Limit Break est un nouveau système de combat qui remplace Battle Regimen.
Après la scène du premier jour de la Gamescom, où le premier jeu réel au monde a été lancé, il y a eu un ``Final Fantasy XIV : Un royaume renaît« Les médias japonais se sont rassemblés dans la salle d'interview et ont interviewé M. Yoshida. Pour commencer, l'entretien a été réalisé en regardant une vidéo de l'équipement en cours de lecture, qui avait été filmée à l'avance, au cas où il y aurait un problème d'équipement.
--Au début de l'étape, vous avez salué les gens en allemand. Êtes-vous bon dans ce domaine ?
M. Naoki Yoshida (ci-après dénommé Yoshida) : Non (mdr). Je m'en suis souvenu hier. Le français était plus facile (mdr).
--La Japan Expo s'est tenue l'autre jour en France. Y a-t-il eu des différences dans les réactions ?
Yoshida : Cette fois, c'était un jour ouvrable, donc je suis allé à la répétition avec l'intention de répéter, mais même si c'était un jour ouvrable, c'était un grand succès, donc je me demandais ce qui allait se passer à partir de demain (mdr) . Il semble que beaucoup de Français feront le voyage, alors j'espère qu'ils seront excités. Je pense que les joueurs européens seront très honnêtes et heureux de répondre. N'hésitez pas à envoyer votre soutien. Je vais franchir les 11 étapes restantes (mdr).
Yoshida : Eh bien, c'est une vidéo avec toutes les options graphiques actuelles définies sur Élevé. La machine en marche est un PC Core i7. Le courant «FFXIVSi vous avez une machine qui exécute ``, je pense qu'elle fonctionnera aussi facilement que celle-ci avec les mêmes paramètres. En d’autres termes, il n’est pas nécessaire d’acheter une nouvelle machine. Le système d'animation de combat que vous voyez a également été reconstruit à partir de zéro. La réponse et le rythme du combat sont considérablement plus rapides. L'interface utilisateur (ci-après dénommée UI) est également la même que celle que vous avez vue précédemment. Avec Gear Set, vous pouvez tout changer en une seule fois. Actuellement, en termes de graphismes, nous ajustons encore le shader de fourrure (fourrure de monstre, etc.), le traitement de la surface de l'eau et l'éclairage intérieur. La vidéo Limit Break publiée cette fois-ci se déroule également à l'intérieur d'un donjon, je suis donc en train de configurer l'éclairage. Je crois qu'au moment où nous le montrerons aux joueurs, nous serons en mesure de le livrer avec la qualité finale.
--Produit-il toujours la qualité actuelle ?
Yoshida : Je pense que les ombres de la cime des arbres qui tombent derrière les arbres sont de premier ordre par rapport aux jeux autonomes actuels. Pouvoir vivre cela dans un MMO où des centaines ou des milliers de personnes se rassemblent est ce qui fait de « Final Fantasy XIV : A Realm Reborn » l'un des meilleurs au monde. Nous travaillons actuellement sur l'optimisation de la version PlayStation 3. Je pense que je pourrai également vous le montrer en temps voulu.
--Le domaine est également très varié.
Yoshida : Tous les champs ont été refaits et il y a des PNJ partout pour correspondre aux paramètres. C'est le centre d'entraînement que vous pouvez voir à l'écran, vous pouvez donc voir l'entraînement des PNJ. En fait, cette fois, nous modifions la façon dont fonctionne le BGM. La musique de fond sera diffusée lorsque vous approchez d'une base telle qu'une ville ou une installation, et lorsque vous la quittez, seuls les sons environnementaux seront entendus. (Remarque : la même musique jouait lorsque je montais sur un chocobo). Pendant les combats, des chants de bataille sont joués, mais lorsque l'on se rapproche de la ville, on se sent soulagé. Vous pouvez déplacer chaque barre de raccourcis lorsque l'interface utilisateur est dans son état normal, ou si vous utilisez le mode de disposition HUD que vous avez vu précédemment, vous pouvez la déplacer à votre guise même lorsque le jeu est arrêté. Lorsque je joue souvent à des MMO, je me retrouve à saisir l'interface utilisateur avec la souris lorsque j'essaie de cibler un ennemi. Par conséquent, vous pouvez facilement restaurer les paramètres par défaut, veuillez donc sélectionner celui que vous aimez.
――Les personnages et le chocobo sautent.
Yoshida : Même parmi l'équipe de développement, il y avait une opinion selon laquelle « n'est-il pas nécessaire de sauter ? », mais maintenant tout le monde saute beaucoup (mdr).
--La façon dont Chocobo se déplace est si mignonne (mdr). Est-il possible pour un chocobo de se déplacer en sautant ?
Yoshida : Nous ne créons généralement pas d'endroits où il faut sauter pour atteindre le sommet, car ce n'est pas un jeu d'action. De plus, pendant les jeux de société, je ne veux pas que les gens qui sont mauvais pour monter les escaliers décident qu'ils ne veulent plus le faire. Cependant, nous avons fait en sorte qu'il puisse vraiment voler et rebondir n'importe où, donc je pense que c'est assez amusant de simplement courir sur le terrain. Quand je perdais le contrôle et sautais beaucoup en dehors de la plage que je vous ai montrée sur la machine réelle, l'équipe de développement m'a dit d'arrêter parce que j'étais coincé dans des collisions (mdr). Il vole assez haut.
--Vous voliez depuis la tourelle plus tôt. Est-ce qu'il volera aussi facilement ?
Yoshida : Vous pouvez voler. En fait, s'il y a un endroit où je ne peux pas voler, je me demande : « Pourquoi ne puis-je pas voler ici ? » et j'abandonne les restrictions. Il dit : « Vous pouvez voler si haut que vous vous cassez un os » (mdr).
Yoshida Next est la vidéo Limit Break. Limit Break est un nouveau système de combat qui remplace Battle Regimen, dans lequel tout le groupe utilise la puissance de tout le groupe pour franchir les limites et déclencher un maximum d'attaques. Ce que j'ai montré dans la vidéo était un Météore utilisé par un Mage Noir, mais lorsqu'il est utilisé par un Chevalier, il devient un Limit Break complètement différent.
--Qui a le droit d'activer le dépassement de limite ?
Yoshida : La jauge est la même pour tous les membres du groupe. Votre groupe se battra en réfléchissant à des stratégies, comme par exemple comment utiliser efficacement les jauges que chacun a accumulées et quand. Je vous dis de ne pas appuyer dessus par erreur (mdr). Il existe également plusieurs niveaux.
--Est-ce que cela signifie que la jauge de rupture de limite est indépendante ? Comment remplir le jeu ?
Yoshida : La jauge est indépendante. Afin de le collecter, il existe une règle selon laquelle vous pouvez le collecter via des batailles normales et un élément appelé jeu fin qui est actuellement en cours de mise en œuvre. Un bon jeu est un joli talon ou un joli bloc, et il y a un élément appelé bon jeu dans le dossier d'action du groupe, donc le système le jugera. Bien sûr, l'équilibre est activé même par un simple combat, et il ne s'accumulera pas à moins que vous ne fassiez constamment de bons jeux.
--Y a-t-il une limite de dépassement pour chaque tâche ?
Yoshida : Ce n'est pas exactement un travail. C'est une décision assez importante, et j'ai peur que cela perturbe l'équilibre du combat, je vais donc le mettre en œuvre avec précaution. Une même technique peut être utilisée par plusieurs travaux, et la même technique peut avoir des effets différents selon le travail qui l'utilise. Par exemple, même si un guerrier et un chevalier utilisent la même technique, l'effet peut être légèrement différent, j'aimerais donc y réfléchir et l'ajuster à la dernière minute.
--La quantité de jauge affecte-t-elle directement la puissance ? Cela change-t-il en fonction des armes, du statut ou de la composition du groupe ?
Yoshida : Bien sûr, il y a des variables qui déterminent la valeur, mais nous essayons de ne pas trop nous fier à l'arme. Faites attention à cela, afin de ne pas avoir à tirer parce que vous n'avez pas une bonne arme. Nous veillons également à ce qu’un parti réunissant un petit nombre de personnes ne puisse pas faire plus de dégâts qu’un parti réunissant un grand nombre de personnes.
--Est-ce quelque chose qui peut être utilisé à partir d'un bas niveau ?
Yoshida : Dans une certaine mesure. Niveau 1, 2, 3...Oh, je l'ai dit (mdr). Non (mdr). Il existe des restrictions, comme le fait de ne pas pouvoir sortir la version 3 à moins d'atteindre un niveau élevé, et le niveau d'activation change en fonction de la situation. Au début, c'est comme s'habituer au niveau 1.
――C'est la première fois que la scène de bataille de Reborn est montrée au public. Quel est le concept de base de la bataille, M. Yoshida ?
Yoshida : Je suis conscient d'avoir un bon tempo et de finir sur une bonne note. Par conséquent, dans « Final Fantasy XIV : A Realm Reborn », TP commence par accumulé. C'est un jeu rapide dans lequel vous utilisez vos compétences et capacités en matière d'armes dès le départ, attendez la récupération automatique et passez à la bataille suivante. Chaque monstre peut être vaincu avec environ 5 tirs d'armes, le temps de combat est donc d'environ 15 à 20 secondes. J'ai déjà répondu à cette question dans une interview, mais c'est à peu près comme prévu.
――Alors, si vous combattez dans un groupe, est-ce que ce sera plus rapide ?
Yoshida : C'est vrai. Final Fantasy XIV : A Realm Reborn élimine l'idée de gagner de l'EXP en chassant des monstres. Fondamentalement, si vous effacez le contenu, vous recevrez une récompense en guise de récompense. Ainsi, même si vaincre des monstres au milieu d'une quête n'est pas du tout efficace, une fois la quête terminée, c'est un énorme succès. C'est la même chose, peu importe ce que vous faites. Il existe quelque chose comme un carnet de monstres, et même si vous devez vaincre un certain nombre de monstres dans une certaine zone, vous ne recevrez une récompense qu'après avoir terminé un certain nombre de monstres. Cela augmentera votre niveau et vous permettra de faire ce qui suit : Par conséquent, je ne pense plus à jouer en solo et à ne rien faire d’autre, juste chasser des monstres et élever votre niveau. En réfléchissant à cela, le combat est devenu extrêmement rapide. Aussi... je ne peux pas le supporter si ça ne me fait pas du bien.
――En ce qui concerne les emplois, y a-t-il des raisons particulières pour lesquelles tant de chevaliers dragons ont été révélés cette fois-ci ? De plus, avec combien de jobs comptez-vous commencer dans Final Fantasy XIV : A Realm : A Realm ?
Yoshida : Tout d’abord, la raison pour laquelle je suis particulièrement attaché à Ryukishi est simplement « »FR» En raison de sa singularité. à la réflexion"FFIV" Caïn a une forte impression, car il est populaire auprès des joueurs de tous les pays. Aussi, qu'il s'agisse du saut ou de l'Ohka Kyosaki, c'est parce qu'ils possèdent une collection de techniques très belles. Je fais cela en partie parce que j'aime Dragon Knight. De plus... tous les jobs existants apparaîtront au début de « Final Fantasy XIV : A Realm Reborn ». Je pourrai vous parler d'autres emplois et cours une fois de retour au Japon. Veuillez patienter un moment.
--Cela signifie-t-il que « Final Fantasy XIV : A Realm Reborn » va démarrer avec de nouveaux jobs ajoutés ?
Yoshida : Non, non, non (sourire amer). Je pense que nous publierons beaucoup d'informations au moment du test bêta. Je pense que je vais utiliser un travail existant pour la version bêta elle-même.
--Lorsque le chevalier dragon a effectué un plongeon dragon, les dégâts infligés ont été signalés à 9999, mais ce type de dégâts de contre-arrêt sera-t-il répété comme dans le FF hors ligne ?
Yoshida : L'endroit où je prends actuellement des captures d'écran se trouve juste après avoir quitté Gridania, où il n'y a que des monstres de niveau 1. Là, un chevalier dragon de niveau 50 se bat, donc c'est comme atteindre ce nombre.
--En d'autres termes, la bataille est-elle déjà équilibrée ?
Yoshida Oui. Nous nous dirigeons actuellement vers des tests alpha. La raison pour laquelle vous avez regardé les environs de Gridania depuis que l'information a été révélée à l'E3 est que nous prévoyons d'utiliser Gridania comme décor pour ce test alpha. Par conséquent, il regorge de diverses spécifications.
--Il y a beaucoup de belles choses à voir, y compris des arbres qui changent de feuilles.
Yoshida : Lorsque vous passez à la zone suivante, le paysage change radicalement, et nous voulons que vous ayez l'impression de commencer une nouvelle aventure, c'est pourquoi nous changeons le terrain de manière assez dynamique. C'est pour vous exciter. C'est en dehors de Gridania, mais ce n'est pas si beau que ça.
--Il y a aussi des forêts denses. Le donjon auquel vous êtes arrivé lors de la démo précédente est-il un donjon connu ?
Yoshida : Non, c'est un nouveau donjon.
--Il y avait des PNJ dans les petites villes, mais recevez-vous aussi des quêtes de leur part ?
Yoshida : Bien sûr. Quoi qu'il en soit, c'est là que j'ai atterri en premier ! Si vous suivez la marque et bougez, vous la reverrez ! Il y a une marque et nous créons maintenant une chaîne. Il y en a beaucoup depuis le début. Rien qu'en suivant les quêtes, votre niveau augmentera dans une certaine mesure, alors jouez simplement en solo. Cela permet de mémoriser les systèmes de jeu un par un, c'est donc un gros changement par rapport au style actuel. D'un autre côté, si vous appréciez la version actuelle et commencez à jouer depuis le début, vous pourriez avoir l'impression qu'elle est limitée. Nous allons ouvrir beaucoup de choses aux joueurs de niveau 50, mais si nous l'ouvrons aux débutants, ils vont paniquer, donc si vous débutez avec un nouveau personnage, nous vous demanderons d'apprendre un peu les différents systèmes à la fois. Au début, nous gardons à l’esprit qu’il s’agira d’un jeu autonome, mais nous apportons des changements audacieux à la conception par rapport à la situation actuelle, donc le style de jeu consistera à viser le niveau 5 puis le niveau 10.
--Le déroulement du début est-il différent de ce que M. Yoshida a changé depuis son entrée en fonction ?
Yoshida Oui. C'est plus poli que l'actuel. Par exemple, il y a toujours un seul contrôle de caméra, mais il y a une interface utilisateur dédiée plus précise, et vous apprendrez diverses choses en faisant des quêtes qui y sont liées. Je l'ai soigneusement conçu, y compris ma liste de choses à faire. Par exemple, nous n'enseignons actuellement rien sur la téléportation, mais nous avons créé un guide pour comprendre la téléportation et un guide pour apprendre le fonctionnement de l'éthérite. J'aimerais avoir des éléments que les débutants devraient compléter, et s'ils les réussissent, ils pourront obtenir des récompenses d'équipement précoces. En continuant à le faire, j'ai pu obtenir de plus en plus d'équipement, comprendre l'histoire et comprendre le système, ce que je voulais vraiment créer depuis que j'ai pris mes fonctions.
--Les joueurs actuellement niveau 50 peuvent-ils profiter de ces quêtes ?
Yoshida : Au fur et à mesure que le scénario principal progresse, vous pouvez en profiter, à l'exception de ceux marqués comme terminés.
-- Si vous commencez en tant que nouvelle personne, combien de temps vous faudra-t-il pour tout apprendre ?
Yoshida : Cela dépend de la façon dont vous définissez le système, mais je suppose que vous pouvez former un groupe et aller dans un donjon au niveau 15. Je pensais que ce serait bien de partir en solo jusque-là. Là, vous formez pour la première fois un groupe léger (4 personnes) et partez à l'aventure à travers le donjon selon la quête. Je suis très pointilleux sur le temps qu'il faut pour effacer un contenu et le nombre de messages, donc je ne fais aucun détour jusqu'à y arriver... c'est environ 30 heures ou un peu moins.
--Pourquoi 30 heures ?
Yoshida : Même si le début avance vite, vous ne pourrez pas vous souvenir de tout d'un coup. Tout comme les formules mathématiques, elles sont difficiles à comprendre à moins de les résoudre plusieurs fois. Après cela, j’ai joué environ 2 heures par jour pendant environ 2 semaines. Je pense que ce serait plus rapide si je jouais juste pour l'efficacité (mdr). Fondamentalement, le jeu est conçu pour que tout ce que vous ayez à faire soit de suivre la quête. En fait, nous avons modifié Guildleve afin que vous ne puissiez commencer qu'à partir du niveau 10. Les feuilles de guilde ne sont confiées aux aventuriers qu'après avoir été reconnues par la guilde des aventuriers comme semi-avancées, et l'image est que le niveau 10 est considéré comme un débutant. Cependant, si vous ne voulez vraiment pas lire le texte et que vous voulez jouer à Reeves encore et encore même si vous n'êtes pas familier avec celui-ci, vous pouvez toujours jouer. Cependant, comme il existe une diversité considérable dans le type et la quantité de contenu, nous l'avons ajusté de sorte qu'il ne soit pas très efficace s'il n'y a qu'un seul choix. La conception est telle que vous pouvez accumuler de l'EXP en faisant diverses choses de manière uniforme et décontractée.
--Dans quelle mesure une fête est-elle nécessaire dans « Final Fantasy XIV : A Realm Reborn » ?
Yoshida : Dans mon esprit, tout le contenu tel que les donjons est divisé en contenu de groupe et contenu non-parti. Il y a encore une chose que nous appelons publique. C'est à mi-chemin entre le solo et la fête. Ceux-ci seront ajoutés au nouveau chercheur de contenu, mais si vous considérez le contenu comme étant destiné aux fêtes. En dehors de cela, afin que vous puissiez facilement participer à diverses choses même lorsque vous êtes seul, nous avons un système en place qui vous suggérera des choses auxquelles vous aimeriez jouer aujourd'hui lorsque vous vous connecterez ou changerez de zone. Le système examine le statut de jeu du joueur et l'encombrement du contenu à proximité, et fait des suggestions telles que « The Behest est actuellement disponible, alors qu'en est-il ? » Si cela vous dérange, vous pouvez le désactiver. Une liste d'environ 10 d'entre eux vous sera présentée, et si vous les effacez tous, cela prendra environ 2 heures et vous aurez l'impression d'avoir beaucoup joué aujourd'hui. Si le joueur est orienté vers le groupe, du contenu de groupe lui sera présenté, mais nous en reparlerons davantage lorsque nous pourrons vous le montrer.
--Lorsque vous parliez au PNJ qui commandait la quête, quelles étaient les icônes qui apparaissaient dans la fenêtre ?
Yoshida : C'est l'icône de l'objet de récompense.
--L'inventaire (colonne des objets) a pas mal changé, mais y a-t-il eu une augmentation ou une diminution du nombre d'objets pouvant être équipés ?
Yoshida : C'est vrai. Je l'ai pas mal réglé dans la version actuelle.
--Est-il possible de sauvegarder plusieurs Gear Sets ?
Yoshida : C'est vrai. Comme il a été écrit comme Gear Set 1, il sera suivi de 2, 3, 4, 5. Il existe également un chemin que le joueur doit suivre dans la quête pour apprendre, et au début, il en a un par défaut. Puis, quand j’ai appris comment fonctionnait l’armurerie, j’en ai fabriqué une autre. Après cela, il augmentera à mesure que vous terminerez les quêtes et le contenu. L'apprentissage fait également partie du jeu. Je pense que ce nombre devrait augmenter en fonction de la direction et de l'augmentation des classes et des emplois, c'est pourquoi il n'y a actuellement aucune limite supérieure à ce nombre. Cependant, il y a beaucoup de mémoire, ou plutôt un tampon de données pour l'équipement.
--Les objets placés dans les ensembles d'équipement sont-ils comptés comme des objets que vous possédez ?
Yoshida : Non. Il disparaîtra de votre inventaire. L'équipement obtenu en récompense est compté comme un objet, mais l'équipement placé dans un ensemble d'équipement sera placé dans le cadre du côté de l'ensemble d'équipement, il ne prendra donc pas de place dans votre inventaire. C’est le système que l’on appelait autrefois mannequin.
M. Yoshida en a finalement profité pour commencer à jouer sur un ordinateur portable Core i5 devant lui.
Yoshida : Il s'agit du paramètre de dessin FAIBLE. La fréquence d'images a baissé, mais la texture reste la même. C'est comme ça. Il y a en fait un secret dans l'ombre des arbres lointains ; si vous vous rapprochez, vous verrez un contour plus fin, et si vous êtes plus loin, vous verrez une résolution plus faible. La même chose peut être dite pour la version PlayStation 3, mais je ne pense pas que l'on puisse faire la différence de qualité entre High et Low si vous la regardez depuis un certain point de calme. Si vous le regardez attentivement pendant qu'il se déplace, vous remarquerez qu'un LOD (dans ce cas, changeant le modèle de polygone en fonction de la distance) est appliqué. Le LOD a également été ajusté pour qu'il évolue naturellement, donc je pense que la résolution de la texture sera plus faible, mais je pense que c'est toujours à peu près la même.
--Cela ne devient-il pas parfois difficile lorsque les joueurs se rassemblent pour un contenu populaire et que le terrain devient bondé ?
Yoshida : Pour moi, c'est toujours de haute qualité, mais par exemple, je peux l'éclaircir en désactivant les ombres des autres joueurs, ou je peux conserver le modèle haut et régler toute la configuration sur FAIBLE, et changer l'environnement en moyen ou bas pour le rendre plus léger Masu. Cela vous permet de l'ajuster sur place sans avoir à revenir à l'écran titre. Aussi, le contenu, y compris « Final Fantasy, je ne pense pas. Cette fois, nous l'avons conçu pour afficher un grand nombre de joueurs tout en conservant les graphismes, quitte à baisser la qualité et la fréquence d'images des personnages environnants, il n'est donc pas nécessaire d'acheter un nouveau PC.
--Est-ce que ça fonctionne avec une carte graphique intégrée ?
Yoshida : L'intégration dépend de la situation. Cependant, les exigences en matière de puces graphiques ne sont pas très élevées. Le concept est que si vous désactivez complètement diverses choses, tout fonctionnera. Toutefois, si les joueursfantaisie finale", donc c'est un jeu "Final Fantasy", donc si vous prenez une capture d'écran d'une qualité inférieure à celle-ci, ce serait mauvais, donc nous respectons la ligne.
--Qu'en est-il des environnements actuellement requis tels que Core 2 QUAD et GTS 250 ?
Yoshida : Avant le test alpha, nous annoncerons l'environnement d'exploitation minimum, alors veuillez patienter. Nous préparerons également un nouveau logiciel de référence qui vous permettra de découvrir le plaisir du jeu avant le test bêta. Nous publierons de plus en plus d'écrans flashy à l'avenir, alors attendez avec impatience d'autres mises à jour.