Une conférence pleine de l'humour typique de Yokoo !
La GDC (Game Developers Conference) 2014, la plus grande session au monde destinée aux créateurs de jeux, s'est tenue du 17 au 21 mars 2014 (heure locale) au Moscone Center de San Francisco.
Ici, nous présenterons le ``traîne le dragon" série et "NieR Réplicant/NieR GestaltFaisons le point sur la conférence "Making Weird Games for Weird People" de Yoko Taro, une créatrice de jeux connue pour des œuvres telles que "Making Weird Games for Weird People".
Cette conférence a couvert des réflexions très profondes, depuis les techniques de création de scénarios de Yokoo jusqu'à ce qu'il vise à réaliser à travers les jeux. C'est très intéressant, mais il y a une mise en garde.
Ce rapport de cours comprend «NieRContient quelques spoilers. Si vous jouez actuellement à "NieR" ou prévoyez d'y jouer à l'avenir, je vous recommande de tout effacer avant de le lire.
Passons maintenant au rapport. Au début de la conférence, la « conclusion » de la conférence a été présentée, en disant en plaisantant : « Vous ne voudriez pas entendre des histoires ennuyeuses sans fin et vous retrouver avec une conclusion ennuyeuse. »
Pour Yokoo, l’histoire et le gameplay ne sont pas les choses les plus importantes. Bien sûr, il ne s’agit pas de gagner de l’argent ou des graphismes. M. Yokoo dit qu'il crée des jeux avec un certain « objectif » en tête, et que l'histoire et le gameplay ne sont que des moyens d'atteindre cet objectif. Le sujet de cette conférence est de savoir ce qu'est ce « but ».
L’histoire remonte à l’époque où Yokoo est devenu réalisateur. M. Yokoo, qui avait auparavant travaillé comme graphiste, a décidé de relever le défi de l'écriture de scénarios, dans lequel il n'avait aucune expérience, en se référant d'abord à des livres sur la façon d'écrire des scénarios. Cependant, ce qui y est écrit est des choses comme « Quelle est la conception de soi du protagoniste ? », « Comment le protagoniste voit-il le monde ? » et « Comment voulez-vous que le monde voie le protagoniste ? »... Je ne sais pas. Je ne comprends pas le concept de soi. Qu'est-ce que cela a à voir avec l'intérêt de l'histoire ?'' (M. Yokoo)
Finalement, M. Yokoo a décidé de ne pas s'appuyer sur de tels livres et de réfléchir à la manière d'écrire lui-même le scénario. Par conséquent, M. Yokoo a conçu les deux méthodes suivantes.
◆Créer une histoire en comptant à rebours
◆photo-pensée
Construire des « raisons » vers un « pic d’émotion »
Que signifie « créer une histoire à l’envers » ? Yokoo dit que lorsqu'il crée un scénario, il crée la cause à partir de la conclusion de l'histoire. La méthode a été expliquée en utilisant « Nier » comme exemple.
Selon Yokoo, une histoire est constituée d'une série de petits événements. Lors de la création d'un jeu, il considère d'abord le nombre de « cases » qui représentent les événements, puis décide du volume global, comme le montre l'image ci-dessous. C'est une question de coût, compte tenu du budget et du maintien de la quantité de travail dans les limites de ce qui peut être fait.
Une fois que vous avez créé une story box, vous pouvez y écrire des informations. La question à considérer ici est « quel est le pic de l’émotion ? Ce sont les émotions fortes qu'une histoire crée chez le joueur - des sentiments tels que triste, effrayant, affectueux, douloureux, cool, etc., et ce sont les sentiments que l'histoire veut transmettre.
« Nia » a plusieurs pics émotionnels, dont l'un est « la mort d'une petite amie ». Alors, comment créer un fort sentiment de tristesse lorsque vous perdez votre petite amie ? Si vous regardez simplement l'état d'une « femme mourante », vous ne vous sentirez pas triste du tout. Pour que vos émotions atteignent leur paroxysme, vous avez besoin d’une « raison de vous sentir triste ».
Yokoo explique qu'il y a des raisons pour lesquelles les émotions se forment. Un exemple de ceci serait une situation dans laquelle un animal de compagnie décède. Il y a des mots comme « ton chien », « je t'ai depuis que je suis enfant », « j'ai grandi avec toi depuis que je suis petit », « tu as toujours joué avec moi alors dur », « Un gentil chien » et « J'ai vécu toute ma vie ». L'ajout d'une raison telle que « J'ai été appelé au ciel » crée une forte émotion.
D’un autre côté, ce n’est pas parce que l’animal de compagnie d’un personnage meurt qu’on se sent triste. C’est parce que l’animal n’est pas quelqu’un avec qui vous avez partagé votre passé.
Si tel est le cas, Yokoo dit que ce serait également une bonne idée de donner une certaine expérience aux personnages du jeu. En donnant aux joueurs une raison de pleurer, par exemple à quel point ils ont joué avec ou à quel point ils ont été dévoués, l'idée est d'évoquer les mêmes sentiments qu'ils ressentiraient à la mort d'un véritable animal de compagnie.
Alors, quelle est la raison d’être triste lorsqu’une femme meurt ? Tout d’abord, beaucoup de choses tristes découlent de l’oppression des faibles et de l’intimidation des faibles… d’où le discours « les femmes sont des filles ». De plus, comme expression d'une « position de faiblesse dans l'histoire », un handicap – « elle ne peut pas parler » est posé.
De plus, on suppose qu '"elle a une personnalité correcte et belle". Personne n’est triste quand une mauvaise personne meurt, mais il est triste quand une personne innocente meurt.
Il décide également qu'«un grand bonheur était sur le point de lui venir juste avant sa mort». Quand un grand bonheur est détruit, on ressent une grande tristesse. Par conséquent, je l'ai défini comme « au mariage qui est finalement arrivé ».
Si vous écrivez toutes les informations d’un seul coup, cela ressemblera à ceci :
Cependant, pour que le décès de la jeune fille soit une grande source de tristesse, il doit s'agir de quelqu'un qui la connaît depuis longtemps, comme un parent ou un frère ou une sœur, plutôt que quelqu'un que vous venez de rencontrer hier. En d’autres termes, les expériences ci-dessus doivent être espacées dans le temps au sein du jeu.
Par conséquent, l'idée était de construire les événements depuis le début, de laisser autant d'espace que possible et de ramener la mort de la femme à la seconde moitié, afin que l'histoire soit une présence familière. Il ne reste plus qu'à ajouter à chacune des expressions et des événements appropriés, et le scénario est terminé... M. Yokoo a déclaré que de telles expressions devraient prendre le maximum de temps pour être dessinées dans un produit.
Pour résumer jusqu'à présent, Yokoo dit que les pics émotionnels sont un phénomène qui résulte d'expériences accumulées. Il a expliqué que lors de la conception d'émotions, il est efficace de concevoir une histoire selon un processus, et c'est ce que signifie concevoir une raison à partir du sommet de l'émotion, et c'est la méthode de création d'une histoire en calculant à rebours.
« Voir » crée le monde
M. Yokoo dit que les émotions sont une différence provoquée par l'expérience, et plus vous expliquez soigneusement les raisons, plus la différence est grande et plus le pic de vos émotions est élevé. Il explique que même si vous ne pouvez pas sympathiser avec une raison, ce n'est pas grave tant que vous pouvez sympathiser avec d'autres raisons, il est donc préférable d'avoir plusieurs raisons.
De plus, dans le jeu, plusieurs incidents se produisent en parallèle. Au fur et à mesure que le jeu progresse, le nombre d'incidents survenus et leurs raisons deviennent vastes. Lors de la création d'un jeu, vous devez faire attention à ne pas vous tromper ici.
Une autre méthode efficace ici est le « photothinking », que j'ai mentionné au début. Cela signifie reproduire la situation dans votre tête.
Dans la scène où « une fille meurt », des informations telles que « elle est tuée lors d'une cérémonie de mariage », « elle est tuée par un coup de couteau au ventre », « elle est d'une culture différente », « elle porte un masque ». »... Même si j'ajoute plus d'informations, il n'y a toujours pas assez d'informations. Cela ne nous dit pas grand-chose sur son environnement ou sa posture.
C’est pour cette raison que Yokoo utilise la vidéo pour visualiser la situation. Une petite fille délicate est couverte de sang entre les mains du prince et, en mourant, elle murmure : « Merci de m'avoir épousé. » En imaginant une telle scène, j'ai pu écrire ce qui n'était pas écrit avec des mots. C'est-à-dire qu'il devient visible.
Cependant, pour ceux qui ne sont pas habitués à de telles méthodes, même si on vous demande de le visualiser, cela peut ne pas sembler facile. Mais Yokoo insiste sur le fait que tout le monde devrait pouvoir le voir. Par exemple, quand quelqu’un imagine une personne debout, personne ne l’imagine debout dans un espace d’un blanc pur. Si vous êtes debout, il y a un sol, et si vous tournez la tête, vous pouvez voir le ciel, voir les nuages, sentir le vent... ces scènes devraient vous venir naturellement.
Dans l'exemple de « NieR », l'air sablonneux et le ciel jaune. L'atmosphère dans le village est sombre à cause de ce triste événement, et tous les villageois ont des expressions tristes... Yokoo dit qu'en « voyant » ces scènes, le décor s'imprime dans son cerveau.
En reconnaissant clairement le décor ici, même s'il y a un épisode où vous visitez ce village plus tard, vous ne vous tromperez pas sur l'atmosphère stagnante et les villageois déprimés qui y règnent.
Au fur et à mesure que vous voyagez à travers le monde de votre cerveau, les choses prennent progressivement forme. Yokoo dit que « voir » est une bonne chose. Cependant, il prévient également qu’il est dangereux de trop regarder. Par exemple, la scène où la jeune fille est décédée plus tôt. Si vous essayez de créer un jeu basé sur l'image d'un mariage avec des milliers de spectateurs, vous serez submergé par la nécessité de le recréer et vous ne pourrez pas créer la chose la plus importante, « la mort de la jeune fille ». en le négligeant. Ce genre de cas semble être courant chez les jeunes scénaristes, et Yokoo dit que si quelqu'un dit : « Je pense trop au décor et je n'arrive pas à l'intégrer », c'est probablement parce qu'il a « «Je l'ai trop regardé.» Faites-le remarquer. Si votre pic émotionnel est la tristesse, la clé est d’éviter de regarder autre chose que ce qui vous rend triste.
En résumé, Yokoo a déclaré que lorsqu'il s'agit de « photopensée », il est important de décider de ce qui est important et de ne pas le perdre de vue.
Possibilités de jeux - au-delà du "mur invisible" !
Alors, qu’est-ce qui est « important » pour M. Yokoo ? Quel est l'objectif de M. Yokoo, qui affirme que ni l'histoire ni le gameplay ne sont importants ?
La réponse est simple. En tant que créateur de jeux, Yokoo crée des jeux et permet aux autres d'y jouer. Ensuite, le joueur ressent une sorte d’émotion. Quel genre d’émotions y ressentez-vous ? C'est tout ce qui compte, dit Yokoo.
M. Yokoo semble avoir senti fortement ces dernières années qu'il ne se sent plus aussi excité que lorsqu'il était enfant, même lorsqu'il regarde dans un magasin de jeux. Yokoo analyse que cela est dû au fait que, même si le nombre de jeux bien faits a augmenté ces dernières années, le plaisir de ne pas savoir ce qui va se passer a disparu. Des jeux sociaux faciles à jouer aux titres AAA qui coûtent des sommes folles, en passant par des jeux indépendants mignons, à la mode et amusants, même avec un petit budget. Quoi qu'il arrive, vous pouvez imaginer à quel point ce sera amusant, et le fait que vous puissiez l'imaginer n'est pas surprenant, dit Yokoo.
Bien que Yokoo admette que cet état de choses peut être une tendance constante observée dans les cultures matures telles que les films et les romans, il dit : « Je suis déçu, je pense qu'il y a encore plus de possibilités pour les jeux. »
Il y a certaines choses que vous ne pouvez pas faire dans un jeu. L’une est d’ordre éthique ; par exemple, les représentations sexuelles excessives ne sont pas légalement autorisées en premier lieu. L'autre problème est le coût. Même si vous vouliez créer un jeu coûtant 10 milliards de yens, aucun éditeur ne serait prêt à dépenser cet argent.
M. Yokoo met de côté les choses qui sont en dehors de ces « choses que vous pouvez faire dans les jeux », mais faisons-nous tout ce qui est à l'intérieur des « choses que vous pouvez faire dans les jeux » ? je demande.
Non seulement les gens qui ont joué à « NieR », mais aussi beaucoup de gens le connaissent probablement, car c'est devenu un sujet brûlant sur Internet. À la fin d'un certain parcours dans NieR, les joueurs sont invités à faire don de leurs données de sauvegarde pour aider l'héroïne.
L'histoire supprime les "données de sauvegarde" auxquelles les joueurs sont le plus attachés... M. Yokoo a apparemment eu cette idée après avoir réfléchi : « N'est-il pas possible de déplacer les gens à travers l'écran des options ? » Au lieu de superbes scénarios et scènes d’événements, les gens sont émus par des écrans d’options. Pour y parvenir, nous avons placé le point culminant de l'émotion au point où « les données disparaissent sur l'écran des options », avons photosynchronisé l'étonnement du joueur et s'est demandé : « Sérieusement... ! ? », et avons travaillé à rebours à partir de là pour créer l'histoire entière. Apparemment, il l'a dit.
Ce mécanisme d'effacement des données de sauvegarde dans l'histoire est le suivant : « Si vous me demandez si cela peut être fait ou non, c'est quelque chose qui peut être fait. Mais c'est quelque chose qui n'a jamais été fait auparavant » (Yokoo). Une personne lui a même dit : « Vous vous lancez dans quelque chose qui ne devrait pas être fait dans le jeu. » Cependant, c'est dans ce « pays inexploré et brumeux où l'on ne sait pas quoi faire » que M. Yokoo dit être ce qu'il vise.
Yokoo souligne que beaucoup de temps s'est écoulé depuis la création de l'industrie du jeu, que tout le monde est devenu plus intelligent dans le cadre des contraintes et que diverses règles ont été créées. Il faut pouvoir jouer pendant un certain temps. Il faut que ce soit intéressant. Une histoire doit être émouvante...
Yokoo appelle cette règle un « mur invisible ». Il semble qu’un mur invisible nous empêche de faire autre chose, enfermant uniquement ce que nous pouvons faire. Cependant, Yokoo affirme qu’il y a beaucoup plus de choses que vous pouvez faire avec les jeux.
Par exemple, même si vous ne pouvez jouer à un jeu que 10 minutes au prix fort, et si c’était les 10 plus belles minutes du monde pour lesquelles vous dépensiez de l’argent ? Quel est le jeu que personne ne peut terminer ? Un jeu social dans lequel vous ne pouvez pas obtenir votre diplôme à moins d'avoir réussi... ?
Yokoo dit qu'imaginer des choses comme celle-ci lui donne des frissons, et c'est parce que c'est quelque chose qu'il n'a jamais vu auparavant. Et que derrière le « mur invisible », il doit y avoir de nombreux « pics émotionnels » qui pourraient être créés.
Un exemple qui a impressionné M. Yokoo est celui des « Small World Machines » de Coca-Cola. Il s'agit de placer un distributeur automatique en Inde et un autre au Pakistan, connectés par visiophone, et si vous réussissez un jeu entre les deux machines, du cola sortira de la machine. La vidéo montre également comment des personnes de deux pays qui se détestent pour des raisons historiques sourient désormais grâce à cet appareil.
D'après ce que M. Yokoo a vu, le jeu "Small World Machines" était extrêmement simple, avait un décalage vidéo important et, pour le dire simplement, était "ennuyeux". (Yokoo). Cependant, M. Yokoo dit que cette tentative est étonnante dans la mesure où elle "a plongé en profondeur dans des expressions que les jeux grand public n'ont pas osé explorer". Bien entendu, cela fait partie d’un effort marketing de Coca-Cola et sera probablement supprimé au fil du temps. Mais Yokoo soutient que les créateurs de jeux peuvent en faire une expérience permanente.
Il existe déjà beaucoup de jeux avec des histoires intéressantes et d'excellents systèmes, et ce n'est pas ce qui intéresse Yokoo. Yokoo dit qu'il veut poursuivre ce que personne n'a vu auparavant, au-delà du mur invisible. Cela ne se limite pas à de bonnes choses comme être déplacé, mais cela peut aussi être des choses comme des choses douteuses qui font hésiter les adultes à acheter dans un magasin, ou des émotions qui poussent les joueurs à jeter leurs manettes avec colère.
Ce que souhaite M. Yokoo, c'est une expérience qui ne peut pas être notée à l'aide de métascores. Parce que c'est la raison pour laquelle M. Yokoo est tombé amoureux des jeux...
En repensant à « NieR », Yokoo a révélé qu'il avait été influencé par le monde où le terrorisme sévissait après le 11 septembre. Un monde où alliés et ennemis pensent avoir raison, et pourtant des événements malheureux continuent de se produire. Alors, qu’est-ce que chaque point de vue a vu ? A quoi pensais-tu... ? Il semblerait que Yokoo ait conçu « NieR » parce qu'il voulait savoir cela.
Cependant, Yokoo rappelle que « NieR » n'a pas été capable de changer le monde. Yokoo dit que même s'il travaille dans l'industrie du jeu depuis 20 ans, il n'est pas convaincu d'avoir franchi le mur et vu quoi que ce soit, et qu'il n'a pas été capable de changer l'industrie du jeu, encore moins le monde. (M. Yokoo).
Malgré cela, Yokoo croit toujours au potentiel des jeux vidéo, soulignant aux développeurs de jeux réunis sur place : « Nous pouvons le faire ». Surtout pour la jeune génération, qui a grandi avec l'accès aux ordinateurs et à Internet, il a déclaré : « Les possibilités des jeux vidéo sont vastes, et parfois on ne sait pas quoi en faire. J'espère que vous ferez un pas au-delà du mur, créerez un jeu qui mettra le monde en désordre et me divertirez autant que je le faisais quand j'étais un garçon", a-t-il conclu son discours.