Les créateurs d'Insomniac Games ont beaucoup à dire
Le festival de divertissement « Comic-Con International 2014 » (abréviation : Comic-Con) se tient du jeudi 24 juillet au dimanche 27 juillet 2014 au San Diego Convention Center aux États-Unis.
Le 24 juillet, premier jour de l'événement, le logiciel Xbox One "Coucher de soleil surmultipliéUne session intitulée « La fusion de l'art et du style dans Sunset Overdrive Panel » a eu lieu. « Fusion » signifie quelque chose comme « mélangé ». « Sunset Overdrive » a une vision du monde unique, et cette session parle de la façon dont cette vision du monde a été créée en « mélangeant » divers arts. Les panélistes comprenaient quatre personnes du développeur Insomniac Games, le responsable communautaire d'Insomniac James Stephenson, le directeur créatif Marcus Smith, la directrice artistique senior Jessena Chu et l'artiste créatif principal M. Gavin Golden de. La séance s'est déroulée dans un style dans lequel les panélistes ont répondu aux questions posées par le modérateur Larry Herb, également connu sous le nom de « Major Nelson ». Laissez-moi vous parler de cet échange ci-dessous.
Avant cela, montrons d'abord le dernier clip de "Sunset Overdrive", sorti en conjonction avec le Comic-Con.
Q. À quoi avez-vous pensé lors de la conception de ce décor fou ?
MâcherSunset Overdrive se déroule dans un monde fou, chaotique et incompréhensible, mais le principe de base était que ce serait un endroit où vous pourrez profiter de l'action. Le monde peut sembler chaotique, avec une variété de palettes de couleurs, mais il est en réalité très contrôlé.
Q. Comment était-ce de créer un personnage aussi coloré et flashy ?
doréC'est certes tape-à-l'œil, mais nous valorisons le « fun ». Jusqu'à présent, j'ai conçu des zombies et d'autres personnages qui ont une vision profonde du monde, mais ce travail en tient compte et propose un décor apocalyptique où le monde se termine, donc je voulais m'amuser le plus possible.
Q. D’où vous est venue l’inspiration pour votre gameplay et votre style ?
forgeronSi je devais dire, c'est tout. Nous vivons dans une culture où beaucoup de choses différentes se mélangent. Parfois, vous pouvez créer quelque chose de nouveau en combinant des éléments que vous avez vus sur YouTube. La culture a bouclé la boucle, avec des jeux inspirés des films et des bandes dessinées inspirés de ces jeux. Dans cet ouvrage, je fais référence à de nombreux créateurs comme Jean Paul Gaultier.
Q. Les Fidji jouent un rôle important dans le jeu, comment cette conception a-t-elle été conçue ?
MâcherÀ l'origine, il avait la forme d'un petit ballon, mais au fur et à mesure que le développement progressait, le modèle actuel de Fidji a été progressivement complété. Tout le monde l’a aimé et a commencé à l’utiliser dans de nombreux endroits. Au début, cela ne faisait pas partie de l'histoire. Fidji a été créée grâce à la collaboration entre nous tous.
Q. En quoi pensez-vous que les jeux sont différents des bandes dessinées, de la télévision, des films, de l'art, etc. ?
MâcherC'est dans l'action. Dans les bandes dessinées, c'est statique, mais dans le jeu, vous pouvez réellement voir ce qui se passe dans un monde en 3D. En 2D, vous ne savez pas où vous vous trouvez dans la scène, mais en 3D, vous pouvez ressentir ce qui se passe juste devant vos yeux. C'est une sensation étrange lorsque vous réapparaissez.
forgeroncelui de Ségataxi fou"ou"jet set. radio"C'était juste un jeu amusant. Quand je jouais, je m'amusais sans me soucier des petits détails. Je ne pense pas que ce soit bizarre si Mario mange des champignons ou finisse dans les égouts. Elle a été acceptée comme une « convention de jeu » sans aucune condition préalable. Ce travail est également interactif et intuitif. Ce n'est pas toujours bon de tout expliquer.
Q. Comment créez-vous des personnages faciles à retenir et qui se démarquent ? Quels sont les facteurs importants ?
forgeronIl existe des archétypes parfaits pour les drames. Le caractère et l'humanité sont importants. Nous essayons de cultiver cela, mais il n’est pas bon de répéter sans cesse la même chose. Il est préférable d'avoir un archétype facile à reconnaître, tel que « J'ai un parent comme celui-ci ». C'est là que nous ajoutons une nouvelle perspective.
MâcherIl est important qu’il soit facile à reconnaître, mais il doit également présenter certaines caractéristiques distinctives. Il est également important d'aider les joueurs à imaginer ce qu'ils feraient s'ils étaient à la place de ce personnage. Les vêtements sont également importants et il est préférable de porter des vêtements qui vous font comprendre ce que vous portez.
Q. Le scénario est créé par l'écrivain. Comment se déroule ce processus ?
forgeronLe scénario de cette œuvre a été écrit par un écrivain spécialisé dans les jeux vidéo. Dans le cas de « Sunset Overdrive », nous avons défini l'histoire principale et le gameplay, puis nous leur avons demandé d'écrire le script sur cette base. Après avoir apporté diverses modifications, le designer se retrouve à nouveau inspiré et les idées se succèdent.
(Interview/Texte par la rédaction/F)