"" est sorti par Square Enix le 5 décembre 2024 sur Nintendo Switch, PlayStation 5 (PS5), PlayStation 4 (PS4), Xbox Series X|S et PC (Steam).Néo Dimension de FANTASIA』。
"Final Fantasy"M. Hironobu Sakaguchi est le créateur de la série et a dirigé Mist Walker et produit de nombreuses œuvres. et,"Final Fantasy"Nobuo Uematsu est un musicien actif sur la scène mondiale et a créé la musique de nombreux jeux ainsi que de la série.
Il s’agit du RPG fantastique classique avec lequel ces deux-là se sont associés.
『Néo Dimension FANTASIENNE』est. Dans une longue interview avec M. Sakaguchi, qui en était le producteur, il a parlé du secret derrière le développement de cette œuvre.De plus, le 3 décembre 2024, juste avant la sortie, une diffusion spéciale en direct « [Yuma Uchida/KENN/Hironobu Sakaguchi/Naoki Yoshida] FANTASIAN Neo Dimension Just Before Release Special » sera distribuée sur la chaîne YouTube officielle de Square Enix. Hironobu Sakaguchi, Naoki Yoshida, qui a été une figure importante dans la création de cette œuvre, Yuma Uchida, qui a joué la voix de Leoa, et KENN, qui a joué Chikutta, apparaîtront, et le film sera divisé en deux parties pour en profiter pleinement son charme.
Lorsque M. Sakaguchi parle de ce travail, le nom de Takuto Nakamura revient à plusieurs reprises.
『Néo Dimension FANTASIENNE』M. Nakamura, qui est devenu une personne clé dans la production du jeu, a pleinement démontré ses compétences dans des aspects importants tels que le support vocal et le support multiplateforme pour ce travail. Il n’est pas exagéré de dire que cette œuvre n’aurait pas vu le jour sans lui. Nous avons donc demandé à M. Nakamura de revenir sur les épisodes du développement de cette œuvre dans une perspective que lui seul peut partager.
Takuto Nakamura(Nakamura Takuto)
Réalisateur de « FANTASIAN » et « FANTASIAN Neo Dimension ». Il joue également un rôle majeur en tant que programmeur principal, depuis la création de champs avec des dioramas jusqu'à la construction de systèmes de combat centrés sur les combats de boss. Il a participé à de nombreuses œuvres de Hironobu Sakaguchi, notamment « Blue Dragon », « Last Story » et « Terra Battle ».
--Quelle a été la discussion lorsqu'il a été décidé de développer « FANTASIAN Neo Dimension » ?
Nakamura
Initialement"FANTAISIE"Depuis le développement, nous avions parlé de vouloir développer une version grand public, donc lorsque la décision a été prise, j'ai pu l'accepter facilement, en pensant : « Elle est enfin là ».
De plus, même si nous n'avions pas initialement prévu de faire un grand changement, nous avons eu des discussions avec M. Yoshida (M. Naoki Yoshida, directeur/directeur exécutif/chef de studio de Creative Studio 3 de Square Enix) ainsi qu'avec Square Enix As. nous avons progressé, nous avons commencé à parler d'ajouter quelques éléments. Je pensais que c'était juste un portage, mais je me suis dit : « Cela va être assez difficile. » (rires)
--Je pense que les éléments supplémentaires incluaient le support vocal, qui est l'un des points forts de ce travail. C'était un jeu qui n'avait pas de voix au départ, donc ça a dû être difficile.Nakamura
En fait, c'était assez difficile (mdr). En premier lieu, nous n'avons pas créé le jeu avec pour principe d'inclure des voix, donc il y avait certaines parties où nous n'avions pas une idée claire de qui parlait quelles lignes.
Des lignes comme « ha » et « wow » peuvent être prononcées par un seul caractère ou par plusieurs caractères. Comme nous n'avions pas précisé cela clairement, nous avons dû vérifier chaque ligne pour voir qui disait toutes les lignes.
Cela a été découvert après que les doubleurs eurent terminé leurs scénarios... Par conséquent, j’ai apporté des corrections détaillées au fur et à mesure que j’enregistrais les lignes.
--En d'autres termes, Nakamura-san a également participé à l'enregistrement vocal.Nakamura
Oui, j'étais présent à la plupart des enregistrements. Cela s'est avéré être beaucoup plus de travail que prévu, car j'ai dû corriger les lignes sur place et, pendant l'enregistrement, j'ai dû confirmer que « cette ligne avait été prononcée par une autre personne ».――Supposons que vous disiez « Ha ! » pour montrer votre surprise, mais vérifiez qui le dit...
Nakamura
Pendant le développement, nous avons parfois changé la personne qui disait les lignes, donc les données sont devenues compliquées. Par exemple, même si dans le jeu il s'agissait de la ligne de Keena, les données l'ont classée comme étant la ligne de Charles. Nous avons souvent dû corriger de telles erreurs d’inattention.
--L'enregistrement vocal se fait souvent individuellement.
Nakamura
Oui, cela s'est également produit dans ce travail.--Dans ce cas, il semble qu'il serait très difficile d'enregistrer les lignes tout en les distinguant sur place. Même si vous réalisez votre erreur plus tard, il est difficile de la gérer...
Nakamura
En fait, il y a eu des moments où nous avons dû enregistrer des séquences supplémentaires une fois l'enregistrement terminé, mais nous avons réussi à y faire face.
De plus, certaines lignes elles-mêmes ont été modifiées par rapport à la version originale. Pendant l'enregistrement, j'ai réalisé que certaines lignes ne semblent pas étranges si vous lisez simplement le texte, mais lorsqu'elles sont prononcées, elles semblent étranges. J'ai également corrigé cela.
――Était-ce la première fois que vous viviez une telle expérience dans votre vie de créateur ?Nakamura
C'était ma première fois. J'ai réalisé qu'enregistrer des voix demande beaucoup de travail (mdr). Par conséquent, comme je suis un amateur en matière de voix et de jeu d’acteur, j’ai laissé cette direction à Square Enix. De plus, tous les doubleurs sont très doués pour jouer, donc l'enregistrement vocal était parfait du début à la fin.
L'enregistrement s'est bien déroulé car il n'y avait presque aucun problème qui ne correspondait pas à l'image. En fait, je suis désolé de vous avoir fait attendre lorsque vous devez corriger le texte sur-le-champ. C'était une opportunité rare, donc je me suis beaucoup amusé, mais j'ai pensé que s'il devait y avoir une prochaine, je devrais créer le texte depuis le début en partant du principe d'inclure des voix (mdr).
--En fait, l'impression du jeu a changé avec l'ajout de voix.Nakamura
Les choses ont changé, n'est-ce pas ? Non seulement les scènes d'événements, mais je pense que l'impression des scènes de bataille en particulier a beaucoup changé. La bataille devient encore plus excitante avec l'ajout des cris de Leoa et des autres. Yuma Uchida, qui joue le rôle de Leoa, a également joué la version originale et a donné une voix vraiment passionnée, donc j'étais vraiment contente.
Nakamura
De plus, KENN qui jouait Chikutta était incroyable. Bien que son ton soit poli, il dépeint soigneusement l'atmosphère d'un robot qui peut être un peu maladroit, et je n'ai pas pu m'empêcher de rire à chaque phrase qu'il dit. J'ai pu assister à l'enregistrement vocal en riant du début à la fin.
--J'ai senti que le drame et la personnalité des personnages étaient renforcés par le doublage.
Nakamura
Je pense vraiment que c'est grâce à tous les doubleurs. Les « Cendrillon Tri-Stars » du trio, qui apparaissent comme des rivaux, ont été joués avec beaucoup d'enthousiasme par le casting, et ont laissé une impression plus forte que la version originale. J'aimerais que vous y prêtiez également attention.
--En plus de la voix, divers ajustements ont été apportés à cette œuvre. En particulier, il a été déployé sur plusieurs plateformes : Nintendo Switch, PS5, PS4, Xbox Series X|S et PC. Y avait-il quelque chose de particulièrement difficile ?
Nakamura
J'ai toujours pensé qu'il était possible de prendre en charge plusieurs plates-formes, donc je ne m'en souciais pas vraiment. J'avais de l'expérience dans le développement de la Nintendo Switch et de la PS5, et même s'il y avait quelques inconnues concernant la Xbox Series X|S, je n'avais pas d'inquiétude particulière.
A l'origine la version originale
"FANTAISIE"Cependant, comme il s'agissait d'un titre principalement joué sur les smartphones iOS, nous avons effectué des ajustements pour qu'il fonctionne sur des appareils aux spécifications inférieures. Par conséquent, il n’y a eu aucun problème pour faire correspondre les spécifications de chaque matériel.Cependant, nous nous sommes beaucoup concentrés sur les temps de chargement. Le temps de chargement variera inévitablement en fonction du matériel sur lequel vous jouez, mais nous l'avons ajusté pour chaque matériel afin qu'il puisse se charger le plus rapidement possible sur n'importe quel matériel. En conséquence, je pense que nous avons pu apporter des améliorations.
--Vous avez dit qu'à partir du moment où vous avez développé la version originale, vous aviez pensé à « l'étendre aux consoles de jeux de salon ». Y avait-il quelque chose que vous aviez en tête à partir de ce moment-là ?Nakamura
Même si nous n'y avions pas jeté notre dévolu, nous avions initialement photographié des champs à l'aide de photos de diorama à une résolution assez élevée, la tâche d'adaptation à la résolution 4K n'était donc pas difficile.
L'une des caractéristiques majeures de cette œuvre est que le champ est créé sous forme de diorama. À l'époque, il existait une option permettant de compresser les données et de les exprimer à une résolution inférieure, mais nous voulions que le diorama soit visualisé avec des graphismes aussi beaux que possible, nous l'avons donc conservé à une résolution plus élevée. Je suis heureux que cela se soit avéré être un bon résultat.
――Lorsqu'il s'agit de créer des images, avez-vous remarqué des caractéristiques ou des différences entre chaque matériel ?
Nakamura
Il n'y en a pas beaucoup, mais la version Nintendo Switch est familière puisqu'elle a été initialement conçue pour les iPhones et autres appareils. J'aime aussi le fait qu'il dispose d'un mode portable, ce qui facilite le jeu. La PS5, la Xbox Series X et le PC ont des résolutions plus élevées, j'ai donc senti que les écrans étaient beaucoup plus propres.
Comme pour tout matériel, nous avons soigneusement ajusté la balance des couleurs de l’écran en tenant compte de la lecture sur un grand écran. C'était un ordre de M. Sakaguchi, et il peut y avoir une légère différence, mais cela rend l'écran plus clair.
"FANTAISIE"Des ajustements ont été apportés pour garantir que l'originalité ne soit pas perdue.--Comment avez-vous procédé pour optimiser chaque plateforme ?Nakamura
La chose à laquelle j’ai le plus prêté attention était le fonctionnement du contrôleur. La version originale était compatible avec iOS, mais elle peut également être lue sur Mac et Apple TV, elle prend donc en charge le fonctionnement du contrôleur. Cependant, il était vrai qu'il y avait encore un peu de douceur, et c'était quelque chose qui préoccupait également M. Sakaguchi.
Donc, cette fois, nous y travaillons plus en détail. Nous avons également facilité le jeu en permettant d'attribuer des touches de raccourci aux boutons restants de la manette. La version PC n'était initialement compatible qu'avec les manettes, mais nous voulions également pouvoir faire fonctionner le jeu avec un clavier et une souris, nous avons donc ajouté un support pour faciliter également le jeu avec cela.
--La vitesse de déplacement est légèrement plus rapide, n'est-ce pas ?Nakamura
Oui. Même avec la vitesse de déplacement d'origine, cela ne me dérange pas beaucoup, mais c'est parce que les opérations de frappe étaient l'objectif principal. Lorsque vous vous déplacez en tapant, le personnage parcourra la distance la plus courte si vous le touchez, il n'y a donc aucun problème avec la vitesse perçue.
Cependant, lorsque vous utilisez les commandes du stick, chaque personne se déplace différemment, vous pouvez donc vous retrouver légèrement sur le côté ou courir sur un parcours qui n'est pas le plus court. J'ai donc augmenté la vitesse de déplacement un peu plus vite, mais cela seul a rendu le déplacement avec les bâtons moins stressant.
Depuis que je suis capable de faire des petits virages, je peux déplacer Léoa et les autres comme je veux. C'était un point important pour ce jeu, où l'exploration fait aussi partie de son attrait.
--Un nouveau niveau de difficulté a été ajouté à ce travail. Quand j'ai joué à la version originale, j'ai eu l'impression que le jeu devenait plus texturé vers la fin, mais quel genre de concept avez-vous utilisé pour ajuster l'équilibre cette fois-ci ?
Nakamura
La version originale était exactement comme vous l’avez dit, et j’ai trouvé la seconde moitié trop difficile. J'ai aussi l'impression qu'il y a trop d'éléments stratégiques. Une chose à laquelle j'ai dû réfléchir, c'est que j'avais tendance à penser des choses comme : « Je ne peux pas battre ce boss à moins d'utiliser cette stratégie. »
Par conséquent, cette fois, lorsque le niveau de difficulté est "Normal", nous avons ajusté l'équilibre pour que vous puissiez sentir que vous pouvez vaincre l'ennemi même si vous ne connaissez pas un peu la stratégie.
--Quels ajustements spécifiques avez-vous effectués ?Nakamura
Il existe de nombreux détails, mais les plus faciles à comprendre sont la puissance d'attaque et l'agilité de l'ennemi (vitesse d'action). Dans la version originale, si vous faisiez une erreur une fois, il était très difficile de s'en remettre, et c'était si difficile qu'il fallait continuer ou réessayer.
Dans cette version "Normal", nous avons recherché un équilibre qui permettrait aux joueurs de se reconstruire même s'ils s'effondrent pendant la bataille, tout en leur permettant également de trouver des stratégies au fur et à mesure que la bataille continue. Ce n'est pas comme si vous terminiez une partie et deviez réessayer... c'est plutôt comme si vous pouviez faire des essais et des erreurs pendant la bataille.
J'ajuste également ma force physique. Même si je ne connais pas la stratégie, je pense que j'ai suffisamment de force pour pouvoir à peine la vaincre. Cependant, ce n’est pas quelque chose qui peut être vaincu simplement par des attaques répétées. Je pense que c'est plus facile à jouer tout en conservant une certaine quantité de texture.
――Y avait-il des patrons qui pensaient : « Il serait préférable de ne pas changer la force de ce type ? »Nakamura
Certains boss, dont le boss final, n'ont pas beaucoup changé. Quant à l'histoire, l'image est telle que vous pourrez profiter de batailles difficiles où vous devriez avoir du mal.
――Il n'a pas dû être facile d'ajuster le niveau de difficulté car il est directement lié à la sensation de jeu, mais comment avez-vous fait pour trouver cet équilibre ?
Nakamura
J'ai joué au jeu plusieurs fois et j'ai fait des ajustements si je remarquais quelque chose qui me dérangeait. Bien sûr, nous avons pris en compte les opinions de M. Sakaguchi pour peaufiner le tout. En fin de compte, nous avons reçu des commentaires de Square Enix disant : « Ça s'est beaucoup amélioré. »
M. Sakaguchi a également déclaré dans la version originale: «Peut-être avons-nous rendu les choses un peu trop difficiles», et cela nous préoccupait également. Après tout, lors de la création d'un jeu, le développeur s'habitue à jouer au jeu et le niveau de difficulté augmente parfois.
Cette fois, il me restait un peu de temps avant le développement, alors je l'ai revu et j'ai appris comment le niveau de difficulté de la version originale avait été reçu.
De plus, M. Sakaguchi joue vraiment au jeu encore et encore. M. Sakaguchi a à la fois le point de vue d'un développeur et celui d'un joueur, donc les opinions qui en découlent sont immédiatement reflétées dans le jeu par nous, programmeurs.
Puis, le lendemain, j'ai donné la version révisée à M. Sakaguchi et j'ai de nouveau eu son avis... Ce processus était le même que lors du développement de la version originale, et l'équilibre de ce jeu a été ajusté de jour en jour.
--M. Nakamura, comment êtes-vous devenu réalisateur lorsque vous développiez la version originale ?
Nakamura
Au départ, j'ai participé en tant que programmeur principal, mais M. Sakaguchi m'a demandé : « Y a-t-il quelqu'un qui peut être réalisateur ? » J'ai répondu : « Je serai le réalisateur jusqu'à ce que j'en trouve un » et du coup, j'avais l'impression que je n'avais pas d'autre choix que d'être le réalisateur (mdr).--C'est difficile d'être à la fois réalisateur et programmeur, n'est-ce pas ?
Nakamura
En tant que programmeur, j'ai pu trouver des idées en sachant dès le début quelles idées pourraient être réalisées et comment elles seraient réellement reflétées dans le jeu, donc c'était en fait très facile de travailler avec.
Je pense que nous avons eu de la chance car lors du développement de la version originale, nous avons souvent pu découvrir de nouvelles technologies qui semblaient bonnes pour ce jeu. Même si nous avons parfois eu des difficultés, une fois que nous avons trouvé une percée, nous avons pu poursuivre le développement à un rythme assez rapide.
-- Naoki Yoshida a également salué la rapidité de développement de Nakamura-san pour ce travail.Nakamura
C'est peut-être parce que je suis à la fois programmeur et réalisateur. Une fois que vous avez réussi, tout ce que vous avez à faire est de demander : « Comment aimeriez-vous que cela se passe ainsi ? » Vous y êtes peut-être habitué parce que vous procédez ainsi depuis longtemps.
De plus, ce ne sont pas seulement mes efforts qui ont permis à la production de se dérouler si bien.
"FANTAISIE"Maintenant que je suis devenu réalisateur, j'ai constitué une équipe en invitant toutes les personnes avec qui j'ai travaillé et que je trouve excellentes.Chacun de nos employés de développement a la capacité d’être actif en première ligne, ayant servi en tant que chef d’équipe sur des projets. Je pense qu’il y a un sentiment de rapidité qui vient du fait de pouvoir relever ce défi avec un si petit groupe d’élites.
Je dis que je suis réalisateur, mais j'ai en fait la chance d'avoir une équipe à qui je peux confier les choses sans avoir à trop me concentrer sur la direction. D’une certaine manière, j’ai pu me concentrer davantage sur le programme.
--On m'a dit que divers éléments de « FANTASIAN » avaient été réalisés grâce aux idées de Nakamura-san. N'est-ce pas de la même manière que le champ du diorama, qui est la pièce maîtresse de cette œuvre, s'exprime dans le jeu ?Nakamura
J'ai passé beaucoup de temps à chercher jusqu'à ce que je trouve une bonne méthode. Au début, je pensais utiliser un scanner manuel pour importer les images en 3D, mais si le scan était même légèrement erroné, une erreur se produirait... J'étais inquiet : « Que dois-je faire ? » et c'était difficile.
Nakamura
Cependant, c'était à l'époque où une technologie appelée stéréophotométrique (*) commençait tout juste à apparaître, et les gens pensaient : « C'est..."FANTAISIE"Je pensais qu'il pouvait servir à beaucoup de choses, alors je l'ai adopté et cela s'est avéré très réussi.
*Stéréo photométrique : technologie qui prend plusieurs images avec de la lumière (éclairage) appliquée dans différentes directions, combine les images, mesure de nombreux modèles de réflexion et effectue une reconstruction tridimensionnelle basée sur ces données. Crée des images avec des ombres et une profondeur plus fortes.
--J'ai entendu dire que la transition en douceur des écrans de terrain était aussi votre idée.
Nakamura
Au début, l'écran changeait rapidement, mais je me suis dit : « Si j'utilise des modèles et des photos 3D, je pourrais faire quelque chose comme ça », j'ai donc créé une caméra capable de se déplacer en douceur sur le champ.
Quand j’ai commencé à créer le terrain, j’ai pensé que ce serait une façon de mieux exprimer l’attrait du terrain en tant que diorama.
--En prenant en charge la résolution 4K dans cette œuvre, la sensation de diorama a été soulignée et la vision du monde unique de "FANTASIAN" a été transmise encore plus fortement.
Nakamura
Je vise une sensation de diorama depuis la version originale. Si nous nous contentions de créer un joli modèle 3D, l'utilité d'en faire un diorama serait diminuée, il était donc important de faire ressortir les aspérités.
À l'époque, nous avons reçu une suggestion d'une société de diorama selon laquelle cela ressemblerait davantage à l'arrière-plan du jeu si nous le faisions à plus grande échelle, mais nous avons décidé de le rendre plus petit.
Le savoir-faire des artisans du diorama est vraiment étonnant, et ils sont capables de créer des dioramas qui ressemblent à des objets réels, mais un diorama qui ressemble à des objets réels n'était pas le but de ce travail.
C'est plutôt le décor qui montre clairement qu'il s'agit d'un diorama que je visais. C'est pourquoi nous l'avons volontairement réduit et avons fait ressortir un peu la rugosité, soulignant ainsi la saveur du modèle analogique.
L'ajuster a été vraiment difficile, et nous avons dû faire des essais et des erreurs jusqu'à la toute fin du développement. En fin de compte, je suis reconnaissant à tous les artisans du diorama car ils ont pu créer autant de détails.
--En regardant FANTASIAN Neo Dimension terminé, quel genre de jeu pensez-vous qu'il a fini par être ?
Nakamura
Tout d’abord, je pensais que toutes les quêtes étaient plus intéressantes avec le support vocal. Non seulement les cinématiques de l'histoire mais aussi les quêtes sont activées par la voix, et j'ai l'impression que les quêtes où Tan collectionne des animaux, par exemple, sont rendues encore plus attrayantes par les voix off.
Je pense que les quêtes secondaires, qu'il était facile d'ignorer rien qu'en lisant le texte, sont devenues beaucoup plus uniques, de sorte que même ceux qui ont joué à la version originale pourront les apprécier avec un sentiment de fraîcheur.
--Le plaisir du combat est le même que dans la version originale, mais pourriez-vous nous donner quelques conseils pour les joueurs qui découvrent FANTASIAN pour la première fois ?Nakamura
Dans "Dimension Battle", la clé est de faire bon usage du "Dimension Gimmick". Le gadget a des performances assez puissantes, donc si vous visez activement, vous pourrez vaincre l'ennemi efficacement.
Nakamura
Pendant les combats de boss, de nombreux indices sont cachés dans les lignes des personnages dans la première moitié du jeu, alors utilisez-les comme des opportunités pour trouver des moyens de les battre. La seconde moitié est plus difficile, mais la clé est de trouver vous-même les indices de la stratégie, et une fois que vous le savez, vous pourrez progresser en douceur.
Lorsque le nombre d’alliés augmente, il est également important de modifier l’ordre d’attaque des membres. Puisque chaque personnage a sa propre individualité, la manière optimale de les utiliser sera également différente.
Les "techniques de tension" (techniques puissantes utilisables en consommant une jauge spéciale) qui peuvent être activées lorsque la jauge est chargée ont des performances différentes, mais si vous combattez en réfléchissant à l'endroit où les utiliser, elles peuvent être utiles dans des situations importantes. . Je pense qu'il vous sera donné.
Il est bon d'utiliser la puissance de feu comme une simple technique d'attaque, mais si vous êtes pressé, il sera plus facile à gérer si vous êtes conscient d'utiliser des techniques de tension comme moyen de récupérer.
--Est-il acceptable d'ignorer le niveau recommandé affiché dans le jeu afin de poursuivre l'aventure elle-même ?
Nakamura
Quant au niveau de difficulté de ce jeu, nous ne l'avons pas seulement rendu facile, mais nous l'avons gardé difficile. En tant que RPG, il est important de rassembler des amis et de les faire grandir. Aussi, le niveau recommandé est écrit aux endroits où vous pourrez aller à partir du milieu du jeu, mais il sera difficile de défier en dessous du niveau recommandé.
Cependant, l’aventure gratuite fait aussi l’attrait de cette œuvre. Nous vous recommandons de relever le défi en fonction de votre niveau recommandé, mais si vous ne parvenez pas à le battre, vous souhaiterez peut-être chercher un autre itinéraire ou un autre emplacement.
--j'ai compris. De plus, dans le cadre du contenu de collaboration, vous pouvez désormais remplacer la musique de fond des batailles par des chansons de la série Final Fantasy.Nakamura
C'était l'idée de M. Sakaguchi, mais je me demandais : « Est-il possible de faire quelque chose comme ça ? Je pense que Square Enix a eu beaucoup plus de mal à simplement refléter les chansons dans le jeu (mdr).
M. Uematsu (M. Nobuo Uematsu. En tant que compositeur)
"Final Fantasy"Responsable de nombreuses musiques de jeux, y compris des chansons de la série. La musique originale de M. Uematsu (qui a créé toute la musique de cette œuvre) est également merveilleuse, mais si vous avez envie de jouer pour changer de rythme, essayez-la. Il supporte également la lecture aléatoire, et surtout, l'ambiance change énormément.Aujourd'hui, c'est la date de sortie de "FANTASIAN Neo Dimension".
– Nobuo Uematsu -avec TIKI- (@UematsuNobuo)5 décembre 2024
C’était la dernière fois que j’étais seul en charge de la musique d’un jeu du début à la fin.
J'ai fait ce que j'ai pu.
J'ai l'impression d'avoir tout donné.
Je n'ai aucun regret.
Eh bien, ce soir, c'est le lancement !#FANTAISIE #FANTASIEN_ND #Fantastique…pic.twitter.com/bWS2LvS028
--Veuillez envoyer un message à ceux qui joueront désormais à "FANTASIAN Neo Dimension".
Nakamura
"FANTAISIE"Toutes les bases ont été créées par M. Sakaguchi. Un fond de diorama, un « système dimensionnel » qui collecte et rencontre les ennemis, un système qui attaque les ennemis en traçant des lignes, etc."FANTAISIE"de"FANTAISIE"Ce qui rend cela possible, ce sont les idées de M. Sakaguchi.
Même s’ils avaient ces idées, ils ont laissé à nous, l’équipe de développement, le soin de décider comment créer le jeu. Nous avons utilisé la méthode traditionnelle de création d'un jeu, où toute l'équipe discutait et décidait de la manière d'incorporer les idées, et nous l'avons développée comme si toute l'équipe créait un jeu pour la première fois.
Initialement, il était prévu que ce soit un jeu plus sérieux, mais le désir de M. Sakaguchi de « le rendre plus amusant » et notre désir « d'incorporer des choses plus intéressantes » se sont combinés pour créer une atmosphère étrangement chaleureuse. un certain style.
Le résultat est un jeu qui combine le système et la vision chaleureuse du monde créés à partir des idées de M. Sakaguchi.
"FANTAISIE"C'est devenu. Je travaillais dessus avec l'intention d'en faire l'un des chefs-d'œuvre de Sakaguchi-san et de Mistwalker, et je suis fier que nous ayons pu créer un RPG vraiment amusant, alors j'espère qu'il vous plaira.『Néo Dimension FANTASIENNE』Merci pour votre soutien.D'ailleurs
『Néo Dimension FANTASIENNE』Désormais, il existe un élément caché non divulgué qui apparaît lorsque certaines conditions sont remplies. S'il vous plaît, essayez de le trouver (mdr).