Comment « GUILTY GEAR Xrd -SIGN- » a-t-il permis une expression 2D parfaite grâce à la technologie 3D ? [GDC 2015]

Le fait qu’il s’agisse de graphiques 3D est vraiment étonnant.

La GDC (Game Developers Conference) 2015, la plus grande conférence mondiale destinée aux créateurs de jeux, s'est tenue du 2 au 6 mars 2015 (heure locale) au Moscone Center de San Francisco.

La session « Le style artistique de GuiltyGearXrd : LeCOUPABLE GEAR Xrd -SIGN-» consiste à se rapprocher du secret du style artistique. En parlant d'Arc System Works, ils sont un leader dans les jeux de combat 2D.équipement coupable» La série en est un exemple représentatif. Vous pourriez penser que le dernier ouvrage, « GUILTY GEAR Les graphiques 3D ont été traités pour paraître entièrement en 2D. Lorsque le journaliste a vu la vidéo diffusée au début, il a été à nouveau ému et s'est demandé : « Est-ce en 3D ?! » La raison pour laquelle il est devenu 3D est à cause des autres séries de combat populaires de la société "bleu blabla« C'était une voie naturelle, dit-il. La 3D présentait de grands avantages, comme la possibilité de créer une présentation plus dynamique.

Cependant, je ne pense pas qu'il sera facile de faire ressembler la 3D à la 2D. De nombreux essais et erreurs ont été nécessaires pour rechercher en profondeur les différences entre les technologies 2D et 3D. D'ailleurs, il semble que les deux principaux outils utilisés aient été Unreal Engine 3 et Autodesk Softimage, qui ont permis d'exprimer la 2D en 3D.

Au cours du développement proprement dit, M. Motomura a déclaré qu'il avait transformé tout ce qui ressemblait à de la 3D en 2D. Même avec les ombres, les ombres affichées en 2D et les ombres produites par le shader 3D sont différentes, c'était donc assez difficile à ajuster. De plus, il fallait également contrôler la lumière. L'éclairage global seul serait trop sombre, il a donc fallu préparer l'éclairage de chaque personnage afin que les personnages soient clairement visibles afin de créer une touche 2D. Autodesk Softimage dispose d'un plug-in (un programme qui ajoute des fonctionnalités au logiciel) qui permet de régler l'éclairage, ce qui semble avoir été d'une grande aide.

De plus, dans l’animation 2D, les lignes des personnages sont clairement tracées. Même si le contour était gérable, le problème résidait dans l’entoilage. Au début, je pensais écrire directement sur la texture, mais quand je la regardais de plus près, elle paraissait irrégulière. Ainsi, en le contrôlant avec les UV (paramètres de coordonnées lors de l'application de texture aux polygones), il est devenu possible de l'exprimer naturellement même s'il est réduit ou agrandi.

En termes d'animation (mouvement), la fréquence d'images est réduite au même niveau que l'animation dessinée à la main, reproduisant ainsi les expressions d'anime japonais. Comme vous le savez, l'anime japonais est une « animation limitée », ce qui signifie que le nombre de cellules est limité. Ceci, à son tour, conduit à une production bien définie, et « GUILTY GEAR Xrd -SIGN- » aurait fidèlement reproduit celle-ci. Au cours de la conférence, une vidéo comparative a été projetée montrant des mouvements 3D fluides traditionnels et des mouvements avec des images limitées, et il était clair que les mouvements avaient une netteté typique de l'anime japonais.

De plus, les expressions 2D ont une « déformation ». Les expressions telles que la croissance, l'étirement et le rétrécissement ne peuvent pas être exprimées en 3D normale, c'est pourquoi des os sont ajoutés au personnage pour une expression 2D. Dans ``ÉQUIPEMENT COUPABLE

«Au début, tout ce que nous avions, c'était la volonté du personnel de faire cela. Toute la technologie était là depuis le début, et elle n'était pas du tout innovante sur le plan technologique», explique Motomura. "Cependant, je pense que le facteur le plus important pour pouvoir exprimer la 2D en 3D était que nous avions une équipe possédant toutes les compétences nécessaires pour développer le jeu que nous voulions créer." Il a déclaré que l'équipe de développement était excellente. .

Après la conférence, M. Motomura a reçu de généreux applaudissements. Il semble que ce soit aussi un hommage au staff de « GUILTY GEAR Xrd -SIGN- » qui a réalisé ce qu'il voulait faire avec son ingéniosité et son talent.