Entretien avec les acteurs clés derrière Playground et Turn 10 [Playground Games Studio Tour Part 3]

Un merveilleux mariage entre studios qui satisfait les deux parties.

Une visite des studios a eu lieu à Playground Games dans la banlieue de Londres, en Angleterre, fin mai 2012. Ici, nous jouons actuellement à la dernière série des principaux jeux de course de la Xbox 360, ``Forza Horizon» (dont la sortie est prévue par Microsoft Japon à l'automne 2012) est en cours de production. Dans le premier article sur la visite du studio, nous avons présenté tous les détails du jeu, mais ici nous parlerons avec les deux fondateurs de Playground Games et parlerons de ``Forza« Nous vous proposons une interview avec le personnel clé de Turn 10 Studios, qui a créé la marque.


<Le mariage avec Turn 10 est vraiment incroyable ! >
Jeux de terrain de jeu
Directeur de l'exploitation : Trevor Williams
Directeur du développement : Gavin Raeburn

Trevor Williams et Gavin Raeburn de Playground Games sont les fondateurs du studio. Les deux hommes se sont rencontrés chez Codemasters, un fabricant britannique spécialisé dans le développement de jeux de course, puis se sont lancés seuls pour « faire quelque chose de nouveau » (Trevor). Nous avons démarré en janvier 2010 avec une petite équipe de 19 personnes. Dans cette interview, nous les avons interrogés sur l'histoire de la création de Playground Games et sur leurs réflexions sur les jeux de course.
 

Gauche : M. Trevor Williams
À droite : M. Gavin Raeburn

--Tout d’abord, parlez-nous de votre parcours.
TrevorJe travaille dans l'industrie du jeu vidéo depuis 1987. Mon premier lieu de travail était dans une entreprise appelée Elite Systems, où j'ai travaillé sur des titres pour le matériel Nintendo et divers matériels 16 bits. Ensuite, j'ai rejoint une société appelée Rage, où j'ai dirigé environ 11 filiales, puis j'ai fondé une société appelée Swordfish. C'est devenu une partie de Vivendi et j'ai rejoint Codemasters, où j'ai rencontré Gavin.
GavinJ'ai écrit mon premier programme à 13 ans et j'ai vendu mon premier jeu à 17 ans. Après cela, j'ai commencé à programmer avec Codemasters. Il a travaillé pour l'entreprise pendant 23 ans et a été producteur de nombreux jeux. Le premier studio de jeux de course lancé en 1996,Colin McRae» et le premier «TOCA» Également en charge de la production du jeu. De plus, ``Saleté』、『Grille』、『Saleté 2" etc.

--Qu'est-ce qui vous a poussé à quitter Codemasters ?
GavinNe vous méprenez pas, j'ai aimé travailler chez Codemasters. J'ai pu diriger une équipe et créer différents titres de course. Cependant, personnellement, je voulais faire quelque chose de plus ambitieux et à plus grande échelle, et je voulais que plus de gens jouent mon travail.
Trevor"Forza Horizon« C'est la plus grande échelle de notre carrière, y compris le budget. Je me suis amusé à travailler chez Codemasters et j'avais de très bons amis... donc je suppose qu'il était temps de partir et de faire quelque chose de nouveau, c'est tout.

--Veuillez nous parler du contexte de la création de Playground Games.
TrevorGavin avait un talent incroyable pour créer des jeux de course et j'avais de l'expérience dans la création d'une entreprise. Une combinaison de personnes qui savent comment créer d’excellents jeux et de personnes qui comprennent la gestion est hautement souhaitable lors du démarrage d’un studio. Cependant, c’était fou de le démarrer entièrement avec mon propre argent (mdr). Cela dit, nous avions une vision précise du type de jeu que nous voulions créer, et l'expérience de notre équipe était suffisamment solide pour susciter l'intérêt de nombreux partenaires.

--Comment avez-vous décidé de réaliser « Forza Horizon » tout en recevant l'attention de vos partenaires ?
TrevorJ'ai dîné avec Dan et ses amis de Turn 10 Studios grâce à une recommandation. C'est à ce moment-là que nous avons réalisé que l'autre équipe était fan du jeu créé par Gavin, et nous étions également fans de leur jeu. Cela peut sembler une décision simple, mais il a fallu beaucoup d’efforts pour faire avancer l’histoire. Lorsque l’entreprise a démarré, il n’y avait que 19 employés et la question était de savoir comment constituer une équipe avant le début du match. Il fallait que je parte de là. Nous avons donc décidé d'embaucher du personnel, mais, heureusement ou malheureusement, à cette époque, les grands studios de jeux de course britanniques tels que Bisare et Blackrock fermaient les uns après les autres, et nous avons dû embaucher du personnel formidable d'un seul coup. La sécurisation du personnel s'est bien déroulée, mais nous avons eu du mal à créer un environnement de développement où ils pourraient tirer le meilleur parti de leurs capacités et partager la vision de Forza Horizon. Après tout, en moins d’un an, le nombre d’employés a augmenté de près de 100 (mdr).

--Avez-vous ressenti une pression en travaillant sur une marque appelée « Forza » ?
GavinLa joie est plus grande que la pression. Lorsque nous avons lancé Playground Games, nous voulions rivaliser avec de grands titres. Aujourd'hui, grâce à la marque « Forza », nous pouvons rapidement faire de cela une réalité. Je pense que nous pourrons bien travailler avec Turn 10 Studios. Je pense que nous pouvons apporter notre expérience et en apprendre beaucoup également. Le mariage de ces deux équipes est vraiment étonnant !
TrevorJ'étais excité à l'idée de travailler moi-même sur la série Forza, mais en même temps j'avais aussi un peu peur. La responsabilité de porter une marque est lourde et je ne veux pas commettre d'erreurs. Nous voulions également être à la hauteur de la confiance que Turn 10 Studios nous avait accordée, nous avons donc fixé des objectifs élevés pour Forza Horizon.

――Trevor, en tant que manager, aviez-vous l'intention de vous associer à une marque dès le début de la création du studio ?
TrevorC'est une bonne question. La chose la plus importante pour nous est de créer de bons jeux, et après mûre réflexion, nous avons réalisé que lancer une nouvelle marque avec un nouveau studio serait difficile. Cependant, il a une forte envie de travailler sur une grande franchise. Le dernier titre Forza nous convenait parfaitement à cet égard. Et nous considérons ce travail comme notre propre jeu. L'idée de Forza Horizon est venue de Gavin et Ralph.

――Cela signifie que s'il y a une histoire,grand tourismeY a-t-il une possibilité qu'ils fassent équipe ?
TrevorC'était peut-être le cas, mais malheureusement je ne connais personne au studio (mdr). Cependant, « Gran Turismo » est un bon jeu, et nous y jouons nous-mêmes.

--Au fait, outre les jeux que vous avez créés dans le passé et la série « Forza », quels autres titres de course vous intéressent ?
Gavin"Club de minuit : Los Angeles" C'était vraiment amusant. De plus, la même entreprise a produit ``Red Dead Rédemption' n'est pas non plus un jeu de course, mais c'était génial.
TrevorJe suis "Besoin de vitesse le plus recherché』、『essai routier illimité" série, etc.

--Quelle est l'essence d'un jeu de course et quelle est la chose la plus importante ?
GavinJe pense que cela diffère d'une personne à l'autre, mais pour moi, il s'agit avant tout de conduire la voiture de mes rêves.
TrevorL'authenticité est plus importante que toute autre chose. Cela s'applique non seulement à l'apparence de la voiture, mais également à son fonctionnement.

--Est-ce que « Forza Horizon » inclut ce dont vous venez de parler ?
TrevorOui bien sûr!


<Playground est une super équipe>
Tournez 10 studios
Directeur créatif : Dan Greenwald

Dan Greenwalt, directeur créatif chez Turn 10 Studios, décrit Playground Games comme une « super équipe ». Il a rencontré Trevor, Gavin et Ralph Fulton (directeur du design de Forza Horizon) la veille de la création de Playground Games et a décidé de leur confier une nouvelle marque Forza. Nous leur avons demandé leurs impressions après avoir travaillé ensemble.
 

--Veuillez nous faire part de vos impressions après avoir travaillé avec Playground Games.
Danmerveilleux. Ce sont de très bonnes personnes avec qui travailler. L'un des objectifs de notre studio est de rassembler des personnes hautement compétentes, mais comme notre studio est situé à Seattle, en Amérique, il serait difficile de recruter des personnes venant d'Europe ou du Japon. Nous avons accueilli Jun (Jun Taniguchi, un créateur japonais qui est concepteur de jeux senior chez Turn 10 Studios) dans notre équipe, mais des cas comme celui-ci sont rares. L’un des avantages de travailler avec Playground Games a été de connaître la communauté européenne du développement. Parmi ceux-ci, Playground Games attire des talents exceptionnels. Il y a plusieurs raisons à cela, y compris la fermeture de grands studios, mais je pense que la principale raison était qu'ils avaient une vision attrayante qui attirait les talents comme un aimant. Playground Games compte du personnel en France et au Royaume-Uni. Je pense que c’est une super équipe vraiment incroyable.

--Comment travaillez-vous habituellement ?
DanLe développeur actuel est Playground Games et, en tant que propriétaires de la marque Forza, nous fournissons principalement des conseils. Par exemple, je leur ai dit trois choses auxquelles je souhaite absolument qu’ils adhèrent : la qualité, l’authenticité et l’innovation. Parfois, nous leur demandons leurs propres idées. Et ils réagissent bien à cela. Nous avons l’impression de travailler ensemble en tant que partenaires pour nous stimuler mutuellement et avancer vers l’avenir.

--Les jeux de course européens ont une longue histoire, mais quelle est la différence entre eux et l'Amérique ?
DanQuelle différence faisons-nous au début ? C'est ce que je pensais, mais quand nous avons essayé ensemble, ce n'était pas aussi différent que je le pensais. Les parties difficiles et faciles du développement d’un jeu de course sont toutes les mêmes. Cependant, la culture automobile est différente au Royaume-Uni et aux États-Unis. Je pense que les pays doivent s’entraider pour créer des jeux qui peuvent être utilisés partout dans le monde. Nous sommes impatients d’aider Playground Games à déployer ses ailes et à en tirer des leçons également.

--Quelle est exactement la chose la plus difficile dans le développement d'un jeu de course ?
DanCela va être un sujet ennuyeux (mdr), mais... c'est un pipeline. Le pipeline est la partie du travail qui implique la manière d'incorporer du contenu artistique, et l'apparence du jeu change complètement en fonction de la façon dont vous gérez des éléments tels que les shaders et l'éclairage. Les calculs physiques et l’IA, que beaucoup de gens peuvent considérer comme difficiles, ne le sont étonnamment pas si difficiles. Ces technologies existent depuis des années et ont fait l’objet de recherches approfondies.

--Avez-vous eu des inquiétudes à l'idée de confier la marque « Forza » à une société extérieure ?
DanBien sûr, il y a des risques, mais c'est comme un mariage. Lorsque vous recherchez un partenaire, c'est bien de prendre votre temps et de trouver la personne idéale, mais se précipiter et faire le mauvais choix peut avoir des résultats désastreux. Nous avons donc essayé de bien connaître Playground Games et n'avons fait aucune annonce avant d'être sûrs que cette relation fonctionnerait. Le fait que vous regardiez Forza Horizon en ce moment signifie que le mariage a fonctionné.