[Dragon Quest 3 Remake] Une conversation entre Yuji Horii et Hironobu Sakaguchi a été réalisée. Une interview spéciale riche et précieuse dans laquelle M. Sakaguchi, qui a terminé la version HD-2D de Dragon Quest III, s'adresse directement à M. Horii sur les points qui le préoccupent !

Version HD-2D publiée par Square Enix pour Nintendo Switch, PlayStation 5 (PS5), Xbox Series X|S et PC (Steam).Dragon Quest III Et puis la légende...』。

Moins d'un mois après sa sortie le 14 novembre 2024, les expéditions mondiales et les ventes de téléchargements ont dépassé les 2 millions d'exemplaires. Cela fait 36 ​​ans que la version Family Computer est apparue pour la première fois en 1988, et cette œuvre a été refaite en HD-2D, et on peut dire que cela prouve qu'elle est appréciée par toutes les générations.

"Dragon Quest III" (ci-dessous,{DQIII}) est l'un des plus grands RPG de l'histoire du jeu vidéo. Cette œuvre a été relancée avec une expression visuelle HD-2D à la fois nostalgique et nouvelle qui combine le pixel art et le 3DCG.

De nombreux éléments nouveaux et supplémentaires ont été ajoutés, tels que les nouvelles occupations « Phantom Master » et « Monster Battlelord », des scènes d'événements avec des voix et des paramètres de difficulté, facilitant le jeu et créant un nouveau chef-d'œuvre qui a créé les fans.

Cette fois, une telle version HD-2D{DQIII}avec le thème de"La Quête du Dragon"(ci-dessous,{DQ}) créateur de la série, concepteur de jeux Yuji Horii et"Final Fantasy"(ci-dessous,{FF}) Le créateur de la série Hironobu Sakaguchi, un créateur légendaire qui représente les RPG japonais, vous amènera une conversation.

Sorti par Square Enix le 5 décembre 2024

『Néo Dimension FANTASIENNE』M. Sakaguchi, qui est le producteur de{DQIII}Clair!

En raison de conflits d'horaire, cette interview était un peu inhabituelle dans la mesure où nous devions connecter en ligne Tokyo, où se trouve M. Horii, et Hawaï, où se trouve M. Sakaguchi, mais bien sûr, il y avait des anecdotes dont seuls eux deux pouvaient parler. à propos, et M. Sakaguchi a également partagé la version HD-2D.

{DQIII}Il s’agit d’un contenu inédit qui répond directement aux préoccupations de M. Horii.

Veuillez lire cette conversation vraiment premium !

Yuji Horii(Horii Yuuji)

Concepteur de jeux. En 1986, le premier jeu de la série, Dragon Quest, est sorti. Le troisième ouvrage, « Dragon Quest III et la Légende… » est devenu un énorme succès, provoquant divers phénomènes sociaux, et depuis lors, il a continué à être actif à l'avant-garde de l'industrie du jeu vidéo.

Hironobu Sakaguchi(Sakaguchi Hironobu)

PDG de Mist Walker. Il est le créateur de la série « Final Fantasy » et a travaillé sur de nombreuses œuvres telles que « Blue Dragon », « Lost Odyssey », « Last Story » et « Terra Battle ». ``FANTASIAN Neo Dimension'', dont je suis le producteur, sortira le 5 décembre 2024.

--Cette fois, pour commémorer la sortie de la version HD-2D de "DQIII", nous parlerons à M. Horii, le créateur de la série "DQ" et actif en tant que concepteur de jeux, et à M. Horii, le créateur de la série "FF" et maintenant Mist Walker. Ce sera une conversation avec M. Sakaguchi, qui dirige la.

Horii

Sakaguchi

merci.

Sakaguchi

J'ai récemment rencontré M. Horii dans l'émission radio Tokyo Game Show 2024 (*).

Horii

Je suis d'accord. Mais cela faisait un bon moment que nous n'avions pas parlé ainsi.

*Programme radio : Outre M. Kazuhiko Torishima et M. Horii, M. Sakaguchi et M. Nobuo Uematsu apparaîtront comme invités au coin « Yubo & Masirito no KosoKoso Broadcasting Station » du programme « TOKYO MAAD SPIN » diffusé sur J-WAVE, avec Yasumi Matsuno. Une table ronde a eu lieu sur le stand Samsung SSD au Tokyo Game Show 2024 en tant qu'étape d'enregistrement public.

--C'est la première fois en 2000 qu'une conversation entre vous deux a lieu sur Famitsu, cela fait donc 24 ans.

Horii

En 2000,{DQVII}Il vient de sortir.

Sakaguchi

{FFIXE}est également sorti la même année.-- "FFIX" est sorti le 7 juillet 2000 et "DQVII Warriors of Eden" est sorti le 26 août 2000. Cette fois également, la version HD-2D de « DQIII » sortira le 14 novembre 2024, et « FANTASIAN Neo Dimension » sortira le 5 décembre 2024, tous deux créés à la même époque en 2024. Comme il est sur le point de sortir, j'ai demandé cette interview. M. Sakaguchi a joué la version HD-2D de « DQIII » à l'avance et a pu l'effacer, j'aimerais donc également entendre son avis à ce sujet.

Sakaguchi

Je l'ai terminé en 39 heures environ. Le niveau du personnage principal est de 48 et chaque personnage peut changer de métier une fois. La formation au moment du nettoyage est que le guerrier est devenu un sorcier de niveau 46, le moine est devenu un sage de niveau 45 et le sorcier est devenu un guerrier de niveau 44.

Horii

C'est un bon moment (mdr). On dirait que vous y avez consacré beaucoup d’efforts, alors merci.--J'aimerais vous poser des questions sur DQIII en fonction de vos impressions sur le jeu, mais d'abord, j'aimerais vous poser des questions sur la relation entre vous deux. « DQI » est sorti sur Family Computer le 27 mai 1986 et « DQII » est sorti le 26 janvier 1987. Le premier jeu Final Fantasy est sorti le 18 décembre 1987.

Sakaguchi

{FF}peu de temps après sa sortie{DQIII}Il a été libéré.

Horii

Il est sorti le 10 février 1988, soit presque deux mois plus tard.{FF}J'étais curieux à ce sujet, alors je me suis dit : « Il est enfin là. » Quand je jouais avec, je trouvais que c'était assez difficile à équilibrer (mdr).

Sakaguchi

(mdr).

Horii

Non, je pensais que c'était une fourmi. C'est le même RPG, mais l'approche était complètement différente.{DQ}visait une expérience où le joueur pourrait devenir le personnage principal,{FF}Le personnage principal parle et il y avait beaucoup d'attention portée à l'écran, donc j'ai senti que c'était un jeu qui consistait à se montrer.--D'un autre côté, M. Sakaguchi, quelle a été votre impression de « DQ » ?

Sakaguchi

pour moi{DQ}dents,{FF}C'est le jeu qui m'a inspiré pour créer cela.

J'avais déjà fait des RPG sur PC, mais je pensais qu'il serait impossible d'en faire un sur l'ordinateur familial. La capacité de la cassette ROM était petite, et surtout, on ne pouvait rien sauvegarder au début.

Ce problème,

『DQI』Le problème a été résolu sous la forme de "Fukatsu no Jumon". Ce fut une surprise révélatrice. J'ai eu l'idée de créer un RPG sur Family Computer en me disant : « Faisons de même. »{FF}c'est pourquoi.--DQIII est sorti juste après la sortie de FF, alors y avez-vous joué ?

Sakaguchi

Mon souvenir est qu'à l'époque, je restais éveillé toute la nuit à jouer dans un appartement loué à 30 000 yens sans salle de bain et à boire du whisky ou quelque chose du genre (mdr). J'ai été déçu par cette fin.『DQI』et{DQII}Je me souviens vraiment avoir pensé : « Est-ce comme ça que ça devait se passer !? » quand j'ai vu le lien entre eux.-- M. Horii a également été surpris par la réaction lors de la sortie de "DQIII".

Horii

À l'époque, le bureau était à Shinjuku, alors mes amis et moi faisions du vélo et allions à Yodobashi Camera pour le voir. Quand j'ai vu autant de monde attendre dans le froid que les produits soient mis en vente, je me suis dit : « Il y a tellement de monde qui fait la queue, c'est un peu mauvais » (mdr).--A l'époque, il était si sauvage qu'on le signalait dans tout le pays.

Horii

C'est probablement la raison pour laquelle on en a tant parlé avant même sa sortie.『DQI』et{DQII}Mais je suppose que cela signifie qu'il a été bien accueilli, même par des gens qui ne savent pas ce que sont les RPG.--Je pense que c'est vraiment étonnant que vous soyez tous les deux actifs en première ligne depuis plus de 30 ans et que vous continuiez à publier de nouvelles œuvres.

Horii

C'était il y a déjà 36 ans.

Sakaguchi

Ça faisait longtemps (mdr).

--Au fait, M. Sakaguchi, avez-vous joué tous les titres numérotés de « DQ » ?

Sakaguchi

"DQX en ligne"Je joue à tout le reste. Je suis complètement accro aux MMORPG, alors j'ai pensé qu'il serait dangereux de m'y essayer, donc je n'ai pas encore joué à celui-ci.

Horii

{FFXIV}Est-ce que tu joues beaucoup ?--Tu le sais.

Sakaguchi

Il s'agit de Yoshi P (M. Naoki Yoshida. Directeur/directeur exécutif de Square Enix/responsable du studio Creative Studio 3.{FFXIV}producteur et réalisateur, et{FFXVI}Quand j'ai joué au jeu pour avoir une conversation avec lui (qui est également le producteur de la série), il est devenu accro (mdr).

-- M. Horii, jouez-vous à la série « FF » ?

Horii

Bien sûr, je joue. en particulier『FFX』pour{FF}J'ai eu l'impression d'avoir vu la version complète.{FFXII}J’ai aussi trouvé incroyable que l’on puisse désormais explorer librement le monde. Je pense que j'ai maintenant un degré de liberté beaucoup plus grand qu'avant.--Il dit qu'il crée et joue à des jeux. D’où vient l’énergie nécessaire à la création de jeux ?

Horii

Créer des jeux en soi est amusant. Il y a tellement de choses que l'on peut faire avec les RPG, et je commence à être capable de faire des choses que j'ai toujours voulu faire.

Je veux aussi être à la hauteur des attentes de chacun. Aussi, cela me fait plaisir de voir des jeunes grandir et pouvoir se voir confier certaines tâches.

Sakaguchi

J'ai pu faire ce que j'aime comme travail, donc comme M. Horii, la moitié était amusante. Bien sûr, il y a du stress, il y a des incidents, et parfois les choses ne se passent pas comme prévu, mais c'est à moitié amusant et ça continue.

Horii

C'est exact.

Sakaguchi

En fin de compte, vous pouvez surmonter toutes les difficultés en accomplissant le travail. Cela se produit à plusieurs reprises depuis des décennies.――Horii-san, as-tu déjà pensé à arrêter de créer des jeux ?

Horii

Ce qui m'a le plus dérangé, c'est{DQIV}C'était à l'époque.{DQIII}Parce qu’il était soutenu par tant de personnes, j’ai subi beaucoup de pression pour savoir quoi faire ensuite. Là{DQIV}J'ai organisé le livre en chapitres et j'ai fait ressortir les personnages.――Le titre numéroté « DQ » donne l'impression que Horii-san, Akira Toriyama-sensei et Koichi Sugiyama-sensei sont au centre, et le concept est qu'ils construisent chacun une vision du monde avec leurs œuvres. En revanche, les titres numérotés de « FF » donnent l'impression que chaque œuvre possède une forte individualité et est indépendante.

Sakaguchi

Dans notre cas, nous avons créé un jeu porté par l’énergie collective de tout le staff.

De plus, lors de la réalisation du deuxième film, nous avons eu l'idée de conserver la même vision du monde de base, mais avec des personnages et des histoires différentes à chaque fois. J'essaie de faire le plus de variété possible.

--La ​​série "DQ" a continué à changer et à évoluer à chaque titre, mais j'ai été surpris par le changement apporté dans ce remake HD-2D.

Horii

Hayasaka-kun (M. Masaaki Hayasaka. Version HD-2D{DQIII}J'ai eu une idée du producteur) et j'ai pensé que le HD-2D serait capable de faire ressortir l'ancienne saveur.

Nous avons envisagé d'utiliser la 3D, mais le fait que la saveur 2D ait été conservée a rendu le jeu plus facile à comprendre et il n'était pas nécessaire de changer quoi que ce soit. Et comme l'écran HD-2D est si beau, il a été facile de le refaire en HD-2D.

-- M. Sakaguchi, qu'avez-vous pensé en voyant la version HD-2D de "DQIII" ?

Sakaguchi

Comme pour les images, la musique était une source sonore orchestrale et je la trouvais très riche. Il conserve bien la sensation du pixel art, il s'adapte donc bien à une image.

Sakaguchi

Quand j'ai réellement joué au jeu, j'ai trouvé qu'il y avait beaucoup de "sensation de Dragon Quest", et cela s'est avéré être un bon jeu. De plus, de nombreux changements ont été apportés à l'interface utilisateur par rapport à la version Family Computer. HP et MP sont affichés sous forme de barres. En fait, j'ai été surpris ici.{DQ}En parlant de ça, j'ai la forte impression que les HP et MP sont affichés numériquement, et quand je regarde les chiffres je me dis : "HP c'est 120 et 30 dégâts, ça fait mal !" En l'affichant sous forme de barre, vous pouvez vous sentir en sécurité en sachant que même si vos PV sont de 120 et vos dégâts de 30, il vous en reste encore les deux tiers. J'ai redécouvert que la façon dont vous affichez les graphiques, tels que les chiffres et les barres, peut modifier l'impression que vous recevez.

Horii

Dans le passé, il n'était pas possible d'afficher des barres avec autant de détails, et même si vous pouviez les afficher, je pensais qu'elles étaient petites et difficiles à comprendre. Au lieu de cela, j’ai pensé qu’exprimer la valeur des dégâts en chiffres permettrait de mieux exprimer la douleur.

Depuis, au fil du temps, les expressions graphiques se sont améliorées, et j'ai pensé que la douleur pouvait être transmise en réduisant le nombre de barres, j'ai donc décidé d'utiliser cette fois un affichage à barres.

Sakaguchi

Dans la seconde moitié du jeu, vos PV peuvent soudainement chuter d'environ 80 %. Mon HP va-t-il soudainement devenir orange ? Je sentais clairement la crise (mdr).

Pour cette interview, j'ai essayé d'éviter de regarder les informations stratégiques passées et de me fier uniquement à ma propre mémoire, mais il y a eu des épisodes vraiment tristes, comme lorsque le pantalon Styteco est sorti d'un coffre au trésor, j'ai pu profiter de la sensation « Dragon Quest ». ».

De plus, la nuit, je me souvenais du plaisir que j'avais lorsque j'entrais dans la maison, fouillais dans les tiroirs et récupérais les objets. Je ressentais un sentiment d'immoralité comme si je faisais quelque chose que je n'aurais pas dû faire (mdr).

Horii

profitez-en{DQIV}Ainsi, lorsque le personnage principal sort un objet d'un tiroir, nous avons créé une scène où il dit : "Tu es un voleur !" (mdr).

Sakaguchi

Certaines parties de la carte imitent le monde réel, alors j'ai fini par chercher Hawaï. Juste au moment où je pensais : « Où est-ce... ? » J'ai découvert un « animal en peluche » pour la première fois et j'étais un peu heureux (mdr).--Je suis sûr que les fans le savent, mais la carte du monde de « DQIII » est basée sur le monde réel, n'est-ce pas ?

Horii

Je suis d'accord.『DQI』{DQII}En les créant, j'ai pensé qu'il serait intéressant de faire référence au monde réel et de faire ressortir les caractéristiques régionales de chaque personnage. De plus, les gens sont familiers avec les cartes du monde, et comme nous avons rendu la carte très grande, nous avons pensé qu'il serait plus facile pour les joueurs de comprendre leur emplacement.

Sakaguchi

Il existe un continent qui n'existe pas dans le monde réel. Que...

Horii

C'est le continent de Mu.

Sakaguchi

Je suppose que c'est le cas.

--J'ai pu le confirmer à nouveau ! La version HD-2D recrée l'expérience de l'original, et j'ai senti que le remake était très particulier à ce sujet.

Horii

Eh bien, nous ne pouvions pas faire de compromis pour rendre l'expérience de l'œuvre originale aussi agréable qu'elle l'est. J'ai donc inclus le jugement de personnalité de la version Super Famicom tel quel.

Horii

De plus, il existe trois modes de jeu : « Easy Play », « Batchri Adventure » et « Thorn Road ». Si vous souhaitez découvrir l'équilibre des combats de l'original, vous pouvez choisir « Batchri ». Adventure", mais si vous n'êtes pas familier avec le jeu, choisissez "Batchri Adventure". Nous avons permis aux parents et aux enfants de profiter du jeu en utilisant "Easy Play".

Sakaguchi

J'ai joué au jeu dans « Batchari Adventure », pensant que ce serait proche de l'expérience de l'original. J'avais l'impression que j'aurais pu être complètement anéanti dans les parties difficiles, mais la possibilité de récupérer rapidement en appuyant simplement sur un bouton était extrêmement pratique.--Vous pouvez récupérer facilement sans avoir à ouvrir le menu et à sélectionner des éléments ou des sorts. En termes de facilité de jeu, la fonction d'indice est également très satisfaisante.

Horii

Dans le passé, les joueurs parlaient à tout le monde en ville et recueillaient des informations auprès d'eux. Cependant, comme la carte est devenue beaucoup plus grande cette fois, j'ai pensé que cela pourrait être pénible de parler à tout le monde, j'ai donc décidé d'utiliser la fonction d'indice pour fournir une bonne quantité d'informations.

Sakaguchi

J'ai parlé à tout le monde. Je dois parler aux gens en ville.{DQ}Je ne pense pas (mdr). De plus, ces conversations, ou plutôt ces répliques, sont amusantes.

La phrase que dit la reine Isis : « Ayez un beau cœur, pas une belle silhouette. Votre cœur ne se froissera jamais » est la meilleure phrase, et elle reste dans mon cœur, y compris les développements qui ont suivi. C'est pourquoi il y a tant de petits sujets dans la conversation.

Horii

Certes, j’ai inclus beaucoup de matériel. Je suis moi-même un farceur, donc j'ai créé beaucoup de farces pour les joueurs (mdr).

Sakaguchi

je suis le meilleur{DQ}Le point qui me fait me sentir unique est le scénario de M. Horii. C'est exactement pourquoi vous pouvez ressentir l'esprit espiègle de M. Horii à travers ses petites conversations, messages et astuces.

Lorsque vous entrez chez quelqu’un, la première chose que vous faites est de chercher une commode, n’est-ce pas ? Fouillez le coffre au trésor et assurez-vous de ne rien manquer avant de poursuivre l'histoire. J'aime le sentiment d'immoralité qui découle de cet ordre. C'est pour ça que je suis vraiment frustré quand il y a des coffres au trésor que je ne peux pas ouvrir ou des maisons dans lesquelles je ne peux pas entrer (mdr).

Horii

Certains magasins ne sont ouverts que la nuit, et certains articles ne peuvent être achetés que la nuit...

Sakaguchi

C'est exact. Je suis sûr que M. Horii lit les désirs des joueurs et dit : « Si quelque chose comme ça existait, les joueurs voudraient faire ça », et il faisait des farces avec un sourire aux lèvres.

Horii

Je pense que c'est normal de faire des choses que vous n'êtes pas censé faire en matière de jeux.

Quand je vais chez quelqu'un, je ne sais pas pourquoi, mais j'ai envie d'ouvrir le réfrigérateur (mdr). Quand j'étais étudiant, chaque fois que j'allais chez un ami, je l'ouvrais et je demandais : « Qu'y a-t-il à l'intérieur ? Comme prévu, je ne fais pas ça maintenant (mdr).

--Dans la version HD-2D, ces appareils malveillants demeurent.

Horii

Ceux qui ont joué à l’œuvre originale trouveront de nombreuses parties du jeu nostalgiques. La carte est également assez élaborée et spacieuse, mais l'itinéraire n'a pas changé, donc je pense que les gens diront "Wow !"

Sakaguchi

Je ne pense pas pouvoir l'écrire clairement, mais le mécanisme du donjon final permet d'avancer facilement en effectuant certaines opérations. C'était toujours là, donc c'était très nostalgique.

C'était il y a plus de 30 ans, donc je ne m'en souviens pas très bien, mais en jouant, je me suis souvenu de beaucoup de choses. J’ai été vraiment impressionné par la force du « Roi Hydra » et par l’illustration de « Kusatta Shitai » par Toriyama-sensei avec ses yeux exorbités. Je me suis perdu à jamais dans la pyramide et j'ai pensé : "Est-ce un bug ? Non, les informations contenues dans le donjon étaient un mensonge !"

--Cette fois, il y a aussi un nouveau patron dans la pyramide.

Horii

Jusqu’à présent, il n’y avait pas de patron. Cependant, lorsque les gens qui ont joué au jeu original ont obtenu cet objet, ils ont peut-être pensé : « Est-ce la fin ? », alors cette fois, j'ai décidé d'ajouter un boss et d'en faire un épisode solide, j'ai pensé.

Sakaguchi

La pyramide a peut-être été la partie la plus difficile cette fois-ci. C'est pourquoi j'étais si heureux quand j'ai reçu la "Magic Key". J'ai apprécié le sentiment d'excitation lorsque j'ai ouvert ce coffre au trésor et que je l'ai récupéré. Quand les soldats du château me disent de ne pas y toucher, je me sens encore plus immoral en tant que voleur (mdr).

Horii

En parlant de pyramides, il y a aussi le « Tsume d'Ogon ». On dit que si vous l’obtenez, le taux de rencontre sera scandaleux.--À ce moment-là, j'étais furieux et je me suis dit : « Qu'est-ce que tu fais pour moi ? » (rires)

Horii

Dans le passé, si vous étiez anéanti, votre argent serait réduit de moitié et vous seriez renvoyé au dernier point de sauvegarde, mais les objets que vous aviez jusque-là ne seraient pas perdus.

Cependant, dans le cas de « Ougon no Tsume », si telle est la spécification, même s'ils sont anéantis, ils auront toujours « Ougon no Tsume » et cela n'a aucun sens. C'est pourquoi j'ai fait en sorte que s'ils étaient tous anéantis, seule la "Griffe d'Ougon" reviendrait dans le coffre au trésor. C'est également le cas de ce travail.

Sakaguchi

Dans la version HD-2D, vous pouvez relancer à partir du point où vous avez effectué la dernière sauvegarde automatique, ce qui rend les choses beaucoup plus faciles.

Horii

Si vous êtes anéanti, vous pouvez revenir au point où vous avez enregistré la dernière fois. Dans ce cas, les points d’expérience reviendront à ce point et l’argent ne sera pas divisé par deux. Bien sûr, la spécification initiale de pouvoir faire revivre le personnage tel quel, même si le montant d'argent dont il dispose sera réduit de moitié, demeure.

Sakaguchi

Même si je le sais, quand je suis dans le pétrin, je finis par paniquer et je me demande : « Combien d'argent avais-je en ce moment ? Oh non, mon argent sera réduit de moitié. »

Horii

{FF}C'était difficile de s'enfoncer profondément dans un donjon et d'être anéanti, mais au fur et à mesure que la série progressait, le nombre de points de sauvegarde augmentait progressivement, et je pensais que cela devenait très pratique.

--Tout en valorisant l'expérience de l'œuvre originale, divers éléments nouveaux ont été ajoutés à cette œuvre.

Horii

En ce qui concerne les nouveaux éléments, j'ai laissé le soin à Hayasaka-kun et à l'équipe de développement, et au fur et à mesure que diverses idées surgissaient, je les vérifiais et j'avançais.--Dans une interview pour cette œuvre, M. Hayasaka a déclaré que lorsqu'il s'inquiétait de la structure du donjon de la Tour de Najimi, il l'avait consulté et lui avait conseillé de « simplement mettre un panneau », ce qui avait laissé un souvenir durable. impression sur lui. Continuez comme ça. Je pensais que c'était un épisode qui montrait que M. Horii valorise la « facilité de compréhension ».

Horii

Depuis que j'étais programmeur, j'ai commencé à réfléchir à la façon dont je pourrais l'améliorer à moindre coût (mdr).

Plutôt que de procéder à des changements radicaux, il vaudrait mieux résoudre le problème de manière plus simple. Bien sûr, je crois que la clarté est importante.

Sakaguchi

En ce qui concerne les connexions avec les donjons, j'ai trouvé que c'était plutôt compliqué au début. Je me demande si c'était si compliqué.--J'avais en tête la carte de vue à vol d'oiseau de l'original, et lorsque j'ai joué à la version HD-2D, la sensation de distance avait changé, donc j'étais un peu confus.

Sakaguchi

C'est peut-être vrai. La version Family Computer était en 2D et plus symbolique.

Horii

Avec la version Family Computer de la carte, la zone visible est large et vous pouvez facilement voir la prochaine ville simplement en marchant un peu. Il était difficile de comprendre comment relier cela à un sentiment d'aventure, donc j'ai eu beaucoup de problèmes avec la carte à l'époque.

Cette fois, le champ était beaucoup plus grand, vous pourriez donc avoir une impression différente.

--C'est beaucoup plus grand et il y a une fonction d'indice pour que vous ne vous perdiez pas là où vous devriez aller. L'interface utilisateur de ce jeu a évolué pour être plus facile à jouer, tout en conservant une forte sensation DQ.

Horii

C'est assez moderne maintenant, n'est-ce pas ? De plus, même si vous cachez les indices, les informations seront toujours disponibles sur Internet, j'ai donc pensé faire en sorte que vous puissiez profiter des informations du jeu sans avoir à les chercher sur Internet.--Lorsque vous obtenez un vaisseau, le monde s'étend d'un seul coup et vous avez plus de liberté, mais à l'époque, je ne savais pas où aller ensuite, donc la fonction d'indice pourrait être utile.

Horii

Tout le monde essaie immédiatement d'arriver à Zipangu et est vaincu par le boss (mdr). Puisque nous partions en mer là-bas, nous nous assurions d'être libres d'aller où nous voulions. Bien sûr, il y avait des indices éparpillés partout, mais il se peut que certains soient difficiles à trouver.

Cependant, même s'il existe des rails, je pense que le point clé est la quantité de plaisir et de liberté que vous pouvez avoir lorsque vous dérailler. Ainsi, lorsque les joueurs font un détour, je veux qu'ils se sentent comme "c'est à quel point c'est amusant". est.'' J'ai réussi.

Sakaguchi

Dès que j'ai eu mon vaisseau, je suis allé changer de métier, et l'équipement a changé, donc j'ai dû réfléchir à beaucoup de choses, et j'ai eu l'impression que le jeu avait complètement changé.

Il y a également quelques changements par rapport à la version Family Computer. Cette fois, la méthode pour obtenir « Oujanoken » a changé, et j’avais du mal à l’obtenir.

Horii

Depuis que "Monster Fighting Arena" est devenu "Monster Battle Road", il y a quelques changements, mais fondamentalement, nous faisons des ajustements pour ajouter plus d'épisodes, de monstres, d'armes/armures, de compétences spéciales, etc.

Sakaguchi

Cependant, le plaisir des « petites médailles » est resté le même. Vous voudrez tous les collecter, et comme vous pouvez rencontrer Oncle Medal à Ariahan et voir les récompenses, vous voudrez tous les collecter depuis le début.

Horii

Au début, le système consistait à échanger les petites médailles une par une en fonction du nombre de médailles, par exemple si vous collectiez autant de petites médailles, vous recevriez celle-ci.

Si je faisais cela, je manquerais de médailles à chaque fois que je les échangeais, et je pensais que ce ne serait pas très motivant de les collectionner, alors j'ai décidé d'accumuler des médailles au total.

Sakaguchi

Ça s'appelle un point commercial (mdr). Vous pouvez progresser en parallèle en économisant de l'argent et en achetant des choses, et il y a des prix utiles comme des fouets et des boomerangs au début, vous aurez donc envie de les collectionner. Cependant, dans la version HD-2D, je n'ai pu collecter qu'environ 45 pièces.

Horii

Il y en a plus de 100 au total, et c'est quelque chose à espérer une fois que vous les aurez éliminés, alors recherchez-les. Nous avons fait en sorte que vous souhaitiez collecter non seulement de petites médailles, mais aussi des « graines » et des « kimi ».

Sakaguchi

Pour moi, le personnage principal est le seul choix. Quoi qu’il arrive, j’ai utilisé toutes les graines que j’avais pour le personnage principal.

Horii

Je ressens la même chose. J'ai pris une décision immédiate car je voulais l'utiliser dès que je l'aurais reçu.

Sakaguchi

J'aime que le nombre qui augmente l'effet des graines soit aléatoire, allant de 1 à 3. C'est assez excitant.--Ce jeu a des "endroits pétillants" et "secrets", et j'avais l'impression qu'on pouvait obtenir de très bons objets, des graines et des champignons. En ce sens, ce jeu est vraiment facile à jouer, même pour les gens d’aujourd’hui.

Horii

{DQ}De nombreux jeunes connaissent le nom du jeu, mais n’y ont jamais joué. Donc, je veux que ces gens jouent cette œuvre.

Autrement dit,

{DQ}Certains membres de ma génération ont des enfants, donc je serais heureux s'ils pouvaient en profiter ensemble. Si vous utilisez « Easy Play », vous ne serez pas effacé et vous pourrez écrire votre message en hiragana.--M. Sakaguchi, qu'avez-vous pensé de la méthode d'expression HD-2D ?

Sakaguchi

Dans le passé, il existait une méthode consistant à incliner légèrement la 2D en diagonale, à séparer les calques et à dessiner quelque chose d'un peu plus grand au premier plan pour créer un effet tridimensionnel, mais avec le matériel actuel, il est désormais possible de créer un effet naturel. bokeh. Maintenant, c'est vraiment magnifique.

Mon passe-temps est de prendre des photos, et je pense que c'est beau de prendre des photos avec une faible profondeur de champ et un arrière-plan flou, donc j'aime aussi le monde de la HD-2D.

Horii

En fait, j'ai essayé de ne pas rendre le flou trop fort. Cela ressemble à une photographie et c'est beau, mais si la profondeur de champ est trop profonde, les yeux se concentreront uniquement sur le personnage, et je pense que les informations environnantes seront obscurcies, donc j'aimerais le rendre un peu plus superficiel. pour élargir le champ de vision, j'y ai réfléchi et je l'ai fait ajuster.

Sakaguchi

De plus, les scènes passées représentées en sépia avaient un effet de bruit, ce qui était vraiment magnifique. Les parties où les personnages se déplacent dans l'animation ont été incluses à des points importants, et cela m'a fasciné.

Horii

L'impression a pas mal changé avec l'inclusion des voix. Je pense que l'émotion est particulièrement véhiculée dans les scènes impliquant la mère du personnage principal.

Sakaguchi

Cette scène est vraiment sympa.――Je pouvais vraiment ressentir la douceur de ses sentiments maternels pour le personnage principal. En plus de la voix et des expressions graphiques, divers autres éléments ont été ajoutés pour rendre le jeu beaucoup plus facile, mais la chose la plus importante pour M. Horii lors de la création de DQ est qu'il soit « facile à jouer et que tout le monde puisse en profiter ». '' D'ailleurs?

Horii

La chose la plus importante dans un jeu est que le joueur sache quoi faire. C'est une chose étrange, et une fois qu'on comprend que c'est la bonne façon de le faire, on peut y jouer dans une certaine mesure même si ce n'est pas très intéressant.

Par conséquent, j’essaie d’éviter de me dire « je ne sais pas quoi faire ». Ceci est important car vous comprendrez progressivement le jeu au fur et à mesure que vous jouez.

Une autre chose est que les jeux sont créés à l'aide d'ordinateurs, et comme les ordinateurs ont une image froide, j'essaie plutôt de dépeindre un monde chaleureux.

--Il en va de même pour "DQIII", mais j'ai l'impression que la série "DQ" dépeint les liens entre parents, enfants et amis.

Horii

{DQ}C'est donc un outil de communication. Échangez des informations avec des amis, discutez de jeux avec les parents, les frères et sœurs, etc.

Je pense que c'est grâce à ces souvenirs que les gens jouent encore à ce jeu. En ce sens, je continuerai à

{DQ}J'aimerais que ce soit l'un des outils de communication.

Sakaguchi

Je souhaite également intégrer des mondes et des histoires chaleureuses dans les jeux. Les jeux sont, après tout, des blocs numériques, vous pouvez donc créer des choses qui n'ont pas de monde chaud, et ils peuvent être constitués uniquement de systèmes.

Cependant, comme nous avons des scénarios et des personnages, nous voulons transmettre un message et leur injecter des sentiments analogiques chaleureux. Et j'espère toujours qu'une fois que tout le monde aura fini de jouer, quelque chose restera dans leur cœur.

-- Les joueurs qui ont de bons souvenirs de "DQIII" peuvent avoir des impressions différentes de cette œuvre selon leur tranche d'âge. Dans le passé, il était le personnage principal, mais maintenant nous pouvons voir l'histoire du point de vue d'Ortega.

Sakaguchi

propre vie{DQIII}Je pense que c'est assez incroyable de pouvoir revenir sur cela.

Horii

J'ai eu une conversation (*) avec Koichi Nakamura pour une émission télé, et à l'époque nous étions tous les deux dans la vingtaine et lycéens, mais maintenant nous sommes dans la soixantaine (mdr).

*Un reportage spécial sur « DQ » sera diffusé dans l'épisode du 11 novembre 2024 de l'émission BS-TBS « Personnes impliquées dans X ans plus tard ~Dans les coulisses de ce mouvement~ ». Yuji Horii et Koichi Nakamura sont apparus et se sont souvenus de leurs souvenirs de cette époque.

--Je pense que c'est unique à DQIII qu'une œuvre sortie il y a si longtemps sur Family Computer atteigne désormais de nouveaux lecteurs en HD-2D.

Sakaguchi

Après tout, j'ai répondu au Stereo Pants, je veux une petite médaille et j'ai pu jouer avec les mêmes sensations qu'il y a plus de 30 ans. Lorsque j’ai joué à la version HD-2D, je n’avais peut-être pas l’impression d’avoir autant vieilli.――C'est probablement loin, mais si votre petit-fils vous demandait : « Quel genre de jeu est DQIII ? », que diriez-vous ?

Sakaguchi

J'ai répondu que c'était un jeu réalisé par un vieux espiègle (mdr). Cela donne l’impression d’une boîte pleine de jouets mystérieuse et parfois surprenante.{DQ}Parce que je l'ai.

J'aimerais que M. Horii continue d'écrire toutes les lignes à partir de maintenant. Je peux vraiment sentir l'essence de M. Horii là-bas, alors j'aimerais que tout le monde, y compris les gens de la ville, viennent me voir (mdr).

Horii

C'est un gros problème (mdr).--Enfin, Monsieur Horii, voudriez-vous nous dire un mot ?

Horii

Version HD-2D{DQIII}est sorti, et après cela, il a continué à être utilisé en HD-2D.『DQI』{DQII}J'espère que de nombreuses personnes de différentes générations joueront à ce jeu.--Ensuite, j'aimerais que M. Horii joue à "FANTASIAN Neo Dimension" et ait une discussion avec M. Sakaguchi ! merci beaucoup.