Même si le genre est différent...
Au milieu de l'enthousiasme suscité par les « Game Awards » de la nuit précédente, l'événement de jeu de la marque PlayStation « PlayStation Experience » (PSX) s'est ouvert à Las Vegas, Nevada, États-Unis.
Le 5 décembre, heure locale, la veille de l'événement, une séance d'essai a eu lieu pour les médias et nous avons pu jouer à certains matchs à l'avance. J'aimerais donc partager avec vous à quoi cela s'est déroulé.
Dans cet article, TPSL'Ordre : 1886 (Ordre : 1886)" et jeu d'aventure "Jusqu'à l'aube -La Villa de Montagne de la Tragédie-« Nous allons vous en parler. Les deux sont des titres pour la PlayStation 4, mais il existe certaines similitudes dans les mécaniques qui profitent de leur pouvoir expressif.
Après quelques secondes, j'ai réalisé : « Peut-être qu'il attend que je fasse quelque chose ?
Commençons par le rapport de démonstration de « The Order : 1886 » de TPS. Dans la démo de la version PSX, la mission correspondant au chapitre 5 de l'histoire principale pouvait être jouée pendant environ 40 minutes. La bande-annonce présentée aux Game Awards est une version condensée de ce chapitre, qui consiste à infiltrer un dirigeable, à découvrir les forces rebelles qui s'y cachent et à mener à la bataille.
Le jeu est essentiellement un TPS avec couverture, et la première moitié du chapitre 5 est une étape furtive où vous utilisez des attaques furtives pour vaincre les gardes pendant qu'ils se promènent, et la seconde moitié est principalement une scène donpachi où vous utilisez une couverture pour vous cacher derrière. obstacles. Si vous écoutez ceci, vous penserez peut-être que le décor d'une « époque victorienne fictive qui a évolué différemment de la réalité » est intéressant, mais en tant que jeu, cela semble ordinaire.
Mais voici le secret. La connexion entre les principales parties d'action de cette œuvre et les cinématiques et les mini-jeux est étonnante. Par exemple, dans la scène d'ouverture de ce chapitre, qui est également montrée dans la bande-annonce, où la corde frappe le côté du dirigeable et descend, l'accent est mis sur les personnages et l'angle de la caméra est un peu flou, mais c'est en fait L'écran que le joueur utilise. Vous pouvez utiliser le stick analogique pour vous déplacer le long de la corde ou appuyer sur le bouton pour donner un coup de pied dans la coque.
En bref, les expressions visuelles cinématographiques qui auraient été réalisées dans les scènes de film pré-rendues de la génération précédente sont reliées en douceur à la partie principale du gameplay en tant que cinématiques en temps réel. Cela m'a semblé si naturel qu'au début j'ai regardé le personnage immobile pendant quelques secondes avant de réaliser : « Oh, peut-être qu'il attend une action ? Bien sûr, même dans les endroits où il y a des scènes QTE lorsque le cockpit est pris en charge, ou des mini-jeux de piratage électrique, la caméra ne change pas radicalement, et juste au moment où vous pensez : « Oh, la caméra s'est rapprochée ». la transition a déjà eu lieu. Ce « sentiment de connexion » est intéressant car il maintient naturellement la tension sans faire de pause lors des cinématiques.
Un meurtrier approche sans interruption dans la scène !
La prochaine étape est l'aventure d'horreur "Jusqu'à l'aube - La tragédie de la villa de montagne". Ici, j'ai pu jouer une scène dans laquelle une femme portant une serviette de bain est poursuivie par un meurtrier qui apparaît soudainement et doit s'enfuir (la bande-annonce de la version Game Award est aussi une version digest).
Dans chaque situation, les joueurs choisissent des options telles que « jeter le pot ou s'enfuir » ou « s'enfuir en premier ou se cacher sous le lit », et l'histoire du jeu se déroule en fonction des résultats de ces choix. Bref, la structure de l'histoire elle-même est la même que les anciennes aventures 2D où vous choisissez « Nagel Tsubo » ou « 2. Bedni Kakureru » !
En ce sens, ce qu'ils font est classique, maisAU-DELÀ : Deux âmes», qui capture les performances des acteurs hollywoodiens et utilise des graphiques avancés pour connecter les scènes de manière transparente en temps réel, de sorte que cela ne ressemble pas non plus à une pause.
Ainsi, dans les deux jeux, la puissance expressive du traitement en temps réel a été améliorée, permettant aux scènes jouables et aux scènes bien produites de fusionner et de se connecter sans interrompre le sentiment d'immersion, créant ainsi une expérience unique à la prochaine génération que j'étais. capable de le faire. "Jusqu'à l'aube" a été initialement annoncé pour la PS3, mais je pense que c'était une excellente décision de changer de direction pour la PS4.
Je pense qu'il serait intéressant non seulement de parler des deux œuvres, mais de voir ce type de technique de représentation se diffuser.Le roi pirate inexploré et le dernier trésorC'est une séance d'expérience presse qui m'a fait me demander si quelque chose comme ça serait fait avec "Je ne suis pas sûr, car aucune séquence de gameplay n'a été publiée au moment de la rédaction."