"appel du devoir fantôme» Événement juste avant la sortie (→Cliquez ici pour plus de détails), JOHN A. DOBBIE, artiste environnemental principal d'Infinity Ward, est arrivé de son pays d'origine, Los Angeles, aux États-Unis. Juste avant l'événement, j'ai eu l'occasion de parler avec John, et il m'a parlé de l'attrait de ce travail et des épisodes de développement.
――Tout d'abord, pourriez-vous nous parler de la partie spécifique dont vous êtes responsable dans le développement ?
John: Mon titre est « Senior Environment Artist », mais la première chose que je fais est de créer un prototype pour comprendre comment développer les graphismes du jeu, et ce faisant, j'ai des conversations détaillées avec les programmeurs et j'ai commencé à réfléchir. sur ce qui était possible. Plus précisément, je réfléchissais à la manière de l'exprimer en utilisant la nouvelle technologie "tessellation" devenue possible avec les machines de nouvelle génération. Pour faire simple, la tessellation est une méthode de calcul d'image infographique qui subdivise davantage un maillage de polygone pour créer une représentation plus fluide d'un modèle de polygone. Ainsi, autrefois, lorsque l'on s'allongeait sur une scène de jungle, le graphisme du sol était exprimé de manière plate, mais avec la machine nouvelle génération, il est désormais possible d'exprimer les fines ondulations, et la texture de la surface des briques et des blocs. . J'ai également pu le reproduire. En combinant cela avec un nouvel éclairage, nous sommes en mesure de créer des expressions qui n'ont jamais existé auparavant.
--autre"fantômeY a-t-il des caractéristiques uniques de la carte ?
John: C'est une expression du personnage. Lors de la création d'un personnage, si vous le créez avec un petit nombre de polygones, il aura l'air angulaire, mais en utilisant la technologie de tessellation pour l'exprimer en détail, vous pouvez désormais créer une expression plus douce. De même, les modèles d’armes à feu sont également assez réalistes.
――En rendant ce travail compatible avec les machines de nouvelle génération et les machines actuelles, je pense que vous avez rencontré certaines difficultés et certains effets sur les machines actuelles.
John:Oui. Tout d'abord, en utilisant un nouveau moteur de jeu et en le rendant compatible avec une nouvelle génération de consoles, la quantité de travail a énormément augmenté, donc ça a fait beaucoup de travail (mdr). Cependant, nous sommes fiers de présenter le meilleur ``appel du devoir'', donc le temps était compté, mais je pense que nous avons réussi à créer un bon travail. De plus, en développant le jeu à l’aide d’un moteur de jeu prenant en charge les nouvelles technologies pour les consoles de nouvelle génération, nous avons eu l’avantage de pouvoir rendre certaines de ces nouvelles technologies compatibles avec les consoles actuelles. Bien sûr, il existe de nombreuses différences au niveau des caractéristiques physiques, notamment au niveau graphique, qui ne peuvent s'exprimer que sur les machines de nouvelle génération, maisappel du devoir» a également considérablement évolué.
--Où pouvez-vous ressentir l'évolution même avec le modèle actuel ?
John:Par exemple...audio. Ce que je veux dire par là, c’est que le bruit d’un coup de feu résonnant dans une pièce recouverte de moquette est complètement différent de celui d’une pièce avec un sol en marbre dur. En d’autres termes, lorsque vous entendez un coup de feu, vous pouvez savoir dans quelle pièce se trouve l’ennemi, si c’est à l’intérieur ou à l’extérieur, grâce aux échos. De plus, l'animation a été améliorée. Plus précisément, il y avait des glissades sur les genoux (glisser sur vos genoux pendant le sprint) et regarder à travers les murs. Certaines nouvelles actions ont également été ajoutées.
――Déjà sorti à l'étranger "appel du devoir fantôme" Cependant, c'est le meilleur début de toutes les œuvres de la série. Selon vous, quelle est la raison pour laquelle il est apprécié depuis tant d’années et continue d’élargir sa base d’utilisateurs ?
John:C'est mon opinion personnelle, mais je pense que c'est parce que nous avons un si grand soutien de la part de nos fans. Le soutien de nos fans pour cette série nous inspire et nous donne l'énergie nécessaire pour créer des jeux qui plairont à tous. Concernant cette fois, j’ai beaucoup réfléchi à essayer de gagner de nouveaux fans.
--Qu'est-ce que c'est précisément ?
John:Par exemple, différentes personnes ont tendance à donner la priorité à différents modes dans ce jeu. Certaines personnes jouent principalement en mode campagne, tandis que d’autres ne jouent qu’en multijoueur. Par conséquent, avec le nouveau mode "Squad", vous pourrez profiter du plaisir de jouer en multijoueur même en mode solo. Les points d'expérience que vous gagnez dans "Squad" peuvent être utilisés en multijoueur, et je pense que ce serait un excellent point de départ pour pratiquer en solo et essayer le multijoueur.
--Le mode campagne inclut des batailles spatiales pour la première fois dans la série. Veuillez nous parler des épisodes dans lesquels vous avez rencontré des difficultés.
John:Je suis d'accord. Créer une scène spatiale était extrêmement difficile. La raison en était de permettre au joueur de se sentir en apesanteur et de ressentir la réalité de l'espace. C'était très difficile de reproduire cela. Il a fallu beaucoup d’essais et d’erreurs pour parvenir à la sensation opérationnelle de la version du produit.
--Je pense qu'un autre point important est que cette fois, nous utilisons une "carte dynamique" qui change la forme de la carte en temps réel.
John: Concernant la carte dynamique, nous l'avons adoptée afin d'aller plus loin dans le multijoueur et de le faire franchir une nouvelle étape. Les cartes dynamiques sont également intéressantes dans la mesure où les changements apportés à la carte sont liés à la stratégie du joueur. Par exemple, si vous savez qu’une station-service va tomber en panne, vous pouvez l’utiliser comme stratégie. Il sert de mécanisme pour créer de nouvelles stratégies à l’aide d’une seule carte. Pour nous, en tant que développeurs, les changements dans la carte n'étaient pas aléatoires, et nous avons dû tous les créer, donc la quantité de travail s'est multipliée plusieurs fois, ce qui représentait beaucoup de travail (mdr). De plus, il ne s'agissait pas seulement de changer la forme de la carte, il fallait également la rendre amusante à jouer et fonctionnelle, ce qui causait beaucoup de problèmes à certains joueurs. C’était comme penser à deux cartes sur une seule.
--Même en mode campagne, il y avait des scènes où la forme de la carte changeait radicalement. Le sol s'est effondré et "appel du devoir", mais "inexploréAvec l'ajout d'éléments d'aventure comme ``'', j'ai senti que le jeu s'étendait vers un nouveau type de gameplay.
John: Je suis honoré parce que je suis inspiré par certaines des choses que fait Naughty Dog.
--Existe-t-il de nombreuses autres cartes qui utilisent des cartes dynamiques ?
John:Bien sûr que oui. Cependant, l'ampleur des changements varie en fonction de la carte individuelle.
--La carte dynamique change-t-elle avec le temps ? Est-il possible que la carte change en fonction des actions du joueur ?
John: Les cartes dynamiques modifient la carte en fonction des actions ou des actions du joueur. Par exemple, si vous tirez sur le réservoir d'essence de la station-service que j'ai mentionnée plus tôt, une grosse explosion se produira et la carte changera. Autrement dit, les joueurs peuvent tirer sur le réservoir d'essence et le changer à tout moment. Si vous ne voulez pas que cela change, laissez-le tranquille. J'aimerais savoir ce qui déclenche le changement de la carte et l'utiliser comme stratégie.
--Quel est le point auquel John aimerait que les gens prêtent attention dans ce travail ?
John:Personnellement, puisque je suis concepteur d'environnement, j'ai travaillé dur pour que les graphismes de ce jeu soient les meilleurs de l'histoire de la série. Nous avons créé beaucoup de détails jusque dans les moindres détails, mais comme les utilisateurs courent autour de la scène, je ne pense pas qu'ils s'arrêteront et regarderont chaque objet individuellement (mdr), mais si possible, je le ferais. J'aimerais aussi faire attention à ces choses-là. Je serais heureux de le recevoir. Le jeu est un nouveau mode coopératif appelé « Mode Extinction ». Je pense que ce sera aussi populaire que le multijoueur. Ensuite, il y a le mode escouade. Comme je l'ai mentionné plus tôt, je pense qu'il s'agit d'un nouvel ajout très bien réalisé, et pour ceux qui hésitent à jouer en multijoueur, c'est un excellent moyen de pratiquer et d'entraîner votre personnage. J'espère que vous en profiterez.
--Je vais répondre autant que possible, mais en parlant d'Infinity Ward, ``guerre moderne» La série est également disponible. Puis-je m'attendre à "4" ?
John:『guerre moderne 3' est le meilleur travail que nous ayons jamais réalisé, mais comme ' 3 ' marque la fin de la trilogie, j'aimerais aussi savoir ce qui se passe après (mdr). Cependant, ce que je peux dire maintenant, c'est que cette fois, il y a un nouveaufantômeNous sommes heureux d'avoir pu lancer avec succès cette nouvelle IP.
--dernièrement. "guerre moderne" série et "opérations noires' série, et 'fantôme"série. Je pense que chaque série a ses propres caractéristiques, ou ses couleurs par exemple.guerre moderne" ou "opérations noires" S'il y a un "fantôme« À votre avis, qu’est-ce que l’unicité ?
John:『fantôme' a un nouveau "mode d'extinction" que j'ai mentionné plus tôt, mais celui-ci estfantômeJ'espère qu'il deviendra populaire comme l'un des éléments symbolisant la nouvelle franchise. En mode campagne, nous avons pu créer de nouveaux personnages et visions du monde. L'histoire est "appel du devoirC'est notre première tentative, mais l'histoire consiste à affronter un ennemi avec une différence de pouvoir écrasante. Continuez à le représenter du point de vue d’un personnage. Jusqu'à présent, l'histoire était racontée du point de vue de différents personnages, mais cette fois, l'histoire est racontée du point de vue d'une seule personne, et la famille est encore plus impliquée. Je pense qu'avoir son frère Hesh, son père Elias et son chien militaire Riley le rend plus empathique. Le développement d'une histoire aussi émouvante est aussi "fantômeJe pense que c'est une caractéristique de ``.
--Je vois. merci beaucoup. Riley est trop mignonne !
John:Merci!
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