"robot astro' est un jeu d'action 3D pour PlayStation 5 sorti par Sony Interactive Entertainment le 6 septembre 2024. Dès sa sortie, il a reçu des éloges dans le monde entier. Et lors des "The Game Awards 2024" qui se sont tenus au Peacock Theatre de Los Angeles, aux États-Unis, le 13 décembre 2024, heure du Japon, Game a été nominé dans 7 catégories, au maximum, et a été récompensé pour le meilleur titre de l'année. Il en a remporté quatre. récompenses dont celle de l'année. De nombreux fans seront satisfaits de ce résultat.
Lors de la remise des prix, le réalisateur Nicolas Doucet est monté sur scène pour représenter l'équipe ASOBI qui a développé le produit. Il a exprimé sa gratitude aux personnes impliquées, aux fans et aux prédécesseurs qui ont construit la plate-forme PlayStation, et a également parlé de ses sentiments pour les personnes qui ont créé l'histoire du jeu comme suit, ce qui est devenu un sujet de conversation brûlant.
Nicolas Doucet : Il ne faut pas oublier qu'avant même PlayStation, il y avait des gens qui créaient des plateformes. En 1989, enfant, j'ai reçu une boîte grise comme cadeau de Noël. Jouer avec mon frère était une expérience vraiment cool. Nous travaillons actuellement à Tokyo, au Japon, mais il y a des gens à Kyoto, au Japon, qui créent des plateformes de haute qualité depuis longtemps. Vous savez de qui il s'agit même si vous ne le dites pas. Nous sommes tous inspirés par eux. Je ne citerai aucun nom, mais je voudrais également les remercier ce soir.
Dans cet article, nous avons interviewé Nicolas Doucet de l'équipe PlayStation Studios ASOBI qui a assisté aux Game Awards et qui venait de rentrer des États-Unis, ainsi que des membres clés qui étaient au Japon pour assister à la remise des prix. Nous lui avons posé des questions sur l'atmosphère du site, ses réflexions sur le titre de Jeu de l'année et nous avons raconté quelques histoires en coulisses sur la production de ce jeu. D'ailleurs, cette interview a été spécialement réalisée dans le studio de l'équipe ASOBI (il s'agit de la première interview médiatique nationale réalisée dans un studio). En regardant le paysage à l'intérieur du studio,"Astro-Robot"Il n'est pas étonnant qu'un jeu rempli de surprise et d'excitation comme celui-ci soit né...
Dans cette interview, nous avons également entendu de nombreuses histoires plus profondes, y compris des spoilers sur la fin, qui ne peuvent être racontées que maintenant que le jeu est sorti. La deuxième partie sera publiée sur Famitsu.com à une date ultérieure, alors n'hésitez pas à la consulter.
"Astrobot" remporte le jeu de l'année !
--Félicitations pour avoir remporté le jeu de l'année aux « The Game Awards 2024 » !ensemblemerci.--C'était une cérémonie de remise des prix très émouvante. "Astrobot" a été nominé dans 7 catégories aux Game Awards 2024, et a été lauréat dans 4 catégories (*). Veuillez nous faire part de vos impressions honnêtes.
*Nominé dans 7 catégories : Jeu de l'année, Meilleure direction de jeu, Meilleure direction artistique, Meilleure musique et meilleure musique, Meilleure conception audio, Meilleur jeu d'action/aventure et Meilleur jeu familial. Il a été lauréat dans quatre catégories : Jeu de l'année, Meilleure réalisation de jeu, Meilleur jeu d'action/aventure et Meilleur jeu familial.
Nicolas
"Astro-Robot"J’étais vraiment content car j’ai pu voir une grande variété de choses. En particulier, j'étais très inquiet de savoir si ce jeu serait apprécié ou non en tant que jeu familial. Lorsque nous avons créé le studio Team ASOBI, nous avions pour objectif de créer un nouveau jeu familial pour PlayStation. Être nominé pour le meilleur jeu familial était donc un point important pour nous. Bien sûr, c'était un honneur d'être nominé pour le jeu de l'année et dans d'autres catégories, mais j'aurais été vraiment heureux si nous pouvions remporter le prix du meilleur jeu familial.--J'ai entendu dire que M. Sano et M. Yatoku étaient également présents à la cérémonie de remise des prix. Veuillez nous faire part de vos impressions.
Sano
J'étais très heureux. Pendant le processus de production, je n'ai pas pensé aux récompenses, je pensais seulement à la façon d'incorporer dans le jeu un monde amusant et la joie de jouer, quelque chose comme un amour non partagé. J'avais reçu une récompense à laquelle je ne m'attendais pas du tout, ou plutôt comme si j'avais reçu quelque chose en échange de quelque chose que je pensais m'avoir été envoyé unilatéralement. Je suis heureux que toute l'équipe ait fait de son mieux.
Yatoku
J'avais un fort désir de faire quelque chose qui me satisfaisait, donc comme M. Sano, je ne pensais pas du tout aux récompenses lorsque je le faisais. Une fois toutes les deux semaines, nous avions l'occasion pour nous tous de nous réunir et de jouer à un jeu en cours, et ce à quoi je pensais à ce moment-là était de donner à tous les membres de l'équipe une chance de jouer avec ce que nous créions. . Je voulais qu’ils le reçoivent et qu’ils en profitent. Je pense que c'est grâce à l'accumulation de ces efforts que les utilisateurs ont pu en profiter. Encore une chose : cela m'a rappelé une fois de plus que les médias deviennent également des utilisateurs des jeux que nous créons.
--Qu'avez-vous pensé de l'atmosphère qui régnait sur la salle des Game Awards 2024 ?
Nicolas
Quand je suis entré dans la salle et que j'ai regardé derrière moi, c'était vraiment grand et il y avait beaucoup de monde... Je me demande combien de personnes y avait-il ?
Yatoku
Il y avait tellement de monde là-bas.
Nicolas
Je pense que c'est ce qui m'a le plus surpris. En outre, l'apparition de la star Harrison Ford (*Harrison Ford a servi de présentateur surprise de la meilleure performance) était également impressionnante. La veille de l'événement, je n'avais dormi que quelques heures et j'étais en décalage horaire, donc je suis entré dans l'événement en me sentant un peu groggy (mdr).
Lors de l'événement, Mark Cerny (*Concepteur et programmeur de jeux. Architecte principal de PS4 et PS5,TRUC) était assis à côté de moi et j'ai reçu de nombreux conseils de sa part. Par exemple, vous devrez peut-être rester assis tout au long de l'événement. Le personnel en a également beaucoup parlé.
--Que pensez-vous de Sano-san et Yatoku-san ?Sano
Alors que Nicola et moi traversions la salle, des fans nous ont crié : « Astro ! J'ai reçu beaucoup de soutien,"Astro-Robot"La personne qui tenait le paquet m'a demandé un autographe. À ce moment-là, j'ai dit : « Je voudrais exprimer ma gratitude à diverses personnes à travers le monde. »"Astro-Robot"Ce fut une expérience réconfortante pour moi de réaliser que j’avais fait tomber quelqu’un amoureux de moi.
Yatoku
Il n'y avait pas que des fans, mais aussi des développeurs de jeux et des professionnels des médias sur place, et j'ai pu me rendre compte une fois de plus qu'il y a tellement de personnes impliquées dans l'industrie du jeu vidéo. De plus, la diffusion en direct des Game Awards 2024 a été vue environ 154 millions de fois, il est donc clair qu'il y a beaucoup d'utilisateurs, pas seulement des gens de l'industrie du jeu, qui y prêtent attention. il.
Les membres du personnel de l'événement ont également dit : « Félicitations », puis : « Mon travail professionnel s'arrête ici. Je suis un fan de votre équipe, alors s'il vous plaît, prenez une photo avec moi. » S'il vous plaît. demandé. J'étais heureux que ce que nous avions fait soit arrivé correctement.
--C'est une grande bénédiction pour les créateurs.Yatoku
Même si l’extérieur de la salle était rempli d’excitation, lorsque je suis entré dans la salle, j’ai été frappé par le calme qui régnait malgré le grand nombre de personnes. Je pense que tout le monde était probablement nerveux, mais je n'avais pas eu beaucoup d'occasions d'aller dans de tels endroits, donc c'était une expérience rafraîchissante.--Veuillez nous dire ce que vous avez ressenti au moment où le prix du jeu de l'année a été annoncé.
Nicolas
en fait"Astro-Robot"Quand mon nom a été appelé, je n'arrivais pas à y croire, mais j'étais très heureux et vraiment ému. J'ai immédiatement vu les visages des membres de l'équipe ASOBI et je me suis demandé comment tout le monde réagissait.
--Comment vous sentiez-vous en attendant l'annonce ?
Nicolas
Naturellement, je n'étais pas sûr qu'il gagnerait le jeu de l'année, mais les titres choisis comme jeu de l'année sont souvent choisis avec la meilleure direction de jeu. d'abord"Astro-Robot"Il a été annoncé que le jeu avait remporté le prix de la meilleure réalisation de jeu, alors j'ai pensé que je devrais peut-être faire un discours, alors j'y pensais en écrivant le discours sur mon smartphone alors que la caméra n'était pas face à lui (mdr) .ensemble(mdr).
Yatoku
À bien y penser, j'utilisais mon smartphone (mdr).
Nicolas
oh ouais. J'ai réfléchi à ce que je dirais et à l'ordre dans lequel je le dirais pour ne pas oublier ce que je voulais dire dans mon discours. Tout d'abord merci à l'équipe. Ensuite, j'ai exprimé ma gratitude à SIE et à nos partenaires, et je me suis demandé de quoi je devrais parler après...--Vous n'avez donc réfléchi au contenu de votre discours que juste avant ? Même s'il ne donnait pas de nom spécifique, il s'agissait d'un hommage au jeu.
Nicolas
Je n'ai pas résumé ce que je dirais dans mon discours. Cependant, lorsque l’on pense à l’histoire des jeux que nous créons, en plus de l’histoire de la PlayStation, il y a l’histoire de divers matériels. J'essaie de ne pas oublier les jeux qui ont influencé les membres de l'équipe ASOBI, et quand je pense au cycle vers la prochaine génération, je crois fermement que nous devons penser à l'histoire ainsi qu'à ce qu'il faut offrir en cadeau. ."Astro-Robot"J'ai travaillé dur pour créer cette nouvelle innovation et à la fin de mon discours, j'ai voulu exprimer ma gratitude.
--Je pense que c'était un discours merveilleux. S'il vous plaît, dites-nous ce que vous avez ressenti lorsque vous êtes monté sur scène.
Nicolas
Bien sûr, j'étais nerveux et je me sentais également obligé de prononcer un discours approprié pour les membres de l'équipe ASOBI. De plus, j'avais beaucoup de choses à dire, mais je ne savais pas combien de temps je serais capable de le dire, donc c'était un peu de pression. L'équipe de l'événement m'avait dit à l'avance qu'elle m'enverrait un signe si le discours était trop long, mais cela semblait aller. Cependant, je ne me souviens pas beaucoup du discours (sourire amer).ensemble(mdr).
Nicolas
L'événement a été long et j'ai été choqué d'être sélectionné comme « Jeu de l'année », donc je ne me souviens pas clairement de la dernière partie. Mais j'ai été ému quand j'ai vu les visages des membres de l'équipe et celui de M. Scott (*Scott Rohde de PlayStation Studios) qui pleurait tout le temps. J'en ai parlé plus tard à ma femme, qui regardait mon discours, et elle m'a répondu: «C'est la première fois que je vois Nico pleurer.» C'est à quel point je n'ai pas réussi à très bien contrôler mes émotions pendant mon discours.
Sano
Il y avait beaucoup de jeux japonais nominés cette fois-ci, donc en tant que personne impliquée dans l'industrie du jeu vidéo japonaise depuis longtemps, j'ai été très ému dans ce sens. L'événement était incroyable, il y avait beaucoup de nouveautés annoncées et j'ai pu voir de superbes bandes-annonces, donc je me souviens avoir été vraiment excité.
Yatoku
Je suis très heureux d'avoir remporté le titre de Jeu de l'année, mais en fait, je ne me souviens pas vraiment de la date à laquelle j'ai remporté ce prix (sourire amer). La partie la plus mémorable de cette récompense a été de voir la joie de tous les membres de l’équipe. Les membres de l'équipe restés au Japon se sont réunis au bureau et ont regardé le moment de remporter le prix via streaming, et ils ont été ravis lorsqu'ils ont remporté le jeu de l'année. J'ai regardé la vidéo de l'événement encore et encore et je me suis senti encore plus heureux que lorsque j'ai remporté le prix.――Y a-t-il d'autres événements qui vous ont laissé une impression durable ?
Nicolas
Je me suis souvenu d'une chose. Juste avant l’annonce du « Jeu de l’année », le nouveau titre « Jeu de l’année » de Naughty Dog a été annoncé.Intergalactique" a été annoncé. Parce que nous ne le savions pas non plus"Intergalactique"J'ai regardé la bande-annonce et j'ai tout oublié (mdr). Je le regardais du point de vue d'un joueur, alors je me suis dit : "Wow, c'est incroyable !"
Nicolas
"Astro-Robot"J'ai dû passer du statut de joueur à celui de présentateur après que Naughty Dog ait été nommé Jeu de l'année, mais la bande-annonce de Naughty Dog était absolument incroyable. Compte tenu de l’avenir de PlayStation, les 10 dernières minutes de l’événement ont été parfaites.
Sano
Votre humeur s'est améliorée, n'est-ce pas ?
Yatoku
Après l'événement, j'ai eu l'occasion de discuter avec les membres de Naughty Dog. A cette époque, j'ai entendu"Astro-Robot"Lorsque le jeu a été sélectionné comme jeu de l’année, ils étaient également heureux de l’entendre. Une fois de plus, j’ai pu ressentir la force des liens qui unissaient les PlayStation Studios.
Une pièce de théâtre «Astrobot» créée en collectant les idées de tous les membres de l'équipe.
――À partir de maintenant, j'aimerais vous demander comment cette œuvre a été réalisée. Tout d'abord, en ce qui concerne le niveau de difficulté, j'ai senti que le niveau de difficulté global des étapes d'Astro Robot, y compris les combats de boss et les étapes de défi, était parfaitement ajusté. S'il vous plaît dites-nous ce que vous avez essayé de faire et ce avec quoi vous avez eu du mal à ajuster la difficulté des étapes.
Yatoku
Chez Team ASOBI, une fois toutes les deux semaines, nous avons la possibilité pour tous les membres de l'équipe de jouer et de revoir le jeu, et nous essayons également de donner notre avis sur le niveau de difficulté des étapes sur place. Les concepteurs de niveaux ajustent le niveau de difficulté qu'ils jugent adapté à la scène dont ils sont responsables et demandent à tout le monde d'y jouer. Nous y recevons beaucoup d’opinions différentes.
La plupart des gens disent que c’est « trop difficile ». Si vous jouez au jeu plusieurs fois, vous vous y habituerez progressivement et vous comprendrez, donc même si vous pensez avoir ajusté la difficulté au bon niveau, cela deviendra un peu difficile. Nous faisons des ajustements pour le rendre plus facile à comprendre en fonction des avis de chacun, mais lorsque nous avons effectué un test utilisateur cette fois, nous avons reçu l'avis que c'était trop facile.
Lors du réajustement de l'équilibre, chaque concepteur de niveaux réfléchit à la raison pour laquelle cette étape existe. Par exemple, la première scène est la première scène que vous jouez, vous devez donc vous assurer que tout le monde peut y jouer. Nous voulons que les joueurs apprécient les étapes de défi, nous pensons donc qu'elles devraient être un peu plus difficiles. Je reconfirme chaque étape et décide finalement du niveau de difficulté à la discrétion du responsable.
--Cependant, le "Paint! Splash Trial" dans le secteur Kacleon a été extrêmement difficile. C'est sur cette scène que j'ai eu l'impression que mon cœur allait se briser pour la première fois (sourire amer).Yatoku
"Trial of Splash" comportait des points difficiles et d'autres un peu difficiles à comprendre, nous avons donc légèrement corrigé la convivialité dans la récente mise à jour. Je pense que c'est plus facile de jouer qu'avant.――Même après la sortie, vous effectuez des ajustements tout en surveillant les réactions des utilisateurs.
Yatoku
Oui. Nous sommes"Astro-Robot"J'adore regarder les flux de personnes jouant au jeu. Ce n'est pas grave si vous appréciez le niveau de difficulté auquel je m'attendais, mais ça fait mal quand je vois les gens trébucher plus que prévu, j'aimerais donc faire des ajustements pour les étapes difficiles.――Y a-t-il des étapes autres que « Splash Trial » dont le niveau de difficulté a été ajusté ?
Yatoku
La plupart des corrections concernent des détails mineurs. Seul « Splash Trial » a sa difficulté ajustée.--J'ai été surpris par la variété de power-ups pris en charge par Astro. Comment vous sont venues les idées ?
Yatoku
Nous avons tous eu des idées de power-ups.
Nicolas
Il existe deux manières de trouver des idées de mise sous tension. Les premiers sont des power-ups qui correspondent au jeu d'action sauté, comme le Bulldog Booster, les Twin Frog Gloves et le Chicken Rocket. C’est peut-être une action courante en soi, mais lorsqu’elle est combinée avec la manette sans fil DualSense, je pense que c’était une expérience rafraîchissante.
Le second est un power-up issu de la recherche pour exprimer les fonctions de DualSense. Par exemple, l’idée des éponges est venue d’une démonstration technologique. Le but était d'exprimer la sensation d'une éponge, mais l'expérience était tellement amusante que j'ai décidé de l'utiliser comme power-up.
Yatoku
Le pot était aussi une idée née d’une démo technologique. Au départ, nous menions des recherches pour exprimer la sensation de l'objet gardé lorsqu'il était protégé par un bouclier. En réfléchissant à la manière d'intégrer cela dans le jeu, nous avons décidé de faire d'Astro lui-même un bouclier et d'utiliser le retour haptique pour ressentir ce que cela fait de bloquer.
--Je vois. Personnellement, j'adore la souris qui apparaît dans "Mini Big Adventure Chew" d'Octopus Planet Belt. Comment est née cette mise sous tension ?
Corde Fuji
La souris est mon idée."Astro-Robot"Au cours des premières étapes de développement, M. Sano et moi nous sommes réunis avec trois ou quatre personnes et avons mené des recherches pour créer une nouvelle pièce en utilisant le retour haptique de DualSense. L'une des démos techniques que j'ai faites à cette époque concernait la possibilité de modifier la taille du personnage que vous contrôliez à tout moment. Lorsque la taille est plus petite, l’environnement semble plus grand, mais en plus de cette expérience, vous pouvez également ressentir les vibrations transmises par retour haptique.
Nous avons inclus cette expérience dans le jeu, et même s'il ne s'agit que d'un lapin qui court, quand il devient plus petit, vous aurez l'impression que c'est un dinosaure qui court. Comme vous pouvez le voir, la souris a été créée principalement pour créer de nouvelles façons de jouer en utilisant le retour haptique, nous ne l'avons donc pas créée comme un bonus pour Astro, mais nous avons estimé que l'expérience de devenir plus petite était intéressante en soi. . Lorsque nous avons demandé à tout le monde de l'examiner, il a été très bien accueilli, nous avons donc décidé de l'implémenter comme un bonus.
--J'ai entendu dire plus tôt que tout le monde avait des idées de power-ups. Plutôt que le planificateur ait pris l’initiative de proposer des idées, les personnes en charge du son et du graphisme ont-elles également proposé des idées ?
Corde Fuji
Il existe des opportunités pour tous les membres de l’équipe, quelles que soient leurs responsabilités.
Sano
Nous réfléchissons et dessinons des images sur des notes autocollantes en fonction de nos idées. Vérifions-le tous et testons toutes les idées qui semblent intéressantes.
Corde Fuji
Il y aura également du temps pendant l'examen pour entendre les opinions de chacun. J'ai trouvé cette partie intéressante, je souhaite la rendre plus intéressante et j'ai pu entendre diverses opinions et échanger des idées.--Laquelle des évaluations de mise sous tension a reçu une réponse particulièrement bonne ?
Nicolas
La souris était très populaire.
Yatoku
Il existe un système dans lequel chacun peut attribuer des étoiles aux idées qui lui plaisent.--Cela signifie que certaines idées n'ont reçu aucune étoile du tout...
Nicolas
Bien sûr, il y en a.
Corde Fuji
Quand je n'ai pas d'étoile, je me sens vraiment déprimé (sourire amer).
Nicolas
Cependant, nous discutons beaucoup de la manière dont les choses peuvent être améliorées, donc je pense que tout le monde propose activement de nouvelles idées.
La conception power-up donne la priorité au plaisir et utilise des motifs animaux.
--Comment avez-vous imaginé la conception du power-up ?
Yatoku
Comme je l'ai mentionné plus tôt, nous générons souvent des idées à partir de démos techniques et réfléchissons à de nouvelles façons de jouer. Il y a très peu de contribution à l'apparence, donc j'ai dessiné le concept art avant de le mettre sur le produit, et je laisse à l'équipe d'animation le soin de déterminer quel genre de mouvements intéressants cela fera.
Le responsable réfléchit librement et propose des mouvements intéressants, mais je pense que la raison pour laquelle nous pouvons aller jusqu'au produit final, même si nous commençons par une démo technique ou une nouvelle pièce, c'est parce qu'il y a une forte relation de confiance au sein de l'équipe Masu. Cependant, lorsque j’ai entendu parler de l’idée d’une éponge, je ne savais peut-être pas comment la concevoir (sourire amer).
--(mdr). En tant qu'animateur, y a-t-il des designs de power-up qui vous impressionnent particulièrement ?rivière
Ce qui était particulièrement impressionnant, c'était l'effet lorsque vous obteniez un power-up. À l'origine, il n'y avait pas de production, et lorsqu'Astro touchait les icônes placées sur la scène, il se mettait sous tension sans aucune production. Cependant, avec cette spécification, nous avons reçu l'opinion qu'il était difficile de savoir quand la puissance était élevée, nous avons donc décidé d'ajouter quelques effets pour faciliter la compréhension.
Les animateurs ont été autorisés à imaginer et à tester librement cette direction. Nous avons donc d'abord essayé de trouver un moyen de diriger le singe grimpeur à l'aide de previs (images CG créées à l'aide de matériaux temporaires). Nous avons demandé à tout le monde de regarder un film de pré-visualisation montrant comment obtenir des power-ups et des poses en un peu moins de deux secondes sans interférer avec le gameplay, et il a été extrêmement bien accueilli. Sur la base de la pré-visualisation de Monkey Climber, j'ai décidé de réfléchir aux effets lors de l'obtention d'autres power-ups.
Même au cours de mon expérience précédente, je n'ai jamais vu une production se baser sur la mise en scène et réussir une mise en œuvre ponctuelle. Du point de vue d'un animateur, j'ai pu réfléchir librement à la mise en scène, donc j'ai eu plaisir à travailler dessus. L'animation dans laquelle le chien de Bulldog Booster lèche le visage d'Astro et la partie attachée à la taille de Pot qui glisse ont également été créées par les animateurs de manière improvisée.
Nicolas
L'effet lorsque vous obtenez un power-up est amusant, peu importe le nombre de fois que vous le regardez. Le tempo est également parfait.--J'ai également été impressionné par le fait que de nombreux power-ups avaient des motifs d'animaux, tels que des bouledogues, des grenouilles et des singes.
Yatoku
Au départ, je n’avais pas l’intention d’utiliser des animaux comme motif. Au final, de nombreux power-ups avaient des motifs animaliers, mais il a été décidé vers la fin du développement de créer un concept art.
Nicolas
(Regardant M. Nakai) Pourquoi Booster est-il devenu un chien ?
Nakaï
Le prototype du Bulldog Booster était une fusée en forme de tube plutôt qu'un chien. Même si cette conception était assez intéressante en tant que jeu, nous nous demandions si nous devions poursuivre le développement. J'ai pensé qu'il serait préférable d'avoir un design plus accrocheur, j'ai donc choisi un chien, même si cela n'a rien à voir avec le gameplay.--Le Bulldog Booster a-t-il été le premier à incorporer des motifs d'animaux ?
Sano
Au début, je pensais que c'était un singe grimpeur.
Nakaï
"SALLE DE JEUX D'ASTRO», il a été transformé en singe."Astro-Robot"Ensuite, il y a eu une opinion selon laquelle il fallait reconsidérer la forme de la transformation. Alors, j'ai suggéré avec désinvolture : « Pourquoi ne mettez-vous pas un singe sur votre dos ? » L'idée s'est avérée étonnamment intéressante.--L'idée a été adoptée comme s'il s'agissait d'un morceau de gourde.
Nakaï
Cependant, à cette époque, je ne pensais pas créer de power-ups basés sur des animaux. Monkey Climber est lié au gameplay, donc dans une certaine mesure, il était inévitable que les singes soient le motif, mais Booster et Bulldog ne sont pas du tout liés, il a donc fallu du courage pour prendre cette décision. "Ça n'a pas d'importance, mais je suppose que ça va." Cependant, il y avait aussi l'opinion que «je pense que c'est accrocheur de le voir charger vers l'avant tout en faisant un grand bruit.» A l'époque, j'étais vraiment inquiète (sourire amer), mais maintenant que j'y pense, je suis contente d'avoir choisi un chien.--Avez-vous demandé aux membres lors de l'examen de décider de faire ou non de Booster un chien ?
Nakaï
Oui. Beaucoup de gens ont demandé : « Pourquoi un chien ?ensemble(mdr).
Nicolas
Si vous deviez utiliser un motif animalier pour votre booster, un oiseau pourrait correspondre à l'image. Cependant, comme les oiseaux étaient utilisés dans les fusées, j'ai dû penser à d'autres animaux que les oiseaux. Un autre candidat était une vache, qui a l'image de charger, mais nous avons opté pour un chien parce qu'il émet un son amusant de baw-baw.
Nakaï
Lorsque je pense à l’art conceptuel, j’ai souvent l’impression qu’il existe de nombreux problèmes qui ne peuvent être résolus par la seule logique.--Certainement, si vous y réfléchissez logiquement, vous ne voudriez pas transformer Booster en chien. Le power-up qui a été si difficile à créer sera-t-il le Bulldog Booster ?
Corde Fuji
Les gants Twin Frog étaient également un gros problème.
Nakaï
C'est exact.
Nicolas
Quand j'ai vu Twin Frog Globe, j'ai pensé que M. Nakai était un génie. Les gants de boxe normaux ont été transformés en grenouilles, et comme il y avait deux gants, ils sont devenus des frères grenouilles. C'est vraiment incroyable.--Quand j'ai joué au jeu, Twin Frog Gloves a été accepté naturellement. Le coup de poing en expansion et en contraction ressemble définitivement à une grenouille.
Yatoku
Mais quand je l'ai vu pour la première fois, j'ai pensé : « Quoi ? » (sourire amer). "Mon gant se transforme en grenouille !"
Nakaï
Les membres de l'équipe voient Astro avec des gants de boxe depuis des années. J'ai changé les gants Twin Frog des gants ordinaires en gants Frog, j'étais donc impatient de voir comment les utilisateurs les recevraient. En regardant les réactions réelles, je suis heureux d'avoir également pris cette aventure.
rivière
À bien y penser, je pensais que la partie rouge à l'intérieur du gant était la langue d'une grenouille et j'y ai ajouté une animation, mais ce n'est pas grave, non ? Quand c'était dans ma bouche, je voulais que ce soit ironique, mais...
Nakaï
Je pensais que le design qu'ils avaient proposé pour la langue était un peu exagéré, alors j'ai gardé les gants de boxe à l'intérieur. Cela ressemble juste à une grenouille.
C'est tout pour la première moitié de l'entretien. Dans la seconde moitié, nous prévoyons d'introduire des robots spéciaux habillés en héros PlayStation populaires, ainsi que l'histoire secrète derrière le développement de la fin. Sa sortie est prévue prochainement, alors attendez-le avec impatience !