Nous avons discuté avec le directeur du jeu du FPS compétitif multijoueur de Blizzard Overwatch, dont la sortie a été décidée au Japon [Blizzcon 2015] - Overwatch - Famitsu Extreme Edge Famitsu.com pour les dernières informations sur les jeux et les divertissements

Dans les temps anciens,artisanat étoile』、『Diablo』、『warcraft', et ces dernières années 'foyer』、『Héros de la tempêteBlizzard Entertainment est populaire dans le monde entier pour son contenu de jeu hardcore et hautement compétitif. Il a été annoncé comme une toute nouvelle IP pour la première fois depuis longtemps, et celle qui attire l'attention est le FPS "surveillance» (Surveillance). Il s'agit d'un FPS multijoueur dans lequel 6 personnes s'affrontent en utilisant des personnages dotés de capacités uniques et de mouvements spéciaux, et la version PC est actuellement en test bêta fermé aux États-Unis et en Europe.

Lors de l'événement annuel des fans de Blizzard, "Blizzcon", qui s'est tenu le week-end dernier à Anaheim, en Californie, il a été annoncé que le jeu sortirait à l'étranger sur PC/PS4/Xbox One au printemps 2016. Et il a été récemment révélé que la version PS4 serait également publiée par Square Enix au Japon.

Dans ce document, "surveillanceJ'ai participé à une interview conjointe avec Jeff Caplan (photo ci-dessous), le directeur du jeu « Game Director », et j'aimerais partager avec vous l'interview.

--Tout d’abord, pourriez-vous nous parler de votre parcours jusqu’à présent ?

CaplanEn tant que directeur de ce jeu, je m'intéresse au côté créatif, donc si le jeu ne se joue pas bien ou s'il semble mauvais, tout est de ma faute (mdr). Le côté commercial (l'ensemble du produit) est supervisé par le directeur de production.

J'ai rejoint l'entreprise en mai 2002 et j'y travaille depuis environ 13 ans. D'abord,Monde de WarcraftJ'ai commencé ce travail dès les premiers stades de développement, avant que le projet ne soit terminé. "quête éternelleIl était un grand fan de ``, donc il avait beaucoup d'opinions là-dessus. Mes différentes expériences en tant que joueur dans ce jeu ont étéOUAHIl semble qu'il pensait qu'il serait utile en tant que designer pour ``. A participé au lancement en 2004 et a ensuite travaillé sur l'extension 'Croisade brûlante'', le concepteur principal, ``La colère du roi-licheIl était le directeur du jeu pour ``.

Je suis très heureux que ce jeu sorte au Japon. C'est parce que j'ai vécu trois mois à Isoyama, près de la ville de Suzuka, dans la préfecture de Mie, en tant qu'étudiant d'échange. Lorsque j'étais au Japon, je jouais souvent à la Famicom avec les enfants de ma famille d'accueil. Quand je suis allé acheter des jeux Game Boy, j'ai trouvé beaucoup de choses qui n'étaient pas disponibles en Amérique, donc c'était amusant. J'ai également découvert la passion du jeu vidéo qui existe au Japon.

Personnellement, je suis très heureux car depuis que j'ai rejoint Blizzard, j'ai réfléchi à la manière dont nous pouvons rendre les jeux que nous créons plus populaires au Japon et à la manière dont nous pouvons les sortir au Japon.

--Quand vous avez démarré ce projet, avez-vous recruté du personnel bon en FPS ?

CaplanBien sûr. L’équipe est composée de personnes possédant un large éventail d’expériences. Il a également été adopté par les experts du SPF. Tim Ford, ingénieur principal du gameplay, a déclaré :médaille d'honneurC’est un ingénieur de base doté d’une riche expérience. En plus, "Bioshock InfiniAnimateur de ``ÉvoluerL'équipe possède une riche expérience avec les FPS, car elle a embauché des animateurs et autres.

Et au sein de l'entreprise,artisanat étoile』、『Monde de Warcraft』、『Héros de la tempête』、『foyerNous avons des gens qui ont été impliqués dans des titres de type Blizzard tels que « Blizzard », nous pensons donc pouvoir mélanger les diverses expériences des deux parties.

--Sur quels types de projets l'artiste principal Arnold Sane a-t-il travaillé ?

CaplanAuparavant, il était impliqué dans des projets de R&D (recherche et expérimentation) qui n’avaient jamais vu officiellement le jour. Avant cela, vous étiez chez Udon et apparemment vous vous êtes associé à Capcom pour créer un livre d'art. C'est le meilleur artiste de personnages avec lequel j'ai jamais travaillé. Je pourrais dessiner des ninjas et des samouraïs à longueur de journée, mais j'incorpore toujours des pièces de robots. J'ai beaucoup dessiné donc j'espère vous en montrer quelques-uns bientôt. Je pense qu'il a un grand talent.

――『surveillance" est une toute nouvelle IP "Star Craft : FantômeBien qu'il s'agisse du premier jeu de tir depuis « Ghost » (le TPS a été annulé), j'ai été surpris de voir qu'il a reçu plus de soutien de la part des fans de Blizzard que ce à quoi je m'attendais. Pourquoi penses-tu ?

CaplanJe pense que c'est parce que chaque héros est unique. Il existe des personnages avec différents charmes, afin que chaque joueur puisse non seulement trouver un personnage qui lui convient, mais aussi profiter d'un gameplay différent.

Par exemple, certains joueurs peuvent choisir des personnages en fonction de leurs performances dans le jeu. Si la survie est importante pour vous, choisissez Zarya, qui possède une barrière solide. D'un autre côté, vous pourriez choisir Reinhardt, qui joue un rôle de tank avec une armure solide et cool, ou Symmetra, en raison de sa beauté. J'espère que le charme de ce personnage et la variété de la jouabilité attireront les joueurs.

De plus, l’élément de jeu en équipe est une partie importante de ce jeu. Dans les jeux de tir compétitifs en équipe, cela devient souvent un match à mort où vous vous battez pour le nombre de victimes, maissurveillance' est un jeu dans lequel l'expérience de savoir si l'équipe dans son ensemble a réussi, gagné ou perdu est plus importante que le nombre de victoires des autres joueurs.

Je pense que c'est amusant de combattre en équipe avec une variété de configurations de héros et de voir l'interaction créée par la combinaison des capacités. Par exemple, Zarya pourrait utiliser Graviton Surge (une bombe gravitationnelle qui rassemble les ennemis environnants et les fait flotter) pour rassembler les ennemis, puis Hanzo pourrait utiliser Dragonstrike (une technique qui invoque et libère un esprit de dragon géant). L'accent est mis sur les jeux d'équipe.

--Quelle est la signification du nombre de 21 caractères inclus ?

CaplanNous savions très tôt que nous pouvions avoir plus de 12 héros, mais le chiffre 21 n’a pas vraiment de signification profonde pour le moment. Si nous recherchions plus de variété dans le gameplay, voici à quoi cela ressemble jusqu'à présent.

Par exemple, je pense que c'était autour de la PAX East, lorsque nous avons annoncé l'ajout de Zarya et McCree et que nous avons fait jouer des gens avec eux, beaucoup de gens ne pouvaient pas bien jouer contre les tourelles de Bastion, Torbjorn, etc. J'ai donc décidé d'inclure un héros doté d'une puissance de feu indirecte, j'ai donc décidé d'ajouter Junkrat. Même s'il y a une tourelle au bout du coin, vous pouvez la vaincre si vous rebondissez et lancez bien la grenade rebondissante basée sur la physique.

C’est ainsi que les choses ont progressé, et une fois arrivé à 21 ans, cela me paraissait une bonne adéquation et j’avais l’impression de pouvoir proposer quelque chose de cohérent. Je pensais qu'il y avait suffisamment de variation et de variété pour que chaque joueur puisse trouver quelque chose qui lui convenait. Je suppose que vous avez choisi le 21 naturellement.

――Vous avez mentionné Junkrat comme exemple, mais concevez-vous toujours les personnages de cette façon ?

CaplanCréer des personnages est très amusant, et c'est le travail le plus amusant que j'ai eu l'occasion de faire avec l'équipe de développement. Certains, comme Junkrat, sont nés d'une nécessité de gameplay, tandis que d'autres sont différents.

Arnold [Thane], le créateur principal des personnages, dessine des personnages incroyables que vous n'avez jamais vus auparavant. Dans le cas de Hanzo et Genji, tout a commencé avec ses illustrations. Au début, ils n'étaient qu'un seul personnage. C'était un cyborg avec une épée (élément Genji actuel) et avait également un arc et des flèches (élément Hanzo actuel). Je l'ai donc divisé en deux parties et créé deux personnages différents. Le gameplay est né d'un excellent dessin. Les gens ont regardé ce qu'Arnold avait dessiné et ont dit qu'ils voulaient être ce personnage et comment ils pourraient jouer ce personnage.

Zenyatta, quant à lui, est un personnage né du gameplay. Tout a commencé avec une conception de papier réalisée par un artiste nommé Scott Marcy, et ils avaient besoin d'un personnage de guérisseur qui ne bougeait pas beaucoup et n'avait pas besoin de bouger beaucoup. Par exemple, même si vous incarnez Mercy, vous aurez du mal à rattraper des personnages agiles comme Tracer, peu importe combien vous récupérez avec le rayon de Cadceuss Stuff ou utilisez des capacités basées sur le mouvement. C'était un problème. Scott a donc créé un héros capable d'envoyer des soins à Tracer. Il est conçu pour que vous puissiez envoyer un orbe de récupération et dire : « À plus tard ». Scott réfléchit alors à l'histoire et eut l'idée d'un moine cybernétique, un être illuminé formé dans un temple au Népal. Arnold a pris cette histoire en considération lorsqu'il a dessiné Zenyatta, un personnage que nous n'avions jamais vu auparavant.

Certains, comme Soldier 76, sont basés uniquement sur l’histoire. Chris Mattson a longtemps développé l'histoire d'un très bon soldat qui a longtemps servi son pays, pour ensuite être trahi par le système et devenir un homme amer, comme un mercenaire averti, fatigué de tout. C'est une bonne personne dans l'âme, mais il n'est plus aussi altruiste qu'avant et il semble moins flexible.

Les personnages ont été créés à partir de diverses sources, y compris ceux créés uniquement à partir de l'histoire, ceux nés de l'art comme Hanzo et Genji, et ceux nés uniquement du gameplay comme Zenyatta. Cela peut venir de n’importe quelle direction.

--Il a été annoncé que vous pouviez y jouer sur les consoles de jeux de salon, et même si certaines personnes disent des choses différentes à propos du FPS sur consoles, je l'aime bien. Mais tant que les contrôles sont en place. Comment optimiser ce travail ?

CaplanJe comprends. "surveillance' a été développé dans le but de le sortir sur trois plates-formes dès le début, et la version console n'est pas seulement un portage depuis PC. Il y a beaucoup à apprendre, notamment en technologie et en design. Par exemple, il y a de nombreuses touches sur un clavier, mais il est impossible de toutes les attribuer à un contrôleur.

Nous avons donc dû réfléchir à la façon d'améliorer le fonctionnement avec une manette, et Tim Ford, susmentionné, qui a beaucoup d'expérience avec les jeux sur console, a contribué. Et notre société mère, Activation Blizzard, nous a été d’une grande aide. "appel du devoirTrois studios développent la série, Treyarch et Infinity Ward ont joué au jeu et ont fourni divers retours sur les consoles et les contrôleurs. Non seulement cela, Activision publie «DestinBungie, le développeur derrière le jeu, a également contacté. En tant que tel, nous prévoyons de rechercher activement du soutien et des ressources au sein du studio ainsi que auprès de nos sociétés affiliées pour améliorer ce jeu.

--Pourquoi avez-vous choisi le 6v6 ?

CaplanJe voulais mettre l'accent sur le sens du jeu en équipe, c'est pourquoi au début j'ai expérimenté avec différents nombres de personnes : 3 contre 3, 4 contre 4, 5 contre 5, 12 contre 12... Il y avait deux choses qui étaient importantes pour moi : premièrement, les meilleurs joueurs de l’équipe devraient pouvoir ressentir l’impact de leurs contributions. En même temps, ne vous sentez pas coupable si votre pire joueur vous retient. J'avais besoin d'équilibrer ces deux choses. Les joueurs hautement qualifiés devraient avoir un grand impact, et les joueurs peu qualifiés ne devraient pas avoir un grand impact. En y réfléchissant, j’ai fini par choisir le 6v6.

C'était bien de jouer en équipe avec un petit nombre de joueurs, mais quand on est 6 joueurs, il y aura de la compétition sur les côtés en plus de la bataille centrale. C'est intéressant de voir des situations comme celle de Reinhardt venir interférer avec Tracer et McCree lors d'escarmouches, et des choses comme ça.

--Allez-vous ajouter des modes de jeu avec différents nombres de joueurs à l'avenir ?

CaplanActuellement, nous procédons en 6v6. Il y a beaucoup de demandes de la part de l'entreprise, de l'équipe et de la communauté, donc j'y pense toujours, et même si j'aimerais le faire à l'avenir, il est très difficile d'ajouter de nouveaux modes.

Le cœur de la philosophie de conception de ce jeu est une bataille héros contre héros, et je ne pense pas que nous devrions nous éloigner de cela. Par exemple, j'ai essayé Capturer le drapeau comme prototype, mais cela n'a pas fonctionné. Tout ce que vous avez à faire est de parcourir rapidement la carte avec Tracer. Il existe des moyens de créer des règles telles que « Le traceur ne doit pas tenir de drapeau » ou « Vous ne pouvez pas utiliser de capacités en tenant un drapeau », mais cela se concentrerait sur le mode de jeu lui-même plutôt que sur le héros. Soit cela devient un gadget, soit cela crée une situation confuse et trop compliquée.

Encore une fois, c'est quelque chose que j'aimerais faire à l'avenir (pas que ce soit impossible), et je sais que ce sera quelque chose à espérer dans le prototype, donc je pourrais ajouter plus de modes, mais cela reste centré sur les héros. Oui, il est important que les traits de caractère du héros soient correctement conservés. Je pense que cela se réalisera si nous pouvons y parvenir.

――Pourquoi n'y avait-il pas de version standard, qui est relativement bon marché, pour la version console, et uniquement l'édition Origins ?

CaplanLe marché des consoles a une offre et un prix différents de ceux du PC (ce qui signifie probablement que le prix et le contenu de l'édition Origins étaient bons pour le marché des consoles). Je pense que le contenu de l’édition Origins plaira aux joueurs. Lorsque nous avons annoncé ce jeu l'année dernière, la demande numéro un concernait les skins, donc je suis sûr que les gens en seront satisfaits. Je pense qu'il est convaincant qu'il inclue des éléments supplémentaires pouvant être utilisés dans d'autres jeux Blizzard.

――Au début, je me disais ``foyer"et"Héros de la tempêteJe pensais que ce serait un titre F2P suivant '', mais pourquoi avez-vous décidé de le vendre sous forme de package ?

CaplanBien entendu, nous avons envisagé différents modèles économiques. Heureusement, Blizzard a ``foyerJ'ai expérimenté toutes sortes de modèles économiques, y compris les boîtes mystères (gachas dont on ne sait pas ce qui va sortir), les paiements mensuels, les forfaits traditionnels et la vente de personnages. En fin de compte, le choix s’est basé sur la conception du jeu et son équilibre.

La chose la plus cool de ce jeu est que vous pouvez basculer dynamiquement entre les compositions d'équipe et les héros.surveillance« Je voulais le définir. Nous devions donc fournir un ensemble de héros de base pour que les joueurs puissent en profiter pleinement. Cela ne signifie pas que vous avez besoin des 21 joueurs pour tout contrer, par exemple : « Winston est absolument nécessaire pour contrer Widowmaker ». Mais il faut un certain nombre de personnes pour pouvoir choisir parmi les différentes méthodes d’attaque. Par exemple, il existe environ sept façons d'attaquer Bastion, comme se téléporter en tant que Faucheur et tirer par derrière, ou utiliser une bombe à impulsion par derrière en tant que Traceur. En plus de disposer de plusieurs contre-mesures, il est également nécessaire de disposer d'une variété de héros attrayants. Certaines personnes choisissent visuellement, tandis que d’autres choisissent en fonction de leur pays d’origine. Je voulais proposer quelque chose comme ça en version de base (non vendue séparément, mais que tout le monde puisse obtenir en tant qu'ensemble de base).

--Est-il prévu d'ajouter plus de héros à l'avenir ?

CaplanJe ne sais pas maintenant. Je suppose que nous verrons comment cela se passe lors des tests bêta. Nous ajouterons trois nouvelles personnes à la version bêta cette semaine et verrons si cela fonctionnera avec les 18 actuelles. Nous n'avons rien ajouté le jour du lancement, laissant 21 personnages, mais pendant la bêta et le lancement, nous avons vérifié s'il y avait trop de personnages et si les joueurs se retrouvaient dans une situation où ils ne pouvaient pas les gérer, ou si ils étaient confus parce qu'ils ne savaient pas comment les contrer. Et si les joueurs veulent plus de héros. L’avenir dépendra également de la manière dont la communauté le soutiendra.

--Une fois le match terminé, les quatre cartes de joueur étaient affichées sur l'écran des résultats, et c'était intéressant de pouvoir appuyer sur le bouton J'aime. Concrètement, ça ressemble à quoi ?

CaplanIl existe un système solide pour suivre les statistiques de chaque joueur dans un match, et après le match, quatre joueurs de chaque côté sont récupérés et leurs cartes sont affichées. En principe, elles ne se chevauchent pas, mais si vos résultats sont très bons, vous risquez d'obtenir deux cartes identiques.

Lorsque le prix du Joueur du match (meilleur jeu) est affiché, les gens discutent de choses comme « C'était incroyable ». Les cartes peuvent être considérées comme son sous-système. En plus du meilleur joueur, je veux que les quatre autres joueurs se sentent également spéciaux.

Les cartes étaient également diverses, pas seulement celles qui avaient réalisé le plus de victoires. "surveillance" a un gameplay varié, vous ne pouvez donc pas simplement regarder qui a le plus de victimes. Ce n'est pas juste. Votez pour des choses comme le téléporteur de Symmetra qui est très efficace et gagnant, ou Mercy qui utilise une quantité surprenante de soins.

Je considère cela comme un moment convivial et convivial entre les matchs, une pause. Ils diront des choses comme : « Mei était incroyable, elle a bloqué le plus d'ennemis avec Ice Wall ! » Si 10 personnes votent pour une carte, elle devient légendaire. À l’avenir, j’aimerais le connecter à d’autres systèmes et développer des idées comme celle-ci. Le but ultime est d'augmenter l'interaction sociale entre les joueurs. Regardez simplement la carte, discutez et dites : « Pourquoi Blizzard ferait-il une chose aussi stupide ?

--Il semble que le héros le plus populaire de la version bêta était Pharah, selon vous, quel a été le facteur décisif ?

CaplanJe pense qu'il y a plusieurs raisons, mais elle est très puissante et peut faire beaucoup de dégâts. Il plaira aux personnes ayant joué aux FPS. L'ancien "Tremblement de terre"ou"forteresse d'équipeJe pense que cela trouvera un écho auprès des gens qui ont fait « ». Il fait beaucoup de dégâts directs, et il est également efficace si vous le frappez à la jambe. Il a également une grande mobilité. Les personnes qui ont joué à d’autres jeux FPS semblent connaître des personnages comme Widowmaker, Reaper et Soldier:76.

--Les mouvements de Hanzo ne sont-ils pas limités lorsqu'il tire son arc ?

CaplanC'est vrai, mais il se rattrape en étant capable d'escalader les murs. Vous pouvez aller presque n'importe où sur la carte en escaladant les murs. Widowmaker peut également utiliser le grappin pour se rendre à différents endroits, mais elle ne peut pas l'utiliser sans un temps de recharge de 10 secondes. D'un autre côté, Hanzo peut grimper régulièrement en tant que capacité passive.

De plus, ses flèches soniques (flèches qui agissent comme un sonar lors de l'impact) peuvent être utilisées fréquemment et ont un temps de recharge rapide. Utilisez-le de manière stratégique au début d'un match. Si j'étais Hanzo en défense, je tirerais sur l'entrée du point de départ de mon adversaire avec une flèche Sonic. Ainsi, tous les membres de l’équipe sauront qui vient. C'est très avantageux. Pour que Widowmaker puisse utiliser sa capacité de clairvoyance, Infra-Sight, elle doit soit vaincre un certain nombre d'ennemis, soit infliger une certaine quantité de dégâts.

Hanzo a également un tir Scatter. Les flèches s’effondreront, mais c’est l’une des techniques les plus dommageables. Si quelqu'un se trouve dans la pièce, vous pouvez utiliser Scatter Shot pour l'endommager et éventuellement le tuer. Un joueur Hanzo hautement qualifié osera tirer au sol juste devant l'ennemi, et si toutes les balles se reflètent et frappent proprement, les dégâts seront de 300, vous pourrez donc tuer autre chose qu'un tank d'un seul coup. De plus, si vous êtes bon dans ce domaine, vous pouvez lui tirer dessus depuis le toit et le vaincre. C'est un personnage avec beaucoup de variété dans le gameplay.

--Ces personnages sont-ils facilement compris par les personnes qui aiment les jeux de tir ? Par exemple, je pense que Mei est un personnage délicat.

CaplanJe suppose que le niveau de compréhension varie en fonction du joueur. Hanzo est "forteresse d'équipe 2Quiconque utilise l'arc Huntsman comme tireur d'élite dans « The Huntsman Bow » le reconnaîtra immédiatement. Lors du test alpha, de nombreuses personnes se sont progressivement rendues à Hanzo. Au début, vous utilisez Widowmaker comme un tireur d'élite traditionnel, puis lancez-vous une fois que vous voyez à quel point Hanzo est puissant. Je pense que c'est bien. La version bêta n'a qu'une semaine, mais je pense que quelque chose comme ça va se produire.

Cependant, Zarya, par exemple, est le personnage le plus complexe et le plus difficile à comprendre, et nous continuerons à l'affiner et à le rendre plus facile à comprendre. Mais une fois que vous comprenez le style de jeu et savez l’utiliser efficacement, vous pouvez devenir le personnage le plus puissant du jeu.

Je ne pense pas que les armes de base de Mei soient si compliquées. Le fait est que même si vous ne pouvez pas tirer avec précision, courez simplement vers vos coéquipiers et tirez quand même pour retarder votre adversaire. Si les choses tournent vraiment mal, utilisez Cryo-Freeze pour vous enfermer dans la glace. Vous pouvez vous défendre et guérir en entrant dans un bloc de glace pendant 6 à 8 secondes. Il convient également aux débutants car vous pouvez éviter les attaques et survivre en étant protégé par la glace pendant un certain temps. Cependant, l'autre compétence, Ice Wall, est difficile car vous ne savez pas où le créer sans connaître la carte. Cependant, c'est une capacité amusante une fois qu'on s'y est habitué. Je suis sûr que les joueurs nous surprendront en faisant des choses sympas auxquelles nous n'avions jamais pensé.

--Qu'en est-il du test bêta international pour la version console ?

CaplanJ'aimerais aussi le tester sur la console. Nous n'avons pas encore décidé s'il s'agira d'une version alpha ou bêta, mais nous effectuerons les tests nous-mêmes correctement. Blizzard est une grande entreprise et peut partager l'expérience d'Activision. Nous examinerons également le plus grand test de résistance jamais réalisé sur une plate-forme de console.

――Tracer a dit "Héros de la tempêteS'il vous plaît dites-nous quelque chose sur l'adhésion au programme.

CaplanLa question la plus posée à la Blizzcon et à la Gamescom était de savoir quand...surveillance" le personnage est "Héros de la tempête« Il était sur le point d'apparaître. C'est un grand honneur, mais je savais que nous devions d'abord gagner notre place lors de notre match. Après tout, d'autres titres participants ``Warcraft』、『StarCraft』、『Diablo' est une franchise méga-épique qui durera 10 ou 20 ans. C'est ce qu'il faut faire pour être à égalité avec ces jeux.

Mais je suis très honoré que Tracer soit inclus. Je suis ami avec le directeur du jeu Dustin Brower et je déjeune avec lui deux fois par semaine, et j'étais très heureux quand j'en ai entendu parler. Les capacités de Tracer n'ont pas encore été annoncées, mais j'ai trouvé ça cool de le voir devenir un personnage très puissant. Il y a eu une énorme acclamation lorsque nous avons montré la vidéo lors de la cérémonie d'ouverture, donc je me sens vraiment honoré.

--Vous avez mentionné que Junkrat est né de votre expérience à la PAX East. Parlez-nous des trois nouveaux héros.

CaplanUne partie est la même. Mei est motivée par deux choses. L’un était le gameplay, et je voulais créer un personnage capable d’utiliser la glace. Je pense que c'est une mécanique de jeu très convaincante. Je voulais aussi faire de lui un aventurier et un scientifique plus intelligent, un personnage plus attrayant que jamais. C'était l'inspiration. En plus de cela, il y avait un manque de héros en défense, alors j’ai décidé de me lancer en défense.

Comme je l'ai mentionné plus tôt, Genji s'est inspiré de l'art. C'est déjà un personnage vraiment cool, mais je voulais le rendre encore plus cool. Il a été créé à l'origine en se séparant du personnage Hanzo, qui est un cyborg et peut utiliser un arc et une épée. Aussi, les frères appartiennent au même clan, l'un est sérieux et l'autre est playboy et irresponsable. Et quand Genji devient un cyborg, il se retrouve, et avec l'aide de Zenyatta, il en vient à accepter le rôle de robot sans le détester, exprimant deux personnalités différentes. Si vous regardez les images de Cyber ​​​​Ninja, il est facile de voir à quoi ressemblera le reste du gameplay.

D.Va a pensé qu'il serait intéressant de mettre le pilote dans le mecha et de faire sortir le pilote. Arnold et Chris Metzen (directeur créatif) envisageaient diverses options et ont décidé de rendre le mecha rose. Bill Petras (directeur artistique, directeur artistique original de WOW) est un gars de la vieille école spécialisé dans les épaulettes énormes, épiques, alors il a dit : « Le rose n'est pas bon, il n'y a rien de masculin dans le rose. » J'ai dit : « Le rose n'est pas bon, il n'y a rien de masculin dans le rose. » Non, et c'est ce qui est cool, alors je l'ai convaincu. Le résultat était une histoire intéressante.

--Il semble y avoir beaucoup de choses derrière Hanzo et Genji... est-ce qu'ils se détestent ?

Caplan : Il y a une histoire très intéressante et passionnante. Il y aura des annonces intéressantes lors de la table ronde plus tard dans la journée (ndlr : la production d'une courte série animée a été annoncée). L’histoire entre ces deux-là est l’une des plus intéressantes.

-- Concernant le système de matchmaking, cela dépend de la plateforme, mais sera-t-il verrouillé par région ou prendra-t-il en charge le matching mondial ?

CaplanLe matchmaking sur PC est régional et les quatre régions sont vastes : Amérique du Nord, Europe, Asie et Chine. En dehors de la Chine, les joueurs sélectionnent la région dans laquelle ils souhaitent jouer à l’aide d’une simple liste déroulante. Vous pouvez changer comme pour la version bêta actuelle. Il reste à déterminer exactement à quoi ressembleront les régions sur les consoles.

--Quel est votre personnage préféré ?

CaplanVarie selon la semaine. Il y a environ trois semaines, c'était Zarya. Elle est puissante, mais sa bonté n’est pas bien connue. Bien que ce ne soit pas un personnage que je choisirais intuitivement, j'aimerais utiliser Zarya pour vaincre les points d'étranglement (points où les défenses ennemies sont concentrées en raison de passages ou de murs étroits). Et j'ai toujours été fan de McCree, et ses armes sont faciles et amusantes à utiliser.

Cette semaine c'est Hanzo. Le plus amusant est de jouer en défense sur la carte Hanamura. La nuit précédant Blizcon, quand je suis sorti du point de résurrection, un Tracer a sauté, alors je l'ai tué d'un seul coup (probablement parce que ma santé était faible), puis j'ai utilisé une frappe de dragon à travers un mur avec une épée et un kakemono. , mais l'équipe ennemie ne l'a pas vu. Ainsi, après en avoir tué deux, Soldier:76 est venu et a utilisé son ultime (coup super spécial), alors j'ai tiré un tir dispersé dans mes pieds, le terminant, et j'ai été nommé Joueur du match. Hanzo est un personnage très satisfaisant. Mais si vous me le demandez une semaine plus tard, je suis sûr que ce sera un personnage différent. J'aime tous les personnages et je les joue tous.

Texte/Interview : Département éditorial Mil☆Yoshimura

*Site officiel de « Overwatch Origins Edition »

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