Kaname Fujioka parle du secret derrière la création de Monster Hunter 4G et de son engagement sans fin pour de nouvelles armes et de nouveaux monstres [Comic-Con International 2014]

M. Fujioka montre un geste d'arme devant des fans de jeux vidéo américains

Le festival de divertissement « Comic-Con International 2014 » (abréviation : Comic-Con) s'est tenu du jeudi 24 juillet au dimanche 27 juillet 2014 au San Diego Convention Center aux États-Unis. Le 26 juillet (samedi), troisième jour de l'événement, a eu lieu le programme "Monster Hunter" de Capcom.

▲Étonnamment, c'était la première fois que M. Fujioka venait au Comic Con.

Overseas, le dernier ouvrage de la série, ``Monster Hunter 4 Ultime』(『chasseur de monstres 4g") devrait sortir début 2015. La session organisée cette fois s'est concentrée sur les nouvelles armes et les nouveaux monstres qui apparaissent dans Monster Hunter 4G, et a réanalysé l'attrait de la série. De plus, étant donné que M. Kaname Fujioka lui-même fera la présentation, cela peut être considéré comme une opportunité très précieuse. D'ailleurs, je tiens à vous informer à l'avance qu'en Amérique du Nord,chasseur de monstre 4" n'a pas été publié. En d'autres termes, "Monster Hunter 4 Ultimate" (ci-après dénommé "MH4U'') est l'endroit où il découvre pour la première fois de nouvelles armes telles que la hache de charge et le club d'insectes. C'est pourquoi la session a commencé par une explication de l'Insect Club, auquel les utilisateurs nord-américains seront exposés pour la première fois dans « MH4U ».

"chasseur de monstreFujioka affirme que la série est conçue pour être jouée en mode multijoueur, afin que le rôle, le tempo et le sens du plaisir de chaque arme soient cohérents. La raison pour laquelle il a introduit le bâton d'insecte dans « MH4U » était parce qu'il pensait : « Ne serait-il pas possible de faire ressortir une certaine individualité en termes de tempo de l'action en incorporant l'action du bâton-jutsu ? » De plus, l'idée d'un gadget appelé « saut » est née afin que les joueurs puissent découvrir le terrain « étapes » ajouté dans « MH4U » en utilisant le bâton d'insecte. Cependant, comme ce n'était pas aussi intéressant que "Monster Hunter" si ce n'était que ça, l'élément "insecte" a été ajouté. Comme vous le savez, dans "Monster Hunter", vous créerez votre propre armure et d'autres objets tout en utilisant des matériaux provenant de monstres. C'est un jeu qui entretient une relation très forte avec le vivant. L'idée d'utiliser des insectes existe depuis le premier Monster Hunter, et cette fois le développement a progressé avec l'idée de "ne serait-il pas possible de mélanger les insectes et les techniques du bâton ?" C'est ainsi qu'est née l'idée d'utiliser une arme pour contrôler les insectes ⇒ coller une "balle" sur le monstre pour guider les insectes... La partie arrière du bâton a une pompe pour éjecter la "balle", et la partie avant a une pompe pour éjecter la « balle ». On dit que la « bouche » (orifice d'éjection) pour le tir a été incluse comme proposition de conception pour chacun. De plus, en sifflant sur le dos du bâton, il était capable de contrôler les insectes.

D'un autre côté, l'un des meilleurs éléments de la série "Monster Hunter" est le renforcement des armes. En réfléchissant à la manière de renforcer le Club des Insectes, ils ont décidé : « Puisque nous pouvons utiliser des insectes, permettons de renforcer l'arme en élevant des insectes. » Selon la façon dont vous élevez l'insecte, les attributs de votre arme et les attributs de l'insecte changeront. L'idée était de permettre aux utilisateurs de le personnaliser à leur guise. C’est ainsi qu’est né le Insect Club.

▲En ajoutant des éléments d'action de saut aux techniques de bâton, le bâton d'insecte a été élaboré.

▲Il semble qu'il y ait eu une idée comme celle-ci dans le Monster Hunter original.

▲ Un raisonnement clair donne à la conception un pouvoir de persuasion plus important.

▲ Le club de lutte contre les insectes peut être renforcé par la croissance d'insectes.

À propos, l'équipe de développement de « Monster Hunter » serait particulièrement attentive aux actions des armes. Concernant le mouvement, nous utilisons la capture de mouvement, qui est courante de nos jours, mais bien sûr, il existe de nombreux cas où nous devons incorporer des mouvements irréalistes du monde de Monster Hunter. Afin d'obtenir à la fois des mouvements humains réalistes et des mouvements agréables pour un jeu d'action, l'équipe de développement agira elle-même en tant qu'acteur de capture de mouvement et filmera les mouvements réellement nécessaires. M. Fujioka lui-même est très pointilleux sur l'action et semble essayer d'être présent autant que possible lors de l'enregistrement de la capture de mouvement.

▲C'est effrayant de savoir que les membres du personnel jouent le rôle d'acteurs de capture de mouvement. Quel engagement.

À ce stade, la séance s’est transformée en « heure des questions ». M. Fujioka lui-même montre le geste d'une arme, et les participants sont invités à deviner quelle arme il utilise (bien sûr, le gagnant recevra un prix !). Ce qui m'a surpris, c'est la précision avec laquelle M. Fujioka exécutait ses gestes. Le mouvement, qui ressemblait exactement à la réalité, a éclaté de manière inattendue sous les acclamations du public. Après avoir répondu aux questions, M. Fujioka a commenté : « C'est la partie qui m'a le plus nerveux aujourd'hui. Je suis heureux d'avoir réussi à m'en sortir », provoquant les rires du public. Au fait, savez-vous quel est le geste ? La réponse se trouve à la fin de cet article. Il n'y a pas de prix même si vous gagnez. Je ne sais pas.

▲Les gestes de M. Fujioka étaient si rapides que je n'ai pu prendre des photos que du début et de la fin... (j'ai trouvé une excuse). Savez-vous de quel geste il s'agit ?

Vient ensuite le monstre. Tout d’abord, l’histoire de la naissance du familier Yangkook a été racontée. Dans « Monster Hunter », il semble que les premiers monstres à devenir standard aient été les espèces de Wyvernes telles que Rioreus et Rioreia. Cependant, Rioreus et Rioreia sont très forts, il serait donc difficile de se faire affronter par un chasseur tout d'un coup... Ils ont donc décidé de créer un monstre qui leur expliquerait étape par étape comment se déplace la wyverne. , et c'est ainsi que Yangkook est né. Par conséquent, la conception a commencé avec l'idée que «ses mouvements de base et ses faiblesses sont faciles à comprendre, et il est faible bien qu'il soit du type dragon volant». À cette époque, le décor a été réfléchi, mais il a été décidé que parce qu'il était faible, il aurait une personnalité timide, et parce qu'il était timide, il aurait une oreille attentive. L’oreille étant efficace, une antenne parabolique a été intégrée à la conception de l’oreille. De plus, Yankuk aime les insectes et les noix. Cependant, comme les cibles sont petites, l’idée était de ramasser la terre et de la manger. En conséquence, un bec géant ressemblant à une pelle est né. "L'une des caractéristiques de Monster Hunter est qu'il tire parti de l'écologie des monstres et des aspects ludiques du jeu", explique Fujioka.

▲Cela ne se limite pas à Yangkook ; dans "Monster Hunter", il semble que la conception ait été considérée dans une perspective écologique. Même si cela donne l’impression d’être une question de logique, je crois que l’accumulation de tels pouvoirs de persuasion construit une vision du monde réaliste.

Ces paramètres sont également utilisés dans le jeu. Bien que Yangkook ait une bonne oreille, c'est aussi sa faiblesse. Il est faible contre les objets qui font des bruits forts et créent une ouverture. De plus, comme il a peu de force physique et une faible endurance, il crée souvent de grands écarts. "Dans 'Monster Hunter', les caractéristiques des monstres exprimées dans le jeu sont liées à la stratégie. En exprimant des émotions telles que diminuer l'endurance ou se mettre en colère, le joueur en prend conscience et comprend la situation actuelle. Nous réfléchissons à ce que nous devrions faire", déclare Fujioka.

Maintenant, voici "l'heure des questions" partie 2. Yangkook est appelé par un certain surnom au Japon, mais quel est-il ? Je suppose que c'était une victoire facile pour les fans de jeux japonais. La réponse est à la fin de l'article.

▲La conception de l'équipement est également unique. Dans le cas de Yang Cook, il a une saveur orientale très colorée, c'est pourquoi il a été équipé dans un style chinois.

▲Il semble que Galala Ajala soit appelée « NAJARALA » en Amérique du Nord.

La prochaine étape est Galara Ajala, qui apparaît dans « MH4U ». En premier lieu, depuis le premier Monster Hunter, nous voulions incorporer un monstre avec un design ressemblant à un serpent. Cependant, dans « MH4U », il a pu expérimenter diverses choses, comme changer le terrain, alors il a décidé de relever le défi de créer un monstre en forme de serpent. L'équipe de développement de Monster Hunter compte de nombreux membres du personnel qui aiment les créatures vivantes, et l'un d'eux possède même un serpent de compagnie. L'équipe de développement affirme que lors de la création de Galala Ajala, les concepteurs se sont rendus au domicile du personnel pour rechercher la texture et les détails du serpent. Cependant, créer un serpent normal ne serait pas typique de Monster Hunter, c'est pourquoi l'idée est née d'utiliser des ondes sonores spéciales pour paralyser la proie, entourer la proie paralysée et la capturer. L'idée d'attraper un poisson en faisant du bruit en broyant sa coquille a élargi l'image et le design a progressivement changé. En conséquence, ils ont décidé d'incorporer le design du Garuda de Bali comme image.

Maintenant, voici la dernière « heure des questions ». On dit que le Galara Ajala utilise un certain outil pour crier, mais quel est cet outil ? Je me demande si l’un de vos fans passionnés est au courant ? Au Comic-Con, personne ne se présenterait avec la bonne réponse à moins de donner un indice très simple. La réponse est à la fin de l'article.

▲Gara Ajara est en cours de conception constante. Cela montre certaines des difficultés liées à la création d’un nouveau monstre.

▲Lorsque M. Fujioka a expliqué : « Dans MH4U, vous pouvez construire cet équipement », le public a poussé un soupir. L'envie d'équipement n'a pas d'importance, que l'on soit à l'Est ou à l'Ouest... Je suis plutôt d'accord avec toi.

En écoutant l'histoire de M. Fujioka, vous pouvez voir comment il a eu des idées et des idées, qu'il s'agisse d'armes ou de monstres. On pourrait dire que cette session a montré comment la série « Monster Hunter » est construite sur la construction d'une vision du monde détaillée.

▲Enfin, une petite explication sur la sous-espèce. "Les sous-espèces ne sont pas simplement plus fortes que les espèces normales, mais elles bénéficient plutôt de variations", explique Fujioka.

▲Enfin, lorsqu'il a été annoncé que le costume de Link pourrait être équipé en « MH4U », la salle a été remplie des acclamations les plus bruyantes de la journée. The Legend of Zelda continue d'être extrêmement populaire en Amérique du Nord.

▲Le 25 juillet, la veille de la séance, la séance d'autographes de M. Fujioka a eu lieu sur le stand Capcom, et ce fut un grand succès. Cela montre comment la série "Monster Hunter" s'est imposée en Amérique du Nord.

[Réponse à l'heure des questions]
Partie 1 : Quelle arme a fait signe M. Fujioka ?
(Réponse) Épée longue
Partie 2 : Quel est le surnom de Yankook ?
(Réponse) M. Cook
Partie 3 : Quels outils utilisez-vous pour produire les sons du Galala Ajala ?
(Réponse) Baguettes

(Interview/Texte par la rédaction/F)