L'histoire d'Atlas et de Persona racontée par le producteur général de la série Persona. Et sur les perspectives d'avenir de la série [CEDEC+KYUSHU 2024]

« CEDEC+KYUSHU (Computer Entertainment Developers Conference 2024) », la plus grande conférence pour les développeurs de divertissement informatique à Kyushu, s'est tenue le 23 novembre 2024.

Dans cet article, nous présenterons AtlaspersonnageRapport de la séance relative à la série « Persona past and future ».

Les deux intervenants étaient M. Kazuhisa Wada (ci-après dénommé M. Wada) d'Atlas Co., Ltd. et M. Hiroshi Matsuyama de Cyber ​​​​Connect Two Inc. (ci-après dénommé M. Matsuyama). M. Matsuyama a servi de modérateur pour cette session.

M. Matsuyama à gauche, M. Wada à droite. Les deux hommes, amis depuis 15 ans, se sont rencontrés en 2009 lors d'un événement d'échange technologique entre Atlas et CyberConnect2.

Qu'est-ce qu'Atlas Co., Ltd.?

La session a commencé par l'auto-présentation de M. Wada, ainsi que par son travail avec Atlas Co., Ltd.personnage»La série a été introduite.

L’entreprise fondée en 1986 fêtera cette année (2024) son 35e anniversaire. "Shin Megami Tensei"ou"personnageIl a produit de nombreuses œuvres à succès telles que ``. Le 11 octobre 2024, un tout nouveau RPG »Métaphore : Refantasio' a été publié et est également devenu un sujet brûlant.

couvert dans cette session"Personnage"La série raconte l'histoire de lycéens qui se battent en invoquant le pouvoir de leur esprit appelé « personas ». Le premier jeu est sorti en 1996 et s'est vendu à 23,5 millions d'exemplaires, spin-offs compris. Cette œuvre est extrêmement connue au Japon, mais sa popularité s’étend également à l’étranger.

« Chapitre 1 : L'histoire mouvementée de la société Atlas » L'histoire mouvementée d'Atlas, notamment la création d'une filiale, la disparition et la renaissance

Atlas a été fondée en 1986. L'année suivante, Namco (actuellement Bandai Namco Entertainment) sort Digital Devil Story ``réincarnation de la déesse» (Atlas a participé en tant que développeur). En tant qu'élève du secondaire, M. Wada était fasciné par la vision du monde et le gameplay.

La première fois qu’Atlus a sorti un jeu, c’était en 1989 avec «garçon de puzzle». D'ailleurs, c'est à partir de cette année que commence le 35ème anniversaire de la marque Atlas.

en 1992

"Shin Megami Tensei"est en vente. M. Wada est tombé amoureux de la fraîcheur de l'emballage et l'a acheté. M. Wada était accro au gameplay et c'est à partir de là qu'il a découvert la société Atlus.

En 1995, nous avons lancé le « Print Club », affectueusement surnommé « Purikura ». Purikura a créé un impact énorme sur l'industrie et le public, devenant un phénomène social, et de nombreux fabricants se sont depuis lancés dans le secteur du purikura. M. Wada a déclaré : « Si nous avions obtenu un brevet à ce moment-là, l'histoire d'Atlas aurait pu changer radicalement. »

en 1996

"Personnage"Le premier jeu est sorti et M. Wada a rejoint Atlas à mi-carrière deux ans plus tard. Avant cela, M. Wada avait travaillé dans une autre industrie, mais à partir de ce moment-là, il a eu un fort désir de travailler dans l'industrie du jeu vidéo. Cependant, la concurrence était extrêmement forte à l’époque, rendant la recherche d’emploi difficile. Pendant ce temps, M. Wada a réussi à décrocher un emploi chez Atlus et a décidé de rejoindre Dreamcast.Épée magique X», nous avons décidé de créer tous les éléments liés aux événements du jeu.

Bien que le travail soit hautement artistique, M. Wada n'avait pas fréquenté une école d'art ou une université d'art et était incapable d'utiliser Photoshop. Il a donc rapidement appris divers outils après avoir rejoint l'entreprise. En réponse, M. Matsuyama a exprimé sa surprise en déclarant : « C'est une époque pleine de rêves. »

"Épée magique X"M. Wada, qui a terminé lepersonnage 2 punitionAprès avoir développé « », il est sorti en 2003.Shin Megami Tensei III - Nocturne» et était en charge de l’ensemble de l’événement. À cette époque, le travail n'était pas aussi subdivisé qu'aujourd'hui, c'est pourquoi M. Wada a créé divers éléments liés à l'événement, comme un modèle du personnage principal, un film d'ouverture et un film au moment de l'annihilation. Il était également en charge des vidéos promotionnelles (généralement réalisées par l'équipe publicitaire de nos jours)."Histoire du diable numérique Megami Tensei"Pour M. Wada, qui a découvert Atlas, le développement d'III a été profondément émouvant et il dit : « C'était tellement amusant », en repensant à l'époque."Shin Megami Tensei III - Nocturne"La même année où Atlas est sorti, Atlas est devenu une filiale de Takara. Pour commencer, les ventes intérieures de logiciels de jeux pour la maison ont commencé à décliner après 1997 et l’industrie a continué à faire face à des temps difficiles. Atlas a également été fortement affecté par cela, ils ont donc choisi de former une alliance capitalistique avec Kadokawa Shoten et de faire de Takara une filiale.

Cette chronologie ne comprend que les titres dans lesquels M. Wada a été impliqué.

M. Wada a ensuite travaillé sur la sortie en 2004 de «Tuner d'avatar DIGITAL DEVIL SAGA», mais les ventes n'étaient apparemment pas bonnes. En 2005, le département de développement déménage à Higashi-Shinjuku. La même année, des recrutements pour la retraite volontaire ont également eu lieu, rendant les difficultés financières encore plus évidentes.

Pendant ce temps, M. Wada a déclaré :personnage 3« En charge du développement. Il semblait ressentir une bonne réponse et travaillait avec espoir. De 2006 à 2009, une fois par an

"Personnage"Sortez la série. Pendant cette période, des changements ont eu lieu dans la structure de gestion et de développement, comme la création d'Index HD une filiale et le déplacement de la base de développement à Iidabashi."Personnage"Les ventes et la réputation de la série étaient solides.

Puis, en 2010, un incident majeur s’est finalement produit. Il s'agit d'une fusion par absorption réalisée par la société mère, Index HD. En conséquence, Atlas en tant qu’entreprise a cessé d’exister, mais la marque est restée. Pendant ce temps, M. Wada a déclaré :Catherine』、『persona 4 le doré』、『Persona 4 The Ultimate dans l'arène de Mayonaka» a été tranquillement développé. Chaque titre a reçu des éloges.

D’un autre côté, la direction était en difficulté, avec des nouvelles telles que « Index de la dette excédentaire » en 2012 et « Index Civil Rehabilitation Procedures » en 2013. Les gens de l'industrie et les fans ont exprimé leurs inquiétudes quant à la disparition complète d'Atlus. M. Matsuyama a été intrigué par le titre, qui lui allait bien, et lui a apparemment demandé une explication lors d'un dîner avec M. Wada.

Une lumière brille sur cette situation. En 2014, elle devient une filiale de Sega. Sega n'achètera que l'activité Atlas à Index, ce qui relancera Atlas en tant que société.

Depuis, Atlas estpersonnage 5» et autres titres dérivés les uns après les autres. M. Wada a déclaré :Persona 4 danse toute la nuitA été producteur àÀ partir de Persona 5 Royal, il devient producteur général de la série.

M. Wada résume ainsi pourquoi Atlas a pu faire son retour."Même en ces temps difficiles, nous avons pu accroître la valeur de la marque Atlas."

Quelle que soit la situation de l'entreprise, les développeurs ont continué à créer des jeux en toute discrétion. en particulier

"Personnage 3"Au cours du développement du jeu, nous avons pu ressentir une réaction positive au jeu que nous créions. Grâce à cela, j'ai pu conserver un état d'esprit positif, en pensant : « Même si la situation de l'entreprise est difficile, l'équipe de développement peut faire quelque chose. »C'était également formidable que Persona 3 ait pu mettre à jour les valeurs de la série. Jusqu'alors, ses valeurs étaient « uniques en leur genre », s'adressant uniquement aux personnes qu'il appréciait, mais après « Persona 3 », ses valeurs sont devenues « uniques et universelles » (originalité et empathie ). Je suis devenu très conscient de l'idée de rendre le jeu universellement accepté et joué par un plus large éventail de personnes, tout en conservant le personnage original de Persona.

« Chapitre 2 : Histoire de la série Persona » Le tournant de la série est Persona 5

Les ventes de chaque série « Persona » sont révélées ici. Vous pouvez constater que les ventes augmentent d’année en année avec une tendance à la hausse facile à comprendre. Les ventes ont notamment doublé de 2020 à 2024.La raison en est la demande des personnes qui restent chez elles pendant la pandémie de coronavirus et l’expansion à l’étranger. Atlus a publié la version étrangère de « Persona 5 The Royal » et la version Steam de « Persona 4 The Golden » à cette époque. En outre, la société a lancé une stratégie mondiale, notamment en publiant des versions remasterisées des titres précédents sur tous les matériels, y compris les PC.

En réponse à cela, Matsuyama souligne : « Atlus mettait du temps à prendre des décisions. À cette époque, tous les fabricants lançaient des produits simultanément dans le monde entier et le multiplateforme, y compris les PC, était la norme. » M. Wada a exprimé les limites du système de développement en disant : « Nous faisions de notre mieux pour créer une version nationale pour une seule plateforme... », mais M. Matsuyama a répondu : « Tout le monde est pareil ! il suffit de serrer les dents et de le faire (mdr).'', a déclaré Tsukko. Il est vrai que l'expansion à l'étranger et les ventes sur Steam ont été retardées par rapport aux autres fabricants, mais on peut dire que les attentes des utilisateurs ont considérablement augmenté à cause de cela, ce qui a conduit à des ventes explosives.L'un des points forts de la série Persona est sa stratégie médiatique constante. Outre l'animation, ils développent une large gamme d'activités telles que des spectacles vivants et des performances scéniques en 2,5 dimensions. Le spectacle en direct aura lieu à Taiwan pour la première fois en 2024.L'origine de ces performances live était « PERSONA MUSIC LIVE -Velvetroom in AKASAKA BLITZ- » qui s'est tenu à Akasaka BLITZ en 2008. Il s'agit d'un spectacle musical live qui comprend des chansons de l'anime « Persona ~Trinity Soul~ ». En repensant à cette époque, M. Wada a déclaré : « Persona » live est né grâce à l'anime « Trinity Soul », et si « Trinity Soul » n'avait pas été un succès, il n'y aurait peut-être pas eu de suite. vivre.'' Ta.

À l’origine, M. Wada était impliqué dans l’anime, les performances live et la 2.5D avant de devenir le producteur général de la série Persona.M. Wada a également déclaré que la qualité du divertissement a été grandement améliorée grâce à l'interaction de divers médias, tels que la performance en direct des acteurs de danse de Persona 4 Dancing All Night.M. Wada a résumé comme suit les points clés pour la croissance de la série Persona.

  • L’existence de « Persona 5 The Royal » (il a été très bien noté)
  • Compatible multiplateforme, y compris PC
  • Participation active au marché numérique
  • Expansion mondiale avec sortie simultanée en 15 langues
  • Développer une gamme diversifiée de médias, pas seulement des jeux mais aussi des dessins animés, des performances live et 2.5D, et créer une base où chacun interagit avec l'autre.
  • Directives révisées sur la distribution vidéo et sensibilisation accrue

Les lignes directrices de la stratégie ci-dessus ont également été discutées. C'est "regarder en arrière et avancer avec tout le monde (toutes les séries et tous les fans)". Prendre soin des œuvres passées non seulement en en créant de nouvelles, mais également en les remasterisant mènera au développement de la série et à l’expansion de sa base de fans.

Afin de perpétuer la marque, il est également important de promouvoir « un contenu qui continuera pour toujours », et créer un environnement dans lequel les fans peuvent se sentir en sécurité et immergés conduira au développement et à l'expansion mentionnés ci-dessus. Nous travaillons également activement à faire connaître Persona à travers diverses initiatives, notamment des collaborations.

À la fin du chapitre 2, M. Wada a également évoqué ce qu'il considère comme important dans la production de propriété intellectuelle.

  1. « Dessiner l'histoire du développement ». En déterminant fermement le but et le développement, nous évitons les fluctuations du développement et la dispersion de l'énergie.
  2. « Cohérence et flexibilité ». Maintenir la cohérence tout en prenant parfois des décisions flexibles peut conduire à créer quelque chose d’intéressant.
  3. « Un équilibre entre le maintien et l’expansion de la qualité IP. » L'expansion de l'échelle et l'amélioration de la qualité sont difficiles à coexister, il est donc important de toujours identifier et contrôler l'équilibre entre l'expansion et le maintien de la qualité.
  4. "Imaginez la situation en utilisant la mécanique." En ayant une idée des effets de choses difficiles à mesurer, comme la distribution vidéo, vous pouvez prendre des décisions précoces.


Ce que ces éléments importants ont en commun, c’est « la précision de l’observation objective ». En en étant constamment conscient et en l’affinant, cela conduira à une meilleure production.

« Chapitre 3 Développement futur de Persona » « Le développement durable » est la clé de l'avenir

L’industrie du jeu vidéo, y compris la série Persona, a connu des changements majeurs au cours des dernières décennies. En raison de l'expansion de l'échelle de développement, de l'augmentation des coûts de production et des périodes de développement plus longues, il n'est plus possible de créer des jeux de la même manière que par le passé (par exemple, en les rendant compatibles avec la PlayStation 4). En fait, lors du développement de Persona 5, de telles mises à jour de l'environnement ont été effectuées, ce qui a imposé une charge considérable à l'équipe de production. Ce qui est important ici, c'est le développement d'une « Persona durable ».

La première étape consiste à améliorer l’efficacité du développement. Depuis le développement de Persona 3 Reload, ils ont travaillé sur des améliorations fondamentales de l'environnement de développement, notamment des outils de gestion partagés et une collaboration avec des départements parallèles.

Et ne perdez pas la volonté d'essayer. Bien que le lieu de travail soit devenu plus propre et plus blanc, les contraintes de temps sont devenues plus strictes et les possibilités d'essais et d'erreurs diminuent. Il est important de respecter un calendrier, mais pour créer un travail intéressant, il est important de maintenir un esprit d'essais et d'erreurs. Cependant, il est nécessaire de faire des efforts pour minimiser les essais à forte concentration.

Enfin, on assiste à un passage d’une organisation descendante à une organisation ascendante. En termes simples, l’objectif est de créer une organisation qui écoute la voix de ceux qui sont sur le terrain. Pour y parvenir, plusieurs questions se posent, notamment celle de savoir si cela fonctionne réellement et si la qualité et la discipline peuvent être atteintes en même temps. L'entreprise est donc toujours soumise à des essais et des erreurs.

M. Wada répond aux questions des développeurs de jeux


À partir de là, nous vous présenterons l'espace questions-réponses dans lequel nous répondons aux questions soumises à l'avance par les développeurs de jeux (ci-après, Kazuhisa Wada sera appelé Wada et Hiroshi Matsuyama sera appelé Matsuyama).

AMA

Je pense que l'une des principales raisons à cela est qu'avant même de devenir producteur, j'avais été impliqué dans une grande variété de contenus interagissant avec les utilisateurs, tels que des promotions de jeux, des dessins animés, des performances en direct et des performances sur scène.

Matsuyama

Avez-vous été obligé de commencer ? Ou de vous-même ?

AMA

De moi-même. Je veux faire autant de choses intéressantes que possible.

Matsuyama

C'est un type de producteur.

AMA

C'est le plus important. Au fur et à mesure que vous vous impliquerez davantage, vous pourrez avoir une idée intuitive de ce qu’est l’énergie de la propriété intellectuelle. De plus, je suis étudiant en sciences, donc je suis doué avec les chiffres, ce qui a probablement une influence sur moi.

Matsuyama

Les chiffres sont la clé pour convaincre la haute direction.

AMA

C'est exact.

Matsuyama

Les nombres sont comme par magie et ils sont complètement différents. Je pense que c'est génial qu'ils soient forts là-bas.

Matsuyama

Atlas ne crée pas toute la propriété intellectuelle en interne, n'est-ce pas ? Je pense qu'il existe également une tendance à confier le travail à des entreprises partenaires extérieures. Comment décidez-vous de cela ?

AMA

Concernant les difficultés, tout d’abord, lors du développement d’œuvres dérivées, nous créons des genres que nous ne pouvons pas créer nous-mêmes. Dans ce cas, il faut trouver un partenaire avec une solide expérience, et la culture de production est fondamentalement différente de celle de ce partenaire.

Matsuyama

Je suis d'accord.

AMA

C'est un grand combat que de pouvoir maintenir de bonnes relations dans cette situation. La motivation de l’autre est également très importante, j’essaie donc de garder les choses passionnantes tout en gardant un œil sur les choses. En ce qui concerne le genre, nous menons chaque année une « enquête Atlas » pour entendre les commentaires des utilisateurs et les utiliser comme référence lors de la planification. Cela dit, je n'ai pas fait d'enquêtes lorsque j'étais impliqué dans des combats et des danses.

Matsuyama

Les combats étaient incroyables.

AMA

Les combats peuvent également être utilisés dans des genres autres que le RPG."Personnage"Je souhaite étendre le jeu et l'exécuter dans les centres de jeux."Personnage"Tout a commencé par curiosité et par envie de voir quelque chose. Après la planification, j'ai contacté Arc System Works, qui m'a donné son accord, et le développement a commencé à partir de là. L'action rythmique est populaire"Personnage"Tout a commencé avec l’idée que tous les utilisateurs seraient satisfaits de la musique.

Matsuyama

Qu’est-ce qui a conduit au lancement ?

AMA

Je ne pense pas que ce soit une bonne idée d'essayer d'être compétitif de manière autonome, alors j'essaie de me concentrer sur le développement d'une propriété intellectuelle qui a les moyens financiers. Dans tous les cas, en élargissant la profondeur des personnages et la vision du monde, la puissance de combat des médias autres que les jeux augmente et la puissance de la propriété intellectuelle augmente. Ce faisant, nous pouvons promouvoir la série dans son ensemble tout en comblant les lacunes de la numérotation, qui prend beaucoup de temps à créer. De plus, comme il s’agit d’un projet compact, il est facile de former le personnel. Je pense qu’il sera plus facile d’en faire une réalité si vous lancez un tel appel stratégique.

Matsuyama

C'est vraiment un travail produit.

AMA

« Persona » est une histoire de croissance. Les étudiants sur le point de devenir adultes sont ceux qui peuvent utiliser le plus efficacement ces paramètres. Un autre point important est que la plupart des gens ont vécu la vie étudiante et il est facile de sympathiser avec cela. Concernant le sexe, l’âge mental est également pertinent ici. En ce qui concerne les lycéens, les femmes ont tendance à avoir un âge mental plus élevé que les hommes. Pour cette raison, j'ai choisi un étudiant comme personnage principal, car il serait préférable de décrire la croissance d'un étudiant. Cependant, cela ne signifie pas nécessairement que les adultes et les femmes ne sont pas autorisés.

Dernier chapitre « Les réflexions de M. Wada sur l'industrie du jeu » Quelle est la manière de Wada de survivre dans l'industrie du jeu ?

M. Wada maintient sa motivation au travail en considérant le développement de jeux vidéo lui-même comme un jeu. Si vous vous développez de cette manière, vous pouvez créer un bon produit et rendre les utilisateurs heureux, ce qui peut être considéré comme le moyen idéal de faire d'une pierre deux coups.

Il dit également qu'il est important de prendre des initiatives et de profiter du développement, en supposant que les choses changent. Il a déclaré qu'en s'amusant à réfléchir à la manière de surmonter les situations qui changent et ne se déroulent pas comme prévu, les compétences professionnelles et les compétences en communication se développeront.

En résumant ces informations, M. Wada a déclaré : « Les jeux sont une forme d'art expérientielle et complète. La réputation des jeux augmente d'année en année, mais la culture du jeu est difficile à préserver. Par conséquent, par les remakes et les remasters, je crois que cela conduira à la préservation de la culture. Les bonnes œuvres peuvent être appréciées par de nombreuses personnes. Je veux que les gens jouent et en fassent davantage l'expérience. En d'autres termes, les bonnes œuvres ne disparaissent pas et continueront d'exister. C'est pourquoi je pense que toutes les personnes impliquées dans les jeux vidéo devraient continuer à rendre l'industrie du jeu vidéo plus excitante. la séance s'est terminée.