Comment est née la première suite de la série ? The Legend of Zelda: Triforce of the Gods 2 Interview du producteur Aonuma

Une histoire nostalgique mais nouvelle derrière la naissance du nouveau jeu Zelda

Publié le 26 décembre 2013, «La Légende de Zelda Triforce des Dieux 2». Sorti sur Super Famicom en 1991, ``La Légende de Zelda Triforce des DieuxCette œuvre, qui dépeint le futur lointain de « 2 », est la première suite de la série à porter le nom « 2 ». Comme suite après 22 ans, les donjons et les énigmes ont été entièrement repensés tout en conservant le même terrain. Comment est né ce jeu, qui a permis à Link de se transformer en fresque murale et en système de location d'objets permettant aux joueurs de choisir librement l'ordre dans lequel ils conquièrent les donjons ? "légende de zeldaNous avons parlé à Eiji Aonuma, le producteur de la série. (Cette interview a été initialement publiée dans le numéro du 2 janvier 2014 de Weekly Famitsu, avec des ajouts et des révisions.)

Producteur de la série The Legend of Zelda. Ce qu'il porte sur sa poitrine est un badge mural réalisé par le personnel de Nintendo of America.

La première « suite » qui combine plusieurs idées en une seule

--L'autre jour, j'ai joué au jeu jusqu'à ce que je le termine. Une fusion de nostalgie et de nouveauté, ``ZeldaC’était une expérience unique et j’ai vraiment apprécié.
Aonumamerci. Je suis vraiment heureux d'entendre cela.

--Cette fois, ``Triforce des Dieux 2Nous aimerions savoir comment « est né, l'histoire de son développement et certaines des caractéristiques de ce travail. Tout d'abord, il existe divers nouveaux systèmes, mais parlez-nous du concept de développement que vous visiez dans ce travail.
AonumaQuand on y pense comme concept, c'est difficile. Le développement ne commence pas après avoir décidé d'un concept clair ; nous expérimentons à plusieurs reprises différents thèmes, et le concept émerge progressivement... Cette fois, l'un des thèmes était « Zelda » pour la Nintendo 3DS (ci-après dénommée 3DS). Sur 3DS, ``ocarina du temps 3d", mais c'était un remake, donc le thème principal cette fois-ci était de savoir comment incorporer la visualisation stéréoscopique unique à la 3DS dans "Zelda" pour créer de nouvelles façons de jouer.

--Il est important de l'impliquer dans le jeu, pas seulement dans la visualisation 3D.
Aonumac'est exact. Alors que diverses idées étaient soulevées, un membre du personnel a déclaré : « Lorsque nous pensons à la visualisation 3D, nous pensons toujours à des objets qui ressortent, mais qu'en est-il des objets 3D aplatis ? » Ce fut la première approche de cette œuvre, puis cela a conduit au jeu de la transformer en peinture murale. Cependant, même si j’ai pu développer l’idée de devenir une peinture murale, elle ne prendrait forme que si j’avais beaucoup d’autres idées, donc l’étape suivante était difficile.

--C'est une période d'essais et d'erreurs.
AonumaPar ailleurs, Miyamoto (M. Shigeru Miyamoto, le créateur de The Legend of Zelda) m'a déjà dit : «Triforce des Dieux"Si nous pouvions voir le monde 2D de " en 3D, nous pourrions peut-être amener les jeux dans une nouvelle direction. " C'était certes une histoire fascinante, mais il est vrai qu'Ocarina of Time 3D etWind Waker HD» et d’autres remakes, donc aucune mesure n’a été prise pour que cela se produise. Les fans se demanderont : « Est-ce un autre remake ? » Ainsi, en m’amusant encore et encore à réaliser des peintures murales, je me suis habitué à cet acte, qui a perdu son sens de la surprise et de la nouveauté. En effet, à cette époque, nous créions le jeu sous un angle 3D dans lequel Link était poursuivi par derrière, de sorte que ce qui était auparavant en trois dimensions était simplement transformé en une surface plane, et il n'y avait pas beaucoup de changement dans l'apparence. gameplay de pouvoir se déplacer autour des murs. Ainsi, pendant que je réfléchissais à la façon de résoudre ce problème, j'ai décidé de changer la caméra en vue de dessus (vue de haut en bas) afin que lorsque vous entrez dans le mur, vous puissiez voir des choses que vous ne pouviez pas voir auparavant, même même si normalement on ne peut pas voir le mur. Eh bien, je pensais que cela créerait plus de surprises. J'ai donc pensé qu'une vue de dessus correspondrait au thème de Miyamoto consistant à créer la Triforce des Dieux en trois dimensions, alors je l'ai essayé à titre expérimental et cela s'est avéré être une excellente réponse. J'étais heureux que le monde 2D de « La Triforce des Dieux » soit devenu tridimensionnel, mais en plus de cela, j'ai pu créer une fusion de jeu dans laquelle j'ai pu prendre conscience de murs qui n'étaient pas visibles depuis le dessus en les transformant en peintures murales, j'avais l'impression que le monde s'agrandissait encore plus. C'est alors que l'idée d'une « suite à « La Triforce des Dieux » est apparue pour la première fois.

--Jusqu'alors, vous ne saviez pas qu'il s'agissait d'une suite.
AonumaOui. Je pensais faire quelque chose de nouveau. Cependant, après l'expérience, j'ai pu imaginer la surprise de rendre ce monde en trois dimensions, et le plaisir d'un vecteur différent d'agencement des mystères et des jeux de l'époque. Nous sommes partis de l'idée d'utiliser le terrain de. "La Force", pour ainsi dire. Dans ce cas, j'ai pensé qu'il serait étrange que l'histoire ne devienne pas une suite. Cependant, par exemple, nous avons parlé de changer les principales caractéristiques des donjons et d'autres fonctionnalités pour des jeux qui profitent des différences de hauteur, en utilisant la vision stéréoscopique, qui est le thème de cette période. Par conséquent, la seule chose qui suit le travail précédent est la topographie du monde d'Hyrule, par exemple, les emplacements du château d'Hyrule et du village de Kakariko restent les mêmes, mais l'histoire et les donjons sont tous complètement nouveaux.

--Je vois. Je pense comprendre pourquoi ils sortent une suite pour la première fois en 22 ans. Cela dit, je suis sûr qu'il y a beaucoup d'utilisateurs de 3DS qui n'étaient pas nés lors de la sortie du jeu précédent, alors avez-vous eu l'impression qu'il y avait des obstacles à faire une suite 22 ans plus tard ?
AonumaC'est exact. Nous avons pensé que si nous donnions le titre « 2 », les gens pourraient penser : « Dois-je jouer « 1 » ? Cependant, jusqu'à présent, il n'y a pas eu de titres numérotés dans la série Zelda, j'espère donc que les gens s'y intéresseront et se demanderont : « À quoi ça sert d'ajouter le chiffre 2 ? » À propos, à l'étranger, nous avons un tout nouveau titre. C'est parce que la version étrangère du travail précédent était "Un lien vers le passé», et le titre avait le sens de « lien avec le passé », donc si vous y ajoutiez « 2 », cela ne correspondrait pas du tout au contenu (sourire amer). C'est pourquoi à l'étranger, nous voyons un jeu un peu plus proche du contenu du jeu.Un lien entre les mondes» (Connexions du monde). Si vous êtes un grand fan, j'aimerais que vous vous intéressiez aux différences de ce titre.

--Même s'il s'appelle "2", je veux que les gens qui ne connaissent pas le jeu précédent y jouent sans penser que c'est une suite.
AonumaPar exemple, pour les jeunes qui jouent à Zelda pour la première fois, je pense qu'il est inhabituel qu'ils jouent au jeu de haut en bas. Alors, plutôt que de me concentrer sur le titre, je leur ai dit : « Vous pouvez y jouer même si vous ne connaissez pas le jeu précédent », et je l'ai annoncé comme « 2 », et quand ils l'ont réellement repris, ils ont été surpris lorsqu'ils l'ont vu en 3D. J'ai pensé qu'il serait plus facile de comprendre si les gens pouvaient expérimenter les choses qui ne peuvent être faites que depuis une vue de dessus.

――Alors, sans penser aux suites d'autres séries, avec M. Miyamoto en parlant, allez-vous simplement faire une suite à « La Triforce des Dieux » ?
AonumaJe suis d'accord. Quand j'ai dit à Miyamoto : « Je pense aller avec « La Triforce des Dieux 2 », il a immédiatement répondu : « C'est bien » (mdr).

Continuer comme une suite et aller au-delà du travail précédent

--La ​​vision stéréoscopique de la 3DS peut être désactivée avec le bouton de volume, mais il semble difficile d'utiliser la vision stéréoscopique tout en devant créer un mécanisme qui peut être résolu même lorsqu'il est éteint.
AonumaCette fois, j’ai essayé de créer un puzzle en utilisant la vision stéréoscopique, et j’ai réalisé qu’il pourrait être plus difficile de créer quelque chose qui ne peut être compris qu’avec la vision stéréoscopique. Si vous voulez rendre la différence d'élévation plus claire et profiter de l'impact, vous pouvez l'activer, et si vous voulez vous sentir comme le jeu précédent, Triforce of the Gods, vous pouvez le désactiver. Quand je dis cela, il peut sembler que désactiver la visualisation stéréoscopique réduit l'impact, mais ce n'est pas le cas, et quand il s'agit de ce jeu, je pense que vous pouvez profiter de chacune de ses forces avec ou sans visualisation stéréoscopique.

――Quelles sont vos impressions après avoir joué à ce jeu, M. Aonuma ?
AonumaLa 3D a ses avantages, mais je pense que les jeux 2D sont plus faciles à comprendre. Tout dépend de ce qui est à l'écran.

--C'est terminé à l'écran, n'est-ce pas ?
AonumaC'est exact. Vous n'aurez pas besoin de tourner la caméra pour le voir, et vous pourrez montrer des éléments de puzzle que vous ne pouvez pas atteindre pour le moment, donc vous aurez envie d'aller au même endroit encore et encore. Quand j’ai progressé jusqu’à un certain point, j’essaie de savoir si je peux obtenir ce coffre au trésor. De plus, l’équilibre de la taille de la carte est parfait cette fois. Lorsque j'ai plus d'objets, j'ai l'impression de pouvoir me souvenir de leur emplacement et dire : « Cette chose était à cet endroit ». C'est pourquoi, après avoir joué à ce jeu, j'ai réalisé une fois de plus : « C'est ce qui rend Zelda si génial » et je dois utiliser ce sentiment lorsque je créerai la prochaine série 3D. J'ai encore réalisé cela.

--Cette fois, vous pouvez choisir l'ordre dans lequel vous défiez les donjons. Était-ce une idée que vous aviez depuis un moment ?
AonumaDepuis le début de cette année, nous avons parlé de « revoir les choses normales sur Zelda », et jusqu'à présent, nous avons parlé d'entrer dans un donjon, d'obtenir de nouveaux objets et d'utiliser ces objets pour progresser. à travers le donjon, il y avait quelque chose appelé l'équation de Zelda. Je pense qu'acquérir de nouveaux objets, maîtriser comment les utiliser, puis voir des exemples de la façon d'utiliser les objets est un arrangement très facile à jouer pour les joueurs débutants. Cependant, récemment, le mot « harmonie programmée » est apparu comme un mot clé dans le développement. J'en suis venu à penser qu'il n'est pas aussi intéressant pour les joueurs de faire simplement ce que nous leur avons préparé. « Vous ne pouvez ressentir un sentiment d'accomplissement que lorsque vous vous perdez à votre manière et atteignez votre objectif. » Cette fois, j'ai décidé de briser ce bon sens. Cependant, au lieu de simplement détruire des choses, nous avons décidé d'ajouter un système qui vous permet également de choisir des objets et des donjons.

--Je vois. J'ai l'impression que le volume de ce donjon a été réduit et la densité augmentée. En conséquence, il y a plus d’énigmes à résoudre sur le chemin pour atteindre le donjon.
AonumaCette fois, nous ne voulions pas créer de frontière claire entre les zones de jeu telles que les donjons et les champs, nous avons donc également considéré le chemin vers le donjon comme un groupe d'activités ludiques. Aussi, en ce qui concerne le volume du donjon, je voulais garder à l'esprit qu'il s'agissait d'un jeu portable, afin de pouvoir atteindre l'objectif dans un laps de temps raisonnable.

--La ​​densité du donjon est incroyable.
AonumaCette fois-ci, en ce qui concerne la production, j'ai commencé par la conception du donjon. Jusqu'à présent, nous avions une structure dans laquelle le nombre d'objets augmentait au fur et à mesure que l'histoire progressait, nous avons donc commencé par créer un certain donjon, puis nous avons réfléchi au donjon suivant tout en gardant à l'esprit la réponse à laquelle je devais y aller. Cependant, cette fois, j'ai divisé les responsabilités de chaque donjon et je les ai conçus séparément.

――Y a-t-il eu une influence sur le fait que la façon dont vous avez rendu les choses plus faciles ?
AonumaJ'ai pu réfléchir à la structure sans me soucier de la progression de l'histoire, j'ai donc pu trouver beaucoup d'idées intéressantes. Parce que nous avons pris beaucoup de temps pour créer chaque donjon, chaque donjon est unique et a une finition très dense. C'était également bien de voir que les responsables travaillaient sur ce donjon avec un sens de compétition, en pensant : « Nous ne perdrons pas face aux autres donjons ! »

――N'est-il pas également important qu'il n'y ait plus de restrictions sur la proposition d'idées maintenant que les objets peuvent être loués à tout moment ?
AonumaC'est vrai, mais afin d'éviter d'avoir des thèmes similaires dans chaque donjon, nous avons mis en place des objets ou mécanismes essentiels. Cependant, comme je l'ai dit plus tôt, jusqu'au jeu précédent, l'ordre de la stratégie était déterminé, donc si vous capturiez un boomerang ici, vous devrez l'utiliser dans une certaine mesure dans le prochain donjon. Je dois l'aligner. . De plus, ce n'est pas une bonne idée de structurer uniquement des donjons de cette manière, nous nous sommes donc retrouvés dans une situation où nous ne pouvions pas commencer à concevoir le donjon tant que la conception globale n'avait pas été minutieusement élaborée. Cependant, maintenant que nous ne sommes plus liés à cette contrainte, nous pouvons chacun poursuivre les aspects ludiques des donjons dont nous sommes responsables, ce qui est une grosse affaire.

--Dans ce jeu, non seulement le terrain mais aussi les donjons suivent certains des mécanismes du jeu précédent.
AonumaJe ne vous dis pas de « suivre mes traces ». Donc, je pense que les personnes en charge de la conception de chaque donjon jouent au jeu précédent et s'en tiennent aux éléments qui étaient impressionnants ou intéressants. Cependant, il ne serait pas intéressant d'utiliser le même mécanisme tel qu'il est, c'est pourquoi nous leur avons dit de « rechercher un agencement qui tire parti de la vision stéréoscopique et ajoute des différences de hauteur ».

--Les mêmes ennemis apparaîtront, donc ceux qui ont expérimenté le jeu précédent seront heureux de réaliser que "il me suffit de les vaincre de cette façon".
AonumaL'ennemi suit le même chemin que le jeu précédent. Les ennemis qui se déplaçaient en 2D sont désormais en trois dimensions, ce qui permet de voir plus facilement la différence par rapport au jeu précédent, et je pense qu'en rendant plus claires la hauteur et la position des ennemis qui sautent, ce sera certainement plus facile à jouer et plus intéressant. Ta.

--Y a-t-il quelque chose sur lequel vous ne pouviez pas faire de compromis en suivant le travail précédent ?
AonumaC'est simple. Ce sur quoi nous ne pouvons pas faire de compromis, c'est la sensation de jeu. La sensation exaltante de se précipiter dans l'herbe et de couper l'herbe en même temps était une caractéristique majeure du jeu précédent, nous avons donc essayé de recréer cela. Ce qui a joué un rôle dans cette reproduction, c'est le comportement à 60 images par seconde. Les précédents jeux Zelda 3D étaient réalisés avec 30 images, mais la version Super Famicom était réalisée avec 60 images, donc je pense que nous avons pu recréer la même sensation qu'à l'époque.

--Étant donné que le travail précédent a été salué comme le « meilleur action-aventure 2D », j'ai pensé qu'il serait difficile de surpasser le travail précédent en considérant la correction de la mémoire du joueur.
AonumaOui, oui.

--Lorsque j'ai joué au jeu, j'ai été vraiment surpris de constater qu'il était beaucoup plus amusant et facile à jouer que ce que j'aurais pu imaginer.
AonumaCe sont des mots très reconnaissants.

--Cependant, je pense que vous devez avoir été conscient du travail précédent pour atteindre cette qualité.
AonumaJ'avais l'impression que si j'étais conscient du travail précédent et que je pensais trop à des choses comme « Je dois surpasser le travail précédent » ou « Les gens seront-ils heureux si je garde cet élément ? » Je ne ressentais pas comme si cela aurait un impact très positif, donc le personnel. Cependant, j'ai pris le parti qu'il était acceptable de garder les choses qui avaient du sens et qu'il était acceptable de les renouveler sans être lié par des contraintes. Cela amène aussi à reconsidérer le bon sens de Zelda, mais cela ne sert à rien à moins que cela devienne intéressant, donc pour le rendre intéressant, utilisez des éléments du jeu précédent si nécessaire, mais supprimez-les s'ils deviennent un carcan, j'ai pensé en poursuivant. s'amuser de cette manière pourrait être la réponse pour lutter contre la correction de la mémoire.

――Pendant la production, quand avez-vous réalisé que cela allait fonctionner ?
AonumaL'idée de créer une fresque murale et le concept de hauteur utilisant la vision stéréoscopique étaient des éléments qui n'avaient jamais existé auparavant, non seulement dans le jeu précédent, mais aussi dans la série Zelda elle-même, donc dès les premiers stades de développement, j'ai eu un l'intuition que « je pourrais essayer quelque chose de nouveau ! » était là. Cependant, il était difficile de trouver une idée de pièce qui tirerait parti de cela. Cependant, lorsque nous avons commencé à avoir l'idée de la « Tour d'Héra » où le niveau change sans changer l'écran, et que nous avons commencé à dire : « Faisons de plus en plus cela », même les membres du personnel J'ai commencé à penser : « Que diriez-vous de quelque chose comme ça ? » Depuis ma naissance, j'ai pu regarder l'esprit tranquille à partir de ce moment-là. C'était à peu près à l'époque précédant l'E3 2013 (Electronic Entertainment Expo, le plus grand salon mondial du jeu vidéo organisé à Los Angeles, aux États-Unis).

--De là, diverses idées sont nées les unes après les autres.
AonumaC'est né. Quand j'ai vu des histoires comme Fall Master tomber mais s'arrêter à un étage supérieur, ou des choses comme « C'est ce que tu as fait ! », j'ai commencé à être de plus en plus impressionné, pensant : « C'est vraiment bien, ils sont je l'utilise.''

--Certains éléments sont en trois dimensions.
AonumaC'est également le cas des ennemis que j'ai mentionnés plus tôt, mais en utilisant intentionnellement des éléments du jeu précédent, il devient plus facile de comprendre qu'ils sont désormais en trois dimensions. S'il s'agit de quelque chose de complètement nouveau, vous le reconnaîtrez dès le début, mais lorsque vous utilisez une tige de feu et qu'une colonne de feu s'élève, par exemple, il est facile de faire la différence avec l'œuvre précédente. Les boomerangs et autres ne sont pas tridimensionnels, mais ils sont faciles à utiliser lorsqu'ils sont sous tension, j'aimerais donc les voir utilisés comme dans le jeu précédent, par exemple en les lançant sur les ennemis pour les empêcher de bouger.

--Au début j'avais oublié les bases de Zelda 2D, comme lancer un boomerang sur l'ennemi, car c'était une action que je ne faisais pas très souvent dans les jeux Zelda 3D (sourire amer).
AonumaC'était il y a déjà 20 ans. Après 20 ans, tout le monde oubliera. Cependant, c'est un phénomène quelque peu intéressant, et je pense que ceux qui se souviennent bien du travail précédent pourront le résoudre facilement lorsque l'astuce qui a été résolue dans le travail précédent sera publiée, mais cela peut soudainement rester bloqué, je ne le fais pas. savoir. Voici mon expérience : je suis resté bloqué en terminant un certain donjon, et quels que soient les objets que j'ai utilisés, je n'ai pas trouvé de solution. Ainsi, lorsque j'ai demandé à l'équipe de développement des conseils sur la façon de terminer le jeu, ils m'ont répondu : « Aonuma-san, vous oubliez quelque chose d'important. » Quand je me demandais : « Que veux-tu dire ? », j'ai été frappé par cela. Je suppose que j'ai oublié que Link peut être transformé en fresque murale (sourire amer). Ceux qui s'intéressent davantage à la série ont tendance à négliger ces aspects, nous recommandons donc d'essayer d'abord de nouveaux éléments lors de la résolution d'un mystère.

--Quand tu as des ennuis, transforme-le en fresque murale (mdr). De plus, des lunettes d'indices sont également disponibles cette fois-ci, afin que même les débutants puissent jouer en toute confiance.
AonumaC'est la première fois que certaines personnes jouent à la série Zelda. C'est bien couvert.

--La ​​raison pour laquelle vous avez créé un monde appelé Lawral, séparé d'Hyrule, était-elle en pensant au « monde des ténèbres » du travail précédent ?
AonumaJe suis d'accord. L’une des raisons pour lesquelles nous avons décidé d’utiliser le monde de Triforce of the Gods tel qu’il était était qu’il existait un monde caché. Dans le travail précédent, il y avait un élément de va-et-vient entre les mondes avant et arrière pour résoudre des mystères, mais cette fois, nous l'avons rendu accessible au début de l'histoire et avons rendu possible le va-et-vient à travers les murs à travers le monde. Je pensais que ce serait un nouvel élément de puzzle.

--Pourquoi vouliez-vous créer un nouveau monde appelé Lawral au lieu du monde sombre de l'œuvre précédente ?
AonumaIl était nécessaire de décrire un monde différent plus clairement que dans l'œuvre précédente, j'ai donc décidé de créer un royaume différent, comprenant un château et une princesse nommée Hilda. Quand on nous a donné les noms d'Hyrule et de Lawal, je me suis dit : « Quel nom naïf ils ont choisi », mais je m'y suis habitué (riant amèrement).

--Est-ce que cela vient du contraste entre Haut et Bas ?
AonumaJe suis d'accord. En fait, c'était le nom du développement et je pensais le changer par la suite, mais je m'y suis progressivement habitué et j'ai décidé : « Allons-y » (mdr).

--(mdr). Alors, quelle est l’origine d’Hilda ?
AonumaIl y avait de nombreux candidats pour Hilda. Comme Lawral est sombre, nous avons eu l'idée de l'appeler « Yorda », mais nous avons aussi discuté de la question de savoir si ce serait trop direct, nous avons donc opté pour Hilda, qui est plus facile à appeler.

Les réflexions de M. Aonuma sur « God Tiger »

--Cette fois, j'ai l'impression que les éléments de Zelda des 22 dernières années, cultivés à travers la 2D et la 3D, ont été réunis en 2D.
AonumaJe fais ça dans chaque série, donc c'est la même chose à chaque fois. Lorsque vous essayez de nouvelles choses et pensez : « La prochaine fois, profitons-en » ou « Résolvons ce problème », de nouvelles choses apparaîtront.

--Est-ce que c'était frais parce que c'était une suite après 22 ans ?
AonumaJe pense qu'il y a des choses comme ça. Je n'ai pas été impliqué dans le développement de « Triforce of the Gods », et la série précédente est un monde de « Zelda » que je ne connais pas. J’ai donc essayé de ne pas trop aborder ce sujet, mais depuis que j’ai décidé de le faire, j’ai peut-être été étrangement conscient de sa signification. En fait, je voulais faire un jeu Zelda après avoir joué à Triforce of the Gods. Jusque-là, je considérais les jeux comme quelque chose qui remplaçait les divertissements de la vie réelle, comme le sport. Ce n'est pas le cas avec Zelda ; il existe un monde là-bas, et lorsque vous rencontrez et touchez diverses choses, les choses changent. C'est le premier jeu qui m'a fait réaliser : « Ah, ce genre de chose est aussi un jeu. » Alors j'ai pensé que j'aimerais faire quelque chose comme ça,Merveilleuse, une autre île au trésor", Miyamoto m'a appelé et m'a dit : " Si tu veux vraiment faire quelque chose comme Zelda, viens chez moi. "ocarina du temps«J'ai commencé à travailler dessus.»

--C'est très mémorable.
AonumaC'est le titre qui m'a fait découvrir le monde de Zelda, donc je ne voulais pas vraiment en parler, mais je pensais y parler un jour, et c'est ainsi qu'il est devenu une suite. C'est la raison pour laquelle nous avons décidé de le faire. c'était à cause du matériel appelé 3DS. Je pense que c'était une bonne opportunité de refléter avec succès les réflexions auxquelles j'avais réfléchi au fil des années concernant le changement de Zelda de diverses manières.

--Ça circule partout.
Aonumac'est exact. Il y a aussi un sentiment de destin.

--Alors, « La Triforce des Dieux » est-elle un jeu d'esprit pour vous ?
AonumaOui. C'est un jeu d'esprit, mais en tant qu'utilisateur, il y a des moments où je pense : « Cela n'arrivera pas ! » (sourire amer).

--C'est vrai (mdr). Qu'est-ce que c'est exactement ?
AonumaDans le donjon appelé « Tour d'Héra » dans le jeu précédent, il y avait un boss appelé Degtail, mais lorsque vous êtes poussé du sol et revenez, la force physique du boss a complètement récupéré. Il faut beaucoup de temps rien que pour monter dans la tour, et il faut infliger des dégâts dès le début, donc pour être honnête, j'ai failli me jeter là-bas à quelques reprises (mdr).

--Ah...je me souviens (mdr).
AonumaCette expérience m'a laissé une forte impression, donc dans « 2 », tous les dispositifs et productions stressantes ont été équilibrés.

――Y a-t-il des parties de ce travail sur lesquelles vous vous êtes particulièrement concentré ou des points auxquels vous souhaiteriez que les utilisateurs prêtent attention ?
AonumaPour revenir à l'essentiel, j'aimerais que les gens soient attentifs au monde représenté en vue de dessus en 2D, à l'ambiance de l'œuvre... Jusqu'à présent, nous avons essayé différentes méthodes d'expression en 3D, mais lorsque nous revenons à la vue de dessus, nous pouvons apprécier la joie de se perdre et le frisson de résoudre des mystères, qui sont la meilleure partie de la série Zelda I. Je me suis rendu compte une fois de plus que le format de la vue de dessus est approprié pour exprimer le niveau de difficulté. Les fans qui jouent à la série depuis le premier jeu pourront y jouer avec un sentiment nostalgique, et les utilisateurs plus jeunes qui ne connaissent Zelda qu'après qu'il soit devenu 3D l'apprécieront avec un sentiment de fraîcheur, je pense que vous pouvez l'obtenir.

--La ​​fonction qui profite de la communication StreetPass semble également intéressante.
AonumaC'est exact. Il existe également un mode dans lequel vous pouvez combattre des personnages appelés Shadow Link soulevés par d'autres utilisateurs, alors profitez pleinement de StreetPass !

--Maintenant que ce travail est enfin publié, je suis curieux de savoir ce qui va se passer ensuite. Je pense que de nombreux fans attendent particulièrement avec impatience la nouvelle version de la Wii U.
AonumaNous essayons de refléter l'élément de « révision du bon sens de « Zelda » que nous avons abordé avec « Tryforce of the Gods 2 » dans la version Wii U de « Zelda » que nous développons actuellement. . Dans « The Wind Waker HD », nous avons également des défis qui mèneront au prochain jeu, alors attendez avec impatience de voir quels seront ces défis dans la version Wii U. Je suis actuellement en train de décider quoi faire. Cependant, plutôt que de simplement le refléter tel quel, je souhaite créer un mécanisme qui surprendra les gens et leur dira : « C'est ainsi que tout est arrivé ! »

--Enfin, veuillez transmettre un message à nos lecteurs.
AonumaNous sommes fiers de vous présenter ce dernier ouvrage de la série Zelda, qui allie nostalgie et nouveauté. Cette fois, même si vous terminez le jeu une fois, vous pouvez modifier les objets que vous empruntez lors de votre prochaine partie, modifier l'ordre dans lequel vous terminez le donjon, et ainsi de suite, afin que vous puissiez en profiter avec une nouvelle sensation. C'est une expérience rapide mais profonde, j'espère donc que vous profiterez des longues vacances du Nouvel An pour y jouer jusqu'au bout.