Naoki Yoshida parle de l'essence de la politique de gestion et de conception de jeux de Reborn FFXIV [ChinaJoy 2014]

Pourquoi « Reborn FFXIV » gagne-t-il en popularité ?

ChinaJoy 2014, le plus grand événement de jeu en Chine, s'est tenu du 31 juillet (jeudi) au 3 août (dimanche) 2014 au nouveau centre d'exposition international de Shanghai, en Chine. En collaboration avec ChinaJoy, la China Game Developers Conference (CGDC) s'est tenue le 1er août (vendredi) et le 2 août (samedi), avec des sessions destinées aux créateurs de Chine et d'Asie. J'ai été déçu. CGDC a réuni des créateurs célèbres du Japon et de l'étranger. Le 1er août (vendredi), premier jour de l'événement, Naoki Yoshida de Square Enix est monté sur scène. Avec un test bêta ouvert en Chine cet été,Final Fantasy XIV : Un royaume renaît"(ci-dessous,"Étudiant de première année FFXIVUne conférence intitulée « FINAL FANTASY XIV : Politique de gestion et de conception de jeux » a eu lieu. Comme clairement indiqué dans le titre de la conférence, la session a été abordée sous deux aspects : « Les méthodes de gestion développées en peu de temps par 250 personnes » et « La politique de conception de jeux MMORPG ».

Le système de développement est de type Scrum.

M. Yoshida a d'abord présenté les grandes lignes de "Reborn FFXIV". Il a été révélé que depuis la sortie du film le 27 août 2013, il a gagné plus de 2,3 millions de comptes dans le monde. Ce dont "Reborn FFXIV" est fier, c'est l'abondance de mises à jour. M. Yoshida a déclaré que "FFXIV Reborn" a subi jusqu'à présent trois mises à jour majeures, chacune équivalant à un jeu, et qu'il y a eu six mises à jour mineures, et depuis sa sortie en août de l'année dernière, il a déclaré qu'il avait été mise à jour fréquemment à un rythme proche de chaque mois. "Je pense que vous pouvez voir à quel point Reborn FFXIV est un titre énorme et a subi des mises à jour majeures depuis le lancement officiel du service", a déclaré Yoshida.

Comment M. Yoshida a-t-il pu gérer cette immense équipe de développement de MMORPG ? ``A Reborn FFXIV'' a lancé son service officiel à une vitesse sans précédent avec une période de développement de 2 ans et 9 mois. Il y a plus de 250 membres du personnel et les sections de développement sont les suivantes.

・Producteur et réalisateur (M. Naoki Yoshida)
・Équipe principale de développement
・Équipe de direction
・Équipe de développement ・Équipe QA
・Équipe communautaire ・Équipe Web/application

Soit dit en passant, l'équipe de direction compte 10 membres dévoués, mais M. Yoshida déclare : « Même cela ne suffit pas », ce qui montre à quel point l'équipe est immense. Lorsqu’il s’agit d’une organisation aussi énorme, vous pourriez penser qu’il s’agit d’un type de cascade (type descendant) commençant par le haut, mais ce n’est pas réellement le cas avec FFXIV. Qu'il s'agisse d'un problème mineur ou majeur, l'entreprise utilise un modèle Scrum, dans lequel le plan global est d'abord ajusté, et les problèmes à résoudre sont examinés par l'équipe de développement et l'équipe communautaire. Aucun travail ne pourra démarrer sans cette vérification. Si le chantier estime qu'il s'agit d'un risque, le plan de travail sera révisé. Les résultats sont transmis à la haute direction. «Il est important de ne pas élaborer un plan d'affaires déraisonnable. Puisque le développement est réalisé sur place, il est important de refléter les opinions des personnes présentes sur place», explique Yoshida.

▲ Type Scrum (à droite) au lieu du type cascade (à gauche).

Jetons ensuite un coup d’œil à la gestion de A Reborn FFXIV. La direction quotidienne enquêtera sur la base des commentaires de la communauté et des rapports du GM et prendra des décisions sur place concernant la manière de réagir. Afin de prendre des décisions rapides sans compromettre les opérations, la haute direction ne participe pas aux réunions de direction quotidiennes (bien entendu, elle sera informée des décisions ultérieurement).

En revanche, concernant les opérations hebdomadaires, le noyau de développement discute avec M. Yoshida, qui est le plus haut dirigeant, et les discussions ont lieu deux fois par semaine pendant environ trois heures par semaine. "Nous discuterons de l'ensemble du projet et apporterons des corrections de cap au projet", a déclaré Yoshida.

▲ Fonctionnement quotidien (à gauche) et fonctionnement hebdomadaire (à droite).

Il y a deux points dans la gestion.
- M. Yoshida, qui est à la tête de presque tous les projets, le comprend et le partage avec l'équipe de développement pour réduire les pertes.
・Après avoir accéléré les décisions et les décisions, l'équipe de développement prendra la direction des opérations.

« Tant les dirigeants que le noyau dur doivent être familiers avec les grands projets. Il peut être difficile d'avoir une équipe de direction aussi nombreuse, mais c'est important », déclare Yoshida.

Notre politique de conception de jeux est de créer quelque chose auquel tout le monde peut jouer dans une certaine mesure.

Vient ensuite la politique de conception de jeux. L’objectif principal est de faciliter les mises à jour. "Les MMORPG ont des niveaux extrêmement élevés d'exigences minimales de la part des joueurs", a déclaré Yoshida. Il existe de nombreux éléments dans les MMORPG qui sont dits « naturels », mais cela n'est naturel que si vous avez joué à de nombreux MMORPG terminés pendant de nombreuses années. Même si vous jouez à un nouveau MMORPG, il devient évident que vous pouvez faire des choses que vous pouvez faire dans d'autres MMORPG. Peu importe à quel point un MMORPG est fraîchement créé, il sera comparé à un MMORPG mature. Bien entendu, les points suivants sont requis lors du développement d'un MMORPG, en supposant que vous ne puissiez pas dire : « Veuillez le comparer après 10 ans ».

▲Un MMORPG avec beaucoup à faire. Il n'est pas étonnant que M. Yoshida travaille si dur. Il a également été comparé aux MMORPG matures.

・Puisqu'il sera comparé à d'autres MMORPG, vous devez comprendre et clarifier ce que vous pouvez faire dans d'autres jeux et ce que vous ne pouvez pas faire.
・La quantité de contenu est très importante. Vous devez déterminer si vous avez un plan de production de masse, élaborer un plan de mise à jour et sécuriser le personnel de développement.

Naturellement, il est difficile pour les MMORPG de réunir des fonds et des équipes, et la plupart des constructeurs finissent par ne pas pouvoir pérenniser le financement... Compte tenu de ce qui précède, il a déclaré qu'il souhaitait un jeu d'action avec une apparence flashy pour "Reborn FFXIV". "Plutôt que de rendre le jeu facile à comprendre et accrocheur, nous simplifions le contenu des combats pour le rendre plus facile à produire en masse", explique Yoshida. Bien sûr, il faut viser l’accroche et faciliter la promotion, mais il est en réalité préférable d’avoir un contenu constamment intéressant sur une longue période, afin que le jeu puisse être joué pendant longtemps. "Si vous rendez le contenu trop bourré d'action, le contenu s'essoufflera, donc l'équilibre est important", explique Yoshida.

Récemment, les médias du monde entier ont fréquemment demandé à M. Yoshida : « Que pensez-vous du nombre croissant de MMORPG orientés action ? » En réponse, M. Yoshida indique qu'il a décidé de réagir comme suit. "Cela ne m'inquiète pas trop car c'est un problème de qualité de jeu. Si tous les MMO évoluent dans la même direction, les nouveaux joueurs de MMO ne pourront pas suivre le rythme, et les gens qui ne sont pas doués pour l'action ne le seront pas. pouvoir jouer. Cela entraînera le déclin de l’économie. » M. Yoshida dit que pour attirer une nouvelle génération de joueurs, il est important que chacun puisse jouer à FFXIV dans une certaine mesure.

M. Yoshida a conclu la séance en disant : « J'aimerais voir beaucoup de mises à jour. Le concept de Reborn FFXIV est de faire en sorte que cela se produise. » La conférence a donné un aperçu de l'essence de « Reborn FFXIV », qui a été obtenu grâce à sa convivialité.

▲Après la séance, soyez amical.
M. Yoshida accepte une photo commémorative. Je suis toujours fan.

(Interview/Texte par la rédaction/F)