La session en vedette figurait également dans Papers, s'il vous plaît: Quels sont les principaux défis auxquels sont confrontés les développeurs de jeux indépendants? [Game Lab]

Haut-parleurs avec quatre styles et environnements différents

▲ Modérateur Shin Seiji.

La conférence de laboratoire de jeu Tokyo 2014 a eu lieu à l'ambassade d'Espagne pendant deux jours les 27 et 28 mars 2014. Cet événement a eu lieu à nouveau cette année avec de nombreux joueurs liés au jeu du Japon et de l'étranger, et nous vous apporterons une session intitulée "Quels sont les principaux défis rencontrés par des développeurs de jeux développés indépendamment?"
L'invité était le "Independent Games Festival (IGF)" qui a remporté le Grand Prix au "Festival indépendant des Jeux (IGF)".Papiers, s'il vous plaîtLucas Pope, qui a développé le film,La-Mulana2Ils sont un magnifique membre de Naramura Takumi de Nigoro, qui est toujours frais en mémoire de son succès sur Kickstarter, Kitayama Isao, PDG de Kanagawa Electronics Research Institute, un club de jeu indépendant qui travaille principalement à Comiket, et Andres Talios, PDG de l'UK Mintsprint, qui a également exposé à TGS l'année dernière. Il a accueilli M. Shin Seiji en tant que modérateur et a parlé de chacune de leurs activités et politiques.

Tout d'abord, nous avons reçu de nombreux prix aux Game Developers Choice Awards de cette année et IGF.Papier, s'il vous plaîtM. Pope, qui a travaillé sur ", a été invité par M. Shin. Lorsqu'on lui a demandé son expérience réussie cette fois, elle a ri:" Chaque année, je travaillais dur pour soumettre le titre à "IGF". Cette fois, j'ai pu gagner un prix, ce qui a été une expérience très heureuse. Cependant, grâce à la réception du Grand Prix à "IGF", je ne savais pas quoi faire ensuite, alors j'ai pensé que je pourrais prendre ma retraite d'ici (LOL). "Pope lui-même a appelé" les papiers, s'il vous plaît ".
Ensuite, Naramura de Nigoro a parlé de leur style de production. Naramura et d'autres ont initialement fait des jeux en tant qu'amateurs, mais comme les œuvres amateurs se sont répandues dans le monde, ils les ont refaits et ont visé à procéder commercialement cette fois. Pendant ses jours amateurs, trois membres avaient chacun des emplois et ont développé le travail d'une manière qui a été effectuée entre les deux, il a donc fallu cinq ans pour que le travail soit terminé. Lorsqu'on leur a demandé comment ils l'ont renvoyé et l'avaient vendu, il a répondu que lorsqu'ils cherchaient un moyen de le vendre, ils ont commencé à vendre des téléchargements en ligne et ont décidé d'être publiés sur Wiiware.
Talios, qui est fondé sur MintSprint depuis environ un an maintenant, dit que bien que seulement trois membres du personnel soient toujours disponibles, c'est une entreprise intéressante en tant que développeur indépendant. Talios a également une expérience de travail chez "Gree" au Japon. Il se concentre apparemment sur cette expérience et ce mobile, qui, selon lui, a le potentiel en tant qu'industrie.
Et puis M. Kitayama. Son cercle développe des jeux autour du marché de la bande dessinée, il fait donc des jeux deux fois par an à un tous les six mois. Au cours des 10 dernières années, il a créé plus de 20 titres et exposé à Comiket, et a également exposé à son chef-d'œuvre, "Je deviendrai le Dieu du monde forestierLes participants avaient en fait des forfaits tels que ".

▲ De gauche à droite: Naramura et Pape.

▲ De gauche à droite: Kitayama et Talios.

Du développement de titres AAA aux individus en développement

Avant de créer des papiers, s'il vous plaît, Pope a ditLe dernier de nousIl a apparemment travaillé chez Naughty Dog, sur qui a travaillé sur ". Là, il a travaillé sur les principaux titres de classe AAA, donc il était impliqué dans le développement de jeux avec des thèmes sérieux plutôt que sur un divertissement. Cependant, chaque fois qu'il était impliqué dans divers titres, il a pensé:" Je pense que nous pourrions développer ce titre plus rapidement et en rendre plus cher. "Les papiers, s'il vous plaît, a également fait un titre, mais ceci a été le film. Créée par sa propre collaboration de soi afin de se concentrer sur l'accouchement et l'éducation des enfants.
Pendant ses jours amateurs, Naramura a travaillé comme designer tout en faisant des jeux comme passe-temps, mais il a dit qu'il pensait qu'il pouvait certainement démontrer ses capacités en faisant des jeux plutôt que de travailler comme designer. Il est également bien connu qu'il a rencontré d'autres membres du personnel en ligne. En outre, lorsqu'il parlait de Kickstarter pour La-Mulana2, il était reconnaissant pour le montant de 260 000 $ de fonds collectés, mais il l'a positionné comme "j'ai pu obtenir un fonds de développement d'un an et demi pour le moment". Ce n'est pas seulement la fin de la création d'un jeu, mais plutôt le coût de la participation à l'édition et des événements indépendants et internationaux n'est jamais sûr. Cependant, il est important de participer activement à des événements indépendants, d'interagir avec les utilisateurs et de former une communauté.
Talios a analysé que l'entreprise de jeux mobiles japonaise, en particulier le fait que de nombreux jeux gratuits sont fabriqués, ont plusieurs années d'avance sur le monde occidental. Si nous développons rapidement, améliorons et libérons le jeu si les résultats ne sont pas bons et le publions à plusieurs reprises, il semble que de nombreux développeurs estiment que l'argent traverse le développement et le succès de bons jeux, même s'il s'agit d'un marché farouchement compétitif. Un avantage des développeurs indépendants a été la facilité de gestion de leur argent.
Kitayama a développé et terminé le jeu et exposé à Comiket, mais a déclaré que la méthode était plus efficace que nous ne l'imaginions. Dans le cas de Kitayama, il est en mesure de sécuriser les utilisateurs directs vers Comiket, et il reçoit également des demandes d'une boutique de nerd à Akihabara pour vendre le jeu. Les relations K Indie, Comiket et Akihabara ont bien fonctionné le développement, les utilisateurs et la distribution, donc au contraire, ils n'ont pas eu besoin d'être particulièrement conscients des activités de relations publiques jusqu'à présent.

En ce qui concerne les articles, les efforts de relations publiques de Please, Pope a déclaré: "Je n'ai rien fait en particulier et j'ai eu de la chance." Comme la situation de développement a été rendue publique et que des pièces de test ont été utilisées, on pensait que le fait que des personnes célèbres avec des centaines de milliers de followers aient pu montrer des images sur YouTube et la trouver intéressante, ce qui a conduit au développement ultérieur. Sur les neuf mois qui ont eu lieu en développement, les six premiers mois ont été consacrés au développement et l'excitation qui a suivi était spontanée. Il a dit qu'il considère que son exposition à l'IGF est un point d'arrivée personnel pour Pope. Le fait que vous puissiez réellement communiquer étroitement avec les joueurs est une caractéristique unique des jeux indépendants, et il a dit: "J'espère qu'il y a quelque chose que je pourrai aider ceux qui l'achètent sur Twitter ou par e-mail."
Ce que les quatre ont en commun, c'est leur façon fondamentale de penser à créer des choses qu'ils trouvent intéressantes et leur attitude de les promouvoir activement tout en étant ouverts à leur sujet et en recevant beaucoup de commentaires, y compris les utilisateurs. La session indique que c'est un «défi principal», mais maintenant nous avons un aperçu de la confiance et du potentiel des membres indépendants avec leur vision de solidifier leurs positions et de continuer à diffuser des informations et à faire appel au monde extérieur.