Le dernier grand nom à apparaître ?
« Final Fantasy XIV Fan Festival 2014 Las Vegas » était un événement d'appréciation des fans organisé à Las Vegas, aux États-Unis. L'invité du panel des développeurs le premier jour était le membre principal tant attendu, le directeur de combat Mitsutoshi Gondai. Il est apparu avec un sourire aux lèvres et a parlé du travail de l'équipe de combat en criant « Mitsutoshi Gondai !
Ensuite, M. Yoshida a été appelé « Naoki Yoshida ! » et est apparu portant une visière Allergan, pour le plus grand plaisir du public. «J'ai l'impression que mon niveau d'objet a augmenté», a déclaré M. Gonyo.
«Ravi de vous rencontrer tous.»FFXIVJe m'appelle Gonyo et je suis en charge de toutes les batailles. »
Dès que la véritable identité fut clairement révélée, un tollé éclata. À ce stade, M. Yoshida dit : « Je pense qu'il est difficile de prononcer le nom de Gonyo en Amérique, alors s'il vous plaît, appelez-moi M. G », et immédiatement une voix jaune crie « M. G ! ». M. Gonyo a déclaré : « J'ai évité les lieux publics parce que je n'aime pas apparaître devant des gens, mais lorsque mon tour est finalement arrivé, je n'ai jamais pensé que ce serait à l'étranger ou que ce serait dans la plus grande salle de tous les temps. " "C'était le cas", dit-il. à partir de maintenant"Étudiant de première année FFXIVIl a révélé qu'il parlerait de la section bataille du film.
Maintenant, M. Yoshida encourage M. Gonyo, qui est sur le point de parler.
"Frontline, le Primal Challenge et la dernière bataille d'Odin que vous appréciez sur place aujourd'hui, la section de combat est entièrement créée par cette personne en tête. Cela n'a-t-il pas augmenté ?"
Bien sûr, il y a eu des rires dans le public.
Nous commençons par l'explication de M. Yoshida sur la façon dont le développement de A Reborn FFXIV est divisé en sections.
Le coin supérieur gauche du diagramme représente le groupe de producteurs et de réalisateurs. Yoshida dit : « C'est là que se trouvent les pires personnes. » À droite se trouvent les personnes appelées les dirigeants et les membres principaux de chaque section, qui sont « les gens qui font quelque chose contre les choses absurdes que je dis » (M. Yoshida). Le thème de ce panel est de se concentrer sur la section bataille parmi ces sections.
Lorsque FATE a été créé, il y avait environ 380 pièces, et on disait que quatre personnes les fabriquaient. À l'origine, il devrait y avoir plus de personnes, mais le travail de l'équipe de combat prend du temps et les nouveaux membres ont des horaires serrés, donc ce nombre de personnes est plus important que d'augmenter le nombre de personnes pour maximiser les performances avec le nombre actuel de personnes. On dit que c'est le résultat qu'ils visaient.
Le sujet sera les détails du travail de chaque partie. Vous trouverez ci-dessous un résumé de chaque partie.
[Conception des niveaux]
Nous formulons des spécifications liées aux domaines et travaillons sur les données. Plus précisément, les spécifications incluent les spécifications de recherche d'itinéraire optimal pour la façon dont les monstres suivent les joueurs sur le terrain, les spécifications pour les pas et les coups (relations de priorité lorsque les objets occupent la même place), les spécifications pour faire des échos, etc. Nous travaillerons en collaboration avec les programmeurs pour concevoir la formule. Selon Gonyo, lorsqu'il a été décidé que le jeu renaîtrait, l'équipe de conception de BG et l'équipe de conception de niveaux ont décidé de travailler d'abord sur la conception des villes et des champs, ce qui n'avait pas été bien accueilli. De plus, le travail de l'équipe de niveau consiste à disposer les objets en tenant compte des distances entre les destinations, des changements de décors, des écosystèmes et des zones de niveau. Concernant les donjons et les raids, le décor, les gadgets et le placement des monstres en cours de route sont le travail de l'équipe de niveau, tandis que les combats de boss contre les monstres sont complètement séparés et relèvent du travail de l'équipe des monstres.
Pour expliquer ces processus, M. Gonyo utilise la carte du temple enterré de Karun comme exemple et crée d'abord une carte papier qui prend en compte le placement des monstres et les gadgets. Ensuite, je dirai à l'équipe BG où se trouve le donjon, de quel genre d'endroit il s'agit et l'image visuelle qui vient du décor, et ils proposeront l'art.
Après cela, j'ai créé une maquette basée sur le BG brut (même si c'est brut, c'est quand même d'assez bonne qualité !). Les tests seront effectués en marchant à l'intérieur du bâtiment lui-même, en faisant pivoter la caméra et en s'assurant qu'il n'est pas difficile à voir et qu'il n'est pas si étroit qu'il soit impossible de se battre. Si cela est approuvé, l’équipe BG continuera à créer l’image.
À propos, Karun, célèbre pour son haut niveau de difficulté, était en fait une carte créée au tout début du développement, et Yoshida a déclaré qu'elle était extrêmement grande au début. En considérant le temps de jeu au moment de la sortie, il a été décidé qu'il était trop grand pour un donjon de mise à niveau, ils ont donc décidé de bloquer certaines routes et d'utiliser les zones bloquées en mode difficile (sortie prévue dans le patch 2.4).
[Conception de monstre]
Une équipe qui planifie des combats de monstres et de boss. Selon Gonyo, il existe trois manières principales de créer des monstres dans A Reborn FFXIV. Tout d’abord, le comportement des monstres normaux sur le terrain et dans les donjons est le suivant.FFXIIOn dit que Gambit (une simple IA qui se branche en fonction des paramètres des conditions) utilisé pour définir le comportement des membres du groupe dans « Issues » a été réutilisé pour les monstres. À ce stade, M. Yoshida a demandé au public : « Je pense qu'il est temps que vous vouliez tous utiliser Gambit, n'est-ce pas ? » et a répondu : « Par exemple, vous pouvez faire équipe avec Gambit et combattre chacun avec une armure magique. autre.'' (M. Yoshida) Minagawa, qui était en train de réaliser FFXII (M. Hiroshi) et M. Maehiro (M. Kazutoyo) sont également ici, donc je pense que nous pourrions vouloir réfléchir à quelque chose une fois que la version 3.0 sera réglée. '' La déclaration de (M. Gonyo) a été accueillie par de vifs applaudissements.
Ensuite, pour les boss de donjon, les dieux barbares, les boss de raid, etc., il est nécessaire d'utiliser toutes les situations du contenu comme critères de jugement, comme le renforcement des monstres et la progression des gadgets, qu'on ne trouve normalement pas chez les monstres, donc chacun a son propre dédié Le processus est programmé.
Dans les combats d'instances appelés QI (Quick Instances), qui apparaissent dans les quêtes de classe et les quêtes de métier et se déroulent en solo, le comportement des monstres est Gambit, et la progression des phases est organisée par des scripts (chose de traitement dédiée). De plus, les batailles d'instances qui apparaissent dans toutes les quêtes de classe et de travail seraient créées par une seule personne. Il en va de même pour les jumeaux épéistes et ninjas qui seront ajoutés dans le patch 2.4, ce qui est surprenant puisque c'est lui qui a conçu la bataille en premier lieu.
Ici, on a tenté d'introduire un contenu de combat divisé par responsable, quelque chose dont on n'avait jamais parlé auparavant. Ci-dessous une image explicative.
En les mettant ensemble, cela ressemble à l’image ci-dessous.
Lorsque nous avons découvert que le Grand Labyrinthe Bahamut : Shinsei Arc avait été écrit par M. D, le public présent sur place s'est déchaîné dans des scènes sauvages de « oh mon Dieu ! », ce qui est unique à l'Amérique (mdr).
[Système de combat]
L'équipe de combat est responsable de la planification et de la création des spécifications du système de combat, de l'ajustement des éléments en fonction de la croissance du personnage, du temps requis, du nombre de contenus, du montant des récompenses, etc. M. Gonyo est essentiellement responsable de la planification et de la création des spécifications pour les systèmes qui sont au cœur de A Reborn FFXIV, tels que la logique de l'hostilité, la montée de niveau, la synchronisation des niveaux et le changement de travail. en premier lieu"FFXILorsqu'il a été révélé que M. Gonyo était celui qui avait créé la synchronisation des niveaux dans le film, le public a applaudi. De plus, lorsqu'il a été expliqué que M. Nobuaki Kawamoto du groupe live était responsable de Gil, M. Yoshida s'est exclamé : « Si j'ai l'occasion de parler d'économie, je ferai venir Kawamoto. » Cela a également suscité des applaudissements.
La formule de calcul du nombre de paramètres utilisés et de la manière dont les dégâts sont calculés est l'un des points majeurs que nous avons examinés lors de la création de A Realm Reborn : FFXIV. Après être devenu M. Yoshida, «旧FFXIVLa formule de calcul pour « FFXI » a été créée par l'actuel producteur de « FFXI » Satohiko Matsui. En ayant de nombreux types de paramètres et des objets avec des effets spéciaux, c'était amusant pour les joueurs principaux de penser à l'équipement, mais c'était un peu difficile pour les utilisateurs légers. On dit qu'il y a eu des cas où des équipements considérés comme de faible valeur ont été combinés avec des équipements introduits dans des correctifs ultérieurs, rompant ainsi l'équilibre.
Si une personne jouant au jeu pour la première fois ne peut pas comprendre d'un seul coup d'œil sur quels paramètres se concentrer, cela peut l'amener à quitter le jeu en cours de route. C'est pourquoi, en réponse à la demande de M. Yoshida de faciliter la compréhension, FFXIV'' On dit qu'il a réduit le nombre de paramètres pour faciliter l'équilibrage des batailles. De plus, pour faciliter la comparaison des objets, nous avons introduit le concept de niveau d'objet, que l'on retrouve dans les MMORPG étrangers.
Parce que c'est simple et facile à comprendre, il est devenu possible de créer beaucoup de contenu de combat en peu de temps. En fait, lors du lancement de la version 2.0, il a fallu deux semaines pour ajuster tout le contenu des combats.
L'équipe qui a retravaillé cette formule de calcul travaille sur le Grand Labyrinthe de Bahamut : Encounter, qui est le premier raid de A Realm Reborn FFXIV. À propos, la nouvelle version 3.0 du raid a été créée par M. α de cette équipe de combat, également connu sous le nom de Dieu. Beaucoup de choses sont attendues.
Le sujet suivant est la planification des cours et du travail. Dès que le thème a été traduit en anglais, l’enthousiasme a éclaté dans la salle. Ils semblaient très fiers de leur travail, et lorsqu'ils les voyaient en cosplay sur place et leur parlaient, ils parlaient souvent de la qualité de leur travail sur un ton enthousiaste (ils étaient si enthousiastes que j'aimerais partager les ici) je ne pouvais même pas en entendre un certain pourcentage).
M. Gonyo a révélé trois choses dont on n'avait jamais parlé auparavant lors de la conception des classes et des emplois pour A Realm Reborn : FFXIV.
La première est que le système d’armurerie permettra à terme à un joueur d’expérimenter de nombreux emplois. En réponse à cela, ils ont créé un système différent pour chaque classe afin que non seulement l'apparence, l'équipement et les actions, mais aussi la sensation de jeu, les manœuvres et les points à prendre en compte lors de l'implication soient différents.
Ensuite, il y a essentiellement deux classes/jobs pour chaque rôle (comme les chevaliers et les guerriers pour les tanks, et le mage blanc et l'érudit pour les guérisseurs), mais cela permet à tous les joueurs d'avoir accès à n'importe quel rôle. L'idée était d'en faire un seul. côté aussi facile que possible. Afin de faire de « A Realm Reborn » un jeu facile à prendre en main et doté de beaucoup de profondeur, il a conçu les chevaliers, les mages blancs, les chevaliers dragons et les bardes qui étaient susceptibles d'être populaires au début pour qu'ils soient aussi puissants que possible. simple que possible.
Ici, M. Gonyo a expliqué qu'il espérait que le mot « facile » ne soit pas mal compris. Il a ajouté que tout en laissant de la place à des différences basées sur les compétences des joueurs, cela signifiait une conception dans laquelle il y avait peu de choses à gérer, le DPS ne variait pas beaucoup en fonction de la situation et il y avait peu de fluctuations dans l'hostilité. M. Yoshida a également expliqué que simple ne signifie pas nécessairement facile, et que simplicité peut parfois signifier beaucoup de réflexion et d'action.
Enfin, il a révélé qu'il concevait le jeu pour s'assurer qu'il y avait de la place pour les différences de compétences des joueurs. Cela ne signifie pas nécessairement qu'un joueur bon dans le jeu devient un héros, mais plutôt une conception de jeu dans laquelle le joueur a toujours le sentiment de s'être amélioré grâce à l'expérience. M. Gonyo estime que l'ampleur des différences dans les compétences des joueurs peut être définie par le développeur, et que pour des tâches simples, les différences ne sont pas trop visibles.
Le sujet s'est ensuite tourné vers le niveau de difficulté du contenu. L'équipe de combat est chargée d'ajuster le niveau de difficulté, non seulement en termes de chiffres tels que les PV et les dégâts, mais également en termes de gadgets et d'ajustements de phase. L'équipe de combat ajustera le contenu créé par l'équipe de monstres, mais il y a une raison à cela.
La première idée est qu'en fonction du système de combat et de sa formule de calcul, les classes et les jobs sont placés par-dessus, et le contenu est placé par-dessus. Fondamentalement, des ajustements seront effectués du côté du contenu. En plus de cela, nous pouvons modifier quelque chose de proche de la base, et si nous modifions des classes ou des emplois, nous devons comprendre tout le contenu et les emplois, donc l'équipe de combat est responsable d'ajuster le niveau de difficulté.
En disant cela, il y a 3 personnes dans l’équipe de combat. Ainsi, l'équipe des monstres participe effectivement au contrôle, mais il n'y a toujours que 7 personnes. Lors du lancement de la version 2.0, une personne d'un autre projet a été invitée et huit personnes ont effectué des ajustements.
De cette façon, les développeurs, dont les compétences de jeu sont comparables à celles des professionnels, finissent par jouer réellement au jeu pour juger du niveau de difficulté. Cependant, pour devenir une équipe de combat, vous n'avez pas besoin d'être bon dans le jeu, et vous n'avez pas besoin d'être bon pour devenir une équipe de combat. La plupart de mon travail implique de la planification et du travail sur les données, il est donc naturel pour moi de pouvoir faire des choses comme le "super" pouvoir qui a été diffusé en direct pendant 14 heures (un projet dans lequel l'équipe de combat a aidé les utilisateurs à surmonter le contenu qu'ils ne pouvaient pas gérer). pas surmonté), M. Gonyo a légèrement révélé ses véritables sentiments et a demandé si l'équipe de développement pensait à lui, et comme la pression était grande, il a répondu qu'il voulait que M. Yoshida et les autres membres principaux le surpassent la prochaine fois, suscitant des applaudissements. du public.
Le dernier sujet est la collaboration avec M. Yoshida. En ce qui concerne le flux de travail, M. Gonyo crée un modèle pour les plans de mise en œuvre du contenu à long terme, ajustant la force des mémoquartz et des objets de récompense allagois, la croissance du personnage et l'ajout d'emplois. En réponse, M. Yoshida et M. Maehiro, en charge du scénario, réfléchissent au scénario et se mettent d'accord sur l'endroit où placer le contenu. En fin de compte, des ajustements détaillés sont effectués sur la base du jugement de M. Yoshida.
En plus de cela, il y aura des suggestions de nouveau contenu de la part de M. Yoshida et des consultations de M. Gonyo basées sur les informations obtenues auprès de la direction dans les correctifs précédents. Fondamentalement, nous essayons de parvenir à une conclusion mutuellement acceptable après avoir discuté des points de chacun, et bien que Crystal Tower et d'autres jeux étaient au départ un contenu difficile que 24 personnes pouvaient affronter, « C'était comme un festival avec un niveau de difficulté inférieur. « ça va ? » a été la suggestion de M. Gonyo, qui a conduit à la situation actuelle. Ainsi, lorsqu'un problème survient, ce n'est pas la faute d'une seule personne, mais chacun est responsable de tout ce qui ne va pas.
De plus, nous ne nous contentons pas seulement du plan que nous avons décidé au début, mais nous prenons également en compte les retours des joueurs et considérons les coûts qui peuvent y être alloués dès le début, et intégrons de nouveaux projets comme l'Arme du Zodiaque. . a déclaré M. Yoshida. Tout dépend de la voix du joueur.
À ce stade, M. Yoshida a de nouveau fait une proposition à M. Gonyo. L'histoire de Zodiac Weapon devient longue, alors lorsqu'on lui a demandé s'il était temps d'ajuster les gouttes d'Atma, M. Gonyo a répondu : « Oui ». Lorsque nous avons annoncé qu'il serait implémenté dans le patch 2.4, l'enthousiasme sur place a atteint son paroxysme. M. Gonyo a ri lorsqu'il a dit : « Je vais les récupérer moi-même. » (M. Yoshida a même terminé le Novus.)
Ceci conclut l'explication de la section bataille, mais M. Yoshida a déclaré qu'il aimerait conclure avec une bande-annonce pour la version 3.0 (disque d'extension). Le directeur du son Soken (Masayoshi), qui enregistrait un disque Blu-ray de l'arrangement Banshin Battle dans un studio voisin, a également été appelé à la soirée de visionnage.
FINAL FANTASY XIV : Bande-annonce de Heavensward
En réponse à cette bande-annonce mettant en vedette le Chevalier Dragon, M. Yoshida a déclaré : « Je pense que ce serait plus agréable si vous complétiez la quête de travail du Chevalier Dragon », et a poursuivi en disant : « N'y a-t-il rien d'autre à propos de le travail ? », faisant une grosse blague.
"C'est demain..." M. Gonyo était sur le point de dire, mais sa voix fut étouffée par les fortes acclamations lorsqu'il dit : "En fait, Gonyo avait prévu de porter un certain T-shirt aujourd'hui, mais apparemment il Je n'ai pas pu le trouver. » M.
Lorsqu'on lui a demandé de quoi il s'agissait, M. Gonyo a répondu : «homme chauve-souris" Lorsqu'il répondit, le public, qui avait remarqué quelque chose, éclata en applaudissements et éleva la voix. "JE...Série réalisée par Christopher Nolan"J'adore ça", dit-il, et tout le monde était prêt à partir, se demandant si ce serait tout.
« Au fait, que diriez-vous d'enregistrer ? » J'ai demandé à M. Soken, et il a répondu : « Ça se passe bien, on dirait que ça sera bientôt terminé. » Si tel est le cas, M. Yoshida a demandé s'il serait possible de se produire sur scène lors de la cérémonie de clôture, et M. Soken a répondu : « Bien sûr », et il a été confirmé que le groupe THE PRIMALS se produirait ici. Le panel s'est terminé avec une tension toujours élevée dans le public.