L'enseignement de Shigeru Miyamoto est de « profiter de tout » !
La GDC (Game Developers Conference) 2012 se tient au Moscone Center de San Francisco, aux États-Unis. Lors de la GDC 2012, Koichi Hayashida du département de production de Nintendo à Tokyo a annoncé que «Super Mario 3D TerreIl a donné une conférence intitulée « Penser en 3D : le développement de SUPER MARIO 3D LAND ».
La première chose que M. Hayashida a montrée était une note d'idée soumise par le personnel dès les premiers stades de développement. Il y a un Mario géant si grand que vous ne pouvez voir que le bas de son corps, un Mario long avec de longues jambes, un jeu où vous battez des cafards sur l'écran en fermant votre Nintendo 3DS, et un jeu où vous pouvez changer le visage de la princesse Peach en visage de votre fille préférée. Un certain nombre d'idées audacieuses ont été écrites, comme le mécanisme pour changer les choses, et même le skateur professionnel Mario faisant du skateboard sur un Koura. Ces notes rappelaient à Hayashida des choses importantes. Cela signifie sortir des sentiers battus, faire rire les gens avec des idées intéressantes et toujours avoir un sentiment de joie pendant le développement.
Ensuite, M. Hayashida a présenté les titres Mario 3D sortis jusqu'à présent. "super mario 64』(1996), 『super mario soleil』 (2002), 『super mario galaxie』 (2007), 『super mario galaxie 2» (2012) et a parlé de l'histoire qui a mené à « Super Mario 3D Land ». À ce stade, M. Hayashida a demandé : « Levez la main si vous avez joué à Super Mario 3D Land », et la plupart des personnes présentes dans la salle ont levé la main. M. Hayashida a exprimé sa gratitude et a également lancé un appel : « Si vous n'avez jamais joué au jeu, vous pouvez y jouer sur le stand Nintendo de la GDC EXPO. »
Vision stéréoscopique dans « Super Mario 3D Land »
A partir de là, nous parlerons de la vision stéréoscopique de "Super Mario 3D Land". Après avoir cité le commentaire de Shigeru Miyamoto selon lequel « la vision stéréoscopique facilite le déplacement sur des blocs dans les airs », M. Hayashida a posé un quiz au public. Lequel des deux blocs est le plus grand ? C'est le problème.
Lorsque vous placez quelque chose dans un espace 3D, le problème survient : on ne sait pas exactement où il se trouve. Mais si vous regardez les choses sous un autre angle, vous comprendrez. Dans le monde réel, nous voyons naturellement les choses en trois dimensions, nous ne perdons donc jamais notre position. C'est l'une des raisons pour lesquelles la Nintendo 3DS intègre un affichage stéréoscopique.
Concernant l'introduction de la vision stéréoscopique, la plupart des membres du personnel ont déclaré que c'était « facile à comprendre et amusant », mais certains ont dit que ce n'était « pas si bon ». J'ai donc décidé de découvrir pourquoi cela ne fonctionnait pas.
À ce stade, M. Hayashida pose un autre quiz. Selon M. Miyamoto, qui devrait être familier avec les performances matérielles ?
La bonne réponse est tout le personnel. L'une des citations de Miyamoto (décrite ci-dessous) dit : « Tout le personnel doit connaître le matériel. »
Découvrons maintenant la vision stéréoscopique. On dit que les gens peuvent ressentir un effet tridimensionnel en voyant différentes images avec leurs yeux gauche et droit.
Ici, trois points à garder à l’esprit lors de l’utilisation de la vision stéréoscopique ont été mentionnés. La première est que si un œil a une mauvaise vision, il est difficile de voir en trois dimensions.
Deuxièmement, la visualisation autostéréoscopique nécessite que les deux yeux soient dans la bonne position par rapport à l'écran. Si vous bougez votre corps en jouant, il paraîtra flou.
Cependant, ici, M. Miyamoto a déclaré : «mario kart 7«Je n'hésite pas», a-t-il déclaré. Quand j’ai examiné la question, il s’est avéré que c’était le cas. En effet, Mario est placé près du « plan de référence » (là où la parallaxe entre les yeux droit et gauche disparaît), il est donc difficile de remarquer que l'image est floue. En visualisation stéréoscopique, les objets situés devant le plan de référence sont dessinés devant l'écran et les objets derrière le plan de référence sont dessinés à l'arrière de l'écran. Pour cette raison, une « vue recommandée » a été créée qui place Mario sur le plan de référence (la « vue profonde » donne une plus grande impression de profondeur).
Et le troisième. Le problème est que lorsqu’un objet passe devant la caméra, la différence entre les images de l’œil droit et de l’œil gauche est si grande qu’il est difficile de percevoir un effet tridimensionnel. Pour résoudre ce problème, il a créé des règles telles que ne pas placer d'objets à proximité de la caméra, ne pas faire pivoter la caméra et réduire la plage de profondeur (une mesure de la distance à laquelle un objet apparaît devant ou derrière l'écran).
Les trois points ci-dessus sont des éléments auxquels vous devez faire attention lorsque vous utilisez la vision stéréoscopique. A l’inverse, dans quelles situations la vision stéréoscopique est-elle efficace ?
La première est une scène où des escaliers descendent. Il est facile de voir la différence de hauteur des escaliers. Les étapes 1 à 3 ont été créées pour cette raison.
De plus, alors qu'il testait diverses formes et textures faciles à voir en 3D, il s'est retrouvé dans une situation où il s'est dit : « Oh, j'ai déjà vu ça ». Oui, c'est similaire au donjon de Zelda. Ainsi, l’étape 5-2 était terminée. L'équipe l'appelait "Zelda Dungeon".
Comme indiqué ci-dessus, alors que l'équipe effectuait des recherches sur la vision stéréoscopique et développait des spécifications adaptées aux jeux d'action, M. Hayashida a été approché par M. Miyamoto et lui a demandé : « Que diriez-vous d'un truc d'art ? » Quelque chose qui vous surprendra lorsque vous le verrez en 3D. C'est ainsi qu'est née l'astuce de Block.
Ce que j'ai appris des « paroles de Miyamoto »
A partir de là, nous parlerons de conception de jeux qui ne se limite pas à "Super Mario 3D Land". En 1991, Hayashida a présenté certaines des remarques de Miyamoto à partir de notes qu'il avait prises alors qu'il apprenait à créer des jeux lors du séminaire sur les jeux Nintendo/Dentsu.
・Gardez à l'esprit ce que vous allez gagner chaque jour
・Les idées, les inventions et les découvertes sont importantes.
・Il est important d'avoir une perspective unique, et une fois que vous avez collecté des informations, vous devez créer votre propre théorie et analyse.
Après avoir développé Super Mario Galaxy 2, Hayashida est devenu professeur de séminaires de jeux. À cette époque, il a compilé les déclarations précédentes de Miyamoto et les a présentées sous le nom de « Citations de Miyamoto ». Maintenant, avec « Super Mario 3D Land », ils devaient prouver que le dicton de Miyamoto était également efficace dans la création de jeux.
Je me demande ce qu'aurait fait M. Miyamoto, qui était enseignant à l'époque... M. Hayashida a pensé : « Avec la Nintendo 3DS, vous pouvez voir la position des objets dans les airs avec une vision stéréoscopique, et parce qu'elle est puissante, vous pouvez y mettre beaucoup de choses. » Beaucoup de choses peuvent être placées dans les airs. C'est la structure de 2D Mario. ``Si nous créons un Mario 3D qui a le goût d'un Mario 2D...'' Super Mario 3D Land a été créé en réinitialisant la structure du Mario 3D précédent.
La prochaine citation de Miyamoto est : « Les clients devraient pouvoir jouer comme ils l'entendent. » c'est"super mario bros 3" C'est la raison pour laquelle il a des ailes qui battent. Si vous utilisez cet objet, vous pouvez passer une certaine étape. Certains disent que l'équilibre du jeu est perturbé à cause de cela, mais c'est au joueur de décider comment jouer. Une des façons de jouer est de sauter les étapes pour lesquelles vous êtes faible et de les terminer, ce que vous trouvez amusant.
Cette idée est également utilisée dans « Super Mario 3D Land ». Un « bloc d'assistance » a été préparé pour le plaisir des débutants, tandis qu'un « monde spécial » contenant le même nombre d'étapes que les étapes normales a été préparé pour les joueurs avancés. De plus, Special World est basé sur le ``super mario brosUne autre raison est qu'il voulait obtenir la même joie qu'il ressentait en entrant dans la fin du livre.
Et maintenant, nous arrivons enfin à l'introduction finale de la citation de Miyamoto. Autrement dit, « profitons de tout ».
Par exemple, parlons de la natation de M. Miyamoto. M. Miyamoto dit que lorsqu'il nage, il décide de la distance et du temps, et une fois qu'il nage à mi-chemin, il réfléchit à la manière de nager la distance et le temps restants. Ils aiment nager comme un jeu.
Cet exemple n’est qu’un début. M. Miyamoto dit qu'il porte toujours un ruban à mesurer avec lui pour juger de son propre état. Prédisez la longueur de quelque chose devant vous (par exemple, une table) et vérifiez si votre prédiction est correcte en la mesurant avec un ruban à mesurer. Ils jugent leur performance aujourd’hui en fonction de leur adéquation.
De cette façon, transformer n’importe quoi en jeu est une idée importante pour les créateurs de jeux. Et en termes de vie, dit Hayashida.
M. Hayashida a parlé de ce qui s'est passé lors du grand tremblement de terre dans l'est du Japon. Il a dit au personnel : « Ce que nous pouvons faire, c'est créer des jeux amusants et faire sourire les gens, c'est quelque chose que nous seuls pouvons faire. » Je me demandais si je serais capable d'apprécier mon travail autant qu'avant. la situation actuelle.
Environ un mois après le tremblement de terre, Hayashida a demandé à un membre du personnel pourquoi il s'était lancé dans l'industrie du jeu vidéo. La réponse est : « Parce que créer des jeux est amusant. » Lors d'un séminaire sur les jeux, M. Hayashida a déclaré : « Oh, c'est vrai, créer des jeux en soi est amusant. »combat de joie mechaJe me souviens de ce que j'avais ressenti lorsque je tournais le film.
Il est important d'apprécier votre travail. M. Hayashida s'en est rendu compte et, dans les dernières étapes du développement de Super Mario 3D Land, il a réservé un moment pour que tout le monde se réunisse et joue, afin que tout le monde puisse partager le plaisir.
Et après la sortie de "Super Mario 3D Land". Les commentaires suivants ont été reçus par l’équipe de développement. "Il semble qu'une lumière soit apparue dans cette période sombre. En jouant à ce jeu, j'ai ressenti un sentiment d'espoir de vivre. Ce jeu semble avoir un pouvoir mystérieux. Il m'a rappelé les sentiments purs que j'avais dans le passé. . Je tiens à remercier tous les développeurs."
M. Hayashida parle. Tous les développeurs de jeux ici peuvent faire sourire de nombreuses personnes.
«Super Mario 3D Land» donne vie au plaisir de Mario en utilisant les dernières technologies. Ce que Hayashida a le plus appris en développant ce jeu, c'est « Amusez-vous à travailler et créez des jeux intéressants ». M. Hayashida a terminé son discours par les mots puissants : « Tout le monde, profitons du développement de jeux ! » et la salle a été remplie d'applaudissements nourris.