ai trouvé que les visuels de la cuisine au camping et les plats de haricots servis lors des événements du village leur mettaient vraiment beaucoup d'entrain. Quand vous pensez à « Monster Hunter », vous pensez à la nourriture et à la cuisine, alors pensez-vous que c'est quelque chose qui est pris au sérieux ?

Fujioka

Je suis d'accord. Cette fois, plutôt que de créer des plats élaborés composés de divers éléments comme par le passé, le concept est de créer des images de plats simples mais axés sur les zones dont on peut ressentir la saveur et la texture. Chaque plat est assez simple, mais je voulais voir comment je pourrais l'exprimer pour donner faim aux gens.

Il a fallu plusieurs prises pour créer l'image d'aliments comme du naan déchiré et du fromage fondant, pour lui donner sa forme actuelle. Je pense que les gens seront impressionnés par le fait que c'est simple mais délicieux.

Tokuda

Même s'il est devenu possible pour les chasseurs de subvenir à leurs besoins en termes de paramètres, si vous avez une relation avec des gens qui vivent dans le coin, vous devez utiliser la nourriture comme expression pour construire des relations, je pense que c'est un élément important. Nous essayons de nous différencier tout en conservant le sens du jeu.――Il est vrai que la nourriture est un sujet naturel pour interagir avec la population locale.

Fujioka

Je pense que ce serait génial si je pouvais exprimer l'atmosphère d'échange culturel à travers des choses comme la façon dont les gens qui sont traités un peu sèchement au début commencent à être invités chez eux.--En parlant d'interaction, ce jeu semble également avoir une fonction de cercle où les utilisateurs peuvent interagir les uns avec les autres, tout comme dans Monster Hunter : World. Veuillez nous dire de quel type de système il s'agit.

Tokuda

"Monster Hunter : Monde"Bien qu'il soit similaire à , nous l'avons rendu disponible dès le début du jeu en tant que fonction permettant aux membres du cercle de communiquer via un chat dédié.

De grands monstres dotés d’une écologie unique créés grâce à un processus sans fin.

――J'ai eu l'occasion d'essayer la Forêt Écarlate lors d'un essai, et cela m'a donné une impression très profonde. Y a-t-il eu une différence de difficulté par rapport à la création de Separate Sand Plains ?

Fujioka

Dès le début, j'ai eu l'idée de créer l'impression d'une forêt dense, mais cela s'accompagnait également d'un problème de mauvaise visibilité. Quand est venu le temps de jouer, j’ai eu du mal à trouver comment représenter l’atmosphère de la forêt d’une manière qui rendrait le jeu plus facile. Lorsque des conditions météorologiques anormales se produisent, la visibilité change rapidement, nous avons donc été très prudents lors des ajustements.

De plus, comme les couleurs ont tendance à être les mêmes, je voulais donner à chaque zone une certaine caractéristique, dessiner quelque chose comme ceci et différencier clairement chaque zone... Nous avons créé une ligne d'écoulement qui partait d'un endroit bas et dirigeait les gens vers un terrain plus élevé afin qu'ils puissent voir toute la Forêt Écarlate à partir de là.

J'ai pu exprimer le sentiment sombre que j'ai mentionné au début, donc je serais heureux si vous pouviez le ressentir. Il est également intéressant de voir à quel point l'apparence de la forêt change radicalement selon la saison. C'est un endroit où les couleurs changent radicalement lors de conditions météorologiques anormales ou pendant des périodes d'abondance, j'espère donc que les gens l'attendront également avec impatience.

Tokuda

Techniquement parlant, ce que je voulais faire avec les plaines sablonneuses, c'était créer une vue large qui n'avait jamais été vue auparavant dans la série, mais ce faisant, il y aurait un grand nombre de monstres, de créatures environnementales, d'herbe, etc. J'ai eu du mal à réaliser le processus de dessin.

Concernant la Forêt Écarlate, c'est peut-être le domaine que nous avons eu le plus de mal à stabiliser car il y avait un grand nombre d'atouts nécessaires pour créer une atmosphère luxuriante, et il y avait aussi des éléments qui affectaient l'apparence, comme le débit d'eau et la pluie. La difficulté était différente de celle du prototype Sakano Sunahara.

Fujioka

Les plantes qui poussent changent également de couleur selon la saison. Je pense que nous avons créé un espace où vous pourrez voir des fleurs s'épanouir partout et beaucoup de choses qui changeront l'apparence.--J'aimerais aussi vous poser des questions sur les monstres. C'était la première fois que je chassais Kematris lors de cet essai, et comme c'est un monstre qui attaque principalement avec sa queue, je pensais qu'il se déplacerait d'une manière différente de celle que j'avais imaginée. Y a-t-il une créature vivante que vous utilisez comme motif ?

Fujioka

En gros, c'est du poulet, mais nous savions dès le début que nous voulions utiliser le feu. Cependant, s’il crache simplement du feu, l’expression est la même qu’avant, et elle manque de fraîcheur. Les concepteurs ont eu diverses idées et j'ai pensé qu'il serait intéressant d'avoir un gadget qui consisterait à frotter quelque chose comme une lime contre un gaz spécial pour faire voler des étincelles.

À première vue, il a une forme volumineuse et duveteuse qui ressemble à un poulet, mais il est devenu un monstre qui attaque en dispersant des étincelles à l'aide du bout de sa queue, qui a une texture semblable à une lime. Puisqu'il s'agit d'un monstre qui apparaît au début du jeu, je l'ai gardé simple en termes de forme et je l'ai conçu de manière facile à comprendre pour voir quelles sont ses caractéristiques.

--Quand on pense à un monstre qui utilise sa queue pour attaquer et qui marche sur deux pattes, il y a Dinobardo (*), mais le mouvement lui-même est complètement différent.

*Un grand monstre apparu pour la première fois dans "Monster Hunter Cross". Également connu sous le nom de « Zanryu ».

Fujioka

Dinobardo a utilisé sa queue de manière tranchante, mais Kematris est considéré comme doué pour les attaques à grande portée. J'ai insisté sur les parties où le feu se propage soudainement après un court délai. Je pense qu'il serait possible pour les joueurs des premiers stades du jeu d'être dans la position d'un « enseignant » qui s'inquiète de « comment gérer les attaques uniques et comment gérer les attributs de feu ».

Tokuda

Chatakabra est un type de monstre qui attaque avec des points, tandis que Kematris est un type de monstre qui attaque avec des zones... En particulier, nous avons cherché à créer un monstre qui doit faire face à des attaques de zone du type qui ronge la queue, et en conséquence, nous avons créé une forme à longue queue.

De plus, en rendant la surface d'attaque verticale au lieu d'être ronde comme Chatakabra, je voulais créer un design qui rendrait difficile l'infliction de dégâts à moins que vous ne soyez conscient du bon positionnement, j'ai donc adopté le squelette d'un dragon-bête de type Masu.

--J'ai été souvent touché lorsque j'essayais de combiner des attaques de queue avec de simples esquives (mdr). Le timing peut être difficile si vous n’y êtes pas habitué.

Tokuda

Je pense que c'est définitivement une porte d'entrée vers le succès pour les chasseurs débutants, et c'est une bonne pratique.

Tsujimoto

En parlant de kematris, l'expression du feu lui-même est également"La nature sauvage des chasseurs de monstres"J'utilise des expressions uniques.

Fujioka

C'est un feu dont on sent vraiment la texture. C'est une expression désinvolte, comme si les flammes se propageaient, mais je pense que l'atmosphère est également incluse et cela devient une histoire très intéressante.

Tsujimoto

Il y a eu pas mal de reprises également.

Fujioka

Après de nombreux tests et recherches, il semble qu’il soit enfin arrivé à sa forme actuelle.――C'est un sujet différent, mais dans ce jeu, il existe un mode pour prévenir la phobie des araignées et l'interface utilisateur peut être personnalisée en détail. Parlez-nous de votre engagement en faveur de l’accessibilité.

Tokuda

Notre principe principal est que nous souhaitons qu’un large éventail d’utilisateurs jouent au jeu. Récemment, le nombre de personnes jouant à des jeux dans divers environnements a augmenté, nous sommes donc très conscients des options et de l'accessibilité qui peuvent répondre à une variété de besoins.

Le mode anti-arachnophobie ne prend en charge que quelques petits monstres et créatures environnementales. Bien que le petit monstre appelé Buburachika dans le champ de sable ne soit pas une araignée, grâce à notre capacité à l'exprimer de manière réaliste, nous avons reçu des commentaires de la part des testeurs tels que « C'est difficile d'acheter simplement parce qu'il existe » et « C'est difficile pour y entrer. » Je l’ai fait.

Tsujimoto

On a l'impression que cette partie a été implémentée en option, reflétant les opinions exprimées au sein de l'équipe pendant le développement.

Fujioka

Certaines personnes sont psychologiquement attirées par les insectes et les araignées, je veux donc m'assurer qu'elles ne les freinent pas.――En parlant d'araignées, y a-t-il eu une quelconque considération pour le grand monstre Labara Barina ?

Fujioka

Sans y prêter beaucoup d’attention, j’ai adopté une approche audacieuse dans la conception de monstres chélicères. Cela ressemble exactement à un insecte, ou plutôt, c'est une araignée en forme d'araignée. Naturellement, je veux rendre le personnage attrayant, donc je serais heureux si les gens pouvaient avoir une idée du personnage dans son ensemble avec l'élément rose ou un élément légèrement fantastique.

――Je voudrais vous poser des questions sur les monstres de la forêt écarlate, par exemple quel genre de motif a Lavala Barina et si Babakonga a changé par rapport aux séries précédentes.

Fujioka

Lavala Ballina a été conçue dans le but d'exprimer le contraste entre le moment où elle s'épanouit soudainement comme une rose et le moment où elle se ferme. A l'origine, c'était une idée différente, mais après avoir intégré diverses idées, j'ai décidé de créer un monstre qui bouge comme les membres souples d'une ballerine.

Ainsi, lorsque votre posture change, elle semble distinctive. Le créateur a également eu l'idée de tourner comme une ballerine, nous l'avons donc étoffé en l'enveloppant dans quelque chose comme des plumes ou de la fourrure.

Cependant, je voulais inclure une partie qui pourrait exprimer instantanément sa présence, j'ai donc inclus l'expression où la rose s'étale soudainement, que j'ai mentionnée au début, et j'ai également ajouté une action qui fait pleuvoir des peluches pour qu'elle conduise à une caractéristique. attaque. je le suis. Je pense que c'est devenu un monstre qui peut créer du plaisir en utilisant un mécanisme qui a un décalage horaire plutôt qu'un simple projectile, et le positionnement du joueur en réponse à celui-ci.

Tokuda

Lavala Barina est un monstre qui utilise beaucoup de comportements de détour, et l'intention est que le joueur apprenne à faire fonctionner le jeu dans une direction différente de celle de Chematris, comme le fonctionnement de la caméra et le verrouillage de la cible. C'est comme les faire bouger tout en reconnaissant l'espace à l'aide des peluches que j'ai mentionnées plus tôt, puis suivre le corps principal pendant qu'il s'enroule autour d'eux.--Si vous êtes trop conscient des situations en tête-à-tête, vous finirez par manger les peluches qui tombent.

Tokuda

Oui. Je veux qu'ils s'habituent à comprendre la situation et à utiliser la caméra en se promenant tout en étant conscients de leur environnement et des monstres.

Fujioka

Fluff peut être attaqué et détruit, et pendant le multijoueur, il y aura des gens qui agiront davantage comme un soutien, ce qui, je pense, contribuera à créer un sentiment de solidarité entre les joueurs. Cependant, cela ne signifie pas que vous serez instantanément paralysé par un seul coup, j'espère donc que vous ne serez pas trop excité et que vous apprécierez simplement les manœuvres uniques que vous obtiendrez en chassant Lavala/Balina.--J'ai hâte de le rencontrer. Et Baba Konga ?

Fujioka

Les monstres existants ont été retravaillés pour inclure de l'expressivité. Dans les séries précédentes, il y avait des parties où les gestes charmants donnaient aux gens l'impression qu'ils étaient des personnages uniques, donc je pense que nous avons pu exprimer cela correctement et créer un monstre avec un caractère distinctif et une atmosphère qui donne l'impression d'être au fond de la forêt. .Masu.

Tokuda

Baba Konga est monMonster Hunter 2 (À faire)C'était le premier grand monstre que j'ai créé en tant que planificateur lorsque je travaillais sur le jeu, donc je me sentais très nostalgique.

Dans ce travail, un nouveau venu était en charge de Baba Konga, et ensemble nous avons démêlé l'histoire de cette époque. Nous avons également essayé de rendre plus moderne l'élément de mise sous tension en mangeant des champignons, et avons soigneusement examiné les techniques qui seront laissées de côté et les actions qui seront ajoutées.

--Lorsque vous l'avez annoncé au Tokyo Game Show, la réponse des utilisateurs a été excellente.

Tokuda

Je suis d'accord. Je ne m'attendais pas à ce que tu sois si heureux.

Fujioka

Je pense que c'était le point culminant de l'histoire de Baba Konga (mdr).

L'acteur rugit comme un monstre ! Dans les coulisses des scènes d'action et de création sonore dans « Monster Hunter Wilds »

Au cours de l'entretien, j'ai également pu visiter le studio de développement interne de Capcom. Je vais vous dire comment ça se passe ici.

Tout d'abord, nous avons découvert le « studio de capture de mouvement » qui développe des scènes d'action pour les monstres et les chasseurs. Ici, les acteurs portent ce qu'on appelle des combinaisons de capture de mouvement pour jouer, leurs mouvements sont enregistrés à l'aide d'un équipement, puis traités et ajustés pour créer des séquences de jeu.

Nous avons en fait demandé à des acteurs de jouer les attaques des chasseurs et la rencontre rapprochée entre le monstre et le chasseur, et la performance réaliste que vous pouvez voir sous vos yeux est vraiment impressionnante.

Ce qui est surprenant, c'est que les images, qui ne sont qu'un enregistrement des mouvements de l'acteur, peuvent être diffusées directement dans un environnement similaire à la machine réelle, permettant ainsi aux personnages de bouger. Même à ce moment-là, les images semblaient extrêmement proches des images du match, démontrant le haut niveau de capacité technique.

Les acteurs avaient l'habitude de rugir comme des monstres lorsqu'ils jouaient ou de pousser des cris lorsqu'ils jouaient le chasseur, mais les acteurs eux-mêmes disent que cela les rend plus émotifs et les rend plus sophistiqués.

Vient ensuite le « studio de son », qui crée principalement de la musique de fond pour les jeux. Un équipement de synthétiseur à grande échelle est installé et une variété de musiques est créée sur la base d'une variété de sources sonores, depuis des chansons douces pour les jeux jusqu'à des chansons qui ressemblent à une tempête déchaînée.

J'ai pu entendre le thème principal ainsi que les séquences du jeu, et grâce à l'équipement audio luxueux, j'ai pu l'écouter jusqu'à la fin.

De plus, on dit qu'il y a des éléments sonores qui sont liés au cœur de l'histoire, donc après la sortie du jeu, j'aimerais que vous écoutiez diverses musiques tout en progressant dans l'histoire.

Le dernier est Foley Studio, qui crée des effets sonores et des rugissements de monstres. Ici, il utilise des instruments de musique uniques fabriqués à partir d'objets du quotidien pour créer divers « sons » basés sur des sources sonores distinctives et uniques.

Il émet des sons avec un instrument mystérieux fabriqué à partir d'un objet en forme de tuyau.

J'ai pu observer le processus de création du rugissement de Le Dau, ainsi que l'interprétation de leurs propres instruments. Le son lui-même émis par l'instrument était loin d'être le rugissement d'un monstre, tel que « Pihyoro », mais en combinant plusieurs sons et en effectuant un traitement et un ajustement ultérieurs, il s'est transformé en un rugissement de Le Dau.

Les instruments sont créés en assemblant des objets du quotidien et des métaux en fonction de demandes telles que « Je veux ce genre de son ». Bien que les coûts ne soient pas si élevés, les articles nécessitant un traitement des métaux sont sous-traités à une entreprise externe, ce qui peut parfois prendre du temps et de l'argent.

Du cœur du jeu aux visuels et à la musique, la production est réalisée par un grand groupe de membres du personnel.chasseur de monstres sauvages». Il ne reste que trois mois environ avant la date de sortie mémorable.

[Modifié à 16 h 53, le 5 décembre 2024] Certains mots ont été modifiés.