Sony Interactive Entertainment (SIE) organisera la cérémonie de remise des prix « PlayStation Partner Awards 2024 Japan Asia » le mardi 3 décembre 2024.
Sur place, le « GRAND AWARD » a été décerné aux trois titres les plus vendus dans le monde qui sortiront entre octobre 2023 et septembre 2024.Final Fantasy VII inversé» Le réalisateur Naoki Hamaguchi a été interviewé, et nous vous apporterons les détails.
*Certaines parties de l'interview font référence au contenu du jeu.
M. Naoki Hamaguchi(Hamaguchinaoki)
Réalisateur de Square Enix « Final Fantasy VII Rebirth »
Toute l'équipe travaille au développement dans le respect de FF7.
--Tout d'abord, dites-nous quelques mots sur l'obtention du "GRAND AWARD" et du "USERS' CHOICE AWARD" (*).
*Sélectionné par les votes des utilisateurs de la région Japon/Asie parmi les 30 meilleurs titres sortis dans la région Japon/Asie entre octobre 2023 et septembre 2024, avec la durée de jeu la plus totale au cours de la même période. Prix décerné aux 5 meilleurs titres. .
Hamaguchi
Tout d'abord, je suis très heureux d'avoir remporté le « GRAND AWARD » et le « USERS' CHOICE AWARD ». Nous approchons maintenant de la fin de l'année et diverses récompenses sont décernées dans chaque pays et région, mais contrairement à d'autres récompenses, le « GRAND AWARD » des « PlayStation Partner Awards » d'aujourd'hui est basé sur une évaluation basée sur les ventes mondiales. D'une manière ou d'une autre, je suis extrêmement heureux et honoré d'avoir été évalué d'un point de vue commercial, plutôt que sur la base des préférences des utilisateurs. Je tiens également à remercier l'équipe qui a travaillé avec moi sur ce titre.--C'est votre deuxième titre après « FF7 Remake ». Veuillez nous faire savoir s'il y a des points qui ont été utilisés dans la production de cette œuvre sur la base du savoir-faire du travail précédent.
Hamaguchi
Dans la franchise « Final Fantasy », la composition de l'équipe change souvent considérablement lors de la création d'un titre et du titre numéroté suivant, mais pour le projet de remake « FF7 », le corps de la mère de l'équipe de développement est fluide comme dans le forme de création de « inverse » à partir de « remake ». En ce sens, je pense que le savoir-faire acquis lors de la réalisation de la première œuvre a été conservé et que le fait que nous ayons pu relever un défi plus important à partir de là a conduit à la qualité du travail.――S'il y a des aspects qui ont été reflétés dans ce travail sur la base des commentaires des utilisateurs qui ont joué au jeu précédent, veuillez nous le faire savoir en détail.
Hamaguchi
Le premier jeu avait un scénario très rapide consistant à s'échapper de Midgar, mais plutôt que de fournir une expérience de jeu qui donnait à l'utilisateur plus de liberté et de choix, il était davantage axé sur l'histoire et progressait comme des montagnes russes. J'ai conçu le premier jeu parce que je l'avais fait. J'ai pensé que cela correspondrait bien à mon expérience de jeu.
Cependant, même si l’expérience narrative est importante, je pense aussi qu’à notre époque, il est également important de pouvoir interagir avec la vision du monde à sa manière à travers les jeux. C'est ce que j'ai ressenti moi-même en le réalisant.
Après avoir sorti Remake, une partie de moi voulait explorer Midgar librement.Par conséquent, dans le deuxième jeu, les joueurs pourront se rendre sur la carte du monde et explorer un monde très vaste, leur permettant de l'explorer librement de leur propre point de vue et de le conquérir à leur manière. faire fonctionner le deuxième.
--Dans la production de cette œuvre, je pense qu'il y a eu des difficultés et des pressions propres au fait d'être la deuxième œuvre d'une trilogie, mais comment les avez-vous surmontées ?
Hamaguchi
Ce n'est pas comme si j'étais sous pression, mais j'ai moi-même joué à la version originale en tant qu'utilisateur quand j'étais enfant, et maintenant je suis en mesure de travailler dessus, donc je m'amuse et je suis enthousiasmé par cela. la vérité est que nous le faisons.
La plupart des membres de l'équipe de développement ont presque mon âge, et il n'y a pas que des membres du personnel japonais mais aussi étrangers qui ont joué au jeu lorsqu'ils étaient enfants et qui ont été influencés par lui pour devenir des créateurs. toute l'équipe
J'ai beaucoup de respect pour FF7, donc pour être honnête, en ce sens, je m'amuse à le développer plutôt que de me sentir sous pression.--Je pense qu'il y a beaucoup de choses qui sont différentes du premier jeu dans ce jeu, comme le vaste champ, mais parlez-nous de la partie la plus difficile, de la façon dont vous y avez répondu et de la façon dont les utilisateurs y ont réagi.Hamaguchi
Comme je l'ai mentionné plus tôt, non seulement ce travail met l'accent sur l'histoire, mais l'immensité et l'échelle de la carte du monde, ainsi que la façon dont les utilisateurs peuvent l'explorer et en faire l'expérience eux-mêmes, sont bien meilleurs que FF7. pour le deuxième ouvrage.
C’est pourquoi nous avons accordé une très haute priorité au développement de ce défi. Au cours de la phase initiale de développement du prototype, nous avons passé beaucoup de temps à définir fermement la taille de la carte du monde et à décider à l'avance de la quantité de contenu qui y serait placée.
Ces dernières années, il y a eu de nombreux jeux en plein air dans lesquels vous pouvez explorer librement un vaste espace divisé en sections spécifiques, mais ce travail est basé sur l'œuvre originale, vous pouvez donc explorer le monde entier tout en partant à l'aventure. .
Cependant, il est assez difficile de se rendre compte de l’ampleur du monde réel dans un jeu. Cependant, afin de créer un espace qui donne l'impression que nous traversons différents continents, il était extrêmement difficile de définir la ligne qui pouvait réellement être développée, et c'était aussi un travail amusant, je le sens.
En conséquence, nous avons pu explorer la carte du monde avec un certain degré de liberté, et le fait qu'il y ait une variété de contenus et de mini-jeux sur la carte a reçu des critiques positives de la part de nombreux utilisateurs et médias, et nous avons pensé que c'était une bonne idée. une bonne expérience, j'ai l'impression que je veux également utiliser ce point dans mon prochain travail.
--Veuillez nous parler des points qui ont reçu d'excellents retours de la part des utilisateurs.
Hamaguchi
Lors de la création d'un jeu, je fournis à l'équipe de développement des concepts faciles à comprendre et je dirige le jeu. Le concept de ce travail est celui des « liens ». Par conséquent, le système de combat intègre des techniques coopératives, et du contenu secondaire et des quêtes expriment la relation entre Cloud et ses amis, ce qui conduit à des événements en date. J'ai mis beaucoup d'accent sur la conception de l'ensemble du jeu basé sur le concept, et le fait qu'il ait atteint les utilisateurs et reçu une bonne réponse a été une excellente réponse, donc je suis content de l'avoir fait, c'est quelque chose dont je me souviens.--S'il vous plaît dites-nous quel a été l'aspect le plus important lors de la reconstruction du titre légendaire « FF7 ».
Hamaguchi
C'est un remake, mais c'est un projet à part, donc si vous recréez exactement la même chose que l'original, l'intérêt et la curiosité de l'utilisateur s'estomperont inévitablement, il est donc nécessaire d'y ajouter un peu d'essence. Cela a été décidé lors du lancement du projet. , et je pensais que c'était quelque chose que nous devions absolument faire.
Cependant, c'est une parodie, ou plutôt,
J'ai fait très attention à ne pas me retrouver avec quelque chose de complètement différent de FF7. Tout en respectant les éléments de l'œuvre originale, le matériel moderne peut exprimer des détails qui ne pouvaient pas être exprimés avec le matériel de l'époque. Nous nous sommes donc concentrés sur la création d'un charme nostalgique mais nouveau, et j'ai réalisé la première et la deuxième œuvre.Par conséquent, je pense qu'il est nécessaire de faire la troisième œuvre avec le même esprit, et comme elle se positionne comme l'œuvre finale, je souhaite créer une œuvre qui puisse répondre aux attentes de nombreuses personnes, y compris sur la façon dont elle se terminera. procéder au développement en fonction de nos pensées.
--Dans cette œuvre, lors du rendez-vous en gondole dans l'œuvre, une scène de baiser avec Cloud a été dessinée en maximisant votre goût avec Tifa. C'était la première fois que cela se produisait au cours des 27 années écoulées depuis la sortie du FF7 original, et ce fut un énorme choc pour les fans. S'il vous plaît dites-nous quelle était votre intention en mettant en œuvre cette scène de baiser.Hamaguchi
Cela a un objectif clair. Même dans le premier film, il y avait une scène où Cloud serre Tifa dans ses bras dans la scène de l'événement de branchement alors qu'il se dirige vers le bâtiment Shinra à la fin. Sur cette base, lorsque "Remake" a conduit à "Rebirth", je voulais que Cloud grandisse également, et j'ai pensé qu'il serait préférable de viser plus que cela dans le deuxième travail. Cela a été évoqué comme sujet au sein de l'équipe. et s'exprimait ainsi.--Avez-vous changé quelque chose par rapport au concept original lors du développement du troisième jeu en réponse aux commentaires des utilisateurs après la sortie de « Reverse » ?
Hamaguchi
Il n’y a pas grand chose qui a changé. Concernant « Reverse », j'étais confiant dans la capacité de fournir aux utilisateurs la conception du jeu et l'équilibre de conception que j'avais envisagé, et je pense qu'ils ont été bien accueillis. Par conséquent, en réponse à « Rebirth », il n'y a eu aucun changement majeur dans la conception du jeu ou dans la conception du troisième jeu.
Juste un point,
Il y avait certaines choses que je regrettais vraiment dans "Rebirth" et que je pensais devoir corriger dans le troisième film. « Reverse » contenait une grande quantité de contenu de jeu, mais le pourcentage de tous les utilisateurs jouant à tout le contenu était extrêmement faible. Je ne pense pas qu'il y ait quelque chose de mal à cela, mais comme je l'ai lié aux trophées, le taux d'obtention de trophées est resté autour de 2 %, et je regrette d'être allé trop loin dans ce domaine. Par conséquent, je pense faire un trophée de platine plus doux pour le troisième jeu (mdr).--Enfin, veuillez envoyer un message à tous les utilisateurs.Hamaguchi
Cela fait environ 10 mois depuis la sortie de FF7 Rebirth en février, et depuis sa sortie, j'ai voyagé dans diverses régions, notamment au Japon, en Asie et au Moyen-Orient, et j'ai interagi avec les médias et la communauté des fans. C'est à ce moment-là que j'ai vraiment réalisé que FF7, une IP lancée au Japon il y a plus de 20 ans, était véritablement devenue une IP appréciée par de nombreuses personnes et de nombreux pays.
Nous développons actuellement le troisième jeu et nous espérons créer un titre qui touchera le cœur de nombreuses personnes et en fera la finale de la trilogie, alors attendez-le avec impatience.